Notas da Atualização 7.5

Por: Nyksund, Luqi, Jigu, Justiseek, Natchy

Saudações, Invocadoras e Invocadores.

Boas vindas à Atualização 7.5, aquela em que tentamos resolver alguns problemas que têm incomodado há algum tempo.

Primeiro, vamos falar de atiradores. Apesar de realmente termos examinado mais de perto o problema dos atiradores nas últimas semanas, acabamos exagerando na última atualização. Sentimos muito por mexer com as esperanças de todos! Entretanto, estamos continuando este trabalho, então vamos falar sobre o que temos feito. Nesta atualização, temos nos empenhado em tratar do dano absurdo que Varus, Jhin e Miss Fortune têm causado. (O Virtuoso não é citado, mas não deixe que isso te enganar! A redução do poder do Toque Ígneo foi o que mais o afetou.) Também temos atualizações para a Sede de Sangue do Mestre da Guerra e a Espada do Rei Destruído, aprontando algumas opções para os atiradores testarem.

Alguns campeões têm dominado o cenário profissional, apesar das alterações feitas nas últimas atualizações. Estamos nos concentrando mais em seus pontos fortes nas melhores mãos, mas são grandes as chances de mexermos neles de novo.

Por fim, estamos dando uma olhada em projetos grandes que temos postergado faz um tempo, quer sejam Campeões como Kindred ou Aatrox, ou Talentos Essenciais como Enlace de Pedra (além das mudanças mencionadas no Mestre da Guerra e no Rei Destruído!) O roubo de vida permanente na Sede de Sangue do Mestre da Guerra pode ter desaparecido. Mas, se drenar pessoas até a morte é o que você curte, experimente Aatrox e nos diga o que achou!

E por hoje é só! Confira os detalhes abaixo. Nos vemos em Summoner's Rift!
Nyksund Luqi Jigu Justiseek Natchy

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Meias-Atualizações adicionais

Atualização de balanceamento - Aatrox

Embora sempre haja um processo de reaprendizado quando fazemos alterações substanciais a um Campeão, o Aatrox está sofrendo mais que a média, independente de estar na rota superior ou na selva. Vamos dar à Espada Darkin uma chance melhor para acumular Poço de Sangue sem morrer no processo e melhorando a compensação quando ele se enfia numa luta.

Atributos base

VIDA 537,8 580

Q - Voo Sombrio

TEMPO DE RECARGA 16/15/14/13/12 segundos 13/12,5/12/11,5/11 segundos

W - Preço em Sangue

DANO BASE 30/60/90/120/150 45/80/115/150/185

10/03/2017

Lucian

CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug que fazia com que o Tempo de Recarga de Q - Luz Perfurante fosse recuperado caso seu alvo primário morresse durante a conjuração (permitindo que o efeito do Q fosse usado duas vezes)

Varus

CORREÇÃO DE BUG A recuperação do Tempo de Recarga de Q - Flecha Perfurante contra alvos sob efeito de Ruína agora é aplicado adequadamente à distância máxima da habilidade

Sion

MACHADO PESADO DEMAIS Corrigido um bug que fazia com que Sion pemanecesse imóvel por um momento antes de conjurar Q - Golpe Demolidor

Taliyah

BUG VISUAL Corrigido um bug que fazia com que o inficador visual do Terreno Manipulado de Q - Voleio Entrelaçado tivesse duração maior do que o efeito propriamente dito para inimigos

Campeões

Aatrox

Custo de Vida reduzido. Poço de Sangue agora concede um grande aumento quando preenchido.

Já faz um tempo que a Espada Darkin não aparece nas notas de atualização (para dizer o mínimo) e por isso devemos uma desculpa aos jogadores de Aatrox. Sabemos que não é bom ouvir que seu Campeão causa "problemas de qualidade no jogo" e é ainda mais desmoralizante quando nada é feito para resolver isso.

Mas nas vezes que falamos sobre Aatrox, geralmente nos concentramos em sua mecânica baseada na autocura e em como é difícil mantê-la. Um projeto extenso como a autocura deveria ser abordado em uma atualização específica de VGU ou de classe, mas focar nessa mecânica nos levou a negligenciar Aatrox por tempo demais. Aatrox tem outros problemas além dos perigos da autocura e estamos aproveitando para tentar resolver alguns desses problemas. No final disso tudo, esperamos ficar mais tranquilos quando for preciso fazer ajustes de balanceamento em Aatrox no futuro.

Da forma como está hoje, Aatrox sempre se encontra em uma situação limite entre esmagar tudo ou não ter nenhuma opção sequer. Suas habilidades custam Vida, fazendo com que seja ainda mais difícil lutar na retaguarda. E como sua cura escala com seu dano, construir itens tanque não só prejudica seu potencial de abate, como também não o ajuda muito a não ser abatido (pois ele sacrifica o potencial de cura no processo). Queremos que Aatrox possa fazer mais coisas quando não estiver em vantagem. Isso significa recompensá-lo melhor para que ele invista ouro em durabilidade e também puni-lo menos para que ele possa usar suas habilidades.

