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/dev: Modernizando o Monge

Bastidores do desenvolvimento da AdAS do Lee Sin!

DevAutorEquipe de AdAS
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E aí, galera! Somos a Equipe de AdAS e voltamos para compartilhar nosso progresso com o Lee Sin durante o ano passado! (Nota da edição: só pra lembrar, AdAS significa Atualização de Arte e Sustentabilidade.)

Neste Blog do Desenvolvedor, falaremos com detalhes sobre algumas das disciplinas necessárias para criar a nova versão do nosso monge preferido. Seja você um aspirante a artista de videogames ou um fã do Lee Sin, essa publicação vai te agradar!

Conceito

Megan "Ze Ocelot" O’Rourke, Artista Conceitual:

Criando consistência entre as skins

Lee Sin está conosco desde 2011, o que o torna um adolescente esse ano! Ele já é um veterano e, desde seu lançamento, acumulou vários visuais e fantasias. Porém, ao longo do tempo, isso acabou resultando em algumas consequências inesperadas, como proporções corporais e semelhanças inconsistentes. Isso afeta bastante o rig e o modelo 3D do Campeão, alterando a sensação que ele passa ao se mover no jogo.

Para ajudar na modelagem 3D e o processo de rigging (que ajuda a determinar como o modelo se move) criar proporções mais consistentes, atualizamos as artes conceituais de cada uma das skins do Lee Sin para ficarem de acordo com o novo visual da AdAS. Como o corpo atualizado do Lee Sin está similar ao de artistas marciais (tonificado e musculoso, mas magro e em forma), algumas das skins mais antigas não combinam mais. Quando as proporções do corpo diferem muito de uma skins para outra, acabamos perdendo um pouco da identidade do personagem ao jogar com ele. Por exemplo, Lee Sin Punhos Divinos é bem mais forte e corpulento, então foi necessário reduzir o corpo dele. Enquanto isso, a musculatura do Lee Sin Muay Thai é diferente, antão ajustamos a anatomia dele para combinar mais com a skin base.

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Da esquerda para a direita: Lee Sin base, Punhos Divinos e Muay Thai depois da AdAS.

Podemos dizer o mesmo sobre o aspecto de semelhança, que é como se fosse um retrato. Nossos artistas conceituais criaram um modelo para que o restante da equipe possa trabalhar sem precisar fazer mais ajustes posteriormente. No momento, já estabelecemos coisas como tom de pele, detalhes do rosto, estrutura do rosto e por aí vai. Ter consistência nesses fatores ajudará artes conceituais futuras, trazendo também mais consistência para o modelo 3D e ilustrações. Às vezes, algumas skins também incluem ajustes na cor ou tonalidade de um personagem. Podemos observar isso nas skins Emissário da Escuridão e Punhos Divinos.

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De filmes de kung fu a boxe, Lee Sin tem um look para cada ocasião!

Quando skins precisam de retoques e quando precisam de reformulações

Considerando esse tanto de skins, é natural imaginar por quantas mudanças cada uma delas passa? Bom, depende!

Atualizar skins pode ser algo muito empolgante, mas também bem complicado. Algumas são fáceis de atualizar por terem uma fantasia clara e determinada. Por exemplo, a skin Lee Sin Curtindo o Verão não precisou de muitas mudanças, já que a fantasia e a execução já eram bem claras.

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Curtindo o Verão com perfeição

Skins mais recentes também passam por menos mudanças, já que a construção de mundo e aparência são mais coesas e resolvidas, como Emissário da Escuridão e Zenith Games. Entretanto, algumas skins não têm tanta identidade, como a skin Lee Sin Acólito (que sempre foi meio enigmática). Será que ela poderia existir sozinha, ou poderia ser inclusa em um universo já existente?

Quando começamos a explorar os conceitos dela, investigamos se seria possível torná-la parte de um universo alternativo que refletisse as raízes ionianas do Lee Sin. Isso nos fez decidir por cores que lembram as cores da skin original.

