Dev
/dev: Retrospectiva do TFT: Ascensão dos Elementos

Contrajogadas, desarmes, clareza, balanceamento, Espátula etc.

DevAutorRiot_Mort
  • Copiado para a área de transferência

À medida que nos aproximamos do fim da Ascensão dos Elementos, é hora de refletir sobre o que prometemos para o Conjunto 2 , como nos saímos e quais aprendizados levaremos conosco para o novo capítulo do Teamfight Tactics. Para quem perdeu, o próximo Conjunto será o TFT: Galáxias. Clique aqui para uma introdução à nova mecânica de Conjunto ou para uma prévia de algumas das próximas características de origem.

A conversa será longa, mas aqui vai um resumão:

Pensando no passado...

  • O TFT: Galáxias terá BEM MENOS alvos aleatórios para habilidades individuais e focará mais em coisas específicas para aprimorar a experiência de jogo.
  • O balanceamento foi melhor na Ascensão dos Elementos do que no Conjunto de lançamento (mais estratégias viáveis e menos mudanças drásticas), mas ainda há espaço para melhorias.
  • As características com desarmes poderosos (como a Glacial) foram menos frustrantes na Ascensão dos Elementos, mas continuaremos de olho nelas por enquanto.
  • Contrajogadas são boas quando não são fortes demais. Continuaremos fazendo cada vez mais contrajogadas suaves.
  • O TFT: Galáxias contará com uma grande expansão no meio do Conjunto em vez de pequenas adições de características e Campeões.
  • Os bugs ainda estão atrapalhando bastante e, embora tenham ocorrido menos na Ascensão dos Elementos, precisamos reduzi-los ao máximo.

Pensando no futuro...

  • Queremos que as habilidades tenham mais impacto, mais clareza e que gerem experiências visuais mais interessantes.
  • Traremos mais carregadores viáveis de todos os custos.
  • Características principais (as maiores) devem ser opções viáveis, mas um pouco mais fracas do que uma combinação de características.
  • A Espátula voltará ao carrossel, mas de uma forma mais controlada e... única.
  • A nova temporada ranqueada começará imediatamente no Conjunto Galáxias e a redefinição de ranque funcionará de forma diferente.

Pensando no passado

Vamos falar sobre como aplicamos nossos principais aprendizados desde o primeiro Conjunto ao Ascensão dos Elementos, incluindo como esperamos continuar melhorando.

Queremos manter os efeitos aleatórios em espaços positivos e

02_Random_Effects.jpg

Melhoramos um pouco, mas não tanto quanto gostaríamos. Embora seja verdade que algumas das características mais insanas se foram, como Fantasma e Hextec, ainda víamos alguns efeitos aleatórios que decidiam o rumo das lutas. No começo da Ascensão dos Elementos, a característica de Montanha era considerada a "Fantasma Invertida", mas não teve o impacto que temíamos.

O maior problema era o alvo das habilidades.

Ter tantos Campeões com habilidades aleatórias causava uma variação extrema nas lutas. Taliyah e Azir eram os mais problemáticos, pois começavam com reservas de Mana muito altas e faziam com que as lutas fossem decididas com base em sua primeira conjuração. Outras habilidades aleatórias (como a do Malphite e a da Lux) funcionaram muito bem e adicionaram uma variação saudável às lutas. Habilidades em área de ação com variação tornam o posicionamento crucial, enquanto habilidades de CG com alvo único que começam no início da luta acabam não sendo nada além de um rolar de dados.

No próximo Conjunto, haverá BEM MENOS alvos aleatórios nas habilidades e focaremos mais em coisas específicas que aprimorem a experiência de jogo. Por exemplo, uma nova habilidade sempre terá o inimigo com a maior Velocidade de Ataque como alvo. Assim, você poderá utilizar seu conhecimento de jogo para superar seus oponentes.

Teremos padrões ainda mais altos de balanceamento e, dessa forma, traremos uma variedade ainda maior de composições com chances de vitória em dada atualização.