Obs: acontece que um certo Carrasco Glorioso tem uma habilidade chamada Adrenalina. Resolveremos essa confusão na próxima atualização.

atualizadoPassiva - Poço de Sangue

POÇO DE SANGUE Aatrox enche seu Poço de Sangue com suas habilidades. Quando está 100% cheio, o Poço de Sangue começa a secar por 4 segundos, dando a ele Adrenalina por esse período.
ADRENALINA Aatrox ganha 25% de Dano de Ataque base e de 20% a 50% de Velocidade de Ataque dependendo de seu nível. Ao sofrer dano fatal, Aatrox ressuscita e recupera 30% de sua vida máxima.
TEMPO DE RECARGA PARA RESSUCITAR 225/200/175/150 (nos níveis 1/6/11/16) 180-120 segundos (nos níveis 1-18)

Q - Voo Sombrio

removidoCUSTO 10% da Vida atual Sem custo
DANO BASE 70/115/160/205/250 (+0,6 de Dano de Ataque adicional) 10/35/60/95/120 (+1,1 de Dano de Ataque total)
novoPELO DEUS DO SANGUE Agora enche 20% do Poço de Sangue quando conjurada

W - Sede de Sangue/Preço em Sangue

Mudanças em Sede de Sangue:

CURA 20/25/30/35/40 (+0,25 de Dano de Ataque adicional) 30/45/60/75/90 (+5% de Vida perdida)
removidoENSANGUENTADO Não triplica mais a cura quando a Vida está abaixo de 50%

Mudanças em Preço em Sangue:

removidoCUSTO 15/23,75/32,5/41,25/50 de Vida Sem custo
DANO 60/95/130/165/200 (+1,0 de Dano de Ataque adicional) 30/60/90/120/150 (+0,75 de Dano de Ataque adicional)
novoPELO DEUS DO SANGUE Agora enche 20% do Poço de Sangue ao ser ativada

E - Lâminas da Aflição

CUSTO 5% da Vida atual 30 de Vida
DANO 75/110/145/180/215 (+0,6 de PdH) (+0,6 do Dano de Ataque adicional) de Dano Mágico 70/110/150/190/230 (+0,7 do Dano de Ataque adicional) de Dano Físico
POTÊNCIA DA LENTIDÃO 40% em todos os níveis da habilidade 30/35/40/45/50%
DURAÇÃO DA LENTIDÃO 1,75/2/2,25/2,5/2,75 segundos 2 segundos em todos os níveis da habilidade
novoPELO DEUS DO SANGUE Agora enche 20% do Poço de Sangue quando conjurada

Fizz

Multiplicador de PdH do Q aumentado. Duração do sangramento do W reduzida e duração da Marca aumentada. Reduzimos o raio de captura do R ao final da distância percorrida. Os peixes no chão não podem mais ser capturados.

Com as mudanças de Fizz na atualização dos assassinos, muito do seu poder ficou concentrado em Lançar Isca. Ao lançar e grudar o tubarão em alguém, isso significa um fim salgado para a pobre alma que mordeu a isca, mas se errar, Fizz fica tão eficiente quanto um peixe fora d'água. Mas em vez de continuarmos a sobrecarregar sua habilidade suprema com um monte de planos B, nós vamos retirar essas muletas e transferir essa força para suas habilidades básicas. Arremessar coisas aquáticas contra Campeões mais fracos do outro lado da tela ainda é a melhor maneira de mandá-los para as profundezas, mas uma punhalada do tridente de Fizz agora é mais dolorosa.

Q - Ataque do Ouriço

MULTIPLICADOR DE PdH 0,35 0,55

W - Tridente da Pedra do Mar

DURAÇÃO DO SANGRAMENTO 4 segundos 3 segundos(dano total inalterado)
DURAÇÃO DA MARCA 4 segundos 6 segundos

R - Lançar Isca

O MAR NÃO ESTÁ PARA PEIXE Quando os peixes alcançam o local pretendido sem capturar nada, a procura por um alvo próximo agora é menos generosa
removidoESCAMAS GRUDENTAS Os peixes no chão não podem mais ser capturados pelos inimigos que passam por cima deles

Kindred

As regras da marca da selva da habilidade passiva foram alteradas para serem mais favoráveis aos Kindred.

Quando atualizamos os acampamentos na pré-temporada para dar uma identidade mais marcante a cada um deles, os Kindred ficaram em uma situação estranha. Enquanto outros caçadores têm a opção de eliminar os acampamentos com base em seus pontos fortes individuais, as forças passivas dos Kindred os forçam a enfrentar qualquer monstro que o Lobo tenha marcado. Isso é ainda mais difícil na primeira marca do Lobo: os Kindred precisam tomar decisões importantes dependendo se o alvo forem as Acuâminas ou o Aronguejo inimigos. Considerando que o início do jogo é crucial para os caçadores, a volatilidade de possibilidades da primeira marca dos Kindred se tornou algo excepcionalmente ruim.