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Estudos iniciais do Lee Sin Acólito

A primeira opção (A), ressoou melhor em formas e design, mas será que poderíamos associar essa skin com outro Campeão de Ionia? Karma pareceu ser uma boa opção no quesito história e conexão, o que levou a fantasia e o padrão de cores do Lee Sin Acólito como um seguidor e discípulo da Karma.

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Visual novo do Lee Sin Acólito

Por outro lado, o Lee Sin Tradicional é outra skin antiga, mas acabou preservando a energia e paleta de cores geral, precisando apenas de alguns ajustes.

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Lee Sin Tradicional depois da AdAS

Preparando o rabo de cavalo

Uma das perguntas que esperamos receber é "Por que o Lee Sin ganhou um rabo de cavalo?". Bem, tecnicamente ele sempre teve esse penteado, mas o cabelo estava enrolado sobre os ombros e praticamente grudado no lugar. Então nos perguntamos, "Por que não fazer esse elemento brilhar?". Com um penteado mais dinâmico, teremos animações e silhuetas mais interessantes no design do Campeão. Além disso, alguns problemas de clareza de mecânica de jogo faziam com que ele fosse confundido com Ezreal ou outros Campeões humanos. Então, isso também fará com que ele tenha uma silhueta mais única, ajudando o Lee Sin a ficar mais claro para os jogadores.

Isso ajudará não apenas a skin base e as outras já existentes, mas também skins futuras a terem silhuetas mais distintas. Na maioria dos casos, conseguimos incluir o rabo de cavalo de uma maneira natural para cada skin. Porém, isso não aconteceu todas as vezes, e não queríamos forçar nada que não ficasse natural. Por isso que não veremos um novo penteado nas skins Punhos Divinos, Punhos de Aço e Nocaute.

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Da esquerda para a direita: skins Lee Sin Punhos Divinos, Punhos de Aço e Nocaute depois da AdAS.

Punhos Divinos é uma skin Lendária popular que tem como foco poderes divinos. Originalmente, ela até tinha um rabo de cavalo, mas ele prejudicava o visual de monge divino, então decidimos por um visual mais simples para transmitir essa fantasia. Na skin Punhos de Aço, adicionar um rabo de cavalo alteraria drasticamente a aparência, já que o cabelo curto é bem icônico. Na skin Nocaute, colocar um rabo de cavalo por cima do chapéu seria bem estranho... e não queríamos sacrificar essa boina tão maneira! Perder esse elemento deixaria o design incompleto. Dito isso, para skins futuras, planejamos tornar o rabo de cavalo uma parte integral da silhueta.

Arte 3D

Tereza “Riot Teya" Rozumkova, Artista de Personagens:

Criando o modelo do monge

De uma perspectiva de arte 3D, o principal objetivo da AdAS é atualizar nossos modelos e texturas do Campeão antigo para que ele se adeque aos padrões atuais de arte e tecnologia do LoL, mantendo e comunicando com clareza partes da identidade do Campeão que as pessoas aprenderam a amar. A melhor forma de mostrar como fizemos isso para o Lee Sin é comparando seus modelos antigos e suas versões pós-AdAS. Confira o novo modelo da AdAS à esquerda e a versão antiga à direita:

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Modelo atualizado do Lee Sin (AdAS) vs. versão antiga

Os modelos antigos do Lee Sin eram exatamente isso: antigos. Pois é, eles estavam implorando por uma repaginada total, então acabamos começando do zero e não reutilizamos muitas geometrias ou texturas. Refizemos o modelo com base nos padrões atuais de tecnologia e arte do LoL e, ao mesmo tempo, incorporamos a ele as ideias modernas e incríveis que a Arte Conceitual nos deu. Há uma grande melhoria na postura e na anatomia geral dele, além de roupas aperfeiçoadas, penteados mais legais e novas texturas caprichadas que estão no mesmo nível de qualidade dos Campeões e skins mais recentes.

