Notas da Atualização 7.10

Por: Nyksund, Luqi, Jigu, Justiseek, Natchy

Ora ora, olá para vocês!

Entramos na meia-temporada há uma atualização, o que significa que é hora de revisitar o quadro de mudanças e fazer correções naquelas que não estão correspondendo ao objetivo. Isso significa algumas mudanças adicionais nos três tanques, mais usabilidade para as missões e um ajuste no Semblante Espiritual.

Também aproveitaremos a oportunidade para ajustar Campeões que estão tendo um desempenho muito exagerado e deixá-los mais com o pé no chão. Fizz e Lulu já marcaram presença nas notas da atualização e Ivern tem sido um dos principais caçadores já faz um tempo. Se baixarmos um pouco a bola deles, outros Campeões também terão a oportunidade de se destacarem.

E por fim, nós vamos implementar melhorias de modernização em diversos Campeões, que variam desde atualizações no estilo de jogo de Heimerdinger (é, o Heimerdinger mesmo) e Rammus (é, o Rammus mesmo) até pequenos ajustes na qualidade de vida (animações de Riven e Jax).

Peraí que tem mais! Se você gostou das últimas alterações no ARAM, estamos adicionando ainda mais alterações para padronizar a experiência em Howling Abyss.

Esteja você derrubando torres com Heimerdinger ou fazendo-as tremer com Rammus, vejo vocês no Rift, invocadores!
Nyksund Luqi Jigu Justiseek Natchy

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Atualizações Intermediárias

22/05/2017

Sem medir palavras: as mudanças da 7.10 para o Zac deixaram ele forte demais. Com seu novo escalamento de Vida máxima, a Esticada está causando dano demais, então vamos pegar mais pesado com os números de dano base iniciais.

Zac

DANO BASE DE ESTICADA 40/60/80/100/120 30/40/50/60/70

19/05/2017

Habilidades de Encanto

CORREÇÃO DE BUG Corrigidos alguns bugs com o E - Encanto de Ahri ou a R - Rapidez de Rakan e interações estranhas com outros efeitos

19/05/2017

Habilidades de Encanto

CORREÇÃO DE BUG Corrigidos alguns bugs com o E - Encanto de Ahri ou a R - Rapidez de Rakan e interações estranhas com outros efeitos

17/05/2017

Kled

CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug em que Kled não recebia sua Velocidade de Movimento fixa adicional em direção a inimigos enquanto desmontado
CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug em que Kled não se movia na distância esperada após desmontar

Maokai

CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug que permitia a Maokai conjurar E - Atirar Mudas globalmente

Zac

CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug visual em que, se Zac morresse enquanto carregava R - Vamos pular!, animação de rapto de sua ult seria executada sobre ele pelo resto da partida

Campeões

Heimerdinger

Mais torres, mais mísseis, mais granadas. Os acertos do W e do E carregam os ataques de feixe da torre. A passiva concede Velocidade de Movimento a si mesmo perto de torres em vez de regeneração de Vida de aliados/torres.

ヽ༼ຈل͜ຈ༽ノ Já faz um tempo que ninguém dá a mínima para Heimerdinger. Sua fantasia de "ninho de torres autônomas" é única, mas quando unidades controladas por IA respondem pela maior parte da força de Heimer, fica difícil colocá-lo em um local adequado. Por um lado, Heimer merece ser competitivo contra oponentes que conhecem o comportamento das torres em detalhes. Por outro, quando as torres são espertas o suficiente para enfrentar os inimigos sem a ajuda de Heimer, elas agridem exageradamente os jogadores (e Campeões) que não têm habilidade para vencer a manipulação da IA.

Isso nos traz à atualização de hoje, que coloca Heimerdinger mais no controle da sua mecânica de jogo com as torres. Retiramos várias regras de "autopreservação" das torres, o que significa que instalar uma torre envolve muito mais do que simplesmente lançar e deixar para lá. Os disparos de mísseis e granadas agora são a principal fonte de carga dos ataques a laser das torres, o que significa que Heimer precisa ter papel ativo nas lutas para liberar todo o potencial desses ataques. Concedemos reforços ao W e ao E para que Heimerdinger aproveite melhor o resto do seu kit, o que significa que ele também terá mais impacto em lutas em que não consiga preparar suas torres a tempo.

No geral, esta atualização dá ao Inventor Idolatrado mais potencial para armar jogadas e interações mais equilibradas com outros Campeões. Como sempre, ficaremos de olho nas estatísticas do seu desempenho quando a atualização chegar aos ambientes de produção. Se a trajetória de seus dados globais sofrer algum desvio e precisar de ajustes nas variáveis de rendimento, nós usaremos a matemática necessária para deixá-la mais estável. ヽ༼ຈل͜ຈ༽ノ

Atributos base

REGENERAÇÃO DE VIDA BASE 11 7
CRESCIMENTO DE REGENERAÇÃO DE VIDA 1,75 0,55

newPassiva - Afinidade Hextec

HEIMER, O LIGEIRO Heimerdinger ganha 20% Velocidade de Movimento quando está a 300 de distância de torres aliadas e torres criadas por ele

Q - Torre Evolutiva H-28G

Mais torres no início. Dano base reduzido, multiplicador aumentado. O ataque de feixe carrega mais lentamente, mas é significativamente acelerado pelos acertos do W e do E. As torres agridem menos os inimigos corpo a corpo.

