Boas-vindas à nossa edição de outubro das atualizações nos Sistemas Comportamentais. Temos novos assuntos para este mês, mas, antes de tudo, vamos dar uma olhada no andamento atual dos nossos objetivos e no que ainda está por vir.
Embarcamos nessa jornada há alguns meses e, com os objetivos a seguir, tentamos resolver especificamente as ações com o intuito de perder a partida e a taxa de ociosidade:
Na Atualização 10.21, você perceberá uma melhoria na detecção de mortes intencionais e sabotagens nas partidas. Dispensamos nossa detecção preexistente, pois ela dependia de que as pessoas morressem intencionalmente em várias partidas seguidas e acumulassem muitas mortes. Nossas atualizações na 10.21 avaliarão detalhes específicos de cada morte para identificar quais delas são intencionais. Esse sistema nos ajudará a detectar infratores com poucas mortes e, ainda assim, distinguir quem está morrendo intencionalmente de quem só está tendo uma partida ruim.
Nosso objetivo para cada atualização de detecção é atingir, pelo menos, um dos tópicos a seguir sem comprometer os outros:
Nosso foco atual ainda é penalizar com firmeza os infratores após uma partida, mas talvez precisemos de mais partidas antes de termos confiança suficiente para aplicar penalidades por alguns comportamentos específicos. Na próxima atualização, tentaremos fazer com que esses comportamentos que levam várias partidas para render penalidades com segurança sejam resolvidos depois de só uma partida. A longo prazo, pensaremos em formas de lidar, durante a partida, com quem morre intencionalmente.
Na atualização de agosto, dois meses atrás, dissemos que revisamos manualmente centenas de partidas e aprendemos muito com isso. Para resumir, nossos melhores resultados foram:
Com isso em mente, mal podemos esperar para mostrar a você nosso mais novo sistema de detecção, no qual trabalhamos por meses. Utilizando a feitiçaria do banco de dados, concluímos nossa primeira versão do novo sistema de reconhecimento comportamental pós-jogo.
O sistema busca e avalia variações no comportamento das pessoas ao longo de várias partidas. Isso nos permite distinguir entre jogos que não foram tão bons e jogos em que seus companheiros de equipe ficaram andando em círculos na base por 20 minutos. Ao analisar o histórico de uma pessoa, podemos ter mais certeza de quando devemos aplicar uma punição ou não.
Esperamos que o sistema completo funcione desta forma:
Testamos esse sistema com pessoas que morriam de propósito, sabotavam a equipe e abandonavam as partidas, e estamos bem otimistas com os resultados. Nossos testes iniciais indicaram que podemos, ao mesmo tempo, aumentar o número de detecções e nos sentir mais seguros quanto à veracidade delas.
Nos próximos meses, ajustaremos esse sistema para aumentar ainda mais a confiabilidade de nossas detecções, expandir a gama de comportamentos que podemos identificar e, por fim, implementá-lo em ambiente de jogo.