Aliás, se você é daqueles que joga de Lee e curte ficar rindo loucamente depois de trucidar os inimigos, saiba que vai poder fazer isso sem parecer mais morto do que eles com o novo modelo da AdAS! Quem tá rindo agora? Lee Sin, e cheio de estilo.

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Uma risada que só a mãe de um monge consegue gostar

Nas nossas AdAS anteriores, como Caitlyn e Ahri, raramente retocamos as skins Lendárias em 3D. Apesar disso, como as proporções do Lee Sin Punhos Divinos estavam ultrapassadas em comparação com o restante da lista, todos concordamos em abrir uma exceção e dar a ele um pouquinho mais de amor. Esperamos que as proporções e texturas renovadas ajudem a realçar toda a magia celestial da skin. O modelo do Lee Sin Dragão da Tormenta era bem mais recente, então não havia tanta necessidade de uma grande mudança, mas demos um toque especial: agora ele está arrasando por aí com um belo rabo de cavalo.

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Atualizações nas Lendárias do Lee Sin

Malhas base e sustentabilidade em 3D

Uma parte importantíssima de uma AdAS é o foco no "S", que significa Sustentabilidade. Quando desenvolvemos as AdAS, nosso objetivo é preparar para o sucesso qualquer pessoa que trabalhe em uma skin do Campeão da AdAS no futuro. Na disciplina de Arte 3D, uma das formas de fazer isso é criar uma malha base antes do início da produção plena da AdAS.

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Malha base do Lee Sin

A malha base é um modelo "nu" do Campeão com proporções, topologia, mapas UV do rosto e do corpo e texturas atualizadas que serão reutilizadas como ponto de partida para atualizar as skins da AdAS e criar novas skins futuramente. Fazer a parte difícil e descobrir coisas como anatomia e semelhança facial antes de começar a trabalhar ajuda a manter o Campeão com uma aparência coesa durante todo o projeto em todas as skins. Também permite que a gente teste novas funcionalidades (como o rabo de cavalo atualizado do Lee Sin) logo no comecinho, o que evita muita dor de cabeça depois. Agora, graças à atualização da malha base, teremos um Lee Sin chegando na voadora em Summoner's Rift, com uma aparência muito mais consistente tanto nas skins atualizadas quanto nas futuras.

Arte Técnica

Rhoam “KingRhoam” Johnson, Artista Técnico de Personagens:

O que é um Artista Técnico?

O termo Artista Técnico (TA, na sigla em inglês) é, na verdade, um termo bastante abrangente. No meu caso, sou um Artista Técnico de Personagens. Isso significa que eu lido com o interior dos personagens! E não, isso não significa renderizar os rins do Lee Sin. Significa colocar um esqueleto dentro do modelo de um Campeão e garantir que o personagem se mova conforme o esperado. Colocamos controles nesse esqueleto para que nossos animadores deem vida aos Campeões. Com isso em mente, vou mostrar algumas coisinhas legais que criamos para vocês!

De olho nas oportunidades

Quando vimos o globo ocular do Lee Sin Emissário da Escuridão de Prestígio, percebemos ali a oportunidade de fazer algo divertido. E se o olho se mexesse? Ele tem um olho extraordinariamente grande no peito... seria uma pena se ele ficasse lá só dormindo.

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De olhos bem abertos

Dominando as artes marciais

O rig atualizado do Lee Sin também facilitou que os nossos animadores criassem poses insanas de artes marciais, se aprofundando muito mais na busca de referências para garantir que saíssem do jeito correto.

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Um nunchaku, dois nunchakus, doideira!

E, claro, a gente também se certificou de que esse jovem pudesse exibir os músculos: agora ele tem os próprios controles de peito e costas. Vai sair da jaula o monstro! Com isso, os futuros animadores vão poder usar esse rig com intensidade total para demonstrar toda a força do Lee!