LIMITE DE ACÚMULOS 1/2/2/3/3 3 em todos os níveis
GERAÇÃO DE ACÚMULOS 24/23/22/21/20 segundos 20 segundos
DANO BASE 12/18/24/30/36 (+0,15 de Poder de Habilidade) 6/9/12/15/18 (+0,3 de Poder de Habilidade)
DANO DE FEIXE 40/60/80/105/130 40/60/80/100/120 (taxa de poder de habilidade inalterada)
removidoCONTEÚDO DE ESFORÇO MÍNIMO As torres deixam de priorizar Campeões inimigos próximos ou os Campeões que as atacam.
removidoADEUS As torres não permanecem mais ativas por um breve período depois que Heimerdinger sai da área
novoCARGA DE FEIXE ADICIONAL POR HABILIDADE Torres próximas ganham 20% de carga para cada míssil do W que acertar um Campeão e 100% de carga se a granada do E acertar um Campeão (o mesmo efeito é aplicado às conjurações do W e do E fortalecidas pela ult)
TEMPO DE CARREGAMENTO DO FEIXE As torres carregam de 0 a 100% em 16 segundos 90 segundos
removidoCARGA DE FEIXE ADICIONAL POR ATAQUE As torres não recebem mais 1/2/3/4/5% de carga de feixe para cada ataque básico
removidoPRÉ-AQUECIDO As torres deixam de surgir com 70% do feixe carregado
CLAREZA A barra de carga agora é branca em vez de azul escuro

W - Micro-Mísseis Hextec

CUSTO DE MANA 70/80/90/100/110 50/60/70/80/90
TEMPO DE RECARGA 11 segundos em todos os níveis de habilidade 11/10/9/8/7 segundos
novoCARGA DO FEIXE Cada míssil que acerta um Campeão carrega em 20% o feixe de todas as torres a 1000 de alcance do dano (máx.: 100% se todos os cinco mísseis acertarem o alvo)

E - Granada de Tempestade de Elétrons CH-2

TEMPO DE RECARGA 18/16/14/12/10 segundos 12 segundos em todos os níveis
RAIO 210 250 (zona de atordoamento central inalterada)
novoCARGA DO FEIXE Se a granada acertar um Campeão, o feixe de todas as torres a 1000 de alcance do dano ganham 100% de carga
DISCO Agora Heimerdinger pode jogar sua granada em si mesmo

E - Granada de Relâmpagos CH-3X MELHORADA!!!

DANO BASE 150/200/250 150/250/350
MULTIPLICADOR 0,6 de Poder de Habilidade 0,75 de Poder de Habilidade

Rammus

O Q está mais rápido, tem um Tempo de Recarga mais curto, mas também dura menos tempo. O W amplifica a passiva, mas também reduz a velocidade de Rammus. O E concede Velocidade de Ataque, o R agora causa redução de velocidade, mas causa menos dano.

Embora tenhamos ignorado Rammus quando planejamos os trabalhos da meia-temporada, ao longo do processo, acabamos encontrando uma oportunidade de sermos mais bonzinhos com ele. O estilo de jogo de Rammus, assim como seu vocabulário, é extremamente simples: se ele conseguir se movimentar em uma luta e acertar a Bola do Poder em um alvo apetitoso, o resto de suas habilidades são mamão com açúcar. Quando ele está na equipe inimiga, é claro que ele quer Provocar um alvo prioritário, é claro que ele quer ser altamente robusto e é claro que ele quer causar dano. Não havia muitas situações em que ele precisava pensar sobre quando usar suas habilidades.

Reduzir a duração de Bola do Poder, mas fazer Rammus ir mais rápido, vai permitir que ele decida com mais frequência quando quer tentar perseguir alguém ou simplesmente recuar. Quando ele resolver perseguir, suas outras habilidades terão um pouco mais de complexidade para que ele tenha que decidir se quer usá-las ou não. Usar a Bola Curva ainda o deixa extremamente robusto, mas às custas da Velocidade de Movimento, e sua ult agora acumula redução de velocidade nas pessoas em volta dele. Agora, o Tatu Blindado tem que decidir se reduz a velocidade de um alvo a um simples rastejar ou se toma a bola pela equipe.

novoPassiva - Casco Espetado

removidoCASCO FÍSICO Rammus não ganha mais 25% de sua Armadura como Dano de Ataque
novoCASCO MÁGICO Os ataques básicos de Rammus causam de 8 a 20 (níveis 1 a 13) (+10% de Armadura) de Dano Mágico adicional

Q - Bola do Poder

TEMPO DE RECARGA 16/14,5/13/11,5/10 segundos 16/13,5/11/8,5/6 segundos
DURAÇÃO 7 segundos 6 segundos
novoCANAL Agora Bola do Poder é um efeito canalizado
VELOCIDADE DE MOVIMENTO MÁXIMA 155% De 150 a 235% (níveis 1-18)
DANO 100/150/200/250/300 100/135/170/205/240
REDUÇÃO DE VELOCIDADE 20/25/30/35/40% por 2 segundos 40/50/60/70/80% por 1 segundo
DETECÇÃO DE COLISÃO Raio ligeiramente reduzido, permitindo que Rammus se mova melhor entre os inimigos. Frequência de detecção de colisão aumentada, deixando a colisão mais consistente.
ÁREA DE AÇÃO Inalterada. Em outras palavras, Rammus empurra, causa dano e reduz a velocidade dos inimigos em uma área maior do que o raio de colisão.
CORREÇÃO DE BUG Agora Rammus pode interagir com Plantas quando a Bola do Poder está ativa