Fizemos mais algumas mudanças para suavizar a progressão da marca da selva dos Kindred, colocando os monstros mais disputados mais para a frente no sistema de hierarquia da marca do Lobo e evitando que os inimigos imobilizem os Caçadores Eternos tomando as marcas de refém. Nós também resolvemos algumas situações ruins em que os Kindred que eliminavam suas sete primeiras marcas de forma consecutiva ficavam sem receber um novo alvo do Lobo por 20 minutos, quando o Barão Na'Shor finalmente surgia.

Passiva - Marca Familiar

MARCA DO LOBO Após 70 segundos 50 segundos sem nenhuma marca ativa na selva, o Lobo marca um monstro da selva inimiga por 5 minutos 3 minutos
PRESA MAIOR Os acampamentos que podem ser alvo das marcas da selva do Lobo foram atualizados, com base em quantos acúmulos os Kindred têm no momento. No número indicado de acúmulos, o Lobo pode marcar:
PRIMEIRO NÍVEL Aronguejo, Acuâmina Carmesim (0, 1, 2 acúmulos) Aronguejo (0 acúmulo)
SEGUNDO NÍVEL Acuâmina Carmesim, Grompe, Krugue Ancião, Grande Lobo Trevoguari (3, 4 acúmulos) Aronguejo, Acuâmina Carmesim, Grompe (1, 2, 3 acúmulos)
TERCEIRO NÍVEL Rubrivira, Azuporã, Arauto do Vale, Dragões Elementais (5, 6 acúmulos) Rubrivira, Azuporã, Krugue Ancião, Grande Lobo Trevoguari (4, 5, 6, 7 acúmulos)
QUARTO NÍVEL Barão Na'Shor, Dragão Ancião (7+ acúmulos) Arauto do Vale, Barão Na'Shor, Dragões Elementais, Dragão Ancião (8+ acúmulos)

LeBlanc

Dano do W reduzido. O Q causa mais dano às tropas.

LeBlanc é um dos Campeões mais fortes nas mãos certas, e apesar das (diversas) alterações feitas nas notas da atualização essa temporada, ela continua sendo um dos Campeões mais contestados. Temos bem claro o que queremos que a Farsante faça: usar a confusão rápida do jogo com clone para evitar retaliação até que o seu alvo esteja morto e ela esteja em segurança. Você sabe, iludindo as pessoas. Atualmente, LeBlanc tem as ferramentas para ser uma Trapaceira, mas sua força bruta permite que ela use a "morte como o CG mais longo" e trate dano como o maior artifício de todos.

Normalmente, não temos problemas em reduzir os pontos fortes não intencionais de um Campeão, dando algo em troca para ficar no meio termo. Neste caso, LeBlanc tem sido tão dominante que nossa maior prioridade é fazê-la entrar na linha, e, a partir daí, encontrar formas de desenvolver a fantasia de LeBlanc.

Q - Orbe Estilhaçado

DANO ÀS TROPAS 40% 80%
LEMBRETE O dano modificado do Orbe Estilhaçado contra tropas se estende para qualquer Sigilo de Malícia que for ativado

W - Distorção

DANO 85/120/155/190/225 (+0,6 de Poder de Habilidade) 40/55/70/85/100 (+0,2 de Poder de Habilidade)
DANO DA MÍMICA 125/225/325 (+0,5 de Poder de Habilidade) 60/120/180 (+0,3 de Poder de Habilidade)

Lucian

Ficou mais fácil conjurar o Q e o W.

Apesar dos aumentos recebidos no início do ano, Lucian continua tendo muitas dificuldades. Com o intenso dano de cutucada à longa distância da rota inferior, Lucian simplesmente não consegue chegar nem perto dos confrontos que ele deveria lutar. Acontece que recentemente nós fizemos mudanças para frear os atiradores mais prevalentes e seus itens. Por isso estamos pisando em ovos: fortalecer Lucian demais quando os outros estão enfraquecendo poderia ultrapassar o problema. Por agora, nós vamos equilibrar o fluxo de sua mecânica, corrigindo alguns pontos em que Lucian estava demorando um pouco para responder.

Q - Luz Perfurante

TEMPO DE CONJURAÇÃO 0,35 segundos 0,4 segundos - 0,25 segundos (nos níveis 1-18)
VAPT-VUPT Lucian responde mais rapidamente aos comandos enviados imediatamente após o tempo de conjuração de Luz Perfurante

W - Chama Ardente

TEMPO DE CONJURAÇÃO 0,3 segundos 0,25 segundos
VAPT-VUPT Lucian responde mais rapidamente aos comandos enviados imediatamente após o tempo de conjuração de Chama Ardente

Miss Fortune

O segundo acerto do Q agora tem o mesmo dano base e os mesmo multiplicadores do primeiro acerto. Se o primeiro disparo abater um alvo, o rebote agora causa acerto crítico em vez de 50% de dano adicional.

