Fala, galera!
Agora que as coisas estão se acalmando depois da meia-temporada, trazemos a parte mais densa das alterações: uma atualização na selva! Temos uma seção enorme lá embaixo, mas o resumo é o seguinte: estamos alterando a selva para que a experiência não seja apenas abater pássaros e lobos por aí repetidamente. Isso significa que temos ajustes específicos e temporizadores mais tolerantes nos acampamentos, além de uma ajudinha para aqueles caçadores que ficaram para trás na partida.
Voltando para o balanceamento, enfraquecemos um certo noxiano com um machado e uma certa noxiana com adagas, já que ambos estavam passando dos limites. Por outro lado, fortalecemos algumas demacianas, uma luminosa e outra alada, que não estavam nas melhores das situações. A runa Ímpeto Gradual, que era uma aposta segura para atacantes tanto corpo a corpo quanto à distância, foi enfraquecida. Já a Máscara Abissal recebeu um fortalecimento para assegurar sua identidade como um item de RM poderoso.
Por último, mas não menos importante, Kog'Maw recebeu uma atualização de efeitos visuais! Então já vão se preparando para ver uma Boca do Abismo digna de comerciais de pasta de dente! (Se não fosse pelos cuspes de ácido, claro.)
É isso! Nos vemos nas próximas Notas de Atualização!
Pule neste portal se estiver procurando as últimas Notas de Atualização do TFT e veja o que as cartas dizem sobre a primeira atualização do TFT: Contestação!
Dano base da Passiva reduzido.
Com a capacidade de se movimentar pelo mapa de maneira efetiva, o desempenho do Bardo está alto demais nas partidas de nível mais elevado. Isso é óbvio, afinal, ele é o Bardo e andar por aí é o que ele faz de melhor. Então, para preservar essa força única, reduzimos o dano do Campeão durante a fase de rotas.
Tempo de Recarga do E aumentado.
Darius está fatiando seus inimigos por onde passa, não importa qual o nível da partida. Com uma taxa de vitória alta no nível Elite e uma taxa de banimento alta nos níveis Médios, tentaremos dar aos oponentes mais oportunidades para abater tropas e contra-atacar por meio de uma redução na opressão que Apreender exerce.
Tempo de Recarga do W padronizado e Escudo contra Dano Mágico reduzido.
Se tem alguém voando alto na rota do meio e como suporte no nível Elite, esse alguém é o Galio. O escudo dele é a maior parte do problema, já que com uma maximização inicial, o Campeão fica com uma durabilidade alta ao longo de toda a partida. Pensando nisso, ajustamos a disponibilidade e o escalamento da habilidade.
Armadura base reduzida. O dano do R agora é limitado contra monstros épicos.
Apesar da Jinx ter sido alvo de enfraquecimento/correção de bug na 11.9, ela ainda está na crista da onda dos atiradores. Além do bom e velho míssil usado para garantir objetivos, ela é uma escolha segura em quase todas as situações. Ao deixá-la mais vulnerável com esta alteração, os inimigos conseguirão abatê-la mais facilmente no início do jogo e, além disso, enfraquecemos um ponto bastante frustrante da ultimate dela.
Velocidade de Movimento base reduzida.
A Lâmina Sinistra da Katarina tem aterrorizado o nível Habilidoso. Para resolver isso, ajustamos a capacidade dela de se movimentar pelo mapa, já que é a mecânica que causa maior impacto nas partidas de nível alto.
Multiplicador de PdH e Alcance de Ataque adicional da Passiva aumentados; correção de bug na Muramana.
Kayle está um pouco fraca nas partidas de todos os níveis. Para resolver isso, fortalecemos o momento de transformação da Campeã com a Ascensão Divina no nível 16 para que ela consiga causar mais dano.
Dano adicional com máximo de acúmulos do W aumentado.
Nosso pequeno ninja não anda tão intenso e, pensando nisso, aumentamos a voltagem dele na rota superior.
Dano do E aumentado.