W - Bola Curva Defensiva

TEMPO DE RECARGA 14 segundos (começa quando o W é conjurado) 6 segundos (começa quando o W é encerrado)
DURAÇÃO 6 segundos(inalterado)
RESISTÊNCIAS ADICIONAIS 40/60/80/100/120 20 fixo, mais 50/55/60/65/70% das resistências totais de Rammus
novoCURVADO Rammus reduz sua própria velocidade em 60% enquanto Bola Curva Defensiva está ativa
novoOK Rammus agora pode reativar Bola Curva Defensiva para encerrar o efeito mais cedo
novoCASCO AINDA MAIS ESPETADO Enquanto Bola Curva Defensiva está ativa, Casco Espetado é amplificado em 50%
ARMADURA DE ESPINHOS PRÓPRIA Os inimigos que usarem ataques básicos contra Rammus enquanto Bola Curva Defensiva estiver ativa recebem dano igual a 25/35/45/55/65 (+10% da Armadura de Rammus) dano adicional de Casco Espetado (de 12 a 30 (+15% da Armadura de Rammus) enquanto Bola Curva Defensiva estiver ativa)

E - Provocação Enlouquecedora

NOME Provocação Perfurante Provocação Enlouquecedora
removidoPERFURANTE Provocação Enlouquecedora deixa de reduzir a Armadura do alvo em 5/10/15/20/25
novoENLOUQUECEDORA Rammus recebe 20/25/30/35/40% de Velocidade de Ataque pela duração da provocação (1,25/1,5/1,75/2,0/2,25 segundos)
novo A duração do efeito de Velocidade de Ataque reinicia constantemente enquanto as outras habilidades de Rammus estiverem ativas

R - Tremores

DANO POR SEGUNDO 65/130/195 (+0,3 de Poder de Habilidade) 40/80/120 (+0,2 de Poder de Habilidade)
novoINSTABILIDADE ARQUITETURAL Os tremores causam dano em dobro a estruturas
novoPEGADAS TRÊMULAS Os tremores reduzem a velocidade dos inimigos afetados em 8/10/12% por 1,5 segundos. Os tremores subsequentes concedem um acúmulo adicional e reiniciam a duração (redução de velocidade máx.: 64/80/96%)

Cassiopeia

Agora é sssssssssssério.

Geral

CHEGA DE COBRAS FLUTUANTES A cauda de Cassiopeia agora a segue de forma realista quando ela se mexe e se vira

Fizz

Dano base do W reduzido, multiplicadores aumentados.

Aviso se já tiver ouvido isso antes: um assassino mais grudento constrói itens essencialmente defensivos e mesmo assim causa dano suficiente para ameaçar tanto tanques quanto Campeões frágeis. As alterações de Fizz nesta atualização são só mais uma camada no topo de atualizações passadas, reduzindo seu dano base e aumentado seu escalamento para compensar.

W - Tridente da Pedra do Mar

DANO DO SANGRAMENTO 25/40/55/70/85 (+0,33 de Poder de Habilidade) 20/30/40/50/60 (+0,4 de Poder de Habilidade)
DANO ATIVO 25/40/55/70/85 (+0,33 de Poder de Habilidade) 20/30/40/50/60 (+0,4 de Poder de Habilidade)
DANO ATIVO CONTRA INIMIGOS MARCADOS75/120/165/210/255 (+1,0 de Poder de Habilidade) 60/90/120/150/180 (+1,2 de Poder de Habilidade)

Graves

Dano base do Q reduzido, multiplicadores aumentados. Tempo de Recarga do R aumentado nos níveis iniciais.

Apesar das mudanças no início da temporada, nós ainda estamos vendo os inimigos do Foragido transformados em pedacinhos. Nossa estratégia nesta atualização é atingir seu jogo inicial em duas pontas. Primeiro, nós vamos transferir um pouco do poder de Fim da Linha para os multiplicadores de Dano de Ataque adicionais, reduzindo seu dano explosivo no início do jogo. Também vamos sacrificar o Tempo de Recarga de Efeito Colateral no início do jogo, pois frequentemente a sensação é de que sua ult está sempre disponível. Isso deverá forçar Graves a realmente considerar qual é a melhor hora de usar Efeito Colateral, em vez de simplesmente disparar quando acabar o Tempo de Recarga.

Q - Fim da Linha

DANO BASE DO Q1 55/70/85/100/115 40/55/70/85/100
MULTIPLICADOR DO Q1 0,75 de Dano de Ataque adicional 0,8 de Dano de Ataque adicional
DANO BASE DO Q2 80/125/170/215/260 80/110/140/170/200
MULTIPLICADOR DO Q2 0,4/0,6/0,8/1,0/1,2 de Dano de Ataque adicional 0,4/0,7/1,0/1,3/1,6 de Dano de Ataque adicional

R - Efeito Colateral

TEMPO DE RECARGA 100/90/80 segundos 120/100/80 segundos

Jax

Para um personagem cuja mecânica de jogo gira em torno de ataques básicos, as animações de ataque de Jax deixavam muito a desejar.

Geral

POU POU POU POU As animações de ataques básicos, ataques fortalecidos e acertos críticos de Jax foram melhoradas em todas as skins para retratar melhor o momento em que o dano é aplicado e ficarem mais responsivas

Ivern

Velocidade de Movimento reduzida. Os bosques da habilidade passiva custam mais Vida e Mana.

Depois que os jogadores de Ivern ficaram melhores em planejar rotas na selva, ou em se adaptar a elas continuamente, uma coisa ficou clara: ele consegue ficar uma passo à frente demais dos caçadores inimigos. Os custos relativamente baixos do Amigo da Floresta dão a Ivern caminhos extremamente flexíveis, o que significa que quando as equipes inimigas conseguem encontrá-lo, ele consegue mudar os planos sem precisar gastar muito. Mais especificamente, sua capacidade de guardar Golpear para limpezas mais rápidas, e não para sua sustentação, permite que ele guarde Golpear para invasões sem sacrificar muito na canalização de seus próprios acampamentos.