Embora Miss Fortune não tenha alcançado o nível de dominância de Jhin ou Varus, ela ainda é bem ofensiva com seus próprios méritos. (Vocês que perderam três quartos de sua barra de vida na rota por causa de um rebote de Dois por Um sabem do que estou falando.) Pelos números, o dano de Dois em Um no início do jogo já era insano mesmo antes de Letalidade e Toque Ígneo virarem a norma. Atrelar dano adicional ao último golpe de Miss Fortune é uma recompensa muito grande para quem aprende seu estilo de jogo, mas os rebotes simplesmente tinham números muito altos desde o início. Agora o primeiro disparo de Dois em Um tem que matar uma unidade para que o rebote atinja com força logo no início, e mesmo assim, os números estão bem mais razoáveis. Para as Miss Fortunes que estiverem dispostas a dar outra chance ao acerto crítico, o Q no final do jogo vai seguramente detonar os Campeões frágeis não importa para onde ela aponte.

Q - Dois por Um

DANO BASE DO REBOTE 40/70/100/130/160 20/35/50/65/80 (igual ao primeiro disparo)
MULTIPLICADOR DE DdA TOTAL DO REBOTE 100% 85% (igual ao primeiro disparo)
MULTIPLICADOR DE PdH DO REBOTE 50% 35%(igual ao primeiro disparo)
removidoMINI ACERTO CRÍTICO Os rebotes dos projéteis não causam mais 50% de dano adicional quando o primeiro disparo abate um alvo
novoREALMENTE CRÍTICO Os rebotes agora podem causar acertos críticos e sempre conseguem um acerto crítico quando o primeiro disparo abate um alvo. O dano é afetado por multiplicadores de acerto crítico (por exemplo: Gume do Infinito).

Rengar

Armadura base reduzida, conversão do dano de monstros no W em vida cinza reduzido.

Rengar depende de sua habilidade em realizar emboscadas e abates no início do jogo para criar um efeito bola de neve, mas quando ele consegue fazer isso sem se arriscar, ele fica à frente demais de outros caçadores que também precisam ser mais agressivos logo no início. A maior quantidade de dano recebido na selva vai forçar os jogadores de Rengar a decidir se eles realmente querem fazer emboscadas naquela rota ou se deveriam voltar para a base depois da primeira limpeza.

Atributos base

ARMADURA BASE 25,88 22

W - Rugido de Batalha

CONVERSÃO DE DANO EM VIDA CINZA 100% do dano recebido de monstros 75% do dano recebido de monstros

Ryze

A duração do W foi reduzida e o Tempo de Recarga do E agora diminui com o nível de habilidade

Ryze tem sido uma constante nas notas da atualização deste ano. Isso se justifica pelo fato de ainda estarmos trabalhando para reduzir a diferença entre o cenário profissional e o regular. Desta vez, queremos reduzir sua estabilidade com as armadilhas. Por conta dessa estabilidade, Prisão da Runa é bem-sucedido ao apontar e clicar vezes demais. O enraizamento longo também permite que jogadores com Ryze em ambientes com ping baixo executem combos (WQEQ) sem sequer um pingo de latência adicional. Junto a isso, também estamos reduzindo a quantidade de pressão colocada sobre ondas e inimigos. Queremos que os inimigos de Ryze tenham mais oportunidades de interagir com as tropas de cerco sem ficarem marcados com fluxo no processo.

W - Prisão de Runa

DURAÇÃO DO ENRAIZAMENTO BASE 1 segundo 0,75 segundos (duração do energizar inalterada)

E - Fluxo de Feitiço

TEMPO DE RECARGA 2,25 segundos 3,25/3/2,75/2,5/2,25 segundos

Varus

O Q causa menos dano quando está totalmente carregado e tem um Tempo de Recarga base mais longo, mas o Tempo de Recarga é parcialmente restituído se o Q detonar Arruinar em um Campeão.

Como a maioria dos jogadores da rota inferior ou do meio podem confirmar, a Flecha Perfurante de Varus é muito boa em trazer toda a força da Letalidade (e do Toque Ígneo) ao longo alcance. Isto é (ou foi) de certa forma intencional: quando Varus está em desvantagem, a Flecha Perfurante permite que ele ajude nas lutas sem dar mais abates aos inimigos. No momento, esse plano B não tem um custo em dano muito alto para Varus, o que levanta a questão "para que assumir os riscos associados aos ataques básicos se usar o Q excessivamente e sem riscos funciona da mesma forma?"

Embora esteja claro que a Flecha Perfurante precisa ser ajustada, o objetivo maior é encorajar Varus a fazer coisas que podemos apoiar no longo prazo. Para isso, as mudanças abaixo são amenizadas quando ele usa o Q para detonar Arruinar entre ataques, em vez de atirar na Névoa da Guerra. Claro, até um Varus com ataques básicos não escapará às mudanças no Toque Ígneo mais abaixo, mas, sinceramente, esse é todo o ajuste do qual a Flecha Perfurante precisava.

