Estamos naquela época de novo! A pré-temporada CHEGOU! Este ano, vamos agitar tudo com grandes mudanças na Loja de Itens, que vão desde ajustes a alguns velhos favoritos até o inédito novo tier: os majestosos itens Míticos! Como sempre, vamos acompanhar de perto todo o balanceamento que foi estabelecido durante o ano e analisar como as mudanças afetam o meta geral para os veteranos. Além disso, um dos nossos grandes objetivos com o rework dos itens é tornar o sistema mais intuitivo para todas as pessoas que jogam (novatas e veteranas). Então, compartilhe com a gente o que você achou!
Pule neste portal se você está procurando pelas Notas de Atualização do TFT!
Primeiro, as mudanças no ARAM.
Agora, algumas correção de bugs.
E, por último, balanceamento do efeito Imolar com foco nos tanques.
Vamos começar pelo balanceamento! Nas Atualizações Intermediárias (ainda mais tão perto do lançamento), nosso foco está nos casos mais chamativos, não em absolutamente tudo que foi fortalecido ou enfraquecido. Mais mudanças serão feitas nas próximas semanas quando dados estáveis ficarem disponíveis.
Também corrigimos diversos bugs.
Vamos começar pelo balanceamento! Nas Atualizações Intermediárias (ainda mais tão perto do lançamento), nosso foco está nos casos mais chamativos, não em absolutamente tudo que foi fortalecido ou enfraquecido. Mais mudanças serão feitas nas próximas semanas quando dados estáveis ficarem disponíveis.
Também corrigimos diversos bugs.
A repaginação da Loja de Itens foi feita com alguns objetivos: criar uma experiência otimizada e baseada em dados para os Itens Recomendados, melhorar a usabilidade da seção Todos os Itens, manter a capacidade de usar e importar Arsenais, além de modernizar o visual de acordo com a estética mais atual do LoL.
Como sempre, vamos continuar prestando atenção em tudo e trabalhando com a comunidade para tornar a Loja de Itens cada vez melhor.
A página de Itens Recomendados exibe itens relevantes para o seu Campeão com base na sua itemização atual, nos seus oponentes e no andamento da partida. A ideia é fornecer opções rápidas para que você identifique o próximo passo em sua jornada para se tornar PLUS ULTRA!
A página Todos os Itens, como o nome já diz, é onde você encontra todos os itens. Ela reúne e organiza em divisões tudo o que o LoL oferece para a sua batalha.
Todos já devem ter notado que há algumas abas do lado esquerdo da loja. Apresentamos os painéis de Compra Rápida! Eles facilitam e agilizam a compra de itens comuns, como poções, elixires, sentinelas e botas.
O novo e mais alto tier de itens! Eles são o alicerce das itemizações e trazem grandes efeitos que definem os estilos de jogo em cada partida. Só é possível ter um por vez, então a escolha do item Mítico (e do efeito que ele concede) depende muito dos seus oponentes e do estado da partida. Seu item Mítico também influencia o resto da sua itemização, já que, além de tudo, o Passivo Mítico dita quais atributos serão adicionados aos seus outros itens completos (que agora são conhecidos como itens Lendários). Itens Míticos geralmente oferecem os efeitos mais complexos e impactantes ao seu estilo de jogo.
Mesmo com a adição de um novo tier de itens, nosso objetivo não é aumentar o nível geral de força dos itens. Esse tier de item torna sua primeira escolha mais forte do que antes. Por isso, as escolhas seguintes foram enfraquecidas para manter a potência da itemização equilibrada.
Mobilidade
Esse item permite que atiradores se esquivem de disparos de precisão perigosos ou deem cabo de alvos com Vida baixa.
Antitanque
Esse item permite que atiradores derretam até mesmo os inimigos mais parrudos!
Sobrevivência a dano explosivo
Com esse item, atiradores podem sobreviver a dano explosivo e depois tentar dar a volta por cima.
Dano crescente
Esse item transforma os tanques em ameaças perigosas para inimigos que os enfrentarem em lutas demoradas.
Lentidão a inimigos
Esse item transforma qualquer tanque em uma ameaça inescapável.
Iniciação
Para os tanques que adoram iniciar confrontos, o Quimiotanque Turbo permite liderar a investida.
Abates múltiplos
Com esse item, assassinos podem usar Invisibilidade para confundir os inimigos enquanto fazem o maior estrago durante os confrontos de equipe.
Duelo
Esse item ajuda os assassinos a entrar e sair dos confrontos, além de dar uma forcinha contra oponentes mais resistentes e teimosos.
Assassinato
Essa opção permite que o assassino chegue bem pertinho do alvo, amplificando seu dano em um combo fatal.
Antitanque
Esse item permite que os magos derretam a Vida e as resistências dos alvos; é muito útil em confrontos longos.
Dano explosivo
Esse item permite que os magos causem muito dano explosivo e se reposicionem rapidamente para o próximo duelo.
Lentidão a inimigos
Com esse item, magos podem controlar o campo de batalha e prender os oponentes no gelo. Muito útil para deter iniciações inimigas.
Mobilidade
Esse item permite que magos de curto alcance consigam chegar perto o suficiente para destruir os inimigos.
Vampirismo Universal
Com esse item, magos e tanques que causam Dano Mágico podem dominar os confrontos com dano e cura crescentes.
Abates múltiplos
Esse item é uma ótima ferramenta para assassinos e lutadores que causam Dano Mágico e querem destruir a equipe inimiga por completo, e não só eliminar um alvo e sair do confronto.
Duelo
Permite que lutadores aguentem longos confrontos com Dano de Ataque crescente e explosões de dano com o acionamento da Lâmina Arcana.
Sobrevivência a dano explosivo
Com esse item, lutadores podem dar a volta por cima utilizando a cura de Corte Sedento e o aumento de Dano de Ataque enquanto estiverem feridos.
Iniciação de confrontos
Quem enfrenta um lutador que comprou esse item não consegue mais escapar!
Antitanque
Sua Vida? Você quis dizer MINHA Vida! Esse item permite que os lutadores roubem grandes quantidades de Vida dos oponentes e utilizem o acionamento da Lâmina Arcana para enfrentar alvos mais resistentes.
Mobilidade em equipe
Esse item permite que os suportes cantem a vitória dos confrontos ao aumentar o dano e a Velocidade de Movimento dos aliados logo no início.
Sobrevivência a dano explosivo
Proteja a equipe inteira e ajude todo mundo a sair vivo da iniciação inimiga!
Cura ao longo do tempo
Realize curas cada vez maiores em seus aliados no calor da batalha.
Fortalecimento de aliado
Use Controle de Grupo para escolher o alvo que sua equipe deve eliminar e definir o rumo do confronto.
Por que a seção dos itens Míticos acima fala em "Aceleração de Habilidade" em vez de "Redução do Tempo de Recarga" e por que não explicamos o que isso significa antes? Porque os itens Míticos são mais legais e quisemos destacá-los.
Quanto mais a Redução do Tempo de Recarga era acumulada, mais valiosa ela ficava. Cada 1% reduzia o Tempo de Recarga pela mesma quantidade – por exemplo, 1s a menos de um Tempo de Recarga de 100s. Esse 1s não mudava mesmo quando o Tempo de Recarga diminuía. Para o mesmo Tempo de Recarga de 100s, seu 31º ponto de RTR removia 1s daquele Tempo de Recarga restante de 70s, o que acabava sendo mais do que 1%. Sendo assim, a Redução do Tempo de Recarga tinha que ser limitada a 40% para evitar que as coisas saíssem do controle, o que acabava restringindo diversas itemizações, já que o limite de RTR já havia sido alcançado.
Cada ponto de Aceleração de Habilidade permite que a conjuração seja 1% mais rápida. Na teoria, a impressão que fica é que ela vai ficando menos valiosa, já que o Tempo de Recarga é reduzido cada vez menos. Mas, na verdade, é a mesma quantidade de poder. Ter 50 de Aceleração de Habilidade significa que meia Habilidade poderia ser conjurada durante o Tempo de Recarga original. Os próximos 50 concedem uma conjuração completa (100% mais rápida). Ao acumular mais 100 de Aceleração de Habilidade, consegue-se mais uma conjuração (200% mais rápida). Esse escalamento linear nos permitiu remover o limite, então tá liberado comprar quanto quiser!
A grande diferença aqui é que o Roubo de Vida agora conta o Dano Físico causado por efeitos ao contato – já que a ideia é "curar com base nos seus Ataques", nada mais justo do que incluir o Ataque por completo. Temos também a adição do "Vampirismo Físico" (que, atualmente, só existe na Lâmina Sanguinária) para que essa sustentação também seja aplicada às Habilidades dos assassinos. E se toda essa conversa fez alguém se perguntar se traremos o Vampirismo Mágico de volta futuramente, a resposta é: talvez!
Reduzir o valor de cada ponto da Chance de Acerto Crítico e oferecê-la em menores quantidades por item nos permitiu suavizar o escalamento na itemização dos atiradores e adicionar efeitos únicos mais interessantes (e poderosos) aos itens. Eles se tornarão mais fortes no início e meio de jogo, e o dano causado no fim de jogo não será tão unilateralmente baseado em críticos constantes, já que outras partes dos itens serão mais determinantes. Além disso, ao espalharmos o crítico entre cinco itens (todos os espaços de item, exceto o das botas) na itemização dos atiradores, pudemos colocar a Chance de Acerto Crítico em mais itens, já que os atiradores não precisam mais se frustrar com o limite de acúmulo crítico e perder espaço no inventário.
"Lendário" é a categoria de item que costumava ocupar o tier mais alto. São itens completos e finais (exceto as botas) que não podem virar mais nada.
Demos uma olhada em diferentes classes de itens para avaliar quais nichos precisavam de escolhas mais relevantes. Também garantimos que as ferramentas retiradas dos itens fossem realocadas para outras opções (quando isso fazia sentido, é claro!). Por exemplo: já que Liandry agora é um item Mítico, Abraço Demoníaco preenche o nicho dos Campeões tanques que não podem escolher o Liandry em toda partida, mas ainda precisam do efeito de queimadura para causar dano significativo nas lutas. Já que a Cimitarra Mercurial agora está mais voltada aos atiradores, criamos uma nova versão dela para lutadores e assassinos. Ah, e um aviso especial sobre Feridas Dolorosas: queremos que mais pessoas tenham acesso a elas de formas compatíveis com seus estilos de jogo.
Dano explosivo
A Coletora oferece uma opção mais agressiva aos atiradores para lutar contra inimigos frágeis.
Redução dos Tempos de Recarga
As Adagas Rápidas Navori permitem que as itemizações voltadas ao Acerto Crítico também melhorem a conjuração de Habilidades.
Resistência Mágica crescente
Força da Natureza faz com que os tanques se tornem colossos super-rápidos quando estiverem lutando contra equipes que utilizam muitas Habilidades.
Antiescudo
Presa da Serpente ajuda os assassinos contra composições lotadas de escudos que costumavam dificultar muito a vida deles.
Amplificação de dano
Dá aos magos de artilharia/controle outra fonte de dano que é perfeita para o estilo de jogo deles.
Aceleração de Habilidade
Se quiser abater inimigos com um monte de Habilidades em vez de um só dano explosivo (e se movimentar rapidamente enquanto faz isso), esse é o item certo para você.
Dano de sustentação
Um paraíso para lutadores e magos de batalha que querem entrar no meio da luta e causar dano considerável ao longo do tempo.
Antiarmadura
O Rancor de Serylda entra para fechar a itemização dos assassinos, deixando os inimigos lentos... até pararem de vez. Já que os itens de Letalidade são suficientes para lidar com os carries no início e meio de jogo, a penetração em porcentagem do Rancor fará com que os tanques inimigos também precisem tomar cuidado no fim de jogo.
Remoção de Controle de Grupo
A opção dos lutadores para remover CG e uma alternativa da Mercurial, já que ela é feita para quem utiliza Acertos Críticos.
Anticura
A opção de Feridas Dolorosas para lutadores e assassinos que ajudará a finalizar as composições chatinhas de cura quando eles estiverem com Vida baixa.
Anticura
A opção de Feridas Dolorosas para Campeões de suporte, já que seu efeito é amplificado ao Imobilizar Campeões inimigos.
Fortalecimento de Conjuradores
Novo item para encantadores que ajudará a dar suporte a carries Magos enquanto anda pelo mapa ao lado deles.
Porte de Sentinelas de Controle
Já sentiu que precisava de um bolso a mais? Estamos solucionando aquele velho problema de lotação no inventário dos suportes ao dar a eles acesso a um item crescente que comporta Sentinelas de Controle.
Porte de Sentinelas de Controle
Transforme seu item final em algo que ajuda em combate e, ao mesmo tempo, domina o controle de visão no mapa.
Porte de Sentinelas de Controle
Escala para o fim do jogo ao fazer com que seu "Espaço de Sentinela" se torne um "Espaço de Poder". Seis itens fechados agora é realidade para os suportes.
Assim como nossos objetivos para os novos itens Lendários, queremos garantir que todas as opções existentes ofereçam motivos únicos de compra e que a Loja de Itens como um todo forneça aos Campeões as ferramentas necessárias para aumentar seu próprio poder, ajudar os aliados ou reagir às ameaças inimigas. Uma coisa que poderá ser percebida logo de cara é que muitos efeitos ativos foram removidos ou transformados em passivos: queremos que os itens Míticos fiquem com os efeitos complexos e os Lendários com os mais simples, facilitando a itemização.
Nota: cada item abaixo tem a sua própria seção, pois a função deles mudou tanto que o nosso "antes -> depois" de sempre não parece a melhor opção para explicá-los. Queremos que vocês possam pensar "Quando eu devo comprar esse item agora?" e, então, vamos fornecer um resumo objetivo e abrangente do que cada item tem a oferecer. Ainda há uma seção abaixo para itens que só receberam ajustes pequenos, então continuamos com a nossa lista de "antes -> depois" nesse caso, já que eles ainda funcionam da mesma forma.
Não concede mais Penetração de Armadura. Agora é itemizado com Zelo. Oferece Feridas Dolorosas aprimoradas.
Antes, a penetração em porcentagem do Lembrete Mortal significava que comprá-lo no início era pior do que simplesmente comprar mais dano, já que os inimigos precisavam itemizar Armadura para que a penetração realmente surtisse efeito. Agora, a árvore de construção mais favorável do Lembrete Mortal e a melhoria das Feridas Dolorosas darão um incentivo a mais para completá-lo em todos os estágios da partida.
Agora concede dano ao contato com base na Chance de Acerto Crítico, mas não será possível causar Acertos Críticos. Não concede mais Velocidade de Ataque cumulativa. Não concede mais Dano de Ataque, Poder de Habilidade ou Penetração.
Itemizações ao contato não tinham muitas opções, já que boa parte dos itens de Ataque na Loja são mais focados em Acerto Crítico. Em vez de manter essa briga entre itens de Acerto Crítico e itens de dano ao contato, a Lâmina da Fúria de Guinsoo agora age como uma ponte entre esses ecossistemas, fazendo com que os Kog'Maws da vida possam utilizar os efeitos de Dançarina Fantasma ou Furacão de Runaan sem perder nenhum atributo.
Não tem mais o efeito Salva-Vidas. Concede o efeito Fantasma, Velocidade de Movimento e Velocidade de Ataque adicional após Ataques consecutivos.
A parte defensiva da Dançarina Fantasma foi passada para o Arco-escudo Imortal, então estamos voltando ao propósito anterior dela: proporcionar muito Ataque e Velocidade de Movimento dos itens de Zelo. Seu novo passivo mostra que a Dançarina Fantasma agora é uma das melhores escolhas para quem puder bater por longos períodos nas lutas.
Agora concede Chance de Acerto Crítico. Causa dano adicional contra alvos de Vida mais alta.
As Lembranças do Lorde Dominik (e o antigo Último Sussurro de anos atrás) sempre ocuparam o nicho antitanque, mas também oscilaram entre atiradores e assassinos, ficando mais fortes para uma classe do que para a outra. Itens situacionais como esses deveriam ser recompensadores quando comprados na hora certa, ou seja, seus atributos devem ser fortes o suficiente para as classes pretendidas. Dito isso, já que os assassinos receberam o Rancor de Serylda (já mencionado acima), o item Lembranças do Lorde Dominik receberá um pouco de Acerto Crítico e será balanceado somente para atiradores.
Agora é itemizado com base no Fulgor e tem um passivo de Lâmina Arcana.
O padrão de alternância entre Ataques e Habilidades do Fulgor sempre foi divertido e popular em alguns atiradores, mas a Força da Trindade muitas vezes não era viável para esses Campeões por ser balanceada para lutadores. É aí que entra o Colhedor de Essência: um item feito para tornar realidade a fantasia de um Campeão focado tanto em Ataques quanto em Habilidades.
O Dano de Acerto Crítico agora escala com Chance de Acerto Crítico.
O Gume do Infinito é uma parte icônica e importante do ecossistema dos atiradores, mas comprá-lo sempre primeiro em todas as partidas não dava espaço para mais nenhum outro item brilhar. Colocamos o Gume do Infinito no mesmo patamar do Rabadon, ou seja, ele vai conquistando mais valor à medida que você aumenta seu Acerto Crítico, o que faz com que continue sendo uma peça fundamental em itemizações desse tipo, mas sem definir o início de jogo dos atiradores com uma árvore de construção estranha e sem utilidade.
Agora concede Aceleração de Habilidade. Gastar Mana sem atingir um alvo não concede mais acúmulos. Mana por acúmulo e limiar de transformação reduzidos.
Manamune deveria ser uma compra viável para feiticeiros de DdA que utilizam tanto Mana quanto Dano de Ataque. As mudanças na Aceleração de Habilidade e na Muramana devem ampliar a quantidade de Campeões que podem utilizar esse item.
O dano adicional agora se aplica tanto a Ataques quanto a Habilidades. Não consome mais Mana ao acionar.
Complementando as mudanças na Manamune, faremos com que a Muramana acione também em Habilidades, fazendo com que os conjuradores de DdA considerem a adição desse item em suas itemizações. Remover o consumo de Mana aumenta a clareza e fará com que as pessoas foquem mais em sair soltando Habilidades sem medo.
Poder de Habilidade por Mana aumentado. Não concede mais Aceleração de Habilidade ou restituição de Mana ao conjurar. Gastar Mana sem atingir um alvo não concede mais acúmulos. Mana por acúmulo e limiar de transformação reduzidos.
A versão anterior do Arcanjo oferecia uma opção de escalamento de poder ofensivo e defensivo por conta do escudo. Mudamos um pouco a função dele para deixá-lo puramente ofensivo e com foco em proporcionar muito Mana e Poder de Habilidade.
Poder de Habilidade por Mana aumentado. Agora também concede Mana por Poder de Habilidade. Não concede mais Aceleração de Habilidade ou restituição de Mana ao conjurar. Não concede mais escudo.
Seraph agora concede atributos puramente ofensivos para escalamento, ou seja, um prato cheio para os magos. Em vez de um escudo ativável (que fazia com que o Seraph funcionasse como uma opção tanto ofensiva quanto defensiva), agora ele concede mais escalamento de Poder de Habilidade e Mana.
Dano e Tempo de Recarga da Lâmina Arcana aumentados. Deixa de conceder Mana ou Aceleração de Habilidade.
Estamos viabilizando a Perdição de Lich para Campeões que não utilizam Mana ao remover o Mana do Fulgor. Além disso, daremos um dano inicial maior e, em troca, aumentaremos um pouco o Tempo de Recarga.
O ativo de Velocidade de Movimento agora é um passivo.
Queríamos manter esse ativo tão único e icônico, mas precisávamos abrir espaço para outros ativos e efeitos mais complexos dos itens Míticos.
Agora causa dano com base na Vida perdida a alvos com todos os acúmulos. Não concede mais Velocidade de Movimento ao contato.
O Cutelo Negro fazia de tudo um pouco, mas queremos que ele faça menos coisas – mas de uma forma melhor. Movemos seus efeitos de Velocidade de Movimento para itens que são feitos para isso e, no lugar, colocamos um efeito de execução contra alvos fragmentados por completo.
A Fenda agora também aciona com Habilidades e Ataques básicos à distância. Agora concede Vampirismo Universal em vez de Roubo de Vida. Não concede mais Regeneração de Vida. Efeito ativo removido.
O ativo foi passado para o Hemodrenário, um item Mítico de lutadores que tinha espaço para um efeito com tanta complexidade e poder. Simplificando: a Hidra Raivosa será O item de Vampirismo para Campeões de ataque básico ou conjuradores de Dano Físico.
Agora concede Dano de Ataque com base na Vida. O efeito Fenda agora também é acionado com Ataques à distância. Não concede mais Regeneração de Vida. Efeito ativo removido.
Estamos tornando a Hidra Titânica uma ponte entre itemizações de tanques e itemizações de lutadores. Retiramos um pouco de poder do efeito ao contato e colocamos em Dano de Ataque puro para ajudar os Campeões que não atacam com muita frequência, mas ainda fazem bom uso do DdA.
Agora, em vez de cura, concede Velocidade de Movimento ao contato.
Com mais algumas opções de cura nos itens Míticos, tivemos que ser criteriosos com outras fontes de cura. Por isso, colocamos Velocidade de Movimento no lugar para oferecer outra forma de utilidade aos lutadores leves (Fiora, Yi, Ekko, etc.). Agora concede mais Dano de Ataque a fim de atrair outros lutadores.
Escudo do Salva-Vidas aumentado; atributos adicionais ao acionar removidos.
Com mais opções especializadas em cura por aí, colocamos a Mandíbula como o item ideal para anular magos de dano explosivo.
O Vampirismo Universal foi substituído por purificação de Sangramento, Velocidade de Movimento e cura com eliminações. O Dano Mágico não é mais reduzido e convertido em Sangramento.
Dança da Morte era o item queridinho dos lutadores. Cura em área, mitigação contra todas as fontes de dano, dano adicional, Tempo de Recarga e assim por diante. Ainda oferecemos todos esses efeitos na Loja de Itens, mas combiná-los agora requer um pouquinho mais de itens. Dança da Morte agora terá uma função específica de item contra Dano Físico.
Escudo base reduzido, mas agora escala com o número de inimigos em combate. Agora concede cura com base nos inimigos em combate. Tenacidade removida. Deixa de ser somente para Campeões corpo a corpo.
Sterak ainda é sua melhor compra para confrontos de equipe. Contudo, caso você esteja duelando ou fazendo pequenas lutas, Dança da Morte ou Mandíbula serão, respectivamente, bem melhores contra Dano Físico e Mágico.
Ativo agora também reduz o Dano de Ataque e o Dano Crítico dos inimigos. Agora reduz passivamente o dano sofrido de qualquer Ataque básico, não só de Acertos Críticos. Deixa de reduzir a Velocidade de Ataque do inimigo ao ser atingido.
Reformulamos o efeito do Randuin para que seja mais fácil identificar sua eficácia contra todos os tipos de Dano Físico e, em especial, os Ataques com base em Acerto Crítico.
Agora reduz passivamente o dano sofrido de Ataques básicos.
Já que o Randuin cobre o espaço de item contra Acerto Crítico, o Coração Congelado utilizará o mesmo efeito principal, mas ainda funcionará como uma ferramenta contra Velocidade de Ataque.
Ativo convertido para um escudo que decai ao longo do tempo. Passivo concede resistências ao sofrer dano.
Reforçamos a Placa Gargolítica para que seja o item ideal para quem ama confrontos de equipe e é fera em segurar a equipe inteira nas costas.
Passivo modificado para aumentar o dano causado a inimigos Imobilizados.
A Máscara Abissal agora tem um uso mais simplificado e foi ampliada para aumentar todo o dano ao alvo, não só o Dano Mágico.
Dano reduzido e agora aplica Feridas Dolorosas aprimoradas ao Imobilizar um inimigo.
Além de aplicar Feridas Dolorosas ao contato, agora a Armadura de Espinhos dará aos tanques uma chance de aplicar proativamente o efeito sem precisar esperar o Ataque dos inimigos.
Agora concede dano adicional ao contato para seu Aliado conectado contra alvos que você Imobilizou.
O efeito anterior da Zeke era extremamente forte, mas também era muito limitado e difícil de entender. Atualizamos o efeito para deixá-lo mais acessível para suportes tanques que querem proteger seus carries e não deixar os inimigos se moverem.
Dano redirecionado aumentado. Agora concede Velocidade de Movimento ao correr em direção a Parceiros com pouca Vida. Deixa de conceder Armadura, Velocidade de Movimento passiva em direção ao Parceiro ou cura com base no dano do Parceiro.
Movemos o Juramento do Cavaleiro para o nicho de Vigia ao aumentar a Vida e o redirecionamento de dano dele. Uma Velocidade de Movimento mais acentuada também ajudará seus aliados a correrem para que você os salve.
Agora concede acesso a Feridas Dolorosas aprimoradas. Não concede mais Penetração Mágica.
Agora o Morello é um item totalmente anticura, e não uma mistura de funções. Assim, ninguém precisará de uma graduação em matemática pra não ter dúvidas na hora da itemização.
Agora concede Vampirismo Físico em vez de Roubo de Vida.
Colocamos o Roubo de Vida da Lâmina Sanguinária no novo atributo de Vampirismo Físico para que assassinos que utilizam muitas Habilidades tirem proveito dessa sustentação enquanto limpam tropas e abatem Campeões.
Alguns itens só estão sendo ajustados para a pré-temporada. A maior mudança das seções abaixo será a adição ou remoção de tipos de atributo, mas não há efeitos únicos inteiros (com exceção do passivo Harmonia de regeneração do Mikael). Em relação aos outros Lendários, os passivos dos itens Míticos incluem atributos adicionais que não estão listados aqui. Por isso, algumas mudanças que aparentam ser enfraquecimentos fixos são apenas ajustes para dar esse poder a mais.
Os caçadores eram forçados a comprar o mesmo item toda partida, porém, agora eles conseguirão interagir melhor com o sistema de itens, tendo em vista que os itens Míticos aumentaram a importância da primeira escolha da itemização. Aprendemos muito com a atualização dos itens de suporte (que foi muito bem recebida). Então, vamos permitir que os caçadores melhorem o Golpear sem ter que gastar mais dinheiro. Isso os coloca em pé de igualdade com as outras quatro posições do jogo e, assim, todos conseguem começar a investir no próprio item Mítico logo no começo.
Além disso, listamos algumas mudanças nos acampamentos da selva nesta seção. Tudo bem organizadinho num único lugar para os nossos queridos caçadores. "De nada!" se a gente tá ajudando, e "desculpa!" se a gente tá só te confundindo mais!
A azulzinha.
A vermelhinha. Também atualizamos o Golpe Desafiador para deixá-lo um pouco mais intuitivo.
Nosso objetivo geral é melhorar um pouco a diversidade de caminhos e tornar os acampamentos mais distintos.
Buscando mais consistência, removemos algumas otimizações arcanas e regras que não eram tão aparentes. Mais especificamente, o Grompe e o Aronguejo sofreram mudanças para enfatizar suas identidades únicas. No caso do Aronguejo, perdê-lo deixou de ser algo tão terrível, já que ele não concede mais tanta sustentação.
Esse é o tier abaixo dos itens Lendários. Ele é formado por componentes de itens Lendários e Míticos feitos a partir de itens básicos. Queremos garantir que eles funcionem como blocos de construção, oferecendo atributos e efeitos melhorados que facilitem sua progressão para grandes compras.
Assim como os itens Lendários, temos uma seção exclusiva de itens Épicos para que você possa ler tudo claramente quando for comprá-los. Os itens novos e atualizados estão misturados, já que não são muitos.
Atiradores encaram uma situação esquisita no início da partida: eles devem comprar componentes que deixam de lado o Dano de Ataque ou a Velocidade de Ataque, dois atributos importantíssimos para que a classe se sinta poderosa. Por isso, criamos a Aljava Vespertina, um item Épico que concede os dois atributos e é utilizado em itens Míticos para atiradores. A Aljava Vespertina também amplifica o dano PvE dos atiradores, providenciando um melhor controle de rota para a classe sem que o dano causado a Campeões passe dos limites. Por último, ao suavizarmos a árvore de construção com partes menores, evitamos o problema de efeito bola de neve na rota que a Espada G.p.C trazia caso fosse necessário voltar para a base antes de conseguir 1300 de ouro.
Com esse item, Campeões de ataque ao contato terão flexibilidade para acessar o novo efeito da Guinsoo (conversão de Acerto Crítico) sem precisar completá-la. Assim, podem investir em itens com Chance de Acerto Crítico primeiro, caso a situação assim exija.
Último Sussurro é um componente que oferece porcentagem de Penetração de Armadura e, pensando em uma paridade entre árvores de construção, adicionamos a Joia da Ruína que oferece porcentagem de Penetração Mágica.
Atualizamos o item para que os magos também tenham acesso ao efeito Feridas Dolorosas antecipadamente, o mesmo acesso que quem causa Dano Físico tem ao comprar o Chamado do Carrasco. Em contrapartida, o item perdeu a Penetração Mágica fixa.
Ampliaremos o elenco de Campeões que pode usar o item fazendo com que o acionamento de dano funcione também com Habilidades.
O componente principal dos itens Míticos agora escala melhor no início de jogo, mas perdeu sua ativação de imobilização explosiva.
Criamos um item que concede RM equivalente à Armaguarda da Caçadora. Assim, existirá uma opção para quem for enfrentar Poder de Habilidade na rota.
Alteramos o efeito antigo para algo mais individualista e apreciado pelo próprio usuário.
Fago se tornou um item Épico que escala com Vida para que os lutadores permaneçam mais tempo nas lutas. O antigo efeito passivo foi realocado para outro item. Mais detalhes logo abaixo.
Esse é o novo lar do antigo efeito passivo do Fago. Esse novo item oferece Velocidade de Movimento ao contato e pode construir vários outros itens que fazem a mesma coisa.
Dividimos os efeitos da Tiamat em itens diferentes para que cada um possa se destacar como um componente separado. A própria Tiamat manteve o efeito passivo, mas o efeito ativo foi realocado para outro item.
Como mencionamos acima, cada efeito da antiga Tiamat agora poderá se destacar sozinho. Chicote Ferrifarpo é o novo lar do antigo efeito ativo dela.
Nosso objetivo com o item é preencher uma lacuna no sistema: algo que ofereça Regeneração de Mana com Aceleração de Habilidade e não esteja atrelado a poder de Cura e Escudo.
Assim como os itens Lendários, alguns itens Épicos sofreram ajustes mais simples, tendo como base a itemização envolvendo os itens Lendários e Míticos novos/atualizados.
Por último, temos o tier dos itens básicos, iniciais e de suporte, os quais não têm componentes próprios.
Fizemos da Lágrima um item inicial para que os conjuradores tenham uma opção mais ambiciosa e com escalamento. A mecânica de acúmulos foi alterada para desencorajar o uso desenfreado de Habilidades e estimular oportunidades de trocas.
Atualizamos o item para que ele seja uma opção melhor para quem não precisa de Mana e desvinculamos sua força ao uso de poções.
O Anel de Doran também poderá ser usado por quem não utiliza Mana, e trouxemos de volta o efeito acionado ao coletar.
Para garantir que as itemizações de suporte sejam influenciadas pelos passivos Míticos da mesma forma que as outras funções, agora os aprimoramentos completos contam como um item Lendário, mas reduzimos os atributos concedidos para que essas opções não fiquem muito poderosas no processo. Também fortalecemos os efeitos Despojos de Guerra e Tributo, colocando os itens Míticos de suporte no mesmo nível dos outros itens do tier.
Muito, muito tempo atrás, a Tabi Ninja concedia chance de Esquiva, permitindo que os usuários desviassem de ataques básicos completamente. Esse efeito foi aposentado em... deixa eu conferir... 2012! Finalmente atualizamos o item e redefinimos o tema dessas botas.
Por último, vamos nos despedir dos itens que foram removidos da loja. Agradecemos por tudo!
Agora é um item Mítico (Glacieterno). Esse item não foi simplesmente transformado em Mítico, já que o efeito ativo do Glacieterno é mais defensivo e não depende tanto dos Campeões na partida. Mas, se alguém sentir falta daquele cone que causa Lentidão, temos uma nova opção cheia de possibilidades.
Agora é um item Mítico (Tormenta de Luden).
Agora é um item Mítico (Angústia de Liandry).
Agora é um item Mítico (Explocinturão Hextec).
Agora é um item Mítico (Égide de Fogo Solar).
Agora é um item Mítico (Quimiotanque Turbo).
Agora é um item Mítico (Manopla do Raio de Gelo).
Agora é um item Mítico.
Agora é um item Mítico.
Agora é um item Mítico (Hino Bélico de Shurelya).
Agora é um item Mítico.
Era um item muito específico que servia para enfrentar apenas alguns Campeões. E nem essa única função era tão poderosa assim.
Era um item constantemente obrigatório para alguns Campeões e concedia um poder exagerado demais.
Era um item muito específico quando estava balanceado e forte demais quando era comprado por mais de um Campeão.
A Pistola Laminar tinha um ótimo desempenho para alguns Campeões e quase não era usada pelos outros. Além disso, era um dos itens da loja que mais causava frustração.
Esse item era bem difícil de usar – e mais difícil ainda de saber quando usar.
O escalamento ao longo do tempo, tão característico do item, não era impactante o suficiente para se tornar um item Mítico digno de primeira compra (e nem fazia sentido ser comprado depois). Além disso, era semelhante demais ao Cajado do Arcanjo, mas menos empolgante.
O efeito de relâmpago do item precisava estar desbalanceado para que fosse satisfatório usá-lo.
Quando passou por ajustes para ser uma boa compra, ficou poderoso demais e mudava o estilo de jogo do Campeão.
Diferente da Armaguarda da Caçadora (que tem uma mecânica de acúmulo de Armadura que dá aos Campeões de Dano Físico a chance de enfrentar magos na rota antes de chegar ao máximo de acúmulos), a mecânica de acúmulo de Vida do Punho de Jaurim não oferecia nada interessante. O item foi substituído pelo novo Fago como um componente que concede Vida e DdA.
O Cálice seria um item redundante se pensarmos nos outros itens Épicos focados em Mana (ainda mais com a remoção do Graal). Nossas outras opções encaixavam melhor na construção de outros itens.
Efeitos ativos são uma grande preocupação, então cortamos aqueles que não eram tão empolgantes ou que não funcionavam tão bem. A Espada do Rei Destruído perdeu o efeito ativo e a Pistola Laminar Hextec foi removida, então não fazia sentido o Alfanje permanecer com o efeito ativo (que era a principal razão dele existir).
Esse item oferecia um acesso antecipado ao efeito passivo Eternidade, utilizado no Bastão das Eras e na Máscara Abissal. Com a remoção do Bastão e a atualização da Máscara, o item e seu efeito não tinham mais uma função clara.
Padronização da função do Conquistador como uma runa de dano, trocando seu poder de sustentação por Força Adaptativa.