Atributos base

VELOCIDADE DE MOVIMENTO 330 325

Passiva - Amigo da Floresta

CUSTO DE VIDA BASE 25% 33%
CUSTO DE MANA BASE 30% 33%

Lee Sin

Velocidade de Movimento reduzida. Tempo de Recarga do R aumentado.

Lee Sin é mais efetivo do que qualquer outro caçador, graças à facilidade com que ele se move pelo mapa e à alta disponibilidade da sua ult. O Monge Cego já possui duas aproximações que o permitem perseguir, ou escapar, de Campeões inimigos. E com tudo isso, ainda ter a melhor Velocidade de Movimento de sua classe já é um pouco de exagero.

Atributos base

VELOCIDADE DE MOVIMENTO 350 345

R - Fúria do Dragão

TEMPO DE RECARGA 90/75/60 segundos 110/85/60 segundos

Lulu

Vida base reduzida. Força do escudo do E reduzida.

Lulu é a melhor escolha para quem quer um pouco de tudo - Agressão? Ela tem. Proteção? Ela tem. A coisa fica feia quando a Fada Feiticeira se torna a melhor opção nos dois casos, ofuscando o resto do clube das encantadoras. Nós não vamos mexer na cutucada nem no potencial de troca de Lulu, mas vamos atenuar sua durabilidade para que os oponentes possam puni-la melhor por decisões mal tomadas e trocas mal feitas.

Atributos base

VIDA 553 525

E - Socorro, Pix!

FORÇA BASE DO ESCUDO 80/120/160/200/240 70/105/140/175/210

Kassadin

Modernização da caixa de colisão do E.

Chegou a hora, Kassadin.

E - Força de Pulso

MODERNIZAÇÃO Força de Pulso agora determina o que atingiu no final e não no início do tempo de conjuração.
ALCANCE 585 600

Maokai

Mana e Tempo de Recarga do Q reduzidos. Distância do empurrão do Q levemente aumentada. Dano do E reduzido.

Embora a atualização de Maokai tenha lhe proporcionado os incentivos necessários para atuar nos arbustos, as mudas fortalecidas estão causando dano demais no início do jogo (principalmente se elevadas ao máximo primeiro). Isso acontece principalmente no início do jogo: uma única muda fortalecida interfere pesadamente na limpeza inicial do caçador inimigo. Nós vamos frear o dano das mudas para que o uso exagerado do E não fique sendo a coisa mais poderosa que Maokai pode fazer.

Com o poder das mudas reduzido no início do jogo, queremos assegurar que Maokai ainda tenha a força necessária para estar na selva e na rota superior. Nós vamos ampliar o impacto de suas ferramentas de luta corpo a corpo para que ele tenha meios de se sustentar no meio do combate.

Passiva - Seiva Mágica

removidoTIRAR LEITE DE PEDRA NÃO EXISTE Não pode mais ser ativada contra estruturas
TEMPO DE CONJURAÇÃO 0,275 segundos 0,25 segundos (ainda diminui com a Velocidade de Ataque de Maokai)
MULTITAREFAS A animação de Seiva Mágica deixa de impedir que Maokai use suas outras habilidades por mais tempo que um ataque básico normal impediria

Q - Esmagamento Espinhoso

CUSTO 45/50/55/60/65 de Mana 50 de Mana em todos os níveis de habilidade
TEMPO DE RECARGA 8/7,5/7/6,5/6 segundos 8/7,25/6,5/5,75/5 segundos
DISTÂNCIA DO EMPURRÃO Levemente aumentada (máximo: ~275 ~300)

E - Atirar Mudas

CUSTO 60 de Mana em todos os níveis de habilidade 60/65/70/75/80 de Mana
DANO BASE 45/70/95/120/145 25/50/75/100/125
MULTIPLICADOR DE VIDA DO INIMIGO 6/6,5/7/7,5/8% (+2% por 100 de Poder de Habilidade) da Vida máxima do alvo 8% (+2% por 100 de Poder de Habilidade) da Vida máxima do alvo
EITA NÓIS O dano ao longo do tempo de uma Muda Fortalecida agora é adequadamente tratado como um efeito de dano-ao-longo-do-tempo (mudas fortalecidas não podem mais acionar o Decreto do Senhor do Trovão sozinhas)

R - Garras da Natureza

CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug que fazia com que Garras da Natureza disparasse sem entrar em Tempo de Recarga se Maokai morresse durante a conjuração

Rakan

Alcance de conjuração do Q aumentado. Dano do W aumentado e escudo do E reduzido nos níveis mais avançados.

Embora alguns encantadores, como Janna e Lulu, naturalmente queiram maximizar seus escudos, isso não parece particularmente adequado para Rakan. Em vez de ter que estar permanentemente ao lado de seus aliados, o Encantador deve se sentir bem executando um golpe no meio da equipe inimiga. Nós vamos redimensionar alguns dos incentivos de elevação de habilidade para Rakan para encorajá-lo a entrar na pista de dança.

Também aumentamos o alcance de conjuração de Pena Reluzente. A cura de Rakan é potente na teoria, mas na prática, ele não consegue tirar vantagem dela tanto quanto seria esperado. Um aumento de alcance deverá dar a Rakan mais acesso a sua cura, especialmente nos confrontos mais agressivos.

Q - Pena Reluzente

ALCANCE 800 900

W - Entrada Triunfal

DANO BASE 70/110/150/190/230 70/115/160/205/250

E - Dança da Batalha

VALOR DO ESCUDO POR CONJURAÇÃO 50/85/120/155/190 50/75/100/125/150

Renekton

Fazendo uma limpeza ainda maior.