03_Balance.jpg

Esse é outro campo no qual fizemos melhorias significativas em comparação com o Conjunto de lançamento, mas ainda não atingimos a perfeição. O balanceamento em Ascensão dos Elementos foi, em geral, muito melhor do que no Conjunto de lançamento, com bem menos casos tão discrepantes. Mas também tivemos problemas. Singed no lançamento, Brand na 9.23, Amumu na 9.24 e a mistura de Nocturne + Azir e Yorick + Zed foram claros problemas de balanceamento, pois acabaram sendo um pouquinho dominantes em tais atualizações.

Dito isso, duas coisas ajudaram bastante no balanceamento da Ascensão dos Elementos. Uma delas é que o design do Conjunto permitiu contrajogadas em muitos casos, então, mesmo que algo estivesse se sobressaindo, algumas características ainda podiam virar o jogo (como as características Místico e Nuvem). A outra foi nossa rapidez de adaptação quando as coisas saíam do controle. As Atualizações Complementares estratégicas ajudaram muito a balancear rapidamente o que estava fora da curva. Também adotamos uma abordagem de balanceamento mais leve dessa vez, com mudanças menos acentuadas no meta, ou seja, as pessoas não ficavam tão desorientadas a cada atualização.

Embora tenhamos avançado bastante, ainda podemos melhorar em relação ao balanceamento. Continue nos pedindo mais composições viáveis a cada atualização.

Queremos reduzir a quantidade de desarmes e torná-los menos frustrantes.

Esse é um problema que já conhecemos. Em comparação com o Conjunto de lançamento, reduzimos MUITO os desarmes. O mais frustrante era o Olaf sendo um Berserker Glacial. 1,5 de Velocidade de Ataque (ou mais) com golpes em área de ação que congelavam vários Campeões provavelmente era um pouco demais. Mesmo se ele fosse balanceado, ou até mesmo deixado abaixo da média, era simplesmente FRUSTRANTE ver a sua equipe inteira sendo congelada. Desarmes são úteis para manter o ritmo do jogo sob controle e para criar tensões na batalha, mas, quando ficam opressivos demais (como o Glacial 6 no lançamento), tudo isso vai por água abaixo .

Como os desarmes são importantes para o design dos Campeões do TFT, ainda teremos alguns no futuro, mas ficaremos de olho neles para permitir diferentes estratégias e táticas.

Ascensão dos Elementos trará mais características com "contrajogadas suaves".

05_Counters.jpg

Isso deu muito certo, mas também nos ensinou muito. No Conjunto de lançamento, elementos como Dragão (100% de Redução de Dano Mágico) desapareceram e, em seu lugar, surgiram características como Místico e Nuvem. Elas permitiam que você se adaptasse e tomasse decisões mais inteligentes com base em seus oponentes, mas não eram condições de vitória perfeitas contra certas composições. E isso deu muito certo.

Mas aprendemos que, mesmo com características mais bem trabalhadas (como a Místico), ainda existiam contrajogadas bem fortes. Além disso, outras características também tinham esse mesmo problema (4 Deserto vs. 6 Vigia é o principal exemplo). Com isso em mente, utilizaremos ainda mais características com contrajogadas suaves, evitando contrajogadas fortes demais no processo.

Ascenção dos Elementos trará menos atualizações de conteudo, mas cada uma delas será mais relevante.

06_Content_Drops.jpg

Embora seja verdade que não trouxemos nenhuma atualização de conteúdo com apenas um Campeão (igual fizemos no Conjunto de lançamento), ainda não estamos felizes com a forma como nossas atualizações de conteúdo estão se saindo.

Duas atualizações principais adicionaram conteúdo à Ascensão dos Elementos:

  • 9.24: adicionamos Lucian, Senna, Amumu, Elo Espiritual e melhorias na UI.
  • 10.1: adicionamos Leona, Karma Lunar e fizemos reworks em itens.

