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Planos da pré-temporada 2021

Nossos objetivos para as alterações de mecânica de jogo na pré-temporada 2021.

DevAutorRiotScruffy
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Fala, galera! Pode parecer estranho já falarmos da pré-temporada em junho, mas queremos conversar sobre isso o quanto antes para que todos tenham bastante tempo para se preparar e nos dar feedbacks.

Quando desenvolvemos a pré-temporada do ano passado, a Ascensão dos Elementos, queríamos expandir e evoluir o League of Legends de uma maneira totalmente inesperada e empolgante. Os Rifts Elementais deixaram tudo mais divertido e cada partida de LoL apresenta um novo desafio. Ao analisarmos todas as possibilidades para a pré-temporada deste ano, decidimos adotar uma abordagem diferente. Este ano, investiremos no futuro do LoL, construindo e refinando um dos sistemas fundamentais de mecânica de jogo do LoL.

As alterações de mecânica de jogo da pré-temporada de 2021 se concentrarão em uma interface completamente nova para a loja e um rework completo no sistema de itens!

Vale ressaltar que já temos itens muito satisfatórios e bem projetados em nosso sistema atual e que a maior parte dos elementos fundamentas do sistema de itens é consistente. Nosso objetivo central será manter os melhores aspectos do sistema. Queremos melhorar ou substituir apenas as áreas que não estão alcançando plenamente seu potencial. Em termos de mudança, estimamos aproximadamente 34% de permanência, 33% de melhorias e 33% de novidades.

Neste blog, falaremos de alguns dos nossos objetivos e filosofias em relação aos itens em League of Legends. Com isso, pretendemos iniciar uma conversa com todos vocês a respeito do que esperamos trazer para esta pré-temporada.

O sistema de itens ideal

O primeiro passo foi revisitar e refinar nossa postura em relação aos objetivos do sistema de itens para o LoL e qual seria o sistema de itens ideal. Abaixo estão nossos atuais princípios e algumas reflexões sobre a proximidade que eles têm do ideal:

  • Os itens turbinam as consequências do início de jogo e geram grandes momentos: o sistema de itens existe, principalmente, para que os jogadores fiquem mais poderosos em ritmos diferentes conforme a partida avança. Obter sucesso logo de início gera ouro, o que, consequentemente, acelera sua construção de itens e o deixa à frente de seus oponentes. Cada jogada bem ou mal executada gerará consequências sobre seu poder mais adiante na partida, mas nada tão significativo que impeça reviravoltas. Isso garante que as ações em todos os estágios da partida tenham significado e permite casos raros e extremamente satisfatórios em que um só jogador carrega a partida praticamente sozinho.

    • Análise atual: MUITO BOM
    • Achamos que o estado atual do efeito bola de neve e das curvas de poder está muito bom. A pré-temporada não pretende mudar drasticamente o poder geral ou a eficiência de ouro dos itens no jogo.
  • Obter e usar itens é satisfatório: cada partida tem uma pequena história de RPG, onde seu Campeão evolui de um fracote para o detentor de uma força divina. O sistema de itens é fundamental para que esse crescimento de poder seja satisfatório e transmita a sensação de conquista.
    • Análise atual: BOM
    • O sistema de ouro para obter itens recompensa jogadas habilidosas. Entretanto, embora haja diversos itens icônicos e satisfatórios em nosso sistema atual, outros acabaram abandonados e com poderes pouco notados, fazendo com que pareçam fracos ou insatisfatórios.
  • Escolhas reativas de itens adicionam variação às partidas e recompensam aqueles que jogam estrategicamentediferentemente das runas, é possível ajustar a itemização com base no que está acontecendo na partida. Queremos que os jogadores possam observar cada uma delas e reagir aos seus acontecimentos únicos, com escolhas perspicazes que sejam mais eficientes do que utilizar sempre os mesmos itens, na mesma ordem.