W - Predador Desumano

CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug que fazia o tempo de bloqueio de Predador Desumano ser mais curto do que deveria ser (0,525 segundos em vez de 0,75)
CORREÇÃO DE BUG As conjurações fortalecidas com Fúria deixam de gerar Fúria
CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug em que, ao conjurar Predador Desumano e colocar Abater os Indefesos ou Picar na sequência com 100 de Fúria, a habilidade colocada na sequência às vezes não era fortalecida nem consumia Fúria

E - Fatiar e Picar

CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug em que os alcances de Fatiar e Picar estavam mais curtos do que deveriam (400 em vez de 450)
CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug em que as velocidades de avanço de Fatiar e Picar estavam mais lentas do que deveriam (650 em vez de 750)

Riven

A sincronia do cancelamento da animação do Q está mais consistente. Se você não sabe o que é cancelamento de animação, é melhor pular esta seção.

Embora já faça algum tempo que o cancelamento de animação foi integrado à codificação de Riven, ainda há muitas inconsistências de sincronia que tornam o aprendizado frustrante, especialmente para jogadores em conexões com alta latência. Resolvemos essas inconsistências para que, para aprender a jogar de Riven, você precise ter bons reflexos e não uma boa conexão de internet.

Geral

CONSOLIDAÇÃO A duração do efeito da Lâmina Rúnica, o intervalo para outra conjuração de Asas Quebradas e a duração do efeito de Lâmina do Exílio agora são monitorados por temporizadores situados acima dos ícones das habilidades, em vez dos ícones das barras de efeitos

Q - Asas Quebradas

CONSISTÊNCIA A sincronia do momento em que Riven pode cancelar a animação das conjurações do Q, bem como o tempo que ela tem disponível para cancelar, estão mais consistentes
SEM GRAÇA Riven não pode mais fazer brincadeiras, provocar nem rir durante as animações de Asas Quebradas
SINALIZA AÍ PFV Asas Quebradas consegue mirar nos alvos com mais precisão em ambientes com alta latência
O QUÊ? Corrigido um bug em que o empurrão da terceira conjuração de Asas Quebradas terminava mais cedo do que devia se interrompesse outro efeito de deslocamento ou se o alvo colidisse com o terreno

E - Valentia

MOSTRE Corrigido um bug em que a fila de habilidades às vezes não funcionava corretamente quando Valentia era conjurada durante a animação de Asas Quebradas

Sejuani

Armadura Congelada concede menos resistências fixas nos níveis iniciais.

Sejuani adentrou os portões da meia-temporada mais poderosa do que nós pretendíamos. A atualização intermediária a deixou bem mais perto de um balanceamento aceitável, mas a Armadura Congelada ainda está irregular nas lutas do início do jogo (principalmente na rota). Com essas mudanças, a Fúria do Norte ainda será violenta, enquanto Armadura Congelada aumenta no final da partida, mas não terá tanto impacto nas lutas iniciais.

Passiva - Fúria do Norte

RESISTÊNCIAS FIXAS DA ARMADURA CONGELADA 100 segundos em todos os níveis 20/60/100 segundos nos níveis 1/7/14

Q - Ataque do Ártico

CAIXA DE COLISÃO Deslocada levemente para resolver situações em que Sejuani colidia com alvos situados atrás dela

W - Ira do Inverno

Essas mudanças praticamente se anulam já que a Ira do Inverno leva cerca de um segundo para ser concluída. Leve aumento do Tempo de Recarga geral.

PARADIGMA DO TEMPO DE RECARGA O Tempo de Recarga inicia no momento da conjuração quando os dois golpes são executados
TEMPO DE RECARGA 10/9/8/7/6 segundos 9/8/7/6/5 segundos

Udyr

Custos de Mana reduzidos.

Na Atualização 7.8, nós fizemos alguns ajustes no Homem-Urso-Tigre-Tartagura-Fênix-Macaco favorito de todos. Dentro desse conjunto de mudanças, nós ajustamos os custos de Mana de Udyr para diminuir por nível de Campeão em vez de por nível de habilidade. O objetivo era fazer com que as habilidades mais baixas consumissem menos Mana no geral, mas no processo Udyr perdeu a capacidade de reduzir agressivamente os custos de Mana de suas principais posturas. Agora reduzimos ainda mais seus custos de Mana em todos os níveis, permitindo que ele fique menos inibido para sair mudando de forma por aí. Provavelmente teremos mais mudanças quando virmos como Udyr vai se sair com Mana constante, mas por enquanto você pode fazer o que seu coração mandar, querido jogador de Udyr.

Geral

CUSTOS DE MANA De 50 a 33 (níveis de 1 a 18) De 45 a 28 (níveis de 1 a 18)

Yorick

Melhorias de qualidade de vida.

Yorick é bem dependente de suas unidades invocadas, sejam elas as covas, os Andarilhos da Névoa ou a Donzela. Algumas dessas unidades tinham um comportamento imprevisível ou frustrante, então fizemos algumas mudanças de qualidade de vida.

Passiva - Pastor de Almas

INDEPENDÊNCIA Os Andarilhos da Névoa não desaparecem mais quando se afastam muito de Yorick ou da Donzela

Q - Extrema-Unção

COVA COVENIENTE Se Extrema-Unção abater uma unidade quando Yorick tiver o numero máximo de covas, a cova mais afastada será substituída em vez de nenhuma cova surgir

R - Louvor das Ilhas

CORREÇÃO DE BUG Os atributos da Donzela agora aumentam quando Yorick adiciona outro ponto de habilidade a Louvor das Ilhas, em vez de permanecerem inalterados até Yorick invocá-la novamente

Zac

O Q causa dano com base na Vida máxima de Zac. O W e o E são mais fáceis de conjurar durante o Q. A duração do arremesso do E aumenta com o tempo de carregamento.