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Lee Sin "flexionando" o novo rig

O rabo de cavalo perfeito (calma, Ariana Grande)

É aqui que o nosso sistema de rigs entra em cena! Os controles de grupo maiores (brancos) ajudam a moldar silhuetas mais amplas no rabo de cavalo, enquanto os controles individuais (castanhos) permitem poses precisas para que nossos animadores acrescentem a sutileza e a personalidade que já são assinatura dos nossos Campeões. Olha só essas posturas incríveis que a gente conseguiu fazer!

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Animação

Sean “Riot Redepoka” Yeung e Einar “Riot Beinhar” Langfjord, Artistas de Animação:

Deixando as animações do Lee mais impactantes

Considerando a inspiração totalmente sólida do Lee Sin, não era nada satisfatório ver e sentir a execução dos golpes brutais. Com 13 anos de idade, o kit dele estava repleto de animações que mostravam artes marciais magníficas... só que de forma suave e deslizante. Vimos a oportunidade de elevar ao máximo toda essa fantasia de artista marcial aprimorando tudo: o Retorno, as habilidades, os ataques etc. E ralamos muito!

Uma coisa perceptível na AdAS do Lee Sin é que os ataques dele foram completamente reformulados para transmitirem mais impacto de forma satisfatória. Basicamente, atualizamos para dar a impressão de que os golpes do Lee são pesados de verdade, mas, para isso, precisamos introduzir textura no tempo correto. Neste contexto, "textura" refere-se ao tempo e ao espaçamento assimétricos de movimentos e poses com o objetivo de destacá-los.

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O Q e o E do Lee tinham animações de "duas poses" bastante vagas que, apesar de serem icônicas, acabavam sendo mais robóticas e flutuantes. Por isso, atualizamos as animações para dar a elas o peso e o estilo necessários, tudo isso preservando a identidade. Aqui está um exemplo comparativo de antes e depois da AdAS:

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Flutue como uma borboleta, desvie das caixas de colisão como um Lee

Com relação à flutuação, um outro problema gritante do Lee era sua tendência a flutuar (às vezes até mesmo fora da caixa de colisão) durante as animações. A animação de ócio, a dança e a provocação do Lee faziam com que ele se movesse para fora da caixa de colisão fixa, o que confundia muito os jogadores. Os inimigos tentavam acertar os disparos de precisão... só para ver o Lee Sin esquivar de tudo no melhor estilo Matrix. Nosso trabalho aqui era simples: mantê-lo dentro da caixa de colisão sem remover as técnicas de luta.

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A animação de ócio do Lee Sin, agora com muito mais estilo por unidade quadrada

Criando skins com estilo

Nenhuma AdAS vem sem uma repaginada nas skins do Campeão! No total, Lee Sin tem nada menos que 17 skins únicas! Introduzir novos elementos de silhueta na proposta visual dele significa que temos de garantir que todos esses elementos sejam animados de forma consistente e convincente, independentemente da skin que estiver sendo usada. O rabo de cavalo, em especial, precisou ser conferido constantemente para garantir que não se prendesse ao corpo ou ao chão em nenhum momento durante as animações. E não só isso: ele tinha cinco skins com conjuntos de animação exclusivos (quatro delas precisavam de reajustes para combinar com os modelos novos). Cada versão nova do rabo de cavalo precisava ficar livre de bugs, totalmente visíveis e sem travamentos.

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Além do rabo de cavalo, achamos que algumas skins se beneficiariam de pequenos ajustes de animação. Em alguns casos, acrescentamos até mesmo alguns easter eggs divertidos para elevar a proposta original das skins!

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Cocos ou nunchakus? Alguém?

Efeitos visuais

Yuchen “Riot Applesoda” Lin, Artista de Efeitos Visuais:

Com relação aos efeitos visuais de uma AdAS, nossos principais objetivos são atualizar os efeitos visuais antigos para atender aos padrões visuais atuais do LoL e melhorar a clareza da mecânica de jogo para os jogadores. Por ter mais de uma década, os efeitos visuais do Lee Sin estavam desatualizados em comparação com outros Campeões recentes do LoL, então tínhamos muito trabalho pela frente.