Fora isso, as atualizações costumavam ser mudanças de balanceamento e pequenos ajustes sistêmicos (como a remoção da Espátula do carrossel). Ainda achamos que ter duas atualizações de conteúdo pequenas não era tão bom quanto esperávamos, então, para o Galáxias, adotaremos uma abordagem diferente. Traremos uma expansão no meio do Conjunto, concentrando nossas forças em um momento específico para voltar e ver todas as novidades.

Atualizações Complementares serão bem pequenas e servirão apenas para enfraquecer o que estiver muito fora da curva.

07_B_Patch.jpg

Isso deu bastante certo. Não tivemos Atualizações Complementares na 9.22 e na 9.23. Houve uma grande atualização na 9.24 por conta do feriado, caso contrário, teria sido normal. Houve uma pequena Atualização Complementar na 10.1 que fez exatamente o que descrevemos (apenas enfraquecemos 3 casos discrepantes), e não houve uma Atualização Complementar na 10.2.

Nosso objetivo é manter as mudanças em uma quantidade menor e mais saudável do que no Conjunto de lançamento, e parece que atingimos isso na Ascensão dos Elementos. O próximo passo agora é tentar fazer ainda menos mudanças de balanceamento a cada atualização, para que as coisas não fiquem mudando com tanta frequência. As regras da Atualização Intermediária continuarão no próximo Conjunto, e só as utilizaremos para enfraquecer casos extremos.

Ascensão dos Elementos terá menos bugs e problemas .

08_Bugs.jpg

Parece que atingimos isso, pois tivemos bem menos bugs dessa vez. Não precisamos desabilitar as ranqueadas como no Conjunto 1, quando tivemos que desabilitá-las algumas vezes no início das atualizações. Dito isso, ainda temos um bom caminho a percorrer nesse sentido, já que alguns bugs persistiram no Conjunto por muito tempo.

As plantas da Zyra sendo alvejadas por habilidades, a habilidade dos Kindred não causando Acerto Crítico com a Manopla Adornada, Mercúrio bloqueando o dano de habilidades sob o efeito de CG. Essas são apenas algumas das alterações que deixamos passar em várias atualizações. Um só bug individual não faz tanta diferença, mas a combinação de vários deles deixa o TFT meio incompleto. Também continuaremos melhorando nesse aspecto a cada dia.

Pensando no futuro

Agora, vamos dar uma olhada no tanto de coisas que aprendemos ao lançar a Ascensão dos Elementos, incluindo as razões pelas quais algumas abordagens funcionaram e outras não .

Impacto e emoção nas habilidades

09_Spell_Impact_and_Excitement.jpg

Uma coisa que ficou um pouco pior em relação ao Conjunto de lançamento foi que muitas das habilidades eram menos emocionantes e impactantes. O melhor exemplo disso é a Sejuani em comparação com o Malphite. Ambos têm propósitos parecidos (tanques de linha de frente com habilidades de CG em área de ação), mas a habilidade da Sejuani tinha uma antecipação muito melhor quando era conjurada e um impacto muito mais visível. E esse é apenas um dos exemplos.

No Conjunto de lançamento, Campeões como Karthus, Cho’Gath, Kennen, Garen, Blitzcrank, Lissandra e muitos outros tinham habilidades de grande impacto que tornavam suas conjurações muito emocionantes. Compare isso com Syndra, Master Yi, Nautilus, Azir e outros que fazem coisas parecidas, mas de uma forma menos legal. Isso fez com que fosse muito menos interessante assistir aos jogos. Então, para o próximo Conjunto, espere e verá o retorno das habilidades de alto impacto e uma experiência mais empolgante para os espectadores.

Clareza no combate

10_Combat_Clarity.jpg

Assunto parecido, mas vale uma seção só para ele. Algumas mudanças e Campeões acabaram tornando as lutas difíceis de acompanhar, e os Invocadores são os verdadeiros culpados. Encher o tabuleiro com plantas da Zyra e seus projéteis, tropas do Malzahar, soldados quase invisíveis do Azir (e mais) acabou deixando o tabuleiro muito lotado e, consequentemente, quase impossível de entender.