Temos visto uma melhora consistente no desempenho de Zac desde a sua atualização, mas algumas pontas ainda precisam ser aparadas enquanto as coisas ainda estão maleáveis. Acima de tudo, nós fomos extremamente cuidadosos em impedir que o arremesso de Estilingue Elástico implicasse no rapto de Vamos Pular!, o que deixou o movimento característico de Zac bem sem graça. Vamos restaurar a vitalidade de Estilingue como ferramenta de iniciação de longo alcance e daremos um empurrãozinho no tempo de canalização de Vamos Pular! para manter uma breve janela para os inimigos entrarem em pânico e usarem o Flash contra o rapto. Também temos um pacote de melhorias para Esticada. Muitas são melhorias de usabilidade: o efeito de colisão é mais confiável contra acampamentos na selva e levas de tropas, e Zac não vai ser impedido de usar suas outras habilidades por tanto tempo. Adicione mais alguns reforços diretos e Esticada deverá ficar mais forte como um todo.

Q - Esticada

DANO 50/70/90/110/130 (+0,3 de Poder de Habilidade) 40/60/80/100/120 (+0,3 de Poder de Habilidade)(+2,5% da Vida máxima de Zac)
ALCANCE DE ATAQUE ADICIONAL DO SEGUNDO ACERTO 100 125
GERAÇÃO DE PEDAÇOS NO SEGUNDO ACERTO Gera um pedaço se Zac acertar um segundo Campeão um segundo inimigo de qualquer tipo
RAIO DO DANO DA COLISÃO 200 300
CORREÇÃO DE BUGS Se o segundo acerto de Esticada abater uma tropa ou um monstro, o alvo agora vai esperar para morrer depois que Zac fizer o primeiro alvo de Esticada colidir com o segundo
ESTICADAS PRECISAS Se o primeiro alvo de Esticada estiver no topo de outros inimigos, o segundo acerto agora vai escolher precisamente um alvo diferente do primeiro
MULTITAREFAS Agora Zac pode conjurar Matéria Instável e colocar Estilingue Elástico na fila durante o segundo ataque de Esticada e enquanto faz dois alvos colidirem.

E - Estilingue Elástico

DURAÇÃO DO ARREMESSO 0,5 segundos de 0,5 a 1 segundo, com base no tempo usado para carregar Estilingue Elástico

R - Vamos pular!

TEMPO DO CARREGAMENTO TOTAL 1 segundo 1,1 segundos

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Itens

Árvore da Moeda Antiga

Não achamos que a Moeda Antiga precise de nenhuma grande mudança direcional ou de poder no momento, mas vemos espaço para algumas mudanças de qualidade de vida.

Passivo de Favor

CONSISTÊNCIA As tropas de cerco agora sempre deixam uma moeda (a geração de moedas global permanece inalterada na média)

Recompensas da missão

FAVOR DO IMPERADOR O ponto de habilidade adicional agora atua como se você estivesse um nível acima do que realmente está

Medalhão do Nômade

O Talismã da Ascensão é o item de suporte mais generalista de todos, então nós vamos alterar o Medalhão do Nômade e seus aprimoramentos para que concedam mais Regeneração de Vida (bom para todos).
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Moeda Antiga + Amuleto da Fada + 375 de ouro Moeda Antiga + Pérola do Rejuvenescimento + 350 de ouro (custo total inalterado)
REGENERAÇÃO DE VIDA +25% da Regeneração de Vida base +50% da Regeneração de Vida base

Talismã da Ascensão

REGENERAÇÃO DE VIDA +150% da Regeneração de Vida base +175% da Regeneração de Vida base

Olho do Oásis

REGENERAÇÃO DE VIDA +100% da Regeneração de Vida base +125% da Regeneração de Vida base

Árvore do Escudo Relicário

Todo suporte de Targon conhece a frustração de tentar executar tropas no final do jogo, por isso tornaremos mais fácil conseguir um acerto depois que Escudo Relicário tiver sido aprimorado para uma de suas formas finais.

Face da Montanha

DESPOJOS DE GUERRA Face da Montanha concede 150 de alcance de ataque adicional e aumenta levemente a Velocidade de Ataque dos Campeões corpo a corpo contra tropas que podem ser executadas por Despojos de Guerra

Olho do Equinócio

DESPOJOS DE GUERRA Olho do Oásis concede 150 de alcance de ataque adicional e aumenta levemente a Velocidade de Ataque dos Campeões corpo a corpo contra tropas que podem ser executadas por Despojos de Guerra

Árvore do Gume do Ladrão Arcano

O objetivo do bloqueio de Gume do Ladrão Arcano é evitar que os Campeões coletem das levas de tropas e do item de ouro, pelo menos sem ter que fazer alguma troca. No entanto, os suportes também estavam sendo pesadamente punidos quando abatiam uma tropa enquanto cutucavam. Nós vamos alterar a mecânica para que os abates de tropas possam prejudicar o resultado geral do seu Tributo, mas não impeça que você use os acúmulos de Tributo que você já tem.

Passivo de Tributo

PENALIDADE DAS TROPAS Abater uma tropa desabilita a ativação de Tributo por 6 segundos por tropa abatida pausa a geração de acúmulos de Tributo por 6 segundos por tropa abatida

Semblante Espiritual

Vida aumentada. Resistência Mágica e regeneração de Vida reduzidas.