Começamos dando a ele novos designs de decalques (as formas que os efeitos visuais criam no chão) e de símbolos. Além de ter recebido uma nova camada de tinta, também aprimoramos a clareza da mecânica de jogo simplificando os efeitos visuais do design de símbolos e decalques. Os antigos tinham formas e efeitos visuais complicados que criavam situações confusas no jogo para os jogadores, ou seja, havia várias oportunidades de aprimoramento aqui.

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No caso do Q, removemos os quatro elementos em formato de lua no chão, que eram muito distrativos, e refizemos o design, transformando em formas redondas mais fáceis de reconhecer caso alguém seja atingido pelo Q do Lee Sin. Já para o projétil, colocamos uma ponta arredondada e dois laços para definir a linguagem visual e deixar claro que é o Q do Lee Sin e não outra habilidade.

Já no W, o Escudo antigo do Lee Sin era muito poluído visualmente, com vários objetos complicados voando ao redor dele. Além disso, o estilo estava um pouquinho ultrapassado comparado aos padrões atuais do LoL. Ainda temos três elementos voadores ao redor dele, mas nos certificamos de que ficassem presos ao Escudo com partículas para dar uma sensação de poder e espiritualidade.

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É, parece que escudos de papel não são tão fortes assim...

Depois que terminamos os efeitos visuais das habilidades do Lee, partimos para todas as skins dele. Muitas delas são antigas e não estão de acordo com nossos padrões atuais, então modernizamos a maioria das skins do Lee com novos efeitos visuais.

O desafio aqui foi o fato de que Lee tem várias skins relacionadas a boxeadores, pugilistas e outros tipos de artes marciais, e cada uma delas precisava representar uma fantasia distinta. Isso significava que precisávamos representar os diferentes tipos de artes marciais que Lee Sin usa com efeitos visuais que também fossem agradáveis para quem joga com ele há anos. Algumas skins não tinham temas definidos, como o Lee Sin Nocaute, então precisamos criar efeitos visuais novos e únicos.

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Agora o Lee Sin Nocaute desfere um murro, como um boxeador de verdade

Em outros casos, como o do Lee Sin Armador de Jogadas, tivemos que atualizar temas de skin mais antigos que não estavam tão estabelecidos. Precisávamos descobrir como atingir o padrão visual atual e, ao mesmo tempo, permanecer fiéis ao tema original da skin.

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Agora o Lee Sin Armador de Jogadas atira uma bola, como em uma partida real de futebol

Enfrentando o Lee Sin Dragão da Tormenta

Lee Sin Dragão da Tormenta é uma das skins mais populares do Lee, muito por conta dos efeitos visuais incríveis e únicos de dragão voando pra lá e pra cá. Ao mesmo tempo, ouvimos de jogadores que os efeitos visuais de dragões eram distrativos até demais e às vezes atrapalhavam a clareza da mecânica.

Decidimos que, junto com a AdAS do Lee, uma das nossas missões seria aprimorar os efeitos visuais da skin Dragão da Tormenta. Queríamos melhorar a clareza da mecânica do jogo e, ao mesmo tempo, manter o estilo da versão original. Iniciamos reduzindo o brilho dos ataques básicos. Os efeitos brilhantes faziam os jogadores pensarem que uma habilidade estava indo na direção deles, sinalizando visualmente que o ataque era mais forte do que realmente era. Essa mudança deverá ajudar a deixar as coisas menos confusas. Em relação à Passiva, adicionamos um brilho em ambas as mãos, em vez de apenas na mão blindada, para que seja mais fácil saber rapidamente se a Passiva está ativa ou não. Também atualizamos a forma do Q para seguir o novo design do Q da AdAS do Lee Sin.

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Isso deve tornar mais claro para os jogadores que jogam com ou contra o Lee Sin quando o Q foi usado. Também reduzimos a fumaça em todas as habilidades para atenuar o nível geral de ruído da skin.