Além do mais, tínhamos algumas habilidades invisíveis e efeitos que eram difíceis de acompanhar. O golpe do Berserker era um tipo de "dano em área de ação invisível" que você sabia que estava acontecendo, mas era difícil de identificar e nada empolgante. Não podemos esquecer dos orbes da Syndra e das habilidades da Taliyah sem tempo de deslocamento, Yasuo e Kha'Zix se deslocando rapidamente pelo mapa, bumerangues minúsculos da Sivir, e assim por diante. Traremos habilidades mais visíveis e impactantes para o próximo Conjunto.

Design e balanceamento de Campeões... de novo.

11_Champion_Design.jpg

Temos tanto o que conversar sobre isso que daria até um artigo à parte, mas vamos ver se conseguimos abordar alguns dos tópicos principais aqui.

O balanceamento do Poder de Habilidade e dos atributos ligados ao Nível de Estrela estão bem melhores: fizemos boas melhorias na Ascensão dos Elementos – removemos os atributos dos Campeões de 3 estrelas, colocamos UM MONTÃO de Poder de Habilidade nos Campeões de 3 estrelas com custo quatro e cinco e criamos o escalamento de estrelas para itens. Tais aspectos melhoraram o jogo e permitiram que mais condições de vitória fossem possíveis, aumentaram a satisfação quanto aos aprimoramentos e impediram que o jogo parecesse resolvido. Mas ainda há muito trabalho a ser feito. Atualmente, as unidades de 1 estrela estão fracas demais para continuarem na equipe após o início de jogo, então continuaremos com esses ajustes para o próximo Conjunto.

Campeões de custo um e dois estavam terríveis nesse Conjunto: tirando algumas exceções (Kog e Vayne 3 estrelas, por exemplo), mal era possível considerar Campeões de custo um e dois como estratégias viáveis para o fim de jogo. Eles provavelmente estavam lá só pela característica em vez de servirem como uma condição de vitória. Compare isso com o Conjunto de lançamento, no qual tivemos Lucian, Lissandra, Zed e muitos outros. Precisamos que mais Campeões de custo um e dois sejam viáveis no fim de jogo, então traremos boas mudanças nesse sentido para tornar isso possível.

É difícil criar habilidades balanceadas e criativas ao mesmo tempo: será que algo como o Zed da Ascensão dos Elementos é bom para o jogo? Ele é um Campeão de custo cinco superlegal que foi destaque de momentos marcantes (Zed vs. Sivir no All-stars é um exemplo disso), mas também era considerado muito "8 ou 80". Zed era bem fraco e difícil de encaixar, A MENOS QUE você colocasse os itens certos, o que fazia com que ele ficasse invencível, especialmente com a itemização de Anjo Guardião/Redenção/Garra do Dragão, que era muito forte e pouco intuitiva. Tirando isso, acreditamos que é importante tentar inovar e criar habilidades criativas que tragam novas possibilidades ao jogo. Traremos mais habilidades assim, mas com um foco maior em como faremos isso sem prejudicar a saúde do jogo.

E isso é só o começo. Há muito mais o que falar, mas, por enquanto, termos um foco maior no design de Campeões e habilidades para o próximo Conjunto, com melhores carregadores de todos os custos. 

Características principais e secundárias

12_Major_Minor_Traits.jpg

Para fins de contexto: uma característica principalé aquela que permite que você acumule muitos Campeões da mesma característica (6 Inferno, 6 Luz, 6 Berserker, etc.) e uma característica secundária engloba tanto características menores (como Montanha) quanto quando você não investe tanto em uma característica principal (na composição de 3 Mago, 3 Inferno e 3 Invocador, por exemplo).

No começo da Ascensão dos Elementos, nenhuma das características principais eram fortes o suficiente para o fim de jogo (com exceção da Luz, talvez). Usando a característica Mago como exemplo, era melhor simplesmente pegar os magos mais fortes com características que fortaleceriam o carregador principal (Brand, Vlad e Syndra para conseguir Oceano e Mago) e ignorar os outros, maximizando suas conexões de característica. Isso era bom para jogadores mais conectados e espertos, mas também fez com que não valesse a pena tentar coisas como 9 Campeões de Inferno. Então, ao longo do Conjunto, fizemos correções em características como Inferno, Berserker e Mago para torná-las mais viáveis.

Infelizmente, fomos longe demais na direção oposta. No fim do Conjunto, tínhamos opções de característica de 6 unidades como viáveis, mas 3 Berserker ou 3 Mago não era algo que estava funcionando tão bem. Nosso objetivo é que as composições focadas em características principais sejam opções viáveis, mas sejam apenas 95% do que seriam composições mais criativas com características secundárias, já que elas são mais difíceis de encaixar. Traremos características mais balanceadas e bem desenhadas para o próximo Conjunto, a fim de oferecer opções mais criativas.

A Espátula

13_Golden_Spatula.jpg

Tanto no Conjunto de lançamento quanto na Ascensão dos Elementos, vimos metas dominados por conseguir Espátulas e utilizá-las para 1) fazer um Campeão ser de uma característica diferente e 2) acelerar uma composição difícil de conseguir. Kassadin Vazio-Assassino do Conjunto de lançamento e a "mistura" de Nocturne e Azir da Ascensão dos Elementos são os maiores exemplos disso. Quando os jogadores aprenderam como otimizar sua economia e dano sofrido para maximizar suas chances de conseguir essas composições, ficou óbvio que não era bem isso que gostaríamos que os itens de Espátula fizessem.

A Espátula foi pensada como um item raro que traria novas opções caso você fosse sortudo o bastante para consegui-la. Mas, sejamos honestos, ela estava aparecendo demais no carrossel, principalmente no início de jogo. Então, na 10.3, fizemos um teste para ver o que aconteceria se tirássemos a Espátula do carrossel. Os resultados foram bem satisfatórios, mas acreditamos que uma solução melhor levaria mais tempo para ser elaborada. Queremos manter a Espátula como algo não tão garantido, e, sim, como algo que faça você se adaptar quando aparecer.

Para o próximo Conjunto, a Espátula voltará ao carrossel, mas de uma forma mais controlada e... única. Mal podemos esperar para ver a reação dos jogadores com as possibilidades.

Outros assuntos

14_Ranked_TFT.jpg

Claro que ainda há muito a ser dito, mas como esse artigo já está ficando gigante , aqui vão alguns assuntos rápidos.

Podemos melhorar em relação às ranqueadas desabilitadas na primeira atualização e à redefinição dos ranques no TFT: Galáxias. Ficar preso no Bronze enquanto joga contra jogadores Diamantes ou mais fez com que a escalada fosse muito difícil no início, então traremos mudanças nesse sentido. E as ranqueadas serão abertas logo de cara!

Por fim, a inflação de ouro está um pouco fora de controle. Ter ouro o suficiente para comprar todos os primeiros Campeões tira o fator "tomada de decisão" do jogo, e ter 50 de ouro na fase dos Krugues com pouco esforço fazia com que o efeito bola de neve aumentasse o ritmo das partidas para além do que gostaríamos. Traremos boas mudanças para a inflação de ouro no próximo Conjunto.

Conclusões

E, com tudo isso, a Ascensão dos Elementos chega ao fim. Em nome de toda a equipe de desenvolvimento do TFT, obrigado por jogar e gostar tanto do jogo. Enquanto continuamos nos esforçando para deixar o TFT ainda mais divertido, continue nos mandando feedbacks sobre o que mais você gostaria de ver. Sua paixão pelo jogo nos faz seguir em frente. Boa sorte na sua escalada nas ranqueadas e nos vemos no próximo Conjunto: Galáxias!

15_TFT_Galaxies_Teaser.jpg



  • Copiado para a área de transferência