Pergunte à Riot: Por que eu jogo tão mal?

Por: Tummers

Boas vindas ao Pergunte à Riot!

Vamos falar sobre a carreira de designer de jogos, como melhorar no League e os novos níveis da Maestria de Campeões.



Por que sou ruim no League?

Jogos como League of Legends testam diversas habilidades diferentes. Se você sente que não está mandando tão bem, é provável que seu desempenho seja bom em alguns aspectos mas, em outros, poderia ser melhor. A seguir, vou sugerir que você pense em algumas coisas. É mais importante melhorar certas habilidades, e é possível compensar a fraqueza em uma área sendo mais forte em outra.

Conhecimento:

  • Sua habilidade de tomar decisões certas com base no seu entendimento das regras do jogo (por exemplo: quais são os melhores itens para o início de jogo de um Lutador na rota do Topo, ou qual campeão vai funcionar melhor em determinada composição)

Posicionamento:

  • Seu entendimento de como se posicionar em relação aos adversários, aliados e objetivos, a habilidade de realizar isso rápido e constantemente enquanto faz outras coisas (exemplos: onde você deve se colocar como Suporte para forçar a rota inimiga ou como entrar pelo flanco em uma luta sendo um Assassino)

Variedade de elenco:

  • Você consegue jogar com uma grande variedade de Campeões, a ponto de atender as necessidades da sua equipe (você só joga no Topo se for de Tanque ou dá conta de pegar Rumble ou Fiora quando isso representa uma vantagem para o seu time?)

Mecânica:

  • Quão rápido você consegue garantir que seu Campeão vai fazer o que você quer de maneira ágil e precisa? (Cancelar aquela animação da Riven no momento certo ou encaixar o puxão do Blitz no espaço certinho entre as tropas são bons exemplos)

Visão de Mapa:

  • Sua habilidade de, ao mesmo tempo, identificar o que está acontecendo diretamente no jogo e no minimapa (por exemplo, saber exatamente quando você deve defender uma torre em vez de abater mais uma leva de tropas antes de voltar - eu, particularmente, deixo a desejar nessa)

Coordenação de Equipe:

  • Conseguir se comunicar e coordenar sua equipe de maneira rápica e efetiva (forçar rotas no formato 1-3-1, dar tudo errado e você falar “os 5 pegaram nós 3 e acabamos perdendo um inibidor!”)

Resiliência:

  • Resumindo: não se deixe afetar. Será que você consegue se recuperar mentalmente de uma situação complicada e garantir que seu desempenho futuro naquela partida será bom? (Exemplo: em vez de adotar uma postura muito agressiva ou passiva, você mantém uma abordagem de trocas controladas e consistentes na rota do meio depois de sofrer um first blood para o Shaco)

Decisões Estratégicas:

  • Reconhecer quais estratégias cada equipe deveria tentar executar durante diferentes momentos da partida, e construir seu jogo em volta disso (por exemplo, saber quando tentar e quando esperar o momento certo, em vez de ficar criando lutas 5 contra 5 na rota do meio sem motivo aparente).

Lendo Oponentes:

  • Prever o que o adversário vai ou quer fazer, e explorar sua vantagem quando ele o fizer (exemplo: esperar o jogador do meio no matinho, porque você sabe que ele vai andar até as Acuâminas)

Processar Informações:

  • Sua habilidade de absorver várias coisas acontecendo ao mesmo tempo e descobrir quais delas são relevantes para você (exemplo: saber de quais habilidades você deve desviar em uma luta que mais parece uma fábrica de fogos de artifício explodindo).

Ou, se você quiser um resumo de tudo isso, talvez seja uma boa começar por aqui:

  • Aprenda a abater tropas.

  • Posicione mais Sentinelas de Controle.

Meddler, Designer-Chefe de Mecânica de Jogo



Podemos esperar níveis além do 7 para a Maestria de Campeões?