Semblante Espiritual ainda ocupa o espaço de "item de Resistência Mágica que você quer na maioria das vezes". Para deixar espaço para que itens concorrentes se destaquem contra a Resistência Mágica, nós vamos atenuar seus atributos gerais e reduzir um pouquinho sua Resistência Mágica.
VIDA 425 450
RESISTÊNCIA MÁGICA 60 55
REGENERAÇÃO DE VIDA +200% da Regeneração de Vida base +100% da Regeneração de Vida base

Monitoramento de itens ativos

Uma continuação do trabalho da última atualização para melhorar o reconhecimento dos efeitos ativos dos itens!
  • Glória Íntegra: Número de abates possibilitados pela onda de choque
  • Flâmula de Comando: Dano causado a torres por tropas fortalecidas (além do atributo já existente de ouro acumulado)
  • Portal de Zz'rot: Dano causado a torres por tropas fortalecidas (além do atributo já existente de ouro acumulado)

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Arauto do Vale

Melhorias nas informações sobre inimigos próximos ao Arauto do Vale.
CHORO GLOBAL O choro de morte do Arauto do Vale agora é global quando abatido como objetivo neutro
CONHECIMENTO Foi adicionada uma notificação na janela de conversa para a equipe inimiga indicando qual jogador pegou o Olho do Arauto
MEU POVO PRECISA DE MIM O Arauto do Vale emite um sinal de alerta para a equipe inimiga sempre que se prepara para saltar em uma torre

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Howling Abyss

Campeões corpo a corpo agora contam com aura de resistência, fluxo de ouro aumentado, antecipação do ressurgimento do inibidor e mudanças significativas nas tropas.

Na Atualização 7.8, nós nos concentramos no ritmo de jogo e em reduzir a frequência de becos sem saída. Esta atualização é um complemento, abordando algumas coisas que são resultado das últimas mudanças.

Aura de Howling Abyss

Graças a maior Regeneração de Mana no Howling Abyss, os magos conseguem cutucar com um pouco mais de força, o que dificulta um pouco demais a vida dos Campeões corpo a corpo.
novoBRINDES Agora os Campeões corpo a corpo recebem 10 de Resistência Mágica

Ajuste do ouro

Mais ouro significa ter mais itens mais rápido. É matemática pura! Não, peraí...
OURO GLOBAL 5 a cada 5 segundos 5,5 a cada 5 segundos
OURO POR ABATE DE TROPAS PRÓXIMAS Ficar perto de uma tropa inimiga sem dar o último golpe agora concede 3 de ouro 5 de ouro

Tropas

As tropas de cerco exercem muita pressão nas torres, mas a equipe que faz a limpeza de tropas para levar suas tropas de cerco à torre inimiga é a única equipe a usar essa pressão. Nós vamos alternar os surgimentos de tropas de cerco entre os lados para dar à equipe com menos abates de tropas uma chance de também exercer pressão.
novoALTERNADO A primeira leva não tem tropas de cerco. A partir daí, o surgimento das tropas de cerco é alternado entre as equipes, começando com o lado azul na segunda leva e o lado vermelho na terceira
CRESCIMENTO DAS TROPAS As tropas ficam mais fortes a cada 60 segundos (a cada 2,4 levas) a cada 50 segundos (a cada 2 levas)
CRESCIMENTO DO DANO DAS TROPAS COMBATENTES +0,5 a cada 2 levas +1,0 a cada 2 levas
CRESCIMENTO DO DANO DAS TROPAS CONJURADORAS +1,5 a cada 2 levas +2,0 a cada 2 levas

Super Tropas

As mudanças da atualização passada na frequência de surgimento das levas de tropas aumentaram o número de levas de super tropas fortalecidas, por isso nós vamos reduzir os tempos de ressurgimento do inibidor para igualar as coisas. Também vamos ajustar as resistências das super tropas para que os dois tipos de dano tenham a mesma chance de abatê-las.
TEMPO DE RESSURGIMENTO DO INIBIDOR 300 segundos 250 segundos
ARMADURA BASE 100 60
RESISTÊNCIA MÁGICA BASE -30 10
AURA DE VELOCIDADE DE MOVIMENTO Sempre ativa Ativa somente quando a tropa está fora de combate

Bastão das Eras

ACUMULANDO Ganha um acúmulo uma vez por minuto a cada 40 segundos

Lágrima da Deusa

ACUMULANDO Concede +4 de Mana máxima +6 de Mana máxima na conjuração ou ao gastar Mana

Cajado do Arcanjo

ACUMULANDO Concede +8 de Mana máxima +12 de Mana máxima na conjuração ou ao gastar Mana

Manamune

ACUMULANDO Concede +4 de Mana máxima +6 de Mana máxima nos ataques básicos ou ao gastar Mana

Martelo do Guardião

DANO DE ATAQUE 15 20

Orbe do Guardião

PODER DE HABILIDADE 30 35

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Twisted Treeline

Armadura das super tropas reduzida, Resistência Mágica aumentada.

Depois de jogar com super tropas fortalecidas no TT, percebemos que elas não se adequam muito bem a 3 pessoas, portanto vamos ajustar seus valores para que todos possam efetivamente abatê-las.

Super Tropas

ARMADURA BASE 100 60
RESISTÊNCIA MÁGICA BASE -30 10

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Atualização de Pulsefire Ezreal

O aventureiro fugitivo da lei temporal teve seus aparatos aprimorados. Saiba mais sobre a atualização dele.
  • Dublagem atualizada
  • Animações dos ataques básicos atualizadas
  • Efeitos visuais atualizados
  • Textura das quatro formas atualizadas
  • Novas animações de Retorno
  • Novas animações de Guarda Territorial

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Exibição de Controle de Grupo

Como complemento da última atualização, adicionamos Polimorfia e Aterrado à tabela de exibição de Controle de Grupo! Em breve teremos mais.

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Rendição unânime aos 15

Agora em todos os modos não rotativos, você pode se render aos 15 minutos com uma votação unânime da equipe.
LUTAR JUNTO, MORRER JUNTO Os votos de rendição entre os minutos 15:00 e 19:59 precisam ser unânimes para serem aceitos.
DEFINITIVAMENTE NÃO É UM /REMAKE Render-se 5 minutos antes com o voto unânime da equipe funciona como uma rendição plena.

