/dev: Design de som para a Dracomante

Por: Vonderhamz

Olá a todos! Meu nome é Austin “Vonderhamz” DeVries e sou um dos designers de som do time de Personalização (também conhecido como Equipe de Skins). Meu trabalho consiste em criar e implementar dublagens e sons que representem um personagem de Runeterra e forneçam contexto para os jogadores, para que eles possam explorar o potencial máximo do Campeão. Muitos são estimulados pelo visual, então design de som é uma arte silenciosa (haha) para algumas pessoas, e parece magia negra para outras.

Para explicar o processo de concepção até conclusão, vou contar como foi criar o som para uma das novas e ferozes skins do League: Zyra Dracomante.


Do Começo

Ao desenvolvermos uma skin, sempre começamos com um conceito. Nossa equipe de desenvolvimento tenta criar um novo lado para o Campeão, que eleva e amplifica sua temática principal. Como equipe, gostamos de pensar “Se estivéssemos jogando com esse Campeão, o que deixaria ele ainda mais irado?”. Então, o artista conceitual traduz essa ideia para o visial da skin, direcionando melhor os artistas responsáveis pelos modelos, texturas, animação e efeitos visuais. O objetivo dessas pessoas é fazer uma recriação fiel do conceito 2D em um espaço 3D.

Todo esse trabalho é muito, muito visual.

Todas as skins começam em um conceito.

Nessa etapa, o trabalho do designer de som é traduzir a arte conceitual em som, potencializando o trabalho dos outros times e indivíduos. O trabalho não é simples, e envolve muita confiança: podemos fazer com que os efeitos visuais e o trabalho do animador fiquem muito mais nítidos e impactantes se tomarmos as decisões certas, mas se tomarmos as erradas, podemos prejudicar o trabalho deles.

Nossa equipe nunca usa áudios de uma biblioteca. Cada um dos nossos campeões precisa de uma assinatura sonora para elevar sua personalidade e fortalecer a jogabilidade. Para criar sons únicos, usamos uma técnica chamada “blocos de construção”. Para criar os blocos, gravamos o material base (que pode ser, literalmente, qualquer coisa, mas normalmente é algo que tenha a ver com a personalidade ou temática do Campeão), e então usamos programas de manipulação de som para processar o áudio base. O resultado disso são clipes curtos que usamos como camadas quando fazemos o design de som de uma habilidade.

Bases únicas costumam funcionar melhor quando estamos procurando pela assinatura sônica de um campeão. A habilidade Língua-chicote, de Tahm Kench, foi criada quando batemos pele de carneiro em uma banheira e afundamos diversos balões em uma pia. A skin Procurado: Jhin conta com uma quantidade surpreendente do som de gordura de bacon em seus ataques básicos. Além disso, sua ultimate possui sons de assobios gravados em uma câmara de eco. Boa parte dos sons das habilidades de Ekko foi criada com o som de cacos de vidro de diferentes tamanhos sendo varridos em diversos tipos de superfícies. Para Zac, enchemos um preservativo com ração de cachorro e jogamos contra a parede. É mais ou menos por aí.

Não existem regras, e nosso principal objetivo é criar sons com personalidade.


Dando vida ao conceito

Quando vi o conceito dos dragões de Zyra, sabia que queria fazer três coisas: deixar sua mecânica mais clara, difereciando o que seus dois tipos de planta fazem, tornar Zyra menos barulhenta através de sons mais limpos e curtos, e fazer com que seus dragões soassem como se realmente estivessem no Rift (e não apenas na sua frente). Para realizar isso, precisei gravar algumas bases.

Isso foi a primeira coisa que gravamos para criar os sons dos dragões da Zyra:


Esses sons representam gravações sem edição de mim e de um artista técnico clicando e ronronando em um microfone. Sim, a gravação não parece boa e é super constrangedora, mas o ponto não é esse! A ideia era capturar algo que tivesse as características do conceito. Os cliques me lembram como as plantas da Zyra são agressivas. Esse conteúdo tinha um elemento tônico muito irado que eu queria destacar, transformando ele em um grito. Eu gostei dos ronrons — soou como uma oscilação na garganta dessas criaturas pescoçudas. Pensei: “será que consigo reduzir o tom e passar a impressão de que a garganta é mais longa?”.

Essas gravações tinham os elementos que eu precisava para começar a formular como a anatomia dos dragões soaria. Essas gravações tinham personalidade.

Depois de algumas bruxarias sonoras, essa é uma seleção dos nossos resultados (que atingimos depois de centenas de blocos de construção e clipes curtos).


Tudo que está nessas gravações, tirando o ocasional chiado metálico, é 100% humano. Acabamos criando diferentes tipos de vozes de dragão—algumas mais rápidas, outras mais lentas, tônicas, barulhentas, algumas irritantes e outras gritadas. Havia variação, e isso é ótimo. Isso nos dá opções ao criarmos sons para suas habilidades.


Determinando a Atmosfera

Nesse ponto, a equipe provavelmente está se perguntando o que eu fiz o dia todo, por que eu tenho 15 abas abertas com fotos de répteis e minha voz está rouca... mas tudo isso será explicado em breve. Para poder compartilhar o trabalho que realizei com a equipe, criei um “mood board” (algo como “quadro de atmosfera”), um conceito de áudio que conta com diversos dos meus momentos favoritos das minhas construções de blocos. Isso pode ser tão simples quanto um monte de clipes de áudio sendo tocados em sequência, mas acredito ser muito mais envolvente criar um único clipe que conte uma história.

Xin Zhao percebe que ele está em desvantagem numérica. Espero que ele tenha trazido seus Passos de Mercúrio.

Fui inspirado pelas novas artes envolvendo dragões, que parecem contar a saga do herói Xin Zhao, em sua corajosa aventura de matar Zyra, a Dracomante, em seu covil. Essa história pareceu ser um bom encaixe para um “mood board”, servindo como oportunidade para amplificar a mensagem ilustrada na arte conceitual.


Detalhes como chuva ou a água pingando na caverna estão lá para determinar um tom e dar contexto aos sons das construções de blocos. Considerando que vários clipes de áudio em sequência seria algo difícil de decifrar para artistas focados em visuais, o método em que contamos uma história faz bem o trabalho de expressar a emoção e personalidade do som que eu estava tentando criar. Isso empodera a equipe a me dar feedback com base no que eles sentiram, além de me dar perspectiva do quão eficientes são os meus sons. Feito isso, posso voltar para fazer ajustes e criar mais blocos de construção, se necessário.


Criando um Dragão

Quando nossa equipe concorda na direção que vamos seguir, posso começar a criar os recursos do jogo. O objetivo é criar sons que transmitem a essência do Campeão e, ao mesmo tempo (e ainda mais importante), destacam a jogabilidade para que os jogadores saibam bem quando suas habilidades estão sendo conjuradas e chegando no alvo. Por exemplo, para as plantas-dracônicas que atacam à distância, eu precisava criar três sons diferentes: primeiro, o som da conjuração, ou o dragão se preparando para cuspir; em seguida, o som do projétil saindo da boca do dragão; por fim, o som da habilidade atingindo o alvo. Cada parte do som precisava de variações sutis para que os disparos parecessem ligeiramente diferente e, ao mesmo tempo, fizessem sentido com o jogo.

Arte conceitual das Plantas de Zyra

Comecei entendendo a duração de cada parte da habilidade. Descobri que os tempos de conjuração e disparo duram, aproximadamente, um quarto de segundo, então cada som criado precisaria ter o mesmo tempo para fluir bem para o próximo som. A duração do disparo atingindo o alvo não importava tanto porque a legibilidade e textura da animação eram mais importantes para o jogo.

A partir disso, importei os blocos de construção que tinham duração e características corretas para cada parte da habilidade. Para diferenciar os dragões cuspidores que batem à distância dos dragões que atacam corpo a corpo, usei blocos de construção mais tônicos para enfatizar o tamanho da garganta dos que cospem e, para os outros, escolhi blocos mais irritantes e ruidosos, que soavam mais agressivos. Depois de importar e editar os blocos corretos, adicionei outros elementos que suportavam as características de cada planta, como vozes de grandes felinos e camelos, minha fonte preferida de criação de vozes de criaturas.

Quando a edição foi concluída, adicionei efeitos de áudio à camadas individuais e em grupo para enfatizar as partes do som que eu queria, além de limpar os trechos que não encaixavam bem. O objetivo aqui é maximizar as características dos blocos e, ao mesmo tempo, contextualizá-los no universo de League. Após uma dose saudável de efeitos de áudio, automação e masterização, os sons estavam prontos para serem implementados e testados no jogo!

Versão final dos efeitos sonoros das Plantas de Zyra (Q) no Pro Tools.


Conclusões finais

Um dos motivos pelos quais conseguimos criar skins incríveis que destacam jogabilidade e temática é o trabalho colaborativo entre artistas e designers de som. Os designs visuais dos artistas nos ajudam a guiar nosso trabalho e, por outro lado, os sons que criamos podem inspirar a direção artística de uma skin.

A equipe de áudio da Riot está sempre trabalhando para criar sons que amplifiquem a essência de skins e Campeões, mas como nossa prioridade é a jogabilidade, isso pode ser um desafio. Ainda que algo soe muito bem e se encaixe no tema da skin, nem sempre vai encaixar na realidade do League. Por exemplo: por mais que a gente tenha gostado de rugidos alongados e impactantes para os dragões da Zyra, isso não se encaixaria na cadência de áudio que os jogadores esperam que a Zyra tenha, então acabamos não usando. Bons sons são resultado de emoção e jogabilidade, até mesmo em casos onde a fonte consiste em algumas horas de gritos, cliques e ronrons em um microfone.


7 months ago