    • Análise atual: OK
    • Para algumas classes de Campeões, como os tanques, o sistema de itens oferece diversas estratégias e escolhas. Porém, temos outras classes e Campeões com itemizações lineares e sem possibilidades de adaptação. Itens de magos são um caso já resolvido.
  • Os itens contribuem para o estilo de jogo do Campeão: itemizações completas podem adicionar um toque às jogadas e mais funcionalidades além do que o Campeão já pode fazer sem que sobreponha seu próprio kit. Um ótimo exemplo de hoje em dia é a Força da Trindade, que acrescenta um novo padrão de ataques básicos não tão complexo. Nem todos os itens devem ter a capacidade de fazer isso individualmente. Caso contrário, teríamos itemizações completas exigindo demais de cada jogador.

    • Análise atual: OK
    • Esse fator depende essencialmente da classe ou do Campeão em foco. Alguns estão muito bem, outros estão sem atrair muito interesse (atiradores), e ainda há aqueles com tantos efeitos que seus kits acabam sendo sobrepostos (encantadores).
  • O sistema de itens é intuitivo: com um sistema de itens vasto e complexo, as escolhas, os atributos e as formas de adquirir os itens devem ser claros e intuitivos.
    • Análise atual: INSATISFATÓRIO
    • Essa é uma área que precisa de uma boa melhoria em diversos aspectos. A navegação pela loja, a maneira como os atributos se acumulam e interagem, uma melhor compreensão das escolhas entre as particularidades e atributos dos itens: todas essas áreas podem ser melhoradas.
    • Muitos dos jogadores em potencial que poderiam amar jogar LoL acabam se assustando com o sistema impenetrável de itens logo em suas primeiras partidas. Acreditamos que aprender sobre o sistema de itens ao longo do tempo é parte fundamental do crescimento como um jogador de LoL, mas um sistema que não é intuitivo pode ser um grande obstáculo.

Objetivos para a pré-temporada

Entendendo melhor nossa ideia de sistema ideal e onde o sistema atual tem falhado, estabelecemos nossos objetivos de como a pré-temporada funcionará:

  • A compra de itens deve ser ágil e intuitiva.
  • Cada Campeão deve poder tomar decisões estratégicas a respeito das itemizações em cada partida.
  • As itemizações devem proporcionar formas divertidas de dominar um Campeão.
  • Queremos trazer itens que transmitam a sensação de poderes épicos e aprofundem a fantasia do Campeão.
  • Itens icônicos serão mantidos, para que nem tudo tenha que ser reaprendido.

Aperfeiçoamento de todos os itens

Além dos nossos objetivos para o projeto em geral, estabelecemos alguns princípios que consideramos que todos os itens devem seguir para que se adequem ao nosso maior padrão de qualidade:

  • Os itens devem ser claros, exclusivos e com um único propósito.
    • Queremos que cada item na loja tenha um propósito claro e se diferencie dos outros. Itens demais, com propósitos que se sobrepõem, ou confusos e com mecânicas conflitantes, reduzem a clareza das escolhas e atrapalham o sistema em geral.
  • Os itens devem se adequar a um dos dois arquétipos: propósito contextual ou aprimoramento de kit.
    • Ao separarmos os itens de mais sucesso que melhoraram o jogo ao longo dos anos, conseguimos dividi-los em dois grandes grupos.
  • Propósito contextual: itens situacionais que permitem que os jogadores possam contra-atacar certos Campeões ou eventos no jogo (ex.: Bandana de Mercúrio).
  • Aprimoramentos de kit: itens que podem ser escolhidos em qualquer partida, têm uma sinergia satisfatória com os kits dos Campeões e os complementam (ex.: Perdição de Lich).
  • Árvores de construção interessantes que forneçam variedade e pequenas oportunidades de escolha.
    • Grandes itens Lendários (tier 3) fornecem algumas pequenas opções durante a composição ou escolhas de itens mais complexas. Pequenas otimizações para responder aos confrontos de rota (se estou construindo uma Força da Trindade, faço primeiro a Ferrão para investidas mais longas ou a Fulgor para ganhar mais trocas logo de início?), além da aposta entre comprar a parte menor ou guardar para comprar o componente maior (tenho 1.100 de ouro, é melhor comprar a Picareta ou arriscar guardar para a Espada G.p.C.?) são bons exemplos que funcionam bem.
  • Design de itens elegante e usamos somente as mecânicas que precisamos.
    • Ao longo do tempo, diversos itens acumularam atributos desnecessários e muitos efeitos passivos. Queremos focar em itens que forneçam determinados atributos e mecânicas para que consigam fornecer o que deveriam.
  • Os itens devem contribuir para partidas saudáveis, não removendo contrajogadas ou pontos fracos.
    • Queremos que o sistema de itens permita que o jogo se aproxime de um estado ideal, onde todos os Campeões tenham fraquezas e contrajogadas claras, bem como durabilidade, utilidade e dano apropriados. Escolhas de itens reativos ou de contra-ataque devem conceder uma vantagem contra um oponente específico, e não anular sua presença. Além disso, eles devem ser escolhidos em troca de algo significativo na árvore de construção ideal de um Campeão (por exemplo, escolher um item defensivo acarretaria em bem menos DPS do que uma itemização puramente ofensiva, mas ainda seria a escolha correta contra um assassino que cresceu demais).

A grande atualização da loja

Por último, mas não menos importante, temos a interface da loja. Aqui temos muita coisa para melhorar. Embora nada esteja finalizado, temos os conceitos iniciais que poderão ser úteis para ilustrar o que temos em mente.

De modo geral, temos dois tipos principais de usuários da loja, então queremos criar versões de interface que funcionem para cada jogador do modo que mais o agradar.

Itens recomendados

Recommended-Items.jpg

Os itens recomendados foram pensados para os jogadores que desejam uma experiência mais guiada. "Mostre-me as melhores opções, mas sem fundir os meus neurônios."

  • Melhores recomendações: comparado às nossas atuais páginas de itens recomendados (que ficam desatualizadas num piscar de olhos), queremos integrar diretamente nossa base de dados às escolhas dos jogadores mais habilidosos, a fim de mantê-la sempre atualizada.
  • Escolhas focadas: nem todo item é viável em todos os momentos de uma partida, e a loja pode dificultar nessa busca, já que apresenta centenas de itens de uma vez só. Queremos que os itens recomendados apresentem opções mais objetivas de forma dinâmica para cada ponto do jogo.
  • Não devemos remover a estratégia: embora essa seja a experiência mais adequada para a loja, ainda queremos apresentar opções aos jogadores, sem que a árvore de construção torne-se algo linear. Queremos que ainda possam decidir qual o momento certo para a Armadura de Espinhos ou o Presságio de Randuin, por exemplo.
  • Análise contextual: ajudar os jogadores menos experientes a aprender a escolher um item reativo é um de nossos principais objetivos. Para isso, adicionaremos novos sistemas para analisar os aliados e inimigos em cada partida e mostrar quais itens oferecem melhores opções de contra-ataque e sinergia.

Todos os itens

All-items.jpg

A aba Todos os itens é para jogadores avançados que já conhecem todos os produtos da loja. "Deixe tudo no meu campo de visão para garantir um acesso prático e rápido."

  • Todos os itens que você precisa em uma só tela: todos os itens que um jogador experiente precisa em um só lugar, para que cada um possa encontrar e comprar o que precisa em poucos cliques.
  • Posição consistente: pensando nos jogadores dedicados, queremos que este seja um lugar onde os itens sejam dispostos de forma lógica na tela, para que tenhamos que movimentá-la o mínimo possível. Queremos que, com o tempo, todos desenvolvam memória muscular e aprendam onde cada item fica na loja.
  • Melhoria de dados: queremos integrar nossas novas capacidades de dados a todas as interfaces de itens para destacar os mais viáveis para seu Campeão. Encontrar itens e comprá-los de modo rápido será mais fácil do que nunca.

E isso é só o começo de uma longa e empolgante jornada à pré-temporada! Revelaremos nossos planos o quanto antes para que possamos aproveitar os feedbacks de vocês sempre que conseguirmos. Agradecemos novamente a todos por jogarem. Com vocês, queremos construir um futuro incrível para o LoL.

- A Equipe de Summoner's Rift



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