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Visões de Balanceamento, 29/01

Estado do jogo.

DevAutorRiotScruffy
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Estado do jogo

De modo geral, nossos planos para a Pré-temporada 2021 e para nosso trabalho por todo o ano de 2020 foram fortalecer e aperfeiçoar as estruturas do LoL para os próximos 10 anos. Então, daremos uma visão geral rápida do estado do jogo: com o que estamos contentes e o que desejamos melhorar.

Atualização do sistema de itens

Atualizamos o sistema de itens para ampliar as estratégias de escolha, satisfação e acessibilidade. Em geral, olhando o jogo de forma ampla, temos conseguido cumprir esses objetivos, mas ainda estamos dando continuidade a esse trabalho para atingir seu potencial máximo.

A maior parte dos Campeões e classes dispõem agora de maior amplitude na escolha de itens que resultam em partidas diferentes, mas existem alguns casos em que não há escolhas, ou elas não são claras e satisfatórias o suficiente para fazer diferença. Cerca de 20% dos Campeões estão ultrapassando nosso limite de "vinculações extremas com itens Míticos" (o mesmo Mítico em mais de 75% das partidas).

Continuaremos a resolver essas falhas até chegarmos perto de ter 100% dos Campeões com diversidade significativa de itens. Dito isso, a diversidade de itens é um valor dentro de uma longa lista de objetivos de mecânica de jogo, e não pretendemos sacrificar outros aspectos importantes, como satisfação, contrajogadas e originalidade de Campeões para alcançá-la. Isso significa que resolver a questão das vinculações extremas levará mais tempo do que resolver problemas comuns de balanceamento, já que a tarefa exige mais esforço e é mais arriscada. Porém, nos aproximar o máximo possível de 0% de vinculações extremas a itens Míticos ainda é um dos nossos objetivos.

Nas últimas atualizações, estudamos a situação das escolhas de itens e seus níveis de poder entre as mais diversas classes para evitar grandes discrepâncias. A 11.1 concedeu fortalecimentos a itens menos usados, como Hino Bélico de Shurelya e Botas Ionianas. Ajustamos os itens Míticos dos tanques na 11.2 para que a Manopla do Raio de Gelo e o Quimiotanque Turbo pudessem competir com a Capa de Fogo Solar. Na 11.3, nossos alvos foram os itens fora da curva para lutadores, como o Hemodrenário e o Sinal de Sterak, além de alterar a cura sistêmica para uma durabilidade mais convencional.

O balanceamento e o rework que fizemos na pré-temporada acabarão se estabilizando em atualizações normais dos itens. Esperamos que, até a metade do ano, todos os Campeões tenham uma diversidade satisfatória (se não totalmente perfeita) de opções. Enquanto as coisas entram nos eixos, já estamos analisando algumas oportunidades de acrescentar novos itens para destacar algumas classes.

A Loja de Itens

De modo geral, a Loja de Itens alcançou nosso objetivo de criar uma experiência personalizada para cada tipo de pessoa, do nível iniciante ao mais habilidoso. O sistema de recomendação aprimorado, usando os dados dos jogadores de alto nível, tem funcionado muito bem: diversas pessoas usam a aba Recomendados por padrão e ela tem mostrado mais escolhas viáveis e ensinado os fundamentos de quando vale considerar cada opção.

Porém, eu diria que nossa nova loja ainda está apenas cerca de 90% concluída. À medida que a utilizamos, alguns problemas de usabilidade, pequenos mas cruciais, ficam mais notórios. Agora que temos uma tecnologia moderna, esperamos poder continuar adicionando funcionalidades com o tempo para que usar a loja seja sempre algo muito natural.

Balanceamento de posição

Com tantas mudanças nos itens nessa pré-temporada, já esperávamos dedicar atenção ao balanceamento de posição. (Avaliamos o poder e a saúde de determinada posição por meio da sua taxa de escolha e sua capacidade de influenciar uma partida.) Os carrys e suportes estavam mais fracos antes da atualização, mas trabalhamos em melhorias durante a pré-temporada e eles se recuperaram muito bem.

No futuro, pretendemos nos dedicar à posição selva. É uma das posições mais poderosas e influentes, mas tem baixa popularidade, o que significa que há um problema de satisfação ou de acessibilidade, impedindo que as pessoas se interessem por ela mesmo com tanto poder. Realizamos pequenas alterações nessa questão nos últimos anos, como adicionar ferramentas de selva aos kits dos Campeões e implementar temporizadores nos acampamentos no minimapa, além de aumentar as opções de trajeto viáveis, para que mais Campeões pudessem fazer as primeiras limpezas da selva de forma mais tranquila. Como esperado, essas soluções não bastaram e continuamos pensando no que fazer para sanar essa dificuldade.

Vale lembrar que temos recebido um retorno positivo em relação à nova experiência de itens da selva, ao comprar um item inicial e já partir para a itemização desejada. Isso não só simplificou a função para quem era iniciante, mas libertou a itemização de quem jogava na selva havia mais tempo. Acreditamos que existam mais formas de tornar a função mais atraente sem comprometer a flexibilidade e a habilidade que os caçadores atuais tanto amam.

Dano explosivo

Muitas pessoas perceberam um aumento do dano explosivo no início da Temporada (a maior parte originado de efeitos ativos de itens ou ativações de passivas), passando do ponto que consideramos saudável e adequado para o LoL. Quando o dano torna-se alto demais, há um comprometimento das contrajogadas e da tomada de decisões em combate. Então, começamos a lidar com o problema quando os dados da pré-temporada se estabilizaram o suficiente para termos certeza de que não era só uma confusão depois de uma grande atualização.

Nas últimas atualizações, removemos o dano explosivo de diversas origens e voltamos a um cenário razoável, embora estejamos no limite do aceitável. Continuaremos avaliando se mais alterações serão necessárias. De modo geral, tentamos permanecer em um limite onde as classes dependentes de dano explosivo (magos, assassinos) possam abater um carry fora de posição, mas que não sejam tão explosivas a ponto de fazer isso sem realizar um combo completo de habilidades. Também utilizamos análises matemáticas com comparativos históricos (comparativo do dano do combo do Talon na Temporada 11 x 10 x 6 etc.). Outro método é testar casos como o tempo de abate da LeBlanc contra a Vayne com itemizações típicas. Isso também leva em conta alterações nas defesas do alvo, que podem acabar sendo desprezadas quando observamos somente os números teóricos de quem está causando o dano.

Efeito bola de neve

Algo que sempre observamos com atenção é o efeito bola de neve, que nos revela se a partida está fluindo e se as decisões de todos estão causando impacto, qualquer que seja o estágio do jogo. Um dos nossos objetivos para a pré-temporada era evitar o excesso de poder no sistema de itens, e um aumento do efeito bola de neve seria um dos piores indícios de que fizemos algo errado, já que terminar itens antes do oponente poderia conceder uma vantagem ainda maior às pessoas. No momento, o efeito bola de neve continua semelhante ao que era nas temporadas anteriores, o que é ótimo.

Mas, deixando os dados de lado, sabemos que ficar para trás em uma partida de LoL pode ser muito frustrante, mesmo com a chance real de se recuperar. Estar em desvantagem nunca será bom, mas as oportunidades de recuperação estão presentes e são viáveis o suficiente para manter as partidas divertidas e acirradas até o fim.

Novos Campeões e AVMs

Os Campeões de 2020 foram um sucesso, tanto em termos de satisfação quanto de atratividade. Os temas e mecânicas de jogo de Sett, Fiddle, Voli, Lillia, Yone, Samira, Seraphine e Rell destinaram-se a diversos grupos de pessoas, dentro das suas funções e arquétipos. O balanceamento nos lançamentos também melhorou significativamente comparado a 2019, sendo Samira a única Campeã a ser lançada numa situação bem fora da curva. Mas sabemos que há pontos a melhorar e corrigir em 2021.

Neste ano, queremos que os novos Campeões e AVMs sejam ainda mais "pau para toda obra" no LoL de modo geral. Isso leva em consideração aspectos como contrajogadas fortes e objetivas, kits realmente únicos que justifiquem cada acréscimo ao elenco, menor complexidade geral e mais temáticas especiais que permitam expandir nossa propriedade intelectual mesmo com Campeões menos populares. É bom lembrar que conseguimos alcançar esse objetivo em 2020 muito mais do que em 2019, mas, em 2021, queremos ir além.

Ranqueadas

Lançamos um pequeno conjunto de aprimoramentos para as Ranqueadas tanto na pré-temporada quando no início das ranqueadas deste ano. Isso resultou em uma escalada mais suave, com equipes mais balanceadas e menos smurfs, além de vitórias consistentes tornando-se mais importantes do que sequências de vitórias.

Descobrimos um problema no início da temporada que fazia com que o MMR fosse ajustado de forma muito lenta, o que causava ganhos de PdL um pouco abaixo do esperado. Em alguns casos, pessoas que tinham sequências de vitórias estavam com ganhos negativos de PdL (ex.: +12 por uma vitória e -16 por uma derrota). Corrigimos esse problema na Atualização 11.2, na semana passada. Continuaremos monitorando todos os aspectos das ranqueadas para garantir que a experiência esteja funcionando como planejamos. Também acompanharemos todo este ano para observar se essas melhorias causarão efeitos positivos a longo prazo, aperfeiçoando a experiência de jogar ranqueadas ao longo de uma temporada.

Mais uma vez, valeu por jogarem o LoLzinho com a gente! Continuem se cuidando.

Scruffy



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