Quando olhamos os sistemas de progressão de outros jogos, parece que estamos vendo uma grande bagunça -- não queremos que a Maestria de Campeões passe essa impressão. Estamos tentando encontrar um espaço entre o sistema de feedback de desempenho e o sistema de progressão, porque esse é o motivo de as notas terem um papel mais importante em níveis mais altos. Nós vemos valor em adicionar novos níveis, mas estamos focados em melhorar o sistema de notas como um todo.

Os próximos passos para o sistema devem vir através de algumas áreas:

  1. Melhora no cálculo das notas e transparência.

Você já terminou um jogo, bateu o olho na nota e pensou “Eu carreguei esse jogo, não entendo porque recebi um A-. PFV RITO”? Queremos reduzir essa impressão e, para isso, precisamos deixar o sistema mais transparente ao gerar sua nota (sem permitir que ele seja explorável). Também queremos garantir que o método usado para calcular as notas está considerando as decisões que os jogadores tomam de maneira mais precisa. Por exemplo: ainda que suas estatísticas individuais sejam menores, trocar o abate de tropas por uma emboscada pode ser a escolha correta para ganhar um jogo. Idealmente, sua nota deve te recompensar por fazer coisas que ajudam sua equipe a vencer a partida, e não somente coisas que fazem você se destacar.

  1. Mais progresso, com desafios novos e empolgantes

Sentimos que os critérios para obter as Maestrias 6 e 7 fazem com que, ao chegar lá, os jogadores se sintam satisfeitos. Desbloquear esses níveis através da Criação Hextec, no entanto, não é tão satisfatório e é algo que desejamos melhorar. Também queremos criar novos níveis para que você possa provar ainda mais sua Maestria, mas é importante deixar o sistema de notas mais profundo antes que possamos adicioná-los.

  1. Feedback para ensinar jogadores

Aprender League é difícil, especialmente quando você não tem ninguém para te ajudar a chegar na vitória. Acreditamos que existe uma oportunidade dentro da Maestria de Campeões para darmos feedback que vão ajudar os jogadores a melhorar dentro do jogo. Quando nosso sistema de notas melhorar, poderemos dar mais feedback sobre o motivo de você ter tirado aquela nota e as coisas que poderiam ter sido feitas para aprimorar suas habilidades.

IAmWalrus, Designer, Competitivo



Como posso me tornar Designer de Jogos na Riot?

A resposta mais óbvia seria “você precisa passar por um processo de entrevistas”, mas vou direto às coisas que podem te ajudar a passar por elas.

As etapas do processo são:

  • Alguém (um agente de recrutamento, provavelmente) precisa identificar seu currículo.

  • A gente te envia um teste escrito de design.

  • Você bate um papo pelo telefone com 1 ou 2 designers.

  • Se tudo correr bem, a gente te traz para o escritório de Los Angeles e você encara um painel de 6 a 10 entrevistas com Rioters (elas costumam durar uma hora).

  • Se você passar por todas, a gente te faz uma proposta. Existem vezes em que a pessoa não manda tão bem, mas pedimos que ela continue em contato, ou acabamos contratando-a quando a vaga correta aparece.

Passar pela primeira etapa pode ser desafiador. Recebemos por volta de 100 currículos por semana só para as vagas de Design de Jogos e, como em muitas empresas, não existe uma maneira possível de dedicarmos várias horas para examinar minusciosamente cada um deles. Por isso, um currículo legal pode te ajudar a se destacar. Você não quer se destacar por usar uma fonte ou cor esquisita no currículo e carta de apresentação. Uma boa maneira de chamar a atenção é através do conteúdo que você nos mostra.

Se você não tem experiência profissional com jogos, talvez seu currículo não chame tanta atenção. E tudo bem. No entanto, é importante receber crédito por qualquer conquista que você tenha relacionada ao mundo dos jogos. Se você é raid leader, faz streams, escreveu um guia de estratégia, criou uma modificação para o Starcraft ou mestrou RPGs de mesa por 10 anos, não esqueça de incluir essas coisas!

Se o seu currículo é mais direto, dê uma trabalhada na sua carta de apresentação. Vamos falar sobre coisas legais de mencionar nessa carta.

Para começar, você precisa amar jogos. Vou partir do princípio que isso está implícito. Recebemos muitos currículos defendendo que devemos contratar essas pessoas porque elas amam jogos. Isso é muito importante, mas não é o suficiente.

