/dev: Sobre as animações da Xayah

Por: fluffynus

Olá! Quem fala é Warren “fluffynus” Goff, animador sênior, e estou aqui para compartilhar um pouco do desenvolvimento da Xayah a partir da perspectiva de animação.

Quando construímos a animação para novos Campeões, procuramos atingir duas coisas. Primeiro: queremos comunicar a mecânica de jogo do Campeão com clareza, então isso inclui animar seus ataques (e suas habilidades, morte etc...) e todos os sentimentos que definem o personagem. Em segundo lugar, adicionamos algumas particularidades do Campeão ao jogo para definir sua personalidade. Para resumir, queremos que as animações do Campeão sejam claras e satisfatórias quando ele está usando ataques básicos e habilidades, mas que também façam sentido com sua essência.

Xayah, com seu estilo de jogo dinâmico e sua asa complexa, trouxe alguns desafios: Como podemos deixar seus movimentos bonitos, mesmo quando eles acontecem rápido e, ao mesmo tempo, mostrar sua personalidade geniosa?


Uma Rebelde Ligeira

Arte conceitual de Xayah

Xayah possui baixo Tempo de Recarga no final da partida e escala bem com Velocidade de Ataque, então sabíamos que, com o tempo, ela usaria diversas habilidades e seus ataques básicos rapidamente. Com isso em mente, exploramos diversos estilos de ataque logo no início do projeto para entender o que encaixava bem com suas habilidades e era visualmente satisfatório, mesmo quando ela está atirando penas velozmente. Também queríamos que a asa de Xayah parecesse natural durante suas animações (independentemente da velocidade), e isso adicionou mais uma camada de complexidade.

Durante o período de exploração, aprendemos algumas coisas:

  • As asas de Xayah ficam incríveis quando ela gira porque conseguimos criar mudanças de formas muito interessantes (#GirarParaGanhar).
  • Xayah e sua asa não são delicadas ou moles. Seus movimentos são firmes e diretos, combinando com sua personalidade.
  • Parece muito mais natural quando cada uma das penas da sua asa começa e termina a animação sepadaramente, principalmente durante sequências mais rápidas.

Com esses aprendizados, conseguimos começar a criar animações que pareciam incríveis, até mesmo em velocidades rápidas.


Um Estoque Infinito de Penas Mortíferas

Quando animamos ataques básicos e habilidades para o League, trabalhamos com 30 quadros por segundo. Os ataques básicos e habilidades de Xayah podem ser interrompidos depois de uns 10 quadros, então isso significa que temos somente 0,33 segundos (ou seja, 10 quadros) para antecipar e mostrar sua animação de ataque. Por conta disso, precisamos ser muito específicos na maneira que posicionamos Xayah em cada um desses dez quadros. Suas animações de ataque precisam ser diferentes e óbvias, de forma que cada jogador consiga reconhecer o que ela está fazendo e, ao mesmo tempo, ágeis e perigosas, para que seja divertido jogar com ela.

Xayah possui linguagem corporal e personalidades afiadas, então optamos por fazer com que suas animações fossem ligeiras e reativas, e que sua asa fosse, de fato, uma asa, e não um pedaço de pano sem vida — isso ajuda a reforçar sua personalidade indomável. Como Xayah (provavelmente) investe em Velocidade de Ataque e pode usar suas habilidades entre ataques básicos, reduzimos a zero os intervalos entre animações. Em outras palavras, ela consegue mover imediatamente de uma animação para outra, sem que haja quadros no meio. Costumamos evitar isso mas, com Xayah, essa técnica sustenta a percepção de que ela é rápida e reativa.

Queríamos que os jogadores conseguissem ver claramente quando ela está prestes a usar ataques básicos, então usamos uma grande postura de expectativa, que dura cinco quadros. Feito isso, focamos no ataque e no que viria na sequência.

Tudo isso precisava acontecer dentro de dez quadros:

  • Quadros de 1 a 6: Expectativa
  • Quadros de 7 a 8: Ataque
  • Quadros a partir do 10: Sequência

Animação de ataques básicos de Xayah

Ilustrar a ação através de três poses principais facilita a leitura do jogador, já que eles começam vendo a expectativa, seguida de uma mudança e, finalmente, o arremesso da pena.


Diz Isso Pras Minhas Penas

Animar a asa da Xayah foi um grande desafio e, antes de atingirmos o resultado final, testamos alguns designs e opções. A versão final conta com 39 ossos, que é quase a mesma quantidade que alguns Campeões possuem no corpo inteiro, então animá-la levou um pouquinho mais de tempo.

A Asa de Xayah com Controles Visíveis

Controlar as formas da sua asa durante momentos rápidos foi muito importante porque não queríamos que ela parecesse dura ou artificial — nosso objetivo era fazer com que a asa tivesse peso e estivesse sob seu controle, como se fossem dedos extra. Embora as demais animações de Xayah pareçam precisas, sua asa mantém fluidez em cada movimento antes de acabar em uma pose.

Por exemplo, durante a animação da ultimate de Xayah, controlamos a forma da sua asa para que girasse de maneira suave quando ela é lançada ao ar, mas sem perder o senso de rapidez quando ela usa Tempestade de Plumas.

Animação de ataques básicos de Xayah

Precisamos experimentar bastante antes de animar a asa, ataques e habilidades de Xayah para que atingíssemos um resultado que oferecesse mecânica de jogo clara, fosse agradável de jogar e ilustrasse sua personalidade feroz. Estamos bem felizes de ver Xayah e Rakan juntos em Summoner’s Rift, e esperamos que vocês curtam essa dupla!


4 months ago