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Silenciar sinais

O novo botão de silenciar sinais funciona para sinais tradicionais, sinais inteligentes e para os novos sinais da interface. O antigo botão de silenciar conversa ainda está lá e ainda silencia conversas, bem como animações extracurriculares (/d) e emotes (ctrl+6).
NÃO QUERO OUVIR Encontre o botão de silenciar sinais de alerta no menu de abas, bem ao lado do botão de silenciar conversa.

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Modo de jogo rotativo

Reivindique o incrível poder da Ascensão para conquistar Crystal Scar em Shurima. A Ascensão ficará no ar de 19/05/17 às 17:00 a 23/05/17 às 09:00 e de 26/05/17 às 17:00 a 30/05/17 às 09:00 (horário de Brasília).
Confira essa postagem sobre a Ascensão para saber mais detalhes sobre o modo de jogo rotativo. Para aqueles que só querem um resumão:
  • Jogue 5x5 para reivindicar o incrível poder da Ascensão derrotando Xerath Ascendente Ancestral. Use a Ascensão para conquistar Crystal Scar em Shurima.
  • A primeira equipe a fazer 200 pontos ganha. Pontuação:
    • 1 ponto por cada abate de Campeão.
    • 3 pontos por capturar uma relíquia shurimane.
    • 5 pontos por acertar o último golpe em um Campeão Ascendente.
    • 2 pontos por cada abate obtido enquanto você estiver Ascendente.
Avance. Conquiste. Ascenda.

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Cliente Atualizado do League

O cliente legado ja foi desativado em varias regiões e nas próximas duas semanas terminaremos de implantar o novo cliente.

Você pode encontrar soluções para os problemas mais comuns na seção Problemas conhecidos do site de suporte.

Novos recursos

novoINICIE NOVAS CONVERSAS NA SELEÇÃO DE CAMPEÕES Agora você pode iniciar novas conversas com seus amigos durante a Seleção de Campeões. Você também pode ver usa lista de amigos ordenada por disponibilidade.
novoBLOQUEIO DE QUALQUER LUGAR Agora você pode bloquear jogadores manualmente a partir de qualquer lugar do cliente. Acesse a Lista de Bloqueados nas configurações do cliente e digite o nome a ser bloqueado. Você também pode fazer isso clicando com o botão direito no nome dos jogadores no menu "partidas recentes" (encontre clicando no botão "Adicionar Amigo" no painel social).

Correções de Destaque

  • Corrigimos saguões de jogos personalizados que exibiam o nível de habilidade mais alto incorreto entre os modos de jogo.
  • Corrigido um bug visual em que os jogadores às vezes viam dois capitães de equipe em um saguão após a saída do capitão anterior.
  • Corrigido um bug em que os jogadores não conseguiam aceitar convites depois que o remetente entrava na fila, ou viam o nome de Invocador exibido como "..."
  • O botão SAIR no saguão foi trocado por um X.

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Sua Loja

A Sua Loja agora funciona no cliente atualizado e teremos uma grande festa de reinauguração para comemorar. Para os que ainda não conhecem a Sua Loja:
  • O atencioso DescontoBot seleciona seis skins que ele acha que você vai gostar e as oferece com descontos variados. Bip bip.
  • Esses descontos podem se aplicar a skins Legado que não estão disponíveis atualmente na loja
  • Se você receber um desconto na skin de um Campeão que você não tem, a Sua Loja vai oferecer o Campeão e a skin como um pacote, com o mesmo desconto para os dois itens
    • Se você comprar um Campeão separado e sem desconto na loja, a Sua Loja vai removê-lo automaticamente do pacote e oferecer somente a skin
  • Skins Ultimate, Lendárias, limitadas, exclusivas de espólios e relativamente novas (lançadas nos últimos 3 meses) não serão oferecidas na Sua Loja
Sua Loja estará aberta de 18/05/17 às 16:00 a 07/06/17 às 03:59 (horários de Brasília)

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Atualização da situação das filas


Ranqueada Solo/Duo

Ranqueada Flex

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Correções de bugs

  • R - Saque e Enterrada de Vi não vai mais carregá-la para a fonte inimiga se o alvo dela retornar para a base durante o tempo do percurso
  • A dica flutuante de Sinal de Sterak foi atualizada para esclarecer que o efeito da Fúria de Sterak dura 8 segundos, mas o escudo de Salva-Vidas dura apenas 3 segundos
  • A E - Barrigada de Gragas não mais atravessa raramente os alvos situados ao lado do terreno
  • Corrigido um bug visual que fazia com que Q - Luz Perfurante de Lucian não exibisse seu Tempo de Recarga após o disparo se o alvo inicial se tornasse inalvejável ou invulnerável durante a animação de conjuração
  • Inimigos não perdem mais seus escudos de habilidades quando andam bem na borda da W - Parede de Vento de Yasuo
  • Os feixes do W - Fogo de Raposa de Ahri e os orbes da W - Cascata Lívida de Diana não permanecem visíveis no último local onde apareceram quando Ahri e Diana entram na névoa de guerra
  • Corrigido um bug em que às vezes os mini Krugues morriam instantaneamente
  • Cota de Malha não exibe mais o Anjo Guardião como um de seus aprimoramentos
  • O brócolis de Ryze SKT T1 agora está corretamente posicionado no centro durante sua animação de retorno

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Cromas e skins futuros

As seguintes skins serão lançadas na Atualização 7.10:

Os seguintes cromas serão lançados na Atualização 7.10:

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2 months ago

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Patch Notes