ORIGEM: Azir

Por: bananaband1t

De caçadores pacifistas a vilãs atiradoras, todos os 136 Campeões de League tiveram que começar em algum lugar. Esta é a história de Azir.


Modelo de Personagem de Well, o Hidroalma

Tufões e Vermes de Areia

A maioria os Campeões que passa pelo processo de desenvolvimento acaba encontrando espaço no Rift… mas nem todos. E apesar de Campeões perdidos, mas não esquecidos, talvez nunca chegarem à terra prometida, eles frequentemente inspiram novos designs e abrem caminho para futuros Campeões que sim chegam. Pois bem, o Hidroalma é um destes personagens.

Well foi um mago da água desenvolvido durante o Beta do League, cujas habilidades conjuravam tempestades, vórtices e outros poderes de água. Ele precisava de muitos efeitos de partículas, mas a tecnologia do League não era das melhores naquela época. Sem a possibilidade de sustentar um Campeão tão dependente de efeitos visuais, Well acabou sofrendo o temido destino do cancelamento.

Porém, alguns anos (e avanços tecnológicos) depois, os designs do Well inspiraram um novo Campeão chamado Seth, o Mago de Areia. Colt “Ezreal” Hallam, designer de jogos sênior, afirma: “Se você comparar Seth com Well, ele é basicamente o mesmo cara - mas em vez de controlar água, é areeeeia.”

Estudo de animação de Seth

Seth era um cara ambicioso que desejava transformar tudo em um deserto, assim espalhando o reino de Shurima por toda a terra. Em jogo, suas habilidades deixavam areia no mapa por alguns minutos: quanto mais habilidades usasse, mais areia era criada. Se você acertasse uma habilidade contra um inimigo na areia, ela ganhava efeito adicional, como alcance ou arremesso extra. Em algumas versões, Seth tinha até um amigo de areia: um verme de areia aterrorizante que atacava esporadicamente quem passasse por cima dele.

Não demorou muito para que o desenvolvimento de Seth caísse na areia movediça. Afinal, acrescentar tantos efeitos de partículas ao jogo causava problemas para computadores mais simples. Para dar conta disso, a duração da areia no cenário foi reduzida, depois o número de partículas diminuiu, depois a duração foi reduzida de novo... até que, no fim, a ideia de deixar areia no cenário foi descartada. “Para dar conta de jogadores no mundo todo, não podíamos entrar no espaço do design”, afirma Colt, “o que ainda parte o meu coração, porque era demais”.

Por um tempo, a ultimate do Seth conjurava mãos gigantes de areia que esmagava Campeões inimigos uns nos outros.

Quando Seth perdeu seus privilégios de espalhar areia, o que sobrou foi uma mistureba de habilidades que não estavam mais conectadas pela mecânica da areia no cenário. Brad “CertainlyT” Wenban assumiu o desenvolvimento da mecânica de jogo, mas logo ficou desiludido. A artista conceitual, Gem “Lonewingy” Lim, diz: “O Brad ficou tipo, ‘O que que é areia? Ela queima como fogo, ou é lenta como gelo? O que é areia? Aí, ele ficou maluco e não quis mais trabalhar no Campeão.”

Seth, o Mago de Areia, parecia perdido.


Areias Oscilantes

O design de personagem de Seth estava tão desnorteado quanto sua mecânica de jogo. Como Seth parou de espalhar areia no jogo, sua identidade como um “expansor do deserto” deixou de fazer sentido. Sua mudança de estilo forçou os desenvolvedores a recriarem o personagem do Mago de Areia, o que resultou num aprimoramento “real”: Seth passou a ser o imperador perdido de Shurima. Essa mudança também permitiu que artistas e roteiristas explorassem uma região que (até o evento de Shurima) não tinha uma história central.

Seth (agora Azir) foi o último imperador antigo antes da queda de Shurima, mas qual foi o seu papel no fim do reino? Foram suas decisões cruéis que levaram à queda, ou teria sido ele um imperador bem intencionado que cometeu erros caros? A segunda opção parecia uma abordagem mais complexa e dinâmica, e Gem decidiu recriar Azir a partir desta perspectiva.

Gem afirma: “Eu desenhei vários personagens que passaram de formas totalmente quiméricas a algo mais humanoide.”

A nova aparência do imperador foi inspirada na mitologia egípcia, o que pareceu adequado, visto que os dois Campeões anteriores de Shurima foram inspirados em deuses egípcios. Nasus foi inspirado em Anúbis, deus do pós-vida, e Renekton foi influenciado por Sobek, um deus com cabeça de crocodilo associado com poderio militar. A base para o vindouro Azir seria Ra, deus do sol. Ra era um deus poderoso com cabeça de falcão e que costumava ser representado com um disco solar, semelhante ao disco icônico de Shurima.

Shurima, Surgido da Areia


Soldados, Avante

Azir ganhou uma história atualizada e um visual renovado, e agora precisava de uma arte conceitual fresquinha para suas habilidades. Inspirada pela sua posição como imperador, Gem desenhou uma imagem que ficou reconhecida como o ponto de virada no desenvolvimento de Azir: Azir conjurando soldados de areia.

Arte conceitual de Azir

Antes de Azir criar torres temporárias, ele conjurava moinhos da morte.

Após isso, tudo se encaixou perfeitamente no lugar… só que não.

Naquela época, os soldados foram atribuídos a apenas uma das habilidades de Azir. Uma adição às mãos de areia e a um novo moinho da morte, que era uma torre conjurada que disparava quatro raios giratórios de luz letal. Quando Daniel “ZenonTheStoic” Klein—quarto e último desginer de Campeão de Azir—assumiu o lugar de Drew Marlow, ele percebeu que o conjunto de habilidades Azir era uma furada. “Ninguém conseguia definir esse cara”, afirma Daniel, “E, às vezes, isso é o que acontece.”

Só que em vez de deixar Azir pegando poeira, a equipe de Campeões tentou recriá-lo usando a arte conceitual existente e os recursos do jogo: um modelo de personagem, um soldado de areia (e sua animação de ataque) e o moinho da morte. Antes de Azir criar torres temporárias, ele conjurava moinhos da morte.

Por três dias inteiros, os desenvolvedores trabalharam em equipes menores, cada uma tentando criar um personagem interessante a partir dessas ruínas. Quando chegou a hora de compartilhar seu trabalho, todas tinham uma coisa em comum: o soldado era essencial ao Campeão, tanto na mecânica de jogo quanto na temática. “Todo mundo achava que todo o resto desse personagem era genérico”, afirma Daniel, “com exceção dos soldados. Aí nós percebemos que a questão tinha que ser os soldados.”

Finalmente, chegou a hora de Azir, Imperador de Shurima, erguer-se.


A Ordem foi Dada

Criar o Campeão ao redor dos solados significava abandonar completamente a ideia do mago da areia. Em vez disso, ele se tornou um “servomante”, um Campeão que controla coisas conjuradas. “Decidir seguir essa direção foi assustador”, diz Daniel, “porque era um lugar muito problemático.” Eles analisaram Campeões como Heimerdinger, Malzahar e Zyra para ver o que eles tinham que funcionava… e o que não funcionava:

Tropas que atacavam automaticamente (as torres de Heimer) não eram muito interativas; tropas que agiam por conta própria (os velhos Voidlings de Malz) não eram divertidos; e a maioria das tropas era capaz de criar controle de zona opressivo (as plantas de Zyra), então era necessário um equilíbrio. Todas as tropas anteriores também eram alvejáveis, tinham Pontos de Vida e bloqueavam disparos de precisão. Em uma tentativa de evitar problemas de equilíbrio anteriores, eles abordaram o espaço de design de um outro ângulo: Os soldados de Azir seriam inalvejáveis e não poderiam agir por conta própria; em vez disso, suas ações e posições seriam controladas diretamente pelo jogador.

O resultado ficou muito próximo ao que vocês conhecem e amam (ou não, né) hoje, mas com uma diferença fundamental: Azir tinha que autoatacar pessoalmente um alvo antes que seus soldados o seguissem. Após uma sessão de testes, Colt disse: “Isso até que é legal, e entendo o que vocês estão tentando fazer, mas não seria melhor se desse para mandar os soldados atacarem?”

“Foi aí que a gente se deu conta: ‘Putz. A gente tem um Campeão”, afirma Klein.

Ao jogar com Azir, você é o imperador. Você cria seu próprio exército e tudo o que você faz os comanda, até mesmo clicar com o botão direito. Azir não precisa atacar você; ele só aponta na sua direção, e os soldados dele o esfaqueiam até a morte.


Lições do Imperador

Não é segredo algum que Azir teve um dos, ou até o lançamento mais complicado entre os Campeões nos últimos anos. Passamos meses após o lançamento corrigindo erros, o que tornou um Campeão já difícil de usar em uma opção praticamente impossível. Parte do motivo de Azir ter tantos problemas foi que diversas equipes da Riot (incluindo a de Azir) concordaram que coisas relacionadas ao evento de Shurima estariam todas prontas ao mesmo tempo. O código de Azir foi algo muito complicado. E, quando a data chegou, ele ainda tinha problemas. Contudo, o seu lançamento foi central para o evento de Shurima, então ele foi lançado igual.

Desde então, a equipe de desenvolvimento de Campeões tem relutado muito para estabelecer um prazo fixo. Nunca se sabe o que vai acontecer ao longo do desenvolvimento, e não queremos lançar um Campeão que ainda não esteja pronto de novo.

Problemas técnicos a um lado, equilibrar Azir sempre foi uma dificuldade, porque o problema está no seu conjunto de habilidades. “Nós subestimamos por completo o quão difícil seria controlá-lo”, diz Daniel. Os comandos individuais, ou botões que você usa no jogo, parecem muito simples; clique em um inimigo para causar dano. Mas a alteração de um sistema fundamental, como o de clicar com o botão direito para você autoatacar (e não os seus soldados), fez a curva de aprendizagem subir um montão. Apesar de seus pontos fortes estarem escondidos por trás de comandos complicados, era só questão de tempo até jogadores incríveis conseguirem usá-lo. Por um tempo, se você apertasse os botões certos, Azir era um absurdo de forte. Mas, se não, ele era basicamente lixo (e hoje ele é considerado fraco em todas as divisões).

Recordando quando Azir era absurdo de forte.

Parte do motivo de Azir ser tão único é que, à época do seu desenvolvimento, a seleção de competição estava diminuindo. Os desenvolvedores achavam que era porque muitos Campeões tinham pontos fortes e fracos repetidos. Então, em 2014, eles decidiram criar Campeões que fossem muito, mas muito diferentes. Criar um Campeão tão original foi um sucesso, mas veio ao custo do equilíbrio a longo prazo. “O desenvolvimento de Azir serve como alerta sobre a execução excelente de objetivos muito ruins”, afirma Daniel. “E, no futuro, gostaríamos de tornar Azir mais acessível aos meros mortais.

ORIGEM é uma nova série, na qual exploramos a fundo o desenvolvimento dos Campeões. Compartilhe suas opiniões e impressões sobre a série logo abaixo e diga quais são os outros Campeões que você quer ver por aqui!


3 months ago

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Azir, Origins