Dev
/dev: Rammus, de Rift a Rift

Fazer a atualização do Rammus "rolar" tranquilamente no LoL de PC e no Wild Rift foi muito mais do que um simples copia e cola.

DevJogadoresRiot Draggles, Riot Aether
  • Copiado para a área de transferência

Rammus: 50% blindagem, 50% tatu: 100% velocidade. Rammus e sua mecânica de jogo de altíssimas rotações realmente envenenou nossos motores no Wild Rift, e com o seu lançamento na Atualização 2.2, achamos que também poderíamos explicar o porquê de termos alterado um Campeão de (quase) 12 anos no LoL de PC. De forma mais abrangente, também falaremos como trabalhamos para levar os Campeões do seu PC direto para o seu bolso.

No Wild Rift, sua maior mudança foi:

  1. Agora, Rammus rola passivamente fora de combate e sua primeira habilidade (Bola do Poder) faz ele pisar fundo, fazendo com que ele empurre um inimigo ao colidir.
  2. A nova ultimate de Rammus, Colisão Ascendente, lança-o ao ar e então o faz colidir contra o chão, causando tremores com base na velocidade de Bola do Poder.

Anos atrás, quando o consideramos para o Wild Rift, pensamos: será que seria possível dar às pessoas a sensação de estar "pilotando" o Rammus pelo mapa? E aqui vai o motivo disso ser importante: o LoL de PC e o Wild Rift são ambos League of Legends. As fantasias dos Campeões devem ser consistentes (a Janna não pode se tornar uma lutadora valentona do nada, por exemplo) e todos devem ser capazes de alternar entre os dois jogos sem ter que reaprender do zero como jogar com um Campeão. A fantasia do Rammus é rodar em alta velocidade pelo Rift, logo dar a sensação de estar dirigindo um carrinho de corrida espinhudo seria uma ótima forma de fazer isso. Certo. Mas e agora?

Algumas vezes, manter a fantasia de um Campeão exige que mudemos um pouco da sua mecânica para que ele funcione bem em ambas as plataformas. A passiva do Fizz de "ignorar unidades" no PC não faria muito sentido no Wild Rift, por exemplo, já que não há colisão com unidades. No Wild Rift, isso se divide em três grandes categorias:

Botões mortos: Não conter "botões mortos" na tela que não permitam interações, evitando habilidades passivas sem componentes ativos (como a Pancada Certeira da Vi);

Oportunidades de controles: melhor uso dos controles dual-stick, com mais oportunidades para mecânicas como disparos de precisão;

Oportunidades de design: adaptar o Campeão ao mapa menor do Wild Rift, à menor duração das partidas ou até mesmo ter a chance de inovar o kit de um Campeão mais antigo.

As mudanças do Rammus estão entre as duas últimas categorias. Os controles dual-stick colocam as pessoas no banco de motorista, permitindo que derrapem com o Rammus Wild Rift afora, e o grande salto para o nosso tatuzão veio de um desejo de dar um salto (literalmente) na sua mecânica de jogo. O Rammus costuma ficar muito preso ao terreno do mapa e às unidades em uma luta, agora a Colisão Ascendente dá a ele a chance de se libertar, permitindo várias mecânicas diferentes que não eram possíveis no seu repertório antigo.

4_28_21_Rammus_Splash.jpg

Vale lembrar que essas atualizações não são uma via de mão única, especialmente na categoria de "oportunidades de design". Quando a equipe do Wild Rift se dedica a fazer uma mudança em um Campeão antigo, a equipe do LoL avalia se esse trabalho também funcionaria como uma atualização para o PC. A atualização do Rammus também chegou ao LoL de PC na Atualização 11.8 com seus próprios ajustes em relação à versão do Wild Rift:

  1. Sem os controles dual-stick, o PC decidiu não implementar a nova passiva de rolamento do Rammus do Wild Rift.
  2. A versão de PC da Colisão Ascendente tem uma área central que causa dano adicional (como na ult do Ziggs) se o Rammus conjurá-la de uma distância maior, além de aplicar os efeitos de Bola do Poder quando Rammus realizar o combo Colisão do Poder.
    • A equipe do PC queria dar mais variações às jogadas do Rammus, recompensando quando bem executadas e penalizando quando executadas não tão bem assim.
    • Para os últimos retoques da pintura do nosso novo carrinho, decidimos não adicionar esse recurso ao Wild Rift. O mapa menor fazia com que o escalamento de alcance com Velocidade de Movimento da Colisão Ascendente fosse maior no WR do que no PC, então não achamos que ele precisava da nova mecânica.

Curiosidade: A primeira vez que a equipe de PC trabalhou com o Wild Rift para atualizar mecânicas em Campeões de PC não foi com o Rammus. Algumas mudanças recentes no LoL de PC foram originalmente projetadas e testadas no Wild Rift, como o aumento da quantidade de flechas da Rajada da Ashe com o nível, o avanço da Diana tornar-se sua terceira habilidade e o Escudo Fundido da Annie ser conjurado em aliados. E esses são só alguns exemplos.

Estamos muito felizes de agora termos dois MOBAs para criar novas oportunidades de mecânicas de jogo para os Campeões do League of Legends e trabalhá-los cada vez mais toda vez que um deles for adaptado para o Wild Rift. Esperamos que gostem de sair rolando por aí!



  • Copiado para a área de transferência