A mocinha do laser gigante está com um desempenho ruim na rota do meio e como suporte. Tendo isso em vista, aumentamos a força da habilidade usada tanto para limpar levas de tropas na rota do meio quanto para jogar agressivamente na rota inferior.
Alvejamento do E atualizado.
Atualizamos o sistema de alvejamento da Sejuani para que sua mira não seja tãoporcamenteimprecisa.
Multiplicador de DdA adicional do Q reduzido.
No nível Elite, Talon está dominando como um dos melhores Campeões de movimentação na rota do meio. Ele consegue ter força na rota e depois dar um pulinho na rota vizinha para cortar os inimigos. Reduzimos a velocidade desse escalamento com enfraquecimentos no dano explosivo inicial e no quanto de força que ele adquire com cada emboscada bem-sucedida.
Vida base reduzida; crescimento de Vida aumentado.
Tentamos acorrentar o Thresh na 11.8, mas ele continua sentenciando inimigos no nível Elite. Para que os oponentes consigam neutralizá-lo quando estiverem indo para cima, reduzimos a durabilidade dele no início da partida.
Dano base e dano fortalecido do Q aumentados. Correção de bug no ícone de aliado do W.
Parece que o pessoal da rota inferior prefere mais cachorros, já que a Yuumi e sua presença passiva não tem sido a melhor das parceiras para os atiradores. Para convencê-la a participar mais na rota, aumentamos o dano causado pelo Q, assim, a habilidade vai arranhar mais e acariciar menos.
Lentidão das Vinhas Ásperas da Passiva aumentada. Tempo de Recarga do W reduzido.
Aumentamos a disponibilidade e o poder das plantas da Zyra para que ela consiga cortar os inimigos pela raiz.
Em todas as fases da partida, a Máscara Abissal está sendo desprezada em relação às outras opções defensivas, que são mais poderosas. Fortalecemos o item com poder bruto para ele consiga competir com as outras opções da loja.
O Hemodrenário anda fraco já faz um tempinho, sendo esquecido nas itemizações de lutador. Aumentamos a cura do item para que ele também tenha chance de ser escolhido pra luta.
A Lâmina da Fúria de Guinsoo está em uma situação complicada, então um aumento no dano inicial dela pode torná-la uma opção mais acessível para Campeões que usam efeitos de contato.
Aceleramos o tempo que o Criafendas leva para acumular e ampliamos as formas de ativação dele, garantindo um combate mais satisfatório e previsível com ele.
O Ímpeto Gradual está dominando as partidas de nível mais alto, já que concede segurança na rota e em confrontos mais longos. Por isso, vamos ter que puxar o freio para segurá-lo. Sabemos que alguns Campeões são bem dependentes da runa, mas eles serão monitorados de perto ao longo da atualização e, se necessário, alterações serão feitas.
Ao longo da história das Notas de Atualização, a selva transformou-se e aumentou a importância da habilidade no PvE, onde a prioridade é coletar recursos rapidamente para ficar à frente da curva de experiência. Isso se destaca ainda mais nas partidas de níveis mais elevados, em que o elenco de Campeões se resume àqueles com capacidade de limpeza competitiva, fazendo a selva ser um sistema não muito flexível e um lugar assustador quando alguém fica para trás.
Para resolver isso, estendemos os tempos dos acampamentos, tornando os trajetos dos caçadores algo menos corrido. Além disso, vamos restabelecer uma versão melhorada da experiência de compensação, que só acontece quando um caçador está bastante atrás na partida. Agora, mesmo com muita desvantagem, a vitória não deve parecer mais impossível. Não queremos que uma nova estratégia de abuso do mecanismo de compensação apareça, mas queremos limitar a frequência de partidas que parecem ter saído de controle porque o caçador não conseguia se recuperar.