Redução da sustentação geral de Lenda: Linhagem, já que o Roubo de Vida estava dominando as escolhas dentro da árvore de Precisão e causando mais impacto nas construções de runas e itens do que deveria, além de permitir que os Campeões adiassem ou até mesmo abolissem a compra de itens de sustentação.
Semelhante a Linhagem e Conquistador, Caça Voraz perdeu um pouco da sustentação generalizada para abrir o leque de opções, tanto no sistema de runas quanto no sistema de itens.
Os atributos permanentes de Presença de Espírito resolviam sozinhos os problemas de recursos. Refizemos a runa para que ela se alinhe melhor com as outras runas menores e se encaixe melhor em Campeões que preferem sustentação em combate.
Atualizamos Transcendência para que a runa ainda ofereça uma ajudinha para soltar o dedo nas habilidades enquanto todo mundo se ajusta ao sistema de aceleração ilimitada.
Semelhante ao que fizemos com a runa Transcendência, Perspicácia Cósmica foi atualizada para funcionar melhor com o novo sistema de aceleração. A runa foi simplificada com foco na Aceleração de Item e Aceleração de Feitiços de Invocador, e para restringir um pouquinho o acesso à Aceleração de Habilidade no sistema de runas.
Atualizamos os valores de Caça Ardilosa para funcionar com o sistema de Aceleração e também para ampliar o uso a todos os itens com Tempo de Recarga, então a runa deve ser mais favorecida do que antes.
Era necessário que o atributo de RTR das runas aumentasse aos poucos para evitar que os Campeões atingissem o limite cedo demais. Agora que introduzimos a Aceleração de Habilidade, o benefício deve ser mais imediato.
Pequena atualização para deixar mais claro o efeito do Tônico de Distorção no Tempo, já que o Tempo de Recarga em consumíveis às vezes confundia.
O Dano da Chance de Acerto Crítico de Bem na Mira foi reduzido.
O cálculo por trás disso é bastante complicado, mas o resumo da ópera é que o dano adicional de Bem na Mira escala com o Dano Crítico do Gume do Infinito de forma a ignorar completamente a redução generalizada de Dano Crítico da pré-temporada. Agora, essa redução também se aplica aos cálculos de Bem na Mira, embora Cait continue bem forte comparada aos outros atiradores, já que o Dano Crítico máximo do novo Gume do Infinito compensa esse enfraquecimento quando a itemização está completa.
Redução de Dano Crítico e na conversão de Crítico para DdA na passiva.
Ainda queremos que os tiros críticos do Jhin sejam notoriamente diferentes dos não críticos, então enfraquecemos o DdA que ele obtém da Chance de Acerto Crítico em vez do Dano Crítico.
Redução de Dano Crítico e da chance de Acerto Crítico da passiva a cada 20 almas. O "R" agora coleta Espectros da Névoa ao ser conjurado.
Incluímos a Senna no sistema de crítico reduzindo a ocorrência dos Acertos Críticos dela, mas fazendo com que causem mais dano do que antes.
Chance de Acerto Crítico da passiva padronizado.
A intenção é fazer com que Tryndamere não gaste atributos em sua itemização crítica quando estiver com o máximo de Fúria.
A passiva agora converte a Chance de Acerto Crítico acima de 100% em DdA adicional.
Agora que o sistema de crítico oferece opções mais interessantes e conta com porções de 20%, não queremos que a passiva do Yasuo o faça desperdiçar atributos nem o impeça de escolher outros itens legais!
A passiva agora converte a Chance de Acerto Crítico acima de 100% em DdA adicional.
Agora que o sistema de crítico oferece opções mais interessantes e conta com porções de 20%, não queremos que a passiva do Yone o faça desperdiçar atributos nem o impeça de escolher outros itens legais!
Custo do Q reduzido nos últimos níveis.
Ajustamos a Akali para se adequar à perda da Pistola Laminar Hextec e ao aumento da fonte de Energia da runa Presença de Espírito.
Passiva, E e R agora aplicam efeitos ao contato. O "R" agora causa dano híbrido e escala com a Velocidade de Ataque.
Devido à perda da Pistola Laminar e à falta de dano híbrido nos itens Míticos, Katarina precisou de uma mãozinha para manter a identidade de assassina no novo sistema de itens. Adaptamos a Campeã à nova loja, diferenciando melhor as Katarinas de DdA e as de PdH, além de adicionar novos escalamentos para que ela tenha acesso ao sistema de dano ao contato. A Katarina queridinha de todos ainda existe, mas, agora que a Pistola Laminar não dita mais quais itens ela deve usar, as adagas podem cortar de forma diferente a cada partida.
Lembrete: Katarina arremessa 15 adagas por ult.
A Velocidade de Ataque adicional da passiva agora escala com PdH.
O cenário ao redor da Campeã tem evoluído bastante, e a versão de PdH pode demorar um pouquinho para encontrar bons substitutos para a já saudosa Pistola Laminar Hextec. Demos uma ajudinha pra Kayle de PdH para que ambas as formas da nossa Justa possam escalar bem no fim do jogo.
Itens Míticos agora são aprimorados em Magistrais. Ornn ganhou mais Vida adicional, além de Armadura e Resistência Mágica. As defesas adicionais agora aumentam para cada item Magistral que ele cria.
Vinculamos o sistema de itens Magistrais do Ornn ao sistema de Míticos, abrindo um leque de itemizações especiais tanto para ele quanto para os aliados, além de garantir que todos possam receber um aprimoramento, seja qual for a itemização escolhida. Também demos mais poderes de ferreiro a ele, já que agora só pode aprimorar um item para si mesmo.
Núcleo Hex removido; Viktor agora aprimora as Habilidades por meio de eliminações de Campeões e golpes finais. Dano do E aumentado. Crescimento de Mana aumentado.
Adaptamos o Viktor para que ele funcione bem com o novo sistema de itemização e demos a ele um pouco mais de impacto, já que agora o Núcleo Hex não está mais ali para ajudá-lo.
