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/dev: A Tempestade se aproxima

Novidades sobre a atualização do Volibear, com uma espiadinha no modelo, na dublagem e muito mais.

DevAutorEquipe de AVM do Volibear
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Fala, pessoal! Espero que todos já tenham se recuperado do terror psicológico que foi a AVM do Fiddlesticks, porque hoje vamos nos aprofundar no segundo Campeão escolhido no ano passado para ganhar uma atualização: Volibear, a Tempestade Memorável. Sei que tem sido bem difícil esperar por novidades, mas olhem pelo lado bom: o período entre este Blog do Desenvolvedor e o lançamento do Voli será menor do que foi para o Fiddlesticks.

Já que o Volibear não vai demorar muito para ser lançado, decidimos manter os vídeos dele no jogo sob o sigilo da tempestade. Em vez disso, vamos mergulhar de cabeça no progresso de seus efeitos visuais, sonoros e design de mecânica de jogo, além de dar uma espiadinha na repaginada que demos à skin Nevasca do Ártico dele.

A Tempestade se aproxima

Antes de falarmos sobre as novidades, aqui vai um resumão da saga até agora:

Desde o início, o objetivo da atualização do Volibear era proporcionar completamente a temática “semideus de Freljord eletricamente carregado” e criar uma mecânica de jogo mais moderna e satisfatória para combinar com a posição lendária desse ursão em Freljord.

Um dos desafios iniciais que enfrentamos com o Volibear foi achar a melhor maneira de mesclar a personalidade dele dentro do jogo com a de suas histórias dentro do universo. A voz atual dele tem uma ressonância bem calma que dá um certo ar de honra, mas ele não deixa de ser um feroz deus ancestral e, literalmente, um urso que pode acabar com você em uma luta usando a fúria da tempestade. Nas histórias, vimos Volibear como uma entidade aterrorizante com muitos olhos, um monstro com espadas de criaturas humanas inferiores em suas costas – criaturas essas que tentaram derrubar a fera e falharam.

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Exploração inicial da temática "terror grotesco" no Volibear

Exploramos alguns desses designs visuais de terror grotesco no começo, mas uma coisa que ouvimos bastante (especialmente dos amantes desse Campeão) foi que esses designs pareciam destoar muito do que o Volibear é hoje em dia, então decidimos explorar mais as versões mais parecidas com o Voli que temos agora. Para a AVM, gostaríamos que o Volibear fosse como ele realmente é, em sua forma mais primitiva, original e divina.

Mesmo assim, alguns jogadores gostaram muito da pegada macabra no estilo "Eldritch Horror", então vamos pegar esse conceito e lançá-lo em uma skin. Quando lançarmos o Volibear, daremos essa skin de graça para todos que já o tiverem (ou que o habilitarem na atualização do lançamento). Depois desse período, a skin entrará para a coleção normal e poderá ser comprada.

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Ilustração do tom conceitual do Volibear

Quanto à mecânica de jogo: começamos a explorar a ideia de um urso "imparável" e acabamos testando um kit que fazia com que ele não fosse afetado por efeitos imobilizantes (apenas sua velocidade podia ser reduzida). Suspendemos essa ideia com a intenção de fazer o Voli parecer mais um deus da tempestade que lança trovões tanto nos inimigos quanto nas estruturas em que eles se abrigam (para saber mais sobre as condições atuais da mecânica de jogo dele, confira a seção abaixo).

E  VAMOS ÀS NOVIDADES!

Para começar, aqui vai um gostinho do modelo atual dele dentro do jogo. E, olha, falo por experiência própria: ver esse cara correndo atrás de você no jogo é algo bem assustador!

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Modelo do Volibear dentro do jogo.