Q - Flecha Perfurante

MULTIPLICADOR 100 - 165% do Dano de Ataque total, escalando com a duração da carga 100 - 150% do Dano de Ataque total, escalando com a duração da carga
TEMPO DE RECARGA 16/14/12/10/8 segundos 20/18/16/14/12 segundos
novoEXPLOSÃO DE RUÍNA O Tempo de Recarga de Flecha Perfurante agora é reduzido em 4 segundos (reduzido pela Redução do Tempo de Recarga) se ela detonar acúmulos de Arruinar em um Campeão

Zyra

Juntamente com sua mais nova skin, Zyra ganhou uma nova animação de morte. Se estiver a fim de conferir, por favor, não faça isso nas ranqueadas.

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Itens

Espada do Rei Destruído

Dano de Ataque e Roubo de Vida aumentados e Velocidade de Ataque reduzida. O efeito ativo causa dano fixo e não cura mais.

Ao avaliar itens, queremos garantir que cada um tenha seu próprio papel importante a desempenhar no sistema como um todo. A Espada do Rei Destruído cumpriu uma série de papéis ao longo do tempo: duelista, ataque à distância e destruidor de tanques, só para ficar em alguns. Nos últimos anos, apresentamos novos itens dedicados a preencher uma ou outra dessas necessidades, o que significa que usuários antigos da Espada agora têm opções melhores. A Espada não precisa mais cobrir tantas áreas, então estamos focando seus pontos fortes em uma função principal.

O propósito primário da Espada agora é ser outra boa opção de roubo de vida para Campeões que dão grande ênfase a ataques básicos. Essa ideia orientou as nossas decisões de como reorganizar o poder. Primeiro, Campeões focados em ataques básicos frequentemente pegam itens de Velocidade de Ataque, então a Espada não precisa cumprir tanto esse papel. Segundo, uma boa parte da força da Espada costumava se focar em seus ataques ativos, mas seu novo público-alvo precisa de poder que se manifeste em todos os ataques. Pegamos os pontos fortes dessas áreas e os colocamos em poderes que os usuários da Espada possam otimizar da melhor maneira.
CUSTO COMBINADO 900 de ouro (custo total: 3400 de ouro) 800 de ouro (custo total: 3300 de ouro)
DANO DE ATAQUE 25 40
VELOCIDADE DE ATAQUE 40% 25%
ROUBO DE VIDA 10% 15%
DANO ATIVO 10% da Vida máx. do alvo como Dano Físico 100 de Dano Mágico
removidoCURA DO ATIVO O dano causado pelo ativo não é mais convertido em cura
CORREÇÃO DE BUFF O Dano ao Contato do passivo da Espada do Rei Destruído agora tem um mínimo de 10 15 (se igualando ao Dano ao Contato do Arco Recurvo)

Limiar da Noite

Duração do escudo reduzida.

Na última atualização, mencionamos que estávamos trabalhando nos nerfs do Limiar da Noite… e aí ajustamos dois terços deles no dia seguinte. O Limiar da Noite era ridículo de tão poderoso. Muitos de vocês devem estar felizes com a alteração, mas ainda gostaríamos de conversar. Como o Limiar da Noite ficou tão bagunçado pra começo de conversa?

Nenhum outro item ou escudo de feitiço precisa ser canalizado. Isso dava ao Limiar um curva de aprendizagem muito íngreme no lançamento. Dado o ponto fraco da Letalidade naquele momento, a maioria dos jogadores que poderiam estar aprendendo a usar Limiar da Noite não o estavam, retardando o processo ainda mais. Então, enquanto estávamos trabalhando na 7.2, tudo apontava para a necessidade de melhoras a mais para o Limiar, além daquelas que a Letalidade já dá. Reduzimos o Tempo de Recarga para facilitar seu uso, mesmo que os jogadores não tivessem entendido bem ainda como usar (leia-se: reagimos a dados instáveis).

O desfecho, como sabemos agora, é que combinações com Letalidade se tornaram a norma e o uso correto do Limiar da Noite se resumia a aguentar o Tempo de Recarga assim que os inimigos apareciam (o impacto do tempo desapareceu por completo). Isso gerou duas preocupações. Primeiro, o Tempo de Recarga precisa ser longo o bastante para que usuários inquietos sejam punidos ao se defenderem no momento errado. Segundo, o escudo precisa expirar rápido o suficiente para que os inimigos tenham a chance de esperar que ele passe sem serem forçados a se afastar por completo enquanto isso. Desta vez, fizemos alterações que devem resolver ambos.