Agora você ainda terá todos os efeitos visuais legais e os dragões voadores pelos quais o Lee Sin Dragão da Tormenta é conhecido, mas com muito mais clareza visual e muito menos confusão do que antes.

Áudio

Andrew “Dream Theater” Grabowska, Designer de Som:

Harmonizando as artes marciais do Monge Cego

Os efeitos sonoros das habilidades originais do Lee Sin, especialmente o impacto delas, soavam bastante semelhantes entre si e não tinham uma identidade sonora distinta. Os impactos do E e do R soavam quase idênticos, com exceção do volume. Enquanto isso, o som do acerto da Onda Sônica era reproduzido sobre o som do Ataque Ressonante, o que tornava o áudio de ambos os golpes muito semelhante e, ao mesmo tempo, dificultava que diferentes skins destacassem a importância de acertar o Ataque Ressonante. Uma das nossas metas na AdAS era repensar a implementação e o design dessas habilidades para resolver esses problemas em todas as skins.

Os efeitos sonoros das habilidades foram reformulados para dar a cada uma delas uma identidade sonora mais exclusiva, preservando a essência, a sensação e a clareza da mecânica de jogo que os jogadores de Lee Sin conhecem e tanto adoram. Queríamos que o som da magia do Lee Sin lembrasse a magia espiritual de Ionia, mas com uma infusão única do ardente Espírito do Dragão. O Q e o W dele apresentam a magia espiritual mais controlada dos monges Shojin e de Ionia, enquanto o R evoca o Espírito do Dragão, que é indomado e agressivo.

Para que olhar se você pode ouvir?

Outro objetivo era deixar mais óbvio através do som quando Lee Sin pode ou não pode reconjurar o Q, o W e o E, além de deixar certos momentos da mecânica mais claros sonoramente. Por exemplo, adicionamos um novo barulho para pontuar o momento em que a marca de Onda Sônica termina, indicando que o Ataque Ressonante não pode mais ser conjurado. Antes disso, o barulho da marca simplesmente sumia gradualmente.

Também não era possível distinguir auditivamente se Lee Sin tinha atingido um inimigo com Tempestade, então adicionamos um som de impacto quando um ou mais inimigos são atingidos, que indicará que o inimigo foi marcado por Tempestade e a habilidade pode ser reconjurada para aplicar Lentidão. Além disso, anteriormente, a habilidade Mutilar tocava o mesmo som no Lee Sin e no inimigo quando a habilidade era conjurada. Porém agora, um som de conjuração é tocado nele e um som de Lentidão é tocado no inimigo, persistindo até que o efeito de Lentidão termine.

Sustentabilidade do áudio

Os ataques básicos do Lee Sin também ganharam uma camada sonora adicional, que soará diferente dependendo do material de que o alvo for feito. Torres farão um barulho parecido com Lee Sin socando pedras, enquanto o Rubrivira gerará um som de madeira se quebrando. Isso foi pensado de forma modular, assim as skins poderão utilizar facilmente a mesma tecnologia e os mesmos barulhos. Seguindo essa lógica, o impacto que Tempestade tem no solo agora apresenta uma camada sonora de material orgânico que muda com base no tipo de terreno em que Lee Sin estiver pisando. Assim, quando você conjurar Tempestade no rio, vai ouvir o som de água espirrando!

Anteriormente, Lee Sin reproduzia os mesmos sons de escudo tanto nele mesmo quanto nos aliados quando avançava até eles, e às vezes esses sons se acumulavam de maneiras que não soavam como deveriam. Agora, nós criamos sons distintos para o escudo dele e dos aliados que se combinam de forma harmoniosa.

Engenharia

Matthew "spooty" Becker, Engenheiro de Software:

Vislumbrando os códigos do Monge Cego – "A cegueira não é um empecilho contra códigos fedorentos".