As três coisas mais comuns que você faz como designer de jogos, são: analisar, resolver problemas e criar. O conselho que sempre dou é demonstrar que você tem experiência nessas áreas. Não precisa ser vivência profissional. Muitos designers que contratamos não tinham experiência profissional. Somos um daqueles estúdios que contratam um candidato promissor que acabou de sair da faculdade. Fazemos isso o tempo todo.

Habilidades de análise e resolução de problemas são difíceis de demonstrar em uma carta de apresentação mas, caso chegue na fase de entrevistas, você terá oportunidades melhores de mostrá-las. Se analisou algum jogo mecanicamente, você pode nos contar e, se tiver, compartilhar o link conosco. Esse tipo de coisa demanda mais explicação, e sabemos que pode ser difícil fazê-lo em uma carta de apresentação ou currículo.

Em termos de criação, estamos mais interessados em pessoas que conseguem idealizar algo do início ao fim do que em alguém que pensa em um monte de coisas legais, mas fica só nisso. Ter ideias é a parte mais fácil desse trabalho. Iteração, priorização, decisões difíceis, feedback, compromissos e testes são o que fazem o dia a dia de um designer de jogos. Demonstrar que você consegue começar e, de fato, terminar, conta muitos pontos.

Então, o que você pode fazer? Se você possui competências técnicas (ou conhece alguém que tenha), construir um jogo usando um software como o Unity, por exemplo, é algo incrível. É ainda mais legal se você colocar seu jogo à venda em uma loja de aplicativos ou na Steam. Se isso parece impossível, pense em criar uma modificação ou mapa para um jogo. Você ganha mais pontos se outros jogadores usarem e curtirem seu conteúdo. Se isso também parece muito dificil, crie um jogo de cartas ou de tabuleiro. Stone Librande, um colega de trabalho, sempre diz que se você não gosta do processo de criar um jogo de cartas, provavelmente não iria curtir fazer o Halo também.

O mais básico seria enviar um design teórico, como criar uma nova classe para o XCOM ou um novo campeão para o League, mas partindo do princípio que esses conceitos não foram testados, você não teria vivenciado totalmente o processo de criar alguma coisa. Dependendo do escopo do que foi feito, você pode descrever na sua carta de apresentação (e até oferecer enviar para nós, se tivermos interesse) ou mandar junto com o seu currículo. Quando me candidatei a uma vaga para o Ensemble Studios, mandei algumas campanhas de Dungeons & Dragons que eu tinha criado.

Por fim, converso sempre com pessoas que querem muito entrar nessa área, e sei como pode ser frustrante ou parecer impossível. Sei que é duro. Sei que pode ser um saco. Pode acreditar, lembro bem quando eu estava do outro lado e queria, mais do que qualquer outra coisa, ser um designer. A boa notícia é que a indústria de jogos não para de crescer, então as oportunidades vão sempre existir. Seu primeiro trabalho pode não ser na Riot (ou na Blizzard, Infinity Ward, Bungie...), mas talvez você possa começar em um estúdio menor, ou indie, e aí traçar um caminho até seu estúdio dos sonhos.

Boa sorte! Me avise quando chegar lá.

Ghostcrawler, Diretor de Design, League of Legends


Tem uma pergunta? Vá até o Pergunte à Riot e acesse sua conta do League. Confira o que pode e o que não pode e envie sua pergunta.

Pergunte à Riot

Prometemos ler todas as perguntas, mas não garantimos que todas elas receberão respostas. Algumas perguntas podem já ter sido respondidas em outro lugar ou não são apropriadas para o Pergunte à Riot. Este não é o lugar ideal para anunciar novos produtos ou recursos, e os assuntos que já foram discutidos a fundo em outros espaços provavelmente serão ignorados (mas podemos esclarecer pontos individuais).

Apesar disso, estamos sempre ouvindo, então continuem perguntando. Vamos garantir que suas perguntas sejam vistas por Rioters que estão trabalhando nas coisas que vocês têm curiosidade.


2 months ago

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