Novas mudanças

DURAÇÃO DO ESCUDO 10 segundos 5 segundos

Atualização intermediárias da 7.4

Apenas um lembrete.
DANO DE ATAQUE 60 55
TEMPO DE RECARGA DO ATIVO 30 segundos 45 segundos

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Talentos

novo

Pacto Petrinata

Enlace de Pedra foi substituído por Pacto Petrinata. Os aliados se curam quando atacam inimigos marcados com efeitos impedidores de movimento.

O Enlace de Pedra está bem medíocre no momento. Ele não é exatamente fraco, mas sua força é bem invisível. Os Talentos Essenciais deveriam impactar seu estilo de jogo e, para fazer isso, eles precisam ser mais óbvios no caso de sucessos ou fracassos. O novo Pacto Petrinata ainda cumpre a função de "dificultar o abate dos aliados", mas de uma maneira que deixa os jogadores fazerem mais coisas.
novoPELE DE PEDRA Ganhe 5% de Vida máxima
novoÉ O SEGUINTE Seus efeitos de redução de movimento marcam os Campeões inimigos com uma runa terrestre que cura outros Campeões aliados que realizarem um ataque básico por 5 (+2,5% da sua Vida máxima) sobre 2 segundos. A marca dura 4 segundos.
REGRAS SÓLIDAS Se um inimigo for marcado por vários Pactos Petrinatas, os aliados se curam com a marca mais forte que não as deles
(Essa parte é para vocês que usam CTRL+F para encontrar as coisas)
removidoLAÇO ENTERRADO O Enlace de Pedra foi removido

Toque Ígneo

Multiplicador de Dano de Ataque adicional reduzido.

No que se refere à rota inferior, o Toque Ígneo é útil para atiradores que dependem muito de suas habilidades para causar dano (Jhin, Varus, Miss Fortune). Mesmo assim... eles continuam sendo atiradores. Os ataques básicos podem não ser tão importantes para eles quanto para os demais atiradores, mas quando os ataques básicos não são necessários nem entre os Tempos de Recarga, o Toque Ígneo passa a fazer mais do que deveria. (Sinceramente, devíamos tê-lo alterado na faxina dos talentos de dano na última atualização.) Os atiradores sem ferramentas de cutucada não podem nem se aproximar de uma leva de tropas, pois eles recebem o dano equivalente a uma troca completa sem conseguir causar nenhum dano em retorno, anulando várias opções para a rota inferior.

Não vamos embromar em relação a esse assunto: isso vai doer nos atiradores que usam o Toque Ígneo. Nossa expectativa é que eles fiquem um pouco desorientados enquanto se reacostumam com os alcances de seus ataques básicos. Dito isso, o Toque Ígneo ainda é poderoso para os Campeões que podem acioná-lo repetidamente, mas em um nível mais alinhado com o dos magos.
MULTIPLICADOR DE DdA ADICIONAL 60% 45%

Sede de Sangue do Mestre da Guerra

Agora é um efeito Energizado. Os ataques energizados ganham Roubo de Vida e concedem Velocidade de Movimento.

Ter fácil acesso a curas de baixo risco é muito ruim para o início do jogo. Levar a melhor em uma troca ou cutucar um oponente deve ter seus riscos, mas quando alguém pode simplesmente se curar completamente, qual é o sentido? Na última atualização, corrigimos isso temporariamente reduzindo os números da Sede de Sangue do Mestre da Guerra.

Nesta atualização, vamos redirecionar a Sede de Sangue, melhorando seu Roubo de Vida quando ela é usada da forma como os atiradores já fazem: caitando e se reposicionando. Esperamos criar altos momentos de roubo de vida de maior impacto, em vez de um dreno lento e consistente. Com menos Roubo de Vida puro, isso também vai mexer na capacidade dos atiradores de usar tropas como baterias de Vida na rota.
removidoBATERIA DAS TROPAS Os ataques básicos não ganham mais até 15% de Roubo de Vida com base na sua Vida perdida. Eficiência de 50% contra tropas para Campeões de ataque corpo a corpo (25% para Campeões de ataque à distância)
novoTOME MINHA ENERGIA O ataque é Energizado quando você se move ou ataca. Seus ataques energizados têm Roubo de Vida e concedem 30% de Velocidade de Movimento por 0,75 segundos.
ROUBO DE VIDA NO NÍVEL 1 1%
ROUBO DE VIDA NO NÍVEL 18 50%

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Feitiços de Invocador

Exaustão

Não reduz mais a Velocidade de Ataque nem as resistências.