Lee é um Monge Cego sem papas na língua! Ele já existe há um tempo e, sendo assim, os códigos já estão dando sinal de desgaste. O principal objetivo ao atualizar esses códigos na AdAS de qualquer Campeão (e particularmente de Campeões com alto grau de expressão mecânica, como o Lee Sin) é deixar a funcionalidade básica inalterada e fazer uso de todas as novas ferramentas que foram criadas desde sua concepção. Modernizar os códigos do Lee Sin trará algumas vantagens. Primeiro: poderemos separar a lógica de cada skin do comportamento básico dele. Segundo: será possível simplificar a lógica básica dos códigos usados nele, o que dará mais poder criativo aos nossos artistas e designers. Vamos conferir o que esses pontos significam para a equipe de desenvolvimento e para você que vai jogar.

Primeiro passo: volta às origens – "Nunca mais a lógica específica de cada skin me desviará do meu caminho".

Num mundo ideal, o código base de um Campeão não deveria ter nenhuma lógica específica de um subconjunto de skins. Aplicar lógicas específicas de certas skins ao código base significa realizar verificações e operações extras em todas as skins, o que é extremamente contraprodutivo já que, por natureza, a maioria dessas etapas é relevante apenas para algumas skins. E pior ainda: quaisquer skins futuras que queiram incorporar recursos interessantes e diferentes dessa implementação base precisarão trazer consigo verificações próprias e comportamentos personalizados. Devido ao grande número de skins que o Lee Sin tem no catálogo, ele tinha uma quantidade considerável de operações específicas no código base.

Felizmente, agora existem muitas melhorias disponíveis que simplesmente não podiam ser usadas na jornada do Lee Sin desde sua criação até o aqui e agora. Como resultado, tivemos que realocar muitas lógicas específicas de certas skins para códigos vinculados a elas ou remover soluções focadas em códigos em favor de uma abordagem mais orientada a dados. Com isso, nós removemos muitas verificações redundantes e liberamos nossos artistas e designers para implementar as novas iterações de skins antigas do Lee Sin em um ambiente bem menos rígido. Além disso, isso significa que qualquer skin futura do Lee Sin terá um caminho mais claro para alcançar a visão particular dessa skin.

Segundo passo: hora da limpeza – "Eu não ensino, eu oriento os dados!"

Remover lógicas específicas de skins dos códigos base foi apenas uma parte de um esforço muito maior para limpar e deixar os roteiros do Lee Sin mais orientados a dados. Embora tenhamos deixado grande parte da arquitetura dos códigos de alto nível do Lee Sin intocada (para preservar a expressão mecânica mencionada anteriormente), conseguimos avaliar e (quando apropriado) atualizar os detalhes de implementação de nível mais baixo de cada um dos códigos. Isso até nos levou a identificar alguns bugs pré-AdAS do Lee Sin que foram corrigidos no processo! Mas não se preocupe, nós aprendemos a nossa lição e verificamos tudo exaustivamente. Nada do que consertamos se tratavam de bugs que podiam ser considerados como uma parte divertida do kit. Eram estritamente bugs!

Mas o que significa "deixar os códigos do Lee Sin orientados a dados" (e por que eu fico repetindo isso como se fosse algo importante)? Resumindo: isso significa que conseguimos colocar muito mais controle nas mãos de nossos incríveis artistas e designers, dando a eles mais oportunidades para criar skins realmente incríveis (o que, claro, significa que você poderá se divertir com essas skins incríveis)! Ao utilizar as capacidades de autoria melhoradas que nossas equipes de ferramentas e engine de jogo criaram ao longo dos anos, removemos grande parte do conteúdo codificado diretamente dos códigos, colocando mais da parte criativa nas mãos de nossos artistas sem impactar nenhuma das principais mecânicas de jogo do Lee. No final, o objetivo é oferecer mais liberdade criativa e menos bugs ao Lee Sin... e isso é algo nos deixa muito felizes!

Estamos animados para ver o Lee Sin chegar ao Rift com seu novo look e esperamos que você também esteja, então fique de olho na AdAS do Lee Sin na Atualização 14.9!



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