Choque e pavor

Nathan “Riot Lutzburg” Lutz, Designer de Mecânica de Jogo:

Implacável... Essa foi a palavra que impulsionou minha inspiração quando começamos a trabalhar nas habilidades do Volibear. Espero que todas elas passem a sensação de algo feral, implacável e inevitável. A função do Voli cai em alguma categoria entre um colosso e um Vanguarda, permitindo que ele entre no meio das lutas e interrompa confrontos de equipe enquanto aumenta seu próprio nível de ameaça ao longo do tempo. Mesmo sem manter a imunidade a efeitos imobilizantes e a conversão em redução de velocidade que testamos antes, ainda é impossível escapar do Volibear. Ele VAI te pegar. Somente a morte é capaz de pará-lo.

Mas, afinal de contas, que habilidades são essas? Esperamos que todos fiquem felizes ao saber que a maioria delas parece uma versão moderna do kit que está no ambiente de jogo hoje em dia. Ele ainda corre com as quatro patas e mira em um único alvo. Também continua tendo um ataque baseado em mordida – só que, desta vez, a mordida aparecerá tanto no primeiro quanto no último golpe. Voli ainda tem aumento de Velocidade de Ataque e continua descarregando uma série de raios, mas agora esse efeito permanece ativo enquanto ele continuar em combate. Nos empenhamos bastante para trazer uma expressão melhor para as habilidades do kit do Volibear, o que deve tornar as partidas com ele (ou contra ele) bem mais satisfatórias.

Nossas maiores inovações foram retiradas do E e do R dele. Por termos focado na temática de "urso feroz", queríamos investir bastante no elemento fantasioso dele como o deus das tempestades de Freljord. Essas habilidades concederão ao Voli novos recursos que ele nunca teve antes, além de fornecer aos jogadores mais elementos para dominarem ao longo do tempo. Estamos nos esforçando ao máximo para preparar a ult dele, e esperamos que não fiquem muito chocados com ela.

O surgimento dos raios

Neal “Riot Nailock” Wojahn, Artista de Efeitos Visuais:

Ainda não estamos preparados para revelar o que o E do Volibear faz, mas vamos mostrar como ele vai ficar... através de efeitos visuais. Vamos aos detalhes!

A primeira coisa vista é uma runa freljordana sendo esculpida pelo solo. Ela aparecerá junto de algo conhecido como "mapa de erosão". Um mapa desses pode não parecer nada além de vômito colorido, mas quando o separamos por canais, tudo fica mais claro.

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Esses canais funcionam da seguinte forma: tudo que estiver em preto é invisível, e tudo o que estiver em branco é visível. Depois dessa separação, rodamos um gráfico por esses canais e, à medida que o valor progride (ou passa de um tom claro para escuro), ele revela cada vez mais as texturas, começando pelo branco e terminando no preto. O resultado é mais ou menos assim:

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Após as runas brilharem, a tempestade começa a surgir, e ela é representada por três elementos gráficos – um deles é uma partícula simples de nuvens que aparece gradualmente e vai se desgastando até desaparecer. Essas nuvens orbitam e se movem em direção ao chão. Será possível notar que há quatro nuvens em uma única camada. O sistema de partículas que usamos está configurado para selecionar aleatoriamente uma dessas nuvens de cada vez, o que ajuda a criar uma variedade orgânica nesse efeito.

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O segundo elemento da tempestade é o efeito estático, que se manifesta em um arco de baixo para cima. Essas faíscas são criadas através da modelagem de malhas simples, e seu surgimento ocorre por meio de uma rotação também aleatória. Adicionamos uma textura de raio a elas, que escolhe aleatoriamente uma das quatro células para ativar o efeito.

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O último elemento dessa tempestade iminente envolve colocar uma textura de vento por cima da malha à medida que ela se esvai, a fim de criar uma sensação de ar declinante.

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Em seguida, temos os relâmpagos em si, que são representados por essa textura de raio que surge com opacidade alta e desce para criar a repartição do relâmpago.


Em seguida, temos os relâmpagos em si, que são representados por essa textura de raio que surge com opacidade alta e desce para criar a repartição do relâmpago.

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Depois, temos a onda de choque, que indica a chegada da tempestade. Conseguimos chegar a esse efeito ao induzir arcos de vento e lançá-los em uma direção radial, ao mesmo tempo em que eles mudam de escala para caber no formato circular da habilidade. São pequenos detalhes como esse que ajudam bastante a deixar a mecânica de jogo mais clara.