Os assassinos estão explodindo seus carregadores no início dos confrontos de equipe? A habilidade suprema de Kennen está destruindo sua equipe? Nós temos o feitiço de invocador perfeito para você: Exaustão! No entanto, a Exaustão serve para muito mais coisas do que simplesmente evitar ataques explosivos, ou até mesmo facilitar o abate de seus alvos. Não há nada de errado em ter um Feitiço de Invocador que serve para várias coisas, mas quando um feitiço defensivo é tão bom para matar quanto um ofensivo, como Incendiar, é hora de fazer uns cortes.
removidoREDUÇÃO DA VELOCIDADE DE ATAQUE Não reduz mais a Velocidade de Ataque do alvo em 30%
removidoRESISTÊNCIA DESTRUÍDA Não reduz mais a Armadura e a Resistência Mágica do alvo em 10

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Animações de retorno

Os Campeões mais antigos não tinham animações de retorno e isso era bem sem graça. Usando animações que normalmente você nunca vê mesmo (quem ainda fica em repouso no League? O NEGÓCIO AQUI É AUMENTAR APM), agora todos os Campeões e skins têm um retorno.

Campeões afetados:

  • Ahri, Akali, Alistar, Amumu, Anivia, Ashe, Blitzcrank, Brand, Caitlyn, Cassiopeia, Cho'Gath, Corki, Dr. Mundo, Evelynn, Ezreal, Fiddlesticks, Fiora, Fizz, Galio, Graves, Hecarim, Irelia, Janna, Jarvan IV, Jax, Kassadin, Kayle, Kennen, Kog'Maw, LeBlanc, Lee Sin, Leona, Lulu, Lux, Malphite, Malzahar, Maokai, Miss Fortune, Mordekaiser, Morgana, Nautilus, Nunu, Olaf, Orianna, Pantheon, Rammus, Renekton, Riven, Rumble, Shaco, Shen, Shyvana, Singed, Skarner, Sona, Swain, Talon, Teemo, Tryndamere, Udyr, Urgot, Varus, Vayne, Veigar, Viktor, Vladimir, Volibear, Wukong, Xerath, Xin Zhao, Ziggs, Zilean
  • Todas as skins dos Campeões acima que não tenham animações de retorno específicas da skin

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Tamanho

A última vez que fizemos alguma mudança nos tamanhos foi na atualização 5.23, já faz um tempinho. Chegou uma galera nova no Rift desde então, portanto vamos dar uma olhada nisso para mantê-los proporcionais com o resto do pessoal. Todos estão levemente (muito levemente) menores. Isso não deve afetar suas áreas de acerto no jogo nem ter qualquer impacto no jogo.
  • Jhin
  • Ivern
  • Margarida Rei (Rainha?) Doce
  • Mech Zero Sion
  • Corki Fliperama

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Dicas flutuantes

Atualizamos nossas dicas no jogo para se adaptar melhor às mudanças visuais realizadas ao longo dos anos. Além disso, usamos setas de verdade, em vez de um traço e um parêntese.

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Ajustes de clareza visual

Jax


Sincronização da animação

AGORA É UMA ARMA DE VERDADE As molduras de conjuração dos ataques básicos de Jax foram alteradas para ficarem mais consistentes visualmente.

W - Energizar

MELHOR, MAIS FORTE E MAIS RÁPIDO O ataque de energizar agora sempre usa a animação de acerto crítico.

E - Contra-Ataque

MENOS CONTRA-INTUITIVO A partícula de acerto de Contra-Ataque foi redimensionada e sua rotação/giro foram editados para mostrar com mais precisão o alcance e a forma do efeito.

R - Poder do Grão-Mestre

VALSA Depois de colocar pontos em sua habilidade suprema, Jax alterna consistentemente entre suas diferentes animações de ataques básicos

Cho'Gath


W - Grito Selvagem

CONSISTÊNCIA Partícula ajustada para corresponder ao tamanho real do cone

Nocturne


E - Horror Indescritível

novoÉ HORROR INDESCRITÍVEL, NÃO INVISÍVEL Adicionamos um indicador (visível apenas para Nocturne) para mostrar o alcance do vínculo

R - Paranoia

novoSEGURE FIRME Foram adicionadas animações antes e durante o contato, que sincronizam com o dano de Paranoia

Limpeza dos efeitos visuais

Estamos retirando alguns elementos visuais que causam distrações no modo espectador e no jogo. Em grande parte, vamos simplesmente reduzir o ruído visual, como as partículas de raios do Campo Estático de Jayce. A redução desses efeitos facilita a visualização de outras informações ao mesmo tempo.

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Modos de jogo rotativos

A Ascensão fica no ar de 10/03/17 às 17:00 a 14/03/17 às 09:00 e de 17/03/17 às 17:00 a 21/03/17 às 09:00.

Confira esse post sobre a Ascensão para saber mais detalhes sobre o modo de jogo rotativo. Para aqueles que só precisam de um resumão:
  • Jogue 5x5 para obter o incrível poder da Ascensão derrotando o Xerath Ascendente Ancestral. Use a Ascensão para conquistar o Crystal Scar de Shurima.
  • A primeira equipe a fazer 200 pontos ganha. Pontuação:
    • 1 ponto por cada abate de Campeão.
    • 3 pontos por capturar uma relíquia shurimane.
    • 5 pontos por acertar o golpe mortal em um Campeão Ascendente.
    • 2 pontos para cada abate obtido enquanto você for Ascendente.
Avance. Conquiste. Ascenda.