Com as mudanças de Mana em itens como Lágrima, Fulgor e Perdição de Lich, além da falta de Mana na maioria dos itens Míticos, demos +20 de crescimento de Mana aos seguintes Campeões:
Apesar das nossas últimas mudanças terem colocado o Brand de volta na rota do meio, elas também o deixaram forte demais no nível de habilidade Médio, tanto na rota do meio como na rota inferior como suporte. Para equilibrar as coisas, reduzimos o dano dele no início de jogo.
Semelhante ao que fizemos com o Brand, reduzimos um pouco a resistência do Amumu com foco no nível de habilidade Médio.
Demos uma incrementada na diversidade de itemização da Elise com o novo sistema.
Queremos estabelecer melhor a distinção entre a Seraphine da rota do meio e a suporte. Na rota do meio, à medida que sobe de nível, nossa Cantora Sonhadora terá mais acesso ao escalamento de dano com as mudanças na Passiva e no Q, e mais folga para limpar a rota com o E quando precisar. Como suporte, ela não poderá atingir os mesmos valores de dano, mas ainda fará bom uso do E amplificado para oferecer CG para a equipe.
Dano de Veneno Mortal e Lentidão do W agora escalam com PdH. Agora, o escalamento de PdH de Contaminar causa Dano Mágico.
Estamos retomando um fortalecimento anterior que deixou a desejar para o Twitch de PdH. Essas mudanças têm o objetivo de proporcionar um estilo de jogo baseado em acúmulo rápido de Veneno Mortal para detoná-lo, fugir e começar tudo de novo. Essa estratégia não escala tão bem quanto o Twitch de DdA (que não sai perdendo em nada com essas alterações, vale ressaltar) e tem entradas menos explosivas com Passando Fogo do que as versões com base em crítico, mas esperamos que seja uma alternativa divertida para quem gosta de jogar com nosso respeitável rato.
A passiva agora escala com PdH. O E causa mais dano às tropas ao decorrer da partida.
Com os itens de lutador de PdH chegando ao jogo, ajustamos o estilo de jogo de PdH do nosso ursão para torná-lo um pouco mais viável. As longas lutas e farm devem ficar mais consistentes com essas mudanças, dando uma chance maior para o "volimago" brilhar.
Anunciamos isso inicialmente como uma mudança de qualidade de vida, mas, como surgiram muitas dúvidas, vamos falar disso agora. No caso de Habilidades e efeitos com curas atrasadas, pode ser difícil notar, no meio de uma partida, a quantidade de Vida que você (ou seu oponente) receberá. Às vezes, isso fazia as pessoas fugirem de lutas que podiam ter vencido e insistirem em lutas achando que não iam perder. Para facilitar essas decisões de vida ou morte, agora a barra de Vida indica a quantidade de cura que o Campeão vai receber. Estamos ajustando a visualização do efeito com base no feedback de vocês (como ajustes no brilho da Vida a ser recebida para diferenciação da Vida atual). Se perceberem que mais mudanças são necessárias, é só avisar a gente!
Na 10.23, adicionamos indicadores na Passiva – Sombra Demoníaca da Evelynn, no W – Renovação da Karma e na cura ao longo do tempo do Q – Chamado Estelar da Soraka, tanto nela quanto transferida a um aliado com o W – Infusão Astral. Recapitulando, na 10.22 adicionamos indicadores no W – Som Envolvente da Seraphine, no R – Hemopraga do Vladimir, na Redenção e nos pacotes de Vida no ARAM.
Também realizamos alguns ajustes no ARAM considerando as grandes mudanças dos itens.
E assim chegamos ao fim da Temporada 2020! Para que fique bem claro para todo mundo, listamos aqui todos os horários para todas as regiões.
Caso tenha atingido Ouro ou um ranque superior nas Ranqueadas de Summoner's Rift, seja na fila Solo/Duo, na Flex ou NAS DUAS (mandou bem!), você receberá o Lucian Vitorioso (juntamente do Campeão, caso ainda não o tenha). Como novidade para 2020, você também receberá um croma Vitorioso para cada ranque atingido acima do Ouro. E agora a cereja do bolo: todas as pessoas que finalizaram as partidas de colocação nas ranqueadas receberão os Eternos Permanentes da Série 1 do Lucian (outra novidade deste ano!), um ícone de perfil da Ranqueada e uma bandeira de perfil da Ranqueada.
Com base no nível de Honra, vocês também receberão as seguintes recompensas:
Com o fim da Temporada do Clash (outra novidade!), todos que participaram de qualquer torneio Clash receberão um ícone Competidor do Clash. Além disso, você receberá um ícone, logotipo e bandeira com base em quantos Pontos de Vitória acumulou ao longo da Temporada.
Todas as recompensas ranqueadas serão distribuídas até 10 de dezembro em todas as regiões, exceto a região CN, que receberá as recompensas na 10.24.
Nessa pré-temporada, fizemos algumas atualizações no sistema das Ranqueadas em Summoner's Rift para garantir que o processo de colocação e escalada sejam o mais claros e intuitivos possíveis.
Primeiramente, as contas novas que estrearem nas ranqueadas levarão mais variáveis em consideração para garantir um posicionamento original mais preciso.
Depois, para suavizar os saltos de progressão, removeremos as séries promocionais para a transição entre divisões. Portanto, subir da divisão IV para a I de qualquer ranque ocorrerá de forma automática quando você atingir 100 de PdL, e todo o PdL adicional será contabilizado para a próxima divisão. Consequentemente, a proteção contra rebaixamento entre as divisões também será removida. Então, perder uma partida com 0 de PdL resultará em uma queda de divisão.
Por último, mas não menos importante, removemos a possibilidade de filas duo nos ranques Mestre e acima para acirrar a competitividade e aprimorar o gerenciamento de partidas nos níveis mais altos.
Nesta atualização, temos outra lista tão grande de correções e melhorias de qualidade de vida no cliente do LoL que ela ganhou até uma seção própria!
As skins abaixo serão lançadas nesta atualização.
Os cromas abaixo serão lançados nesta atualização: