Dev
/dev: Retrospectiva LoL 2020

Reflita com Safelocked sobre o ano que tivemos no League of Legends.

DevAutorSafelocked
  • Copiado para a área de transferência

Oi, gente. A impressão é que 2020 foi, ao mesmo tempo, o ano mais longo e o mais curto. Agora que ele finalmente chegou ao fim, eu queria relembrar com vocês o que aconteceu no LoL durante esse ano. O foco da nossa equipe foi tornar cada partida pelo menos um pouquinho melhor, e, para fazer isso, precisamos nos comprometer a cumprir algumas promessas e abordar alguns problemas de longa data. Como temos muitas coisas planejadas para os próximos anos, foi de extrema importância nos concentrarmos em fortalecer os fundamentos do jogo.

Nós separamos o ciclo de jogo em três categorias: pré-partida, durante a partida e pós-partida. Vamos começar falando sobre a pré-partida.

Cliente

client.jpg

O desempenho do cliente foi onde colocamos mais esforços quando pensamos em melhorar a experiência fora das partidas. Começamos aprimorando nossa telemetria para entender melhor o que estava por trás de áreas problemáticas, como a Seleção de Campeões e as telas pós-partida. Infelizmente, isso nos mostrou que o cliente podia apresentar instabilidade devido a uma série de fatores, e não somente por conta de um único problema que poderíamos consertar com uma solução planejada. Pegamos pesado e realizamos melhorias contínuas em estabilidade, responsividade e tempo de carregamento, sempre indo mais longe conforme aprendíamos mais.

Isto posto, ao longo dos anos, aprendemos a parar de colocar a carroça na frente dos bois quando falamos da influência das melhorias de desempenho. Desta vez, no entanto, podemos ver o impacto conjunto das mudanças feitas durante todo o ano e confirmar que fizemos muito progresso, ainda mais quando comparamos o cliente no começo de 2020 ao cliente que temos hoje. Ele inicia mais rapidamente, levando 16 segundos ou menos para grande parte da comunidade. Melhorias na arquitetura trouxeram mais estabilidade e responsividade às telas mais utilizadas, como a Seleção de Campeões, o fim de partida, as Runas e as Coleções. Reduzimos as falhas por memória insuficiente em 49% e corrigimos mais de 100 bugs para melhorar a navegação.

Entretanto, não vamos dar o dia como dado e parar por aí. Ainda podemos melhorar muito e temos um mapa completo de melhorias que seguiremos ainda em 2021.

A Ascensão dos Elementos (mecânica de jogo da pré-temporada do ano passado)

ps2020.jpg

Faz um tempo desde que falamos sobre a última pré-temporada, mas queremos refletir sobre como as coisas se assentaram.

Com o mapa evolutivo de Summoner's Rift, nosso objetivo era aumentar a distinção entre as fases de início, de meio e de fim de jogo. Fizemos isso com oportunidades emergentes e mecânicas que poderiam ser aproveitadas de diferentes maneiras, dependendo do kit dos Campeões e da visão de mapa de quem está jogando. No que diz respeito às Almas de Dragões, nossa intenção era criar uma condição de vitória alternativa ao Barão. Esse novo objetivo poderia seria buscado pela equipe caso a Alma em questão fosse bem aproveitada pela composição de Campeões. As Almas de Dragões (e o Dragão Ancião) criaram momentos de tensão envolvendo os dragões, que não costumavam ser objetivos de muita prioridade no fim de jogo. A variação nas partidas com os Rifts Elementais e os tipos de Almas foi menor do que esperávamos, mas, no geral, ficamos felizes em ver que as mudanças enriqueceram as tomadas de decisões no nível macro e os confrontos por objetivo.

Forja Mítica (mecânica de jogo da pré-temporada deste ano)

ps2021_v1.jpg

Hahaha! O que dizer sobre esse sistema? Muitos itens permaneceram emblemáticos ao longo dos anos, mas preservar a identidade exclusiva de cada um na loja sempre foi um grande desafio, e nem sempre nós vencemos. Para resolver os problemas que se acumularam ao longo de várias temporadas (identidades confusas, árvores de construção peculiares, itens sempre/nunca comprados) foi necessário uma verdadeira reformulação. Como todos já devem ter visto, nossa abordagem foi feita por classe, para garantir que todo mundo tivesse as necessidades supridas pela loja, inclusive com a adição dos itens Míticos.

Também reconstruímos completamente a Loja de Itens, já que ela é o principal ponto de interação com o sistema. Com uma tecnologia mais avançada, poderemos continuar melhorando a usabilidade da loja por muitos anos. Além disso, essa foi nossa chance de melhorar a resposta da loja à medida que o balanceamento, o meta e as escolhas da comunidade mudam com o tempo. Não importa se um item era a melhor escolha três meses atrás se ele não for a escolha certa hoje. Destacar recomendações relevantes garante que a loja seja uma ferramenta valiosa e acessível tanto para quem começou agora quanto para quem já joga há anos.

Quanto ao feedback de vocês, ainda estamos analisando as impressões iniciais, mas fica um aviso geral: as partidas costumam ser mais agressivas na pré-temporada mesmo, já que o pessoal tende a jogar com mais sangue nos olhos, querendo experimentar as novidades. Altas quantidades de dano são uma preocupação que vemos bastante, por exemplo. Acreditamos que, na realidade, o que acontece é um misto de o dano realmente ter aumentado, o que leva às mudanças que fazemos nas atualizações, e o dano parecer maior porque as pessoas morrem quando esperavam sobreviver. Estamos analisando o feedback de balanceamento inicial com muito cuidado. Continuem compartilhando! Afinal, entender quais partes do sistema continuam frustrantes em 2021 nos ajudará a concentrar nossos esforços no próximo ano.

Outra linha de feedback que queremos mencionar diz respeito à nova loja. Agora que realizamos a reconstrução inicial dela, vamos concentrar esforços em resolver os problemas apontados pela comunidade. Os destaques incluem correções de resolução, uma barra de rolagem nas Opções que ajusta a dimensão da loja (será implementada na Atualização 11.1), o recurso de fixar os painéis de Compra Rápida e melhoria na legibilidade da aba Recomendados. As novas recomendações da loja com base em dados também já foram implementadas, e queremos muito ver como isso afetará as tomadas de decisão. Ainda estamos trabalhando nessas funcionalidades, então continuem compartilhando todas as suas opiniões!

Sistemas comportamentais

behavioralsystems.jpg

Esse tópico não foi mencionado no início da temporada, mas falei dele no último Riot PLS. Este ano, nosso foco deixou de ser a reintegração dos jogadores e passou a ser a melhoria do ambiente dentro do jogo. Para nossos primeiros esforços, isso significou uma melhor detecção de pessoas que ficam ociosas e que morrem intencionalmente. Estamos muito satisfeitos com os resultados que vimos este ano, nos levando a punir 50% a mais de mortes intencionais.

Assim como no nosso trabalho com o cliente, continuamos melhorando essas soluções e começamos a ajustar a detecção/punição de pessoas que ficam ociosas em jogo também. Além disso, também incluímos recentemente alguns recursos de mitigação para quem for afetado por esse pessoal: a Mitigação de PdL para partidas ranqueadas e um sistema atualizado de rendição antecipada para todas as partidas em Summoner's Rift. Teremos ainda mais novidades sobre isso no ano que vem.

Campeões

yone_v1.jpg

Com o amplo elenco que temos hoje, várias das nossas discussões envolvendo Campeões giram em torno de como distribuir melhor suas posições e funções e de como conectá-los a eventos de maneira mais impactante e temática durante os lançamentos. Um exemplo disso foi o sucesso da conectividade adicional do Florescer Espiritual envolvendo as histórias de Lillia e Yone. A distribuição de posição/função também foi melhor este ano, com Sett na rota superior, Lillia na selva, Yone/Seraphine na rota do meio, Samira na rota inferior e Rell como suporte. Sem falar que vários deles podem ser jogados em múltiplas posições.

Outro tópico recorrente tem sido o balanceamento de Campeões no lançamento e a complexidade do kit. É sempre um esforço, mas os lançamentos de 2020 foram mais balanceados que os lançamentos de outros anos, inclusive precisando de menos atualizações para deixar tudo no capricho. Levaremos conosco a abordagem de 2020 em relação ao balanceamento de Campeões novos e continuaremos tentando deixá-la ainda melhor.

No que diz respeito às AVMs, ficamos muito felizes em lançar o Fiddlesticks e o Volibear e em compartilhar imagens durante o desenvolvimento deles. Infelizmente, não conseguimos realizar uma nova votação de AVM como tínhamos planejado. Com o Dr. Mundo a caminho, parece que o trabalho com as AVMs no ano que vem será mais tranquilo. Assim, estamos planejando outra votação para 2021. Vocês verão rostinhos conhecidos, mas também alguns nomes que (provavelmente) não causarão muita surpresa.

Skins

PP_Taliyah.jpg

Quando o assunto é agradar mais pessoas, as skins podem ser um tópico difícil de lidar. Devemos criar mais skins para Campeões populares? Se criarmos skins para Campeões de nicho, não vamos agradar menos pessoas? Dependendo do Campeão, a diferença no número de vezes em que uma skin é usada pode variar muito. Ao mesmo tempo, pode parecer que essa avaliação não cumpre a promessa de um elenco que está sempre crescendo. Afinal, se alguém dedica tempo para se especializar em um Campeão, essa pessoa vai querer certo investimento da nossa parte também.

Então, ao longo dos anos, aumentamos a escala da nossa criação para sermos capazes de criar skins para Campeões com menor taxa de escolha sem precisar reduzir as opções para Campeões alta taxa de escolha. Também analisamos quais skins e temáticas são as queridinhas da comunidade, o que diferentes especialistas em certo Campeão procuram em uma skin e como podemos usar essas informações para criar novas temáticas de sucesso.

Em 2020, lançamos 144 skins para quase 120 Campeões. Foi incrível acompanhar a recepção de skins como Skarner Cósmico, Kindred Florescer Espiritual e Taliyah Curtindo o Verão. Apesar de a diferença na taxa de escolha ainda existir (devido à popularidade de cada Campeão), quem gosta dessas figuras estão usando as novas skins com muita frequência. Isso quer dizer que a equipe de pesquisa e desenvolvimento criativo que combina Campeões com temáticas mais apropriadas está no caminho certo. Isso nos traz muita satisfação, e continuaremos trabalhando nessas questões no ano que vem.

Eventos e modos de jogo

nexusblitz_v1.jpg

No início da Temporada, nos comprometemos a disponibilizar um modo de jogo juntamente com cada evento e trazer de volta modos suficientes para todo mundo poder aproveitar várias opções além de Summoner's Rift. A Blitz do Nexus redesenhada (nossa maior adição), URF com Seleção, URFeA e Todos por Um se tornaram modos constantes para a comunidade do LoL aproveitar nos eventos. Continuaremos a buscar oportunidades de experimentar e desenvolver a variedade de modos em 2021.

Quando o assunto é eventos em geral, queríamos que eles fossem experiências mais completas. Isso inclui modos de jogo, mas também aspectos como a experiência imersiva fora de partida do Florescer Espiritual, que teve como base as lendas ionianas. Este ano também melhoramos a forma como vocês acompanham os eventos. Um exemplo disso foi o rastreador do Mundial, que fez com que acompanhar o torneio fosse muito mais fácil, da Fase de Entrada à Final. Quanto ao Mundial especificamente, achamos que o evento K/DA deste ano foi a melhor integração que já fizemos com uma experiência musical.

2020 também marcou o começo das colaborações entre nossos todos os nossos jogos, disponibilizando diferentes maneiras de viver grandes momentos pelo mundo do LoL. Sabemos que algumas pessoas ficaram preocupadas com o impacto que nosso primeiro jogo sofreria com a Riot lançando outros jogos. Porém, cá estamos um ano depois, e as coisas só melhoraram. Estamos bem contentes com os resultados desses grandes eventos. Vocês fizeram do Florescer Espiritual um sucesso daqueles, e o Mundial de 2020 teve o maior público da história. Estamos analisando como levar os pontos positivos disso para eventos futuros e cruzando os dedos para que vocês também gostem dos nossos próximos planos.

Clash e ranqueadas

ranked.jpg

Agora que finalmente podemos dizer que o Clash foi lançado, tem sido incrível ver o número de equipes que não só competem juntas, como também voltam para marcar presença nos torneios seguintes. Sendo bem sincera, nosso objetivo principal este ano era assegurar um lançamento tranquilo que aguentasse a alta demanda do servidor. Com mais pessoas jogando durante a quarentena, fomos ainda além e adicionamos novos torneios do Clash para que o cronograma fosse mais flexível. Daqui em diante, tentaremos facilitar ainda mais a participação no Clash e a exibição de progresso. Aguardem por novidades ano que vem.

Agora, sobre ranqueadas: esse é o ambiente em que mais queremos preservar a integridade competitiva. Como essas partidas são a principal forma de demonstrar as habilidades de cada um, cada ajuste feito acaba sendo de alto risco. Principalmente nos tiers mais altos, em que mudanças minúsculas podem ter impactos gigantescos na qualidade das partidas e na integridade das colocações. As mudanças de maior destaque nas ranqueadas este ano foram feitas de modo a garantir a paridade de preenchimento automático e das predefinidas para ambas as equipes. Nos piores casos, isso manteve o impacto no tempo de fila em +1-2 minutos. E, como preparação para a nova temporada, acabamos de remover as promoções entre divisões para reduzir a frustração de sair e entrar em séries promocionais, além de tornar o progresso entre partidas mais impactante na escalada.

Essas mudanças fazem parte de uma nova abordagem das ranqueadas. Mudanças mais graduais nos permitem realizar ajustes de acordo com o feedback de todos e evitar surpresas nas quais as ranqueadas, de repente, funcionam de um jeito totalmente diferente. No geral, estamos contentes com esse método, já que nos permite melhorar as ranqueadas da maneira mais transparente, gradativa e natural possível.

Feliz fim de 2020

Para quem chegou até aqui, muito obrigada por fazer essa retrospectiva conosco e aguentar o ano que foi 2020. Sinceramente, parece que tudo aconteceu em um piscar de olhos. Esperamos que essa voltinha no passado tenha dado a vocês um vislumbre dos bastidores, mostrado como foi a jornada deste ano e apontado onde queremos melhorar. Vocês são a fonte da nossa motivação para sempre melhorar o jogo e manter o nível das coisas elevado em 2021. Boas festas e um ótimo fim de ano para todo mundo. A gente se vê no Rift!



  • Copiado para a área de transferência