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Atualização do cliente do League

Lançamos uma atualização do beta falando sobre os nosso planos para a substituição do cliente antigo e o futuro do desenvolvimento do cliente. Confira aqui. Continuaremos a fazer isso regularmente para manter os jogadores por dentro dos nossos planos.

Você também pode encontrar soluções para os problemas mais comuns na seção Problemas conhecidos do site de suporte.

Correções de destaque

  • As imagens de fundo animadas dos perfis estão de volta. (Desativadas no modo de Baixa Configuração)
  • Corrigimos a tela preta que estava aparecendo para alguns jogadores na transição para a Seleção de Campeões.
  • O cliente agora avisa se suas configurações de jogo precisam ser restauradas para os valores padrão. (por exemplo: o jogo não conseguiu obter suas configurações no servidor)

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Atualização da situação das filas


Ranqueada Solo/Duo

Ranqueada Flex

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Correção de bugs

  • Corrigimos as interações de fala de Udyr Guardião Espiritual com outros Campeões
  • DJ Sona não para mais de se mover ao trocar de música... Ninguém fica parado.
  • Corrigidos alguns bugs no tutorial referentes a coisas estranhas que ocorriam quando as habilidades eram elevadas na hora errada
  • O bug que fazia com que R - Avançaaaaaaar!!! de Kled redirecionasse e aumentasse o alcance do ataque ao usar Golpe Congelante ou Golpe Desafiador foi corrigido.
  • Corrigido um bug em que, caso a passiva - Ataque Duplo de Master Yi matasse um Campeão, o segundo disparo podia atingir Campeões invisíveis próximos
  • Corrigido um bug em que a Q - Lâmina Bumerangue de Sivir desaparecia no chão se fosse jogada de um local mais alto
  • Os bots intermediários de Fizz e Katarina agora têm Talentos Essenciais
  • Corrigido um bug em que a conjuração do Q - Golpe Demolidor de Sion podia remover os efeitos do Escudo de Feitiço dos inimigos atrás dele
  • Corrigido um bug em que a R - Dama da Névoa de Yorick consumia a Passiva - Proteção de Égide de Pantheon como deveria, mas causava dano assim mesmo
  • Corrigido um bug em que a conjuração da Q - Granada Dançante de Jhin a partir da Névoa de Guerra ou de um arbusto não revelava Jhin para Campeões inimigos
  • O bug que fazia com que W - Tendências Violentas não causasse dano adicional no quarto acerto do ataque automático quando Kled aumentasse de nível ao mesmo tempo foi corrigido.
  • O uso de E - Presas Duplas, de Cassiopeia, agora respeita comandos de Parar e Aguardar na fila de movimentos.
  • O bug que fazia com que usar Q - Golpe Demolidor de Sion logo antes de um ataque básico contra uma torre cancelasse o ataque básico foi corrigido.
  • O bug de Zyra Assombrada que fazia Fúria ser praticamente invisível em Q - Cospe-Espinhos foi corrigido.
  • O bug que fazia partículas fora do aparecerem embaixo de Zyra SKT ao usar R - Espinhos Sufocantes foi corrigido.
  • O bug de Projeto: Ashe que fazia as partículas por matar unidades inimigas com ataques básicos e acertos críticos não aparecessem corretamente foi corrigido.
  • O bug de Orianna Inverno Mágico que fazia os poros não terem sombras durante a animação de retorno foi corrigido. Desalmado.
  • O bug que fazia aproximar e afastar a câmera durante a animação de morte do Brand Zumbi apagar suas partículas de cova e de terra foi corrigido.
  • O bug de Anivia Gelo Sombrio e Anivia Rainha do Festival que fazia o uso de Flash durante a conjuração de W - Cristalizar permitir que inimigos e aliados atravessassem a parede foi corrigido.
  • O bug que fazia o indicador de distância de R - Aclamação de Jhin ser muito grande foi corrigido.
  • O bug que fazia aproximar e afastar a câmera apagar um pedaço da habilidade passiva - Divisão Celular ao usar Zac Curtindo o Verão foi corrigido.
  • O bug que fazia os efeito visuais de R - Explosão Primordial de Veigar Chefão Final ficarem deslocados foi corrigido.
  • O bug que fazia a marca de brasas de Shyvana Supergaláctica desaparecer cedo demais foi corrigido.
  • O bug que fazia Zyra Assombrada não poder usar o emote de Maestria de Campeão foi corrigido.
  • O bug que fazia os redatores ficarem presos, após certo ponto, num loop de "o bug... foi corrigido" para cada bug corrigido foi corrigido. Nota de desenvolvedor: essa correção não deu certo. Vamos ter que tentar de novo na próxima atualização.

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Cromas e skins futuros

As seguintes skins serão lançadas na Atualização 7.5:

Os seguintes cromas serão lançados na Atualização 7.5:

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1 month ago

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