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Logo após o clarão da onda de choque, surge uma cratera brilhante que é deixada para trás. Ela usa as mesmas técnicas de erosão aplicadas às runas freljordanas, mas passando pelo formato dos raios reluzentes e da terra craquelada gerados em efeitos anteriores. Isso some depois, como se fosse um amontoado de pedras sendo engolidas de volta pela terra.

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Se você juntar todos esses efeitos, terá o visual do E do Volibear!

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O rugido do trovão

Jayvon “Riot Jirsan” Rymer, Designer de Som:

Estamos sempre querendo criar paletas de sons únicas para cada Campeão, fazendo com que eles sejam reconhecidos instantaneamente. As AVMs acabam sendo um desafio muito divertido de se encarar, pois precisamos atualizar algo que existe há anos enquanto nos mantemos fiéis aos elementos antigos.

Eu queria muito manter alguns dos principais pilares do kit do Voli intactos, como "Deus das Tempestades", "Poder Primitivo" e o mais importante de todos: "Urso Feroz". Minha intenção era fazer com que os sons remetessem a um urso muito zangado que está correndo atrás de você e que vai te pegar. Para fazer ele parecer mais primitivo e agressivo, tentei incorporar alguns elementos de tambores de batalha. Por isso, peguei algumas gravações de avalanches e comecei a adicionar camadas de diferentes sons de tambores para destacar os padrões maneiríssimos que estavam sendo produzidos:

Essa mistura acabou se transformando em camadas aplicadas a algumas das habilidades do Volibear, como o Q:

Para o impacto do Q, usei uma batida de tambor que modifiquei para que soasse mais como uma trovoada. Também adicionei mais alguns elementos de urso à conjuração:

Por fim, enquanto trabalhava em algumas vocalizações "ursais" para o kit dele, acabei adicionando camadas de sons de elefantes para ver no que dava. Aqui vai uma curiosidade: os elefantes fazem muitos outros sons fora aquele barulho com a tromba que nós conhecemos e amamos... e são sons bem assustadores, viu. Dito isso, acabei adicionando um pouco dessa nova camada sonora ao ciclo de respiração da passiva dele:

Tenho outras coisas para mostrar à medida que formos nos aproximando do lançamento, mas por enquanto é isso!

A voz de um Deus

Julian “Riot Zimberfly” Samal,  Designer de dublagem:

A cada nova AVM, precisamos passar a ideia de que o Campeão foi aprimorado, modernizado e que alcançou novos limites, mas sem descartar os elementos centrais do personagem que ganharam o coração do público.

No caso do Volibear, iniciei esse processo listando os principais adjetivos e sentimentos que os jogadores deveriam captar em sua voz e narrativa. Ao fazer isso, ficou muito claro para mim a importância de destacar o aspecto encorpado e endeusado da voz grave do Voli, já que esses elementos são parte central de sua narrativa, além de serem uma parte essencial desse Campeão que todos amam.

A primeira oportunidade que temos para modelar a voz dos Campeões é na sessão de gravação da dublagem. Além do talento na arte da atuação, o uso de diferentes técnicas de gravação, o ritmo e a projeção da voz, bem como a distância entre o ator e o microfone são recursos que podem ter um efeito significativo na experiência do produto sonoro final. Por exemplo, em algumas das falas mais solenes do Voli (como quando ele abate um Ornn inimigo), o ator nos deu um registro de voz grave, pesaroso e ressoante. Porém, em falas mais violentas e sedentas por sangue, demos uma abaixada na entrada do microfone e deixamos o ator produzir um tom de voz mais alto, rouco e cheio de fúria. O Volibear tem um espectro de emoções bem dinâmico, então espero que os jogadores consigam captar tudo através dos momentos altos e baixos das partidas.

Após a sessão de gravação, comecei a trabalhar no deus que há dentro do Voli, iniciando o processo de tratamento de voz com uma boa dose de tons graves controlados para não sobrecarregar o jogo.

Fiz alguns testes com reverberações cavernosas que lembravam o topo de uma montanha freljordana e misturei esse elemento de forma bem sutil atrás da voz dele e, assim, acabamos "sentindo" esse efeito mais do que ouvindo – mas esse não parecia ser o recurso certo para ser usado em meio ao terreno e à arquitetura de Summoner's Rift.

No momento, estou testando uma abordagem mais puxada para os Ursine e trabalhando com texturas mais animalescas e relacionadas a ursos, então espero conseguir mesclar isso para criar uma voz que soe como um deus-urso todo-poderoso. Aqui vai uma espiadinha na voz atual do Voli (nos servidores em inglês), algo bem próximo da versão final.

Operação: Nova Skin com temática do Ártico

Justin “RiotEarp” Albers, Concept Artist

Com a atualização dos Campeões, sempre aproveitamos a deixa para pensar sobre formas de tornar as skins antigas mais especiais, já que agora temos um entendimento melhor do nosso jogo, estilo e mundo de skins. Com a adição do Swain da Fronteira Polar, pensamos que seria muito legal criar uma versão Operação no Ártico bem maneira do Volibear Nevasca do Ártico, além de combinar mais com o conceito que a skin deveria ter originalmente.

Usando a seguinte fórmula: linha de skins Operação no Ártico como inspiração + URSO + ELETRICIDADE, começamos a trabalhar na primeira rodada de ideias.

18_Northern_Storm_Volibear_Concepts1.jpg

A opção C chamou a atenção de todo mundo logo de cara. Ficamos pensando por um tempo se manteríamos o gorro dele de alguma forma (já que essa era uma parte importante da skin clássica), mas achamos que a máscara tática, o traje e a tecnologia estilo tesla já davam uma repaginada suficiente na ideia de "tecnologia invernal irada" que queríamos alcançar. O problema foi colocar calças nele...

Testamos várias opções de cores para garantir que a versão camuflada combinaria bem com ele e não ficaria muito estranha para o personagem. No fim das contas, acabamos escolhendo uma versão mais clara e monocromática do traje, já que as outras pareciam mais jaquetas estilosas de esqui do que qualquer outra coisa.

Também tivemos que pensar em qual seria a versão Nevasca do Ártico dos elementos enfincados nas costas do Volibear. Nossa ideia inicial era transformá-los em antenas que recarregariam sua eletricidade. Entretanto, como não queríamos que o compartimento que adicionamos às costas dele fosse confundido com um roteador de internet, adicionamos baterias e um símbolo de voltagem nele. Ao trabalharmos nesse conceito, tivemos que prestar bastante atenção para ter certeza de que as texturas e o traje ainda ficariam bons quando o Voli começasse a correr com as quatro patas – um desafio que perdurou todo o período conceitual da skin.

Depois, fizemos modelos rápidos e básicos em 3D para garantir que o design dessa skin combinaria com o esqueleto-base do Volibear, e que a máscara abriria com sua mandíbula, já que esse nosso ursão morde.

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Nossa equipe ficou muito empolgada por poder trabalhar no Volibear Nevasca do Ártico, já que é uma skin única na coleção dele por ser tão diferente do Campeão-base. Esperamos que todos gostem do resultado! E essa é a nossa deixa – precisamos voltar ao trabalho para atualizar o resto das skins dele.

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CONCLUSÃO

É isso que temos para falar sobre o Volibear hoje. Mas fiquem de olhos abertos: uma tempestade de stream está se aproximando cada vez mais rápido. Aconcheguem-se perto de uma lareira em Freljord e aguardem. Traremos mais novidades em breve.
Espera aí! Temos que mencionar mais uma coisa antes de nos despedirmos: a skin estilo "Eldritch Horror" do Volibear (que será concedida gratuitamente a todos os jogadores que já tem esse Campeão habilitado ou que o habilitarem durante a atualização do lançamento) já tem um nome oficial: Volibear dos Mil Flagelos.

Fiquem com essa ilustração monstruosa!

24_Thousand_Pierced_Volibear_Preview.jpg


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