Até mesmo os caçadores com maior potencial de limpeza têm pouco tempo livre entre as limpezas de acampamento. Nosso objetivo inicial com esse tempo de ressurgimento agressivo era fazer com que sempre houvesse um custo de oportunidade quando o caçador tomasse qualquer outra ação no mapa. Esse ritmo resultou em uma presença menor dos caçadores nas rotas no início das partidas. Porém, isso causou dois problemas: primeiro, os caçadores nunca tinham a sensação de terminar a coleta de recursos, quase como se o jogo estivesse dizendo constantemente que eles estavam falhando em otimizar a limpeza dos acampamentos; segundo, os períodos para realizar emboscadas bem planejadas ficaram curtíssimos. Para resolver isso, revertemos parcialmente os tempos de ressurgimento dos acampamentos para aqueles da última pré-temporada. Além disso, deixamos os indicadores mais alinhados com a maneira que os caçadores jogam. Assim, eles não precisam ficar constantemente estressados e desejando estar em todos os lugares ao mesmo tempo.
Normalmente, atrasar um caçador é um esforço em equipe, composto de contraemboscadas, bloqueio do acesso a efeitos e controle de visão – não sendo apenas o caçador inimigo limpando acampamentos mais rapidamente ou invadindo. Isso tudo combinado à impiedosa otimização de trajetos por causa dos tempos de ressurgimento agressivos de 2 minutos faz com que caçadores atrasados permaneçam assim, sendo menos provável que eles consigam se estabilizar quando comparados a outras funções.
Na rota, perder uma torre significa que você vai coletar mais próximo à base e os inimigos terão que adentrar na sua metade do mapa caso queiram te enfrentar. Mas o oposto acontece para o caçador, já que a queda de uma torre torna a área vizinha da selva muito menos segura pelo resto da partida, já que ele terá que avançar além das torres interiores para coletar.
Dito isso, não esperamos que a maioria dos caçadores façam uso dessa experiência compensatória, apenas em situações extremas mesmo. E vale ressaltar que, embora essa compensação seja uma boa ajuda, ela não deixará os caçadores com dificuldades tão fortes como se nunca tivessem ficado para trás.
Um caçador não é nada sem seu fiel Feitiço de Invocador! Pensando nisso, temos fortalecimentos de qualidade de vida para o Golpear. Não é mais necessário conferir a dica flutuante ou a barra de efeito positivo ao se aproximar de um monstro épico, assim, vocês estarão mais preparados do que nunca para garantir objetivos.
Adicionar Vampirismo Universal aos itens da selva na pré-temporada aumentou a clareza da função ao eliminar a necessidade de textos enormes explicando a mecânica de regeneração específica da selva. Porém, isso também facilitou demais a vida de Campeões que fazem a limpeza rapidamente (ou seja: sofrem menos dano) e usam o efeito como um acúmulo Vida enquanto a partida se desenrola. Removemos parte do poder de Vampirismo Universal e aumentamos a restauração fixa obtida com o Golpear, além disso, reduzimos o dano de todos os acampamentos, especialmente daqueles com pequenas áreas de ação. Dessa forma, os caçadores são menos penalizados quando não conseguem limpá-los instantaneamente.
Para finalizar, ajustamos acampamentos da selva específicos com base em nossos objetivos gerais: 1) reduzir o dano recebido de acampamentos da selva para compensar a cura reduzida do Vampirismo Universal; 2) alterar a Vida dos monstros para compensar o dano alto do Golpear; 3) ajustar os valores de ouro para compensar o lucro perdido com os tempos de surgimento.
E estamos de volta com mais uma atualização de efeitos visuais! Dessa vez, atualizamos a criatura mais fofa do Vazio, Kog'Maw!
Lembrando: nosso objetivo com essas pequenas alterações é melhorar a clareza da mecânica de jogo (aqui está um artigo inteiro sobre isso) e trazer esses efeitos aos padrões de qualidade atuais do LoL. Nosso foco principal é nas habilidades que não comunicam claramente as caixas de colisão.
As skins abaixo serão lançadas nesta atualização:
Os cromas abaixo serão lançados nesta atualização: