/dev: Os Campeões de 2016

Por: Riot Scruffy

O início do ano é sempre um bom momento para refletir sobre o trabalho realizado, e com o lançamento de seis Campeões em 2016, assunto é o que não falta. Então achamos que seria uma uma boa oportunidade para expor nossa opinião sobre os novatos. Falaremos sobre o que deu certo, o que não deu certo e o que aprendemos para 2017.

Vamos direto ao ponto:


Jhin, o Virtuoso


Vocês acreditam que já faz um ano que Jhin foi lançado? Nós também não, mas com certeza nos divertimos contando até quatro várias, várias, várias (e várias) vezes.


O que deu certo

Falando sério, estamos muito felizes com o resultado de Jhin. Seu padrão único de ataques básicos tem um toque especial, fazendo com que seja divertido jogar de Atirador mesmo depois de umas 100 partidas. Ele chegou junto com a atualização dos Atiradores e se adequou ao nosso objetivo de fazer com que "o ataque básico de cada atirador seja diferenciado".

Conceitos de Jhin

Sua personalidade (e voz) deturpada traz um tipo de entretenimento meio desequilibrado que transforma cada partida jogada no Rift em uma bela "arte". Seus laços com Shen e Zed foram bem recebidos pela comunidade, e achamos que quando um novo Campeão se relaciona com outros e ajuda no desenrolar de suas histórias, os jogadores ficam querendo saber mais.


O que poderíamos ter feito melhor

Jhin traz várias vantagens para sua equipe, como feitiços e enraizamentos à distância, e idealizamos essas vantagens para que ele tivesse um dano de sustentação mais baixo do que os outros atiradores como ponto fraco, devido à sua baixa velocidade de ataque. O problema é que, com um alvo simulado, ele realmente tem um DPS (dano por segundo) mais baixo, mas em um jogo real, o dano acaba sendo bem semelhante ao de outros Atiradores. Atiradores precisam de muito tempo para se reposicionarem entre os ataques básicos, o que acaba reduzindo a perda de DPS que achávamos que teríamos.


O que aprendemos

Outras perspectivas: Durante o desenvolvimento, conseguimos encontrar um padrão de jogo bastante satisfatório para Jhin no início da partida, mas tivemos dificuldade em levá-lo "até os finalmentes". Nos esforçamos para manter o foco no valor que Jhin tem para a equipe, e isso levou a coisas como enraizamentos à distância do W ou a quantidade de dano causada pela sua ultimate de alcance superlongo. No geral, achamos que Jhin é uma boa demonstração do nosso objetivo de promover satisfação visual e novas estratégias a cada lançamento.


Aurelion Sol


Nosso dragão espacial gigante e não tão amigável assim foi o segundo lançamento do ano. Dizer que ele demorou para chegar é muita bondade. Depois de algumas mudanças bruscas ao longo do caminho (tanto na temática, quanto na mecânica de jogo), ele foi lançado em um ambiente cheio de expectativas e alvoroço (inserir piadinha de Ao Shin aqui).


O que deu certo

Ficamos muito felizes com o visual de Aurelion Sol. A combinação de um poderoso traço artístico com uma tecnologia parruda contribuiu para aquele que, na minha opinião, é um dos Campeões mais visualmente impressionantes que já lançamos. Para completar, sua personalidade presunçosa e arrogante combina perfeitamente com o que se espera de um dragão espacial com ares divinos.

Conceitos de Aurelion Sol

A mecânica de jogo de Aurelion também é um traço bem diferente e único. É muito irado vê-lo voando pelo mapa com uma supernova gigante que atordoa uma equipe inteira, e não há dúvidas do que ele faz de diferente de outros campeões da mesma função.


O que poderíamos ter feito melhor

Apesar da mecânica de Aurelion ser única de várias maneiras, não alcançamos todos os objetivos que tínhamos com esse Campeão. O "jogo das estrelas" que ele joga com sua passiva não é exatamente problemático (do ponto de vista de balanceamento ou frustração), mas é tão diferente de tudo que, no fim, acaba atraindo apenas um grupo pequeno de jogadores. A combinação de manobras difíceis com um retorno lento não é tão atraente a princípio como outros tipos de conjunto de habilidades.


O que aprendemos

Provavelmente é melhor aliar um tema grandioso a uma mecânica de jogo mais acessível. Muita gente deve querer jogar com um dragão celestial que detona estrelas, mas o estilo de Aurelion limita grande parte desse público.


Taliyah


Taliyah foi o lançamento seguinte. No geral, ficamos felizes com alguns resultados, mas achamos que poderíamos ter melhorado outras coisas.


O que deu certo

Ela proporciona momentos realmente únicos e empolgantes com seu muro gigante e seu combo explosivo que nenhum outro Campeão é capaz de proporcionar. Se você conseguir engrenar um feitiço perfeito com Taliyah, a recompensa é extremamente poderosa e satisfatória, e assistir a ação acontecer é tão empolgante quanto.


O que poderíamos ter feito melhor

Apesar das ótimas recompensas, achamos que erramos o alvo na questão da dificuldade de jogar com Taliyah de forma eficiente. A complexidade de execução aliada à quantidade de pensamento estratégico necessário deixa seu conjunto de habilidades traiçoeiramente complexo. As jogadas que envolvem vagar por aí e se intrometer em brigas são bem mais poderosas quando coordenadas com a equipe, e é por isso que teremos problema com ela sendo uma escolha dominante na cena profissional sempre que estiver forte (Azir e Kalista são casos parecidos).

Idealização da animação de Taliyah

Sua dificuldade e o "problema da sua utilização em cenário profissional" acabou gerando uma grande montanha-russa de balanceamento após seu lançamento. Depois de alguns ajustes, ela está em um lugar mais razoável onde um jogador habilidoso pode esperar se dar bem com Taliyah, mas sem necessariamente mandar no mapa.


O que aprendemos

Depois de Taliyah, começamos a olhar com muito mais cuidado se um kit estava forte demais no cenário profissional a ponto de impossibilitar o divertimento dos jogadores comuns. No longo prazo, queremos continuar buscando oportunidades de melhorar sua usabilidade sempre que possível.


Kled


"Que $%!#! Onde nós estamos?" Cada jogo é questão vida ou morte quando você é um yordle maluco como Kled.


O que deu certo

Ame-o ou odeie-o, Kled tem tem algumas das falas mais loucas que já criamos por aqui e ainda vejo essas frases dele aparecerem nos fóruns quando menos espero. Skaarl é tão fofinha que não tem como não perdoá-la sempre que ela sai correndo com medo.

Sua mecânica de jogo consegue não só atender às expectativas, como também melhorar a experiência emocional. A galera vai com sangue nos olhos. Também gostamos porque Kled é um Campeão para o jogador padrão de LoL, e pode ser encontrado em todos os níveis.


O que poderíamos ter feito melhor

Pensando bem, alguns dos meus desejos para a mecânica de Kled envolvem dar-lhe mais autonomia quando ele está sem montaria e deixar suas jogadas de habilidade mais claras. Acho que os jogadores não estão explorando seu W tanto quanto poderiam, e seu combo Q->E pode prejudicar a reação com Armadilha na Corda.


O que aprendemos

Kled é um bom exemplo de uma situação em que fizemos algo muito importante e pessoal para nós e depois aprendemos bastante com os resultados. A abordagem "atire primeiro, pergunte depois" acaba criando um determinado tipo de Campeão que alguns amam, outros odeiam. Com certeza usaremos esta abordagem de novo, mas não o tempo todo.


Ivern


O que deu certo

Às vezes, ser um “cara legal” é o suficiente. Ivern é uma árvore tão feliz e divertida que deixa qualquer um contente em perambular pela selva. É bom ter uma personalidade amigável e divertida no meio de uma galera tão agressiva e valentona. Só aquele andar esguio e desajeitado já torna Ivern divertido.

Exploração inicial de Ivern

Queríamos que a mecânica de Ivern fosse um investimento de longo prazo no ecossistema da selva. Seu estilo de juntar ouro e traçar caminhos é algo que ainda deixará a selva revigorada por muitas partidas. A própria quantidade de coisas únicas em seu conjunto de habilidades é estarrecedora (avanço da equipe, arbustos, juntar ouro na selva) e este é um caso extremo de como podemos deixar um Campeão "esquisito". Mas é também um ótimo exemplo (em comparação com Aurelion) de como temática e mecânica se unem para melhorar uma a outra.


O que poderíamos ter feito melhor

Ivern sofreu por ser fraco no início e, na minha opinião, isso dificultou ainda mais que jogadores entendessem o seu estilo de jogo. Conseguimos equilibrá-lo com algumas reformulações rápidas e agora acredito que ele esteja em um lugar viável e estável. Eu diria que nosso único arrependimento em relação ao Ivern foram os bugs com Margarida na época do lançamento. As últimas atualizações corrigiram Margarida, mas sentimos que devemos polir mais antes de lançar, e continuaremos tentando melhorar nossa gigantinha de estimação com o tempo.


O que aprendemos

Conceitos malucos, como o de um "caçador sem dano”, podem funcionar bem. É um trabalho árduo quando nos comprometemos a fazer algo assim desde o início, mas também nos força a encontrar soluções para um objetivo ambicioso em vez de usar as velhas fórmulas de sempre para criar um novo Campeão.


Camille


Nossa última campeã de 2016, Camille, fechou o ano com lâmina de ouro (huehuehue).


O que deu certo

Ela tem personalidade e mecânica mais definidas e diretas, e estamos muito satisfeitos com isso. A visceralidade do seu movimento de gancho, e sua quantidade "certeira" de precisão, tempo e tomada de decisão fazem de Camille uma Campeã cheia de habilidades para jogadores de qualquer nível, do bronze ao profissional.

Conceitos da Camille

Sua aparência polida e sagaz realmente me fazem dar um sorrisinho condescendente quando enfrento um oponente "inferior". Também é muito legal ver uma profissional mostrando aos moleques como se faz as coisas direito. Eu sempre duvidava da equipe quando eles diziam que podiam fazer uma Campeã que só atacava com as pernas, mas com certeza eles calaram a minha boca.


O que poderíamos ter feito melhor

Ela está na parte inferior do espectro de "estratégia diferenciada" dos novos Campeões, mas ainda insisto que seu R é uma ótima maneira de combater Campeões apressadinhos que não conseguem parar quietos. Sua taxa de banimento tem sido muito alta nas últimas semanas, e ela definitivamente foi lançada forte demais. Tenho certeza de que quando ela encontrar um equilíbrio, numericamente falando, a frustração de jogar contra ela vai acabar passando. Continuaremos de olho em seu nível de poder.


O que aprendemos

Momentos claros de poder e habilidades que "definem o jogo" são uma ótima forma de fazer os jogadores experimentarem um novo Campeão, enquanto estratégia e padrão de habilidades diferenciados ajudam a consolidar esta conexão a longo prazo. O lado ruim da situação é que essas habilidades que "definem o jogo" podem gerar frustração muito rápido quando o campeão está forte demais.


O que vem pela frente


Agora que 2016 ficou para trás, vamos falar um pouco sobre os objetivos de 2017:

Elevar o patamar - Sinto que há momentos decisivos no desenvolvimento dos campeões de LoL em que o patamar é elevado com inovações na mecânica, visual e temática. Estamos nos esforçando para reavaliar e melhorar em todos os aspectos, para que 2017 possa representar um desses momentos.

Grandes surpresas - Parte da magia de ter um novo Campeão em League é que podemos fazer qualquer coisa. Por mais que seja difícil, depois de termos mais de 130, ainda achamos possível tirar uma carta nova da manga.

Ressonância profunda - Isso diz respeito aos nossos objetivos para um Campeão, quando estamos buscando novas ideias e personagens que League precisa. Algo único e inovador que ainda não está lá, e queremos criar mais campeões que capturem a imaginação dos jogadores, se tornando seus campeões principais para o resto da vida. Com apenas seis novos Campeões por ano, queremos que eles se conectem com muitos jogadores para manter o League empolgante e atualizado para todos.

Evitar o "problema no cenário profissional" - Acho que uma questão muito comum que enfrentamos nos últimos anos com o design da mecânica é a construção de kits supercomplexos ou que exigem muita coordenação para funcionar. Eles acabam dominando a cena profissional e depois precisam ser atenuados para os jogadores comuns. Tentamos explorar tudo, da mais baixa a mais alta habilidade, mas nem sempre conseguimos.


6 months ago