Notas da Atualização 11.12 do Teamfight Tactics

AutorMinionsRpeople2
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Para quem ama os itens do Arsenal, alcançar os últimos níveis de característica e se viciou na Loja Frenética, as nossas mais calorosas boas-vindas!

Na Atualização 11.12, adicionaremos novos caminhos para jogar, novas condições de vitória e atualizações de mecânicas para deixar as coisas renovadas e divertidas. Adicionamos diversos marcos de características novos, reabastecemos o Arsenal com mais itens poderosos e atualizamos nossos orbes de espólio. Além disso tudo, essa atualização traz o evento Vitral Celeste – Origens, com recompensas gratuitas a partir do dia 15!
Rodger "MinionsRpeople2" Caudill

Destaques da Atualização

Vitral Celeste – Origens

É hora de contra-atacar! Mas como?
  • Junte os fragmentos perdidos do Vitral Celeste a partir do dia 15 de junho até 7 de julho às 12h00 BRT.
  • O evento poderá ser feito em um total de 15 missões, cada uma vinculada a um pedaço do Vitral Celeste.
  • Receba recompensas gratuitas por completar missões. As primeiras concederão 10 Fragmentos Estelares cada e as últimas três concederão um Ovo de Pequena Lenda Seres Rarimágicos e dois emotes.
  • Mais detalhes aqui!

Ovos Vitral Celeste e Feitissereia Urf

Não é necessário ter a Feitissereia Urf para deixar seus oponentes de queixo caído, mas com certeza ela ajuda!
  • Os Ovos Vitral Celeste chegarão ao TFT por 390 RP (R$10,90 na versão para dispositivos móveis).
  • Os ovos mais baratos até o momento são para quem procura obter qualquer Pequena Lenda desde o lançamento até o Florescer Espiritual. Eles também estarão disponíveis em pacotes.
  • Para quem realmente gosta de colecionar, os Ovos Vitral Celeste têm uma chance de conceder a Feitissereia Urf, nossa primeira Pequena Lenda de tier Mítico.
  • Mais detalhes aqui!

Saguão

  • Só para PC: no saguão do TFT, você pode clicar no seu retrato para escolher o ícone atual de Pequena Lenda ou o ícone de invocador.

Sistemas

Orbes de espólio

Podem "espoliar" a notícia! Novos itens consumíveis foram adicionados aos orbes de espólio raros.
  • Reforjador: use-o para trocar itens por outros da mesma variante (sombrio/tradicional) e mesmo tier (completos/incompletos e emblemas).
  • É muita força: Força da Natureza e Força das Trevas não podem ser trocadas.
  • Removedor Magnético: use-o para remover itens equipados em um Campeão.

Arsenal

O Arsenal aparecerá com mais frequência e virá com itens mais poderosos e variados. Esperamos que isso permita partidas mais flexíveis, reduzindo a frequência de combos previsíveis e permitindo jogadas mais decisivas, como adaptar a composição da sua equipe de acordo com um item. Digamos que você encontre um Emblema do Endiabrado no Arsenal e já tenha uma Lulu como Místico. Escolher esse Emblema permitirá compor o nível 3 dos Endiabrados e fazer uso de todo o poder que esses capetinhas detêm.

Para criar momentos de adaptação e variedade, também adicionamos mais itens. Além disso, removemos o Arsenal 4-2 para evitar um excesso de itens.
  • Arsenal 3-2 (Modificado): 2 Componentes Comuns ⇒ 1 Sombrio, 1 Comum
  • Arsenal 4-2 (Removido): removemos o Arsenal 4-2 para evitar composições forçadas e uma quantidade excessiva de itens.
  • Frequência do Arsenal: a partir do Estágio 4, a 2ª Rodada de cada Estágio (4-2, 5-2, 6-2 etc.) tem chance de conceder um Arsenal adicional. Eles virão com diversas opções, como: Consumíveis (Reforjador, Ajuda de Neeko, Removedor Magnético e Dados Viciados), Espátulas, Componentes de Item (Arco, Espada etc.), Itens Combinados (Sedenta por Sangue, Sedenta por Riscos etc.) e Emblemas (Itens de Espátula Completos).
  • Os espólios das últimas etapas são mais poderosos. Um arsenal de Estágio 6+ não dará mais componentes de item, e arsenais de Estágios mais avançados podem conceder Emblemas para as características que você estiver usando.
  • Arsenal na Batalha Frenética: um Arsenal adicional pode surgir na 5-2, 7-2, 9-2 etc.
  • As rodadas básicas da Batalha Frenética foram levemente reorganizadas para acomodar o Arsenal com muito mais itens.

Dano de Acerto Crítico

Razão para mudar o Crítico: no Contestação, decidimos reduzir o aumento percentual de dano. O poder multiplicativo de itens como a Mão da Justiça do antigo Destinos o transformou em um item essencial a Campeões demais, criando uma itemização muito limitada. No Contestação, o Acerto Crítico o destronou e tornou-se o rei dos multiplicadores de dano, criando uma situação semelhante para itens como o Gume do Infinito e a Manopla Adornada, dominantes demais em muitos Campeões.

Nosso objetivo: essa mudança representa um enfraquecimento a todos os efeitos relacionados a crítico no jogo, uma mudança que deve permitir uma maior diversidade de itens ofensivos, mais consistência de dano e soluções mais elegantes ao balanceamento futuro de atacantes e conjuradores, que estavam muito dependentes do crítico concedido por itemizações com a Manopla Adornada e o Gume do Infinito.
  • Dano de Acerto Crítico base: 150% ⇒ 130%

Características

Marcos de característica

Adicionamos vários novos tiers nos Marcos de Característica. Eles são um pouco difíceis de ser alcançados, mas valem o esforço.
  • Caçador de Dragões 6: agora concede 140 de Poder de Habilidade aos Caçadores de Dragões e 100 de Poder de Habilidade à equipe.
  • Encouraçado 4: aliados recebem 180 de Armadura.
  • Regenerador 6: Regeneradores se curam em 10% da Vida máxima por segundo e, quando estiverem com a Vida cheia, restauram 10% de Mana.
  • Regressado 4: Regressados ressuscitarão com 75% da Vida máxima.
  • Enfeitiçador 6: Enfeitiçadores têm 80 de Poder de Habilidade aumentada e recebem 8 de Poder de Habilidade adicional por conjuração, acumulando até 10 vezes.
  • Escaramuçador 9: Escaramuçadores recebem um escudo equivalente a 60% da Vida máxima no início de combate e 10 de Dano de Ataque adicional por segundo.

Balanceamento de características

Reformulamos a Monstruosidade para que ela não funcione mais como um Assassino de retaguarda. O monstrengo vai sair da cova mais resistente do que nunca.

Na Atualização 11.10, corrigimos um bug nos Emissários da Luz que os impedia de morrer para grandes quantidades de dano, mesmo quando os efeitos de cura deles ainda não haviam sido ativados. Com o desenrolar das atualizações parece que os Emissários da Luz têm visto mais trevas do que o esperado. Em vez de trazermos o bug de volta, demos a eles mais dano para quando a cura for ativada.
  • Cavalaria – redução de dano: 20/30/35% ⇒ 20/25/30%
  • A Monstruosidade agora para de avançar após colidir contra dois alvos.
  • A Monstruosidade agora remove reduções de Velocidade de Ataque e efeitos de Redução de DdA ao conjurar a habilidade.
  • Monstruosidade – Armadura/Resistência Mágica: 40/50/60 ⇒ 40/60/75
  • Monstruosidade – Dano de Ataque: 100/160/220 ⇒ 90/150/200
  • Monstruosidade – DdA adicional: 10/16/22 ⇒ 9/15/20
  • Emissário da Luz – dano adicional: 10% ⇒ 12%
  • Redimido – Armadura/Resistência Mágica/Poder de Habilidade: 30/50/70 ⇒ 30/60/90
  • Escaramuçador – Escudo de Vida máxima: 20/40/60% ⇒ 25/40/60%

Campeões

Tier 1

  • Lissandra – dano primário de 1000 Adagas: 250/300/400 ⇒ 280/330/450
  • Lissandra – dano secundário de 1000 Adagas: 125/150/200 ⇒ 140/165/225
  • Vayne – dano de Dardos de Prata: 65/90/140 ⇒ 70/100/140
  • Vladimir – Mana máximo: 0/85 ⇒ 0/80

Tier 2

Havia um bug estranho que ocorria quando Brand estava equipado com o Efeito Azul, fazendo ele ativar itens como o Cajado do Arcanjo ou a Manopla Sacrificial duas vezes, mesmo quando ele havia conjurado somente uma vez. Para corrigirmos isso, aumentamos o congelamento do Mana, que também funcionará dobrado, como um pequeno enfraquecimento. Com o Efeito Azul, ele ainda terá que atacar somente uma vez para conjurar, como na 11.11, mas terá que aguardar mais tempo antes de conjurar novamente.

Correntes Etéreas? Você quis dizer Correntes Eternas? Para que essas rédeas não continuem fora de controle, movemos a LeBlanc para uma função de utilidade. Isso ajudará a complementar as composições de Assassinos que já têm uma enorme quantidade de carries de dano e a tornará mais útil como suporte Bruxa. É a LeBlanc provando que também pode ser suporte!
  • Brand – congelamento de Mana ao conjurar: 1s ⇒ 1,5s
  • Hecarim – Espírito do Pavor agora escala corretamente com Poder de Habilidade.
  • Hecarim – dano de Espírito do Pavor: 450/600/1200 ⇒ 250/350/500
  • Hecarim – cura de Espírito do Pavor: 300/400/800 ⇒ 250/350/500
  • LeBlanc – dano de Corrente Etérea: 200/250/500 ⇒ 100/150/250
  • LeBlanc – duração do atordoamento de Corrente Etérea: 2s ⇒ 1,5/2/2,5s
  • LeBlanc – Vida: 550 ⇒ 600
  • Nautilus – Dano de Ataque: 65 ⇒ 80
  • Nautilus – dano de Impacto da Âncora: 150/250/700 ⇒ 200/300/750
  • Sejuani – Dano de Ataque: 45 ⇒ 65
  • Thresh – Dano de Ataque: 55 ⇒ 75

Tier 3

De volta às suas raízes, Zyra conjurará a habilidade como costumava, mas agora poderá conjurar novamente mais cedo. Isso permitirá que ela possa ativar coisas como o efeito de Enfeitiçador e do Cajado do Arcanjo mais rapidamente e atuar na função de utilidade com mais clareza. Para que ela não se torne uma erva daninha, demos uma podada em seu dano com 1 e 2 estrelas.
  • Katarina – dano primário de Lâmina Sinistra: 200/250/450 ⇒ 200/250/420
  • Katarina – dano secundário de Lâmina Sinistra: 100/125/225 ⇒ 100/125/210
  • Riven – Dano de Ataque adicional de Lâmina da Luz: 90/100/150% ⇒ 90/100/130%
  • Riven – Dano de Ataque: 90 ⇒ 85
  • Nunu – Mana máximo: 0/70 ⇒ 0/75
  • Zyra – Mana máximo: 60/120 ⇒ 40/100
  • Zyra – dano de Pântano das Raízes: 250/350/700 ⇒ 200/325/700

Tier 4

Jax pode não precisar de uma arma, mas uma ajudinha caía bem. Karma não estava se dando bem com o Efeito Azul. Já era hora de fazermos jus a todo o poder dela e dá-la a mudança que tanto merecia. Com essas mudanças, Karma entra para o clube das vinte unidades de Mana que só precisam atacar uma vez entre conjurações com o Efeito Azul.
  • Aphelios – fortalecimento de Mana máximo: 0/100 ⇒ 0/90
  • Jax – Velocidade de Ataque adicional de Golpe Energizado: 20/25/60% ⇒ 30/35/100%
  • Karma – congelamento de Mana: 1,25s ⇒ 1,5s
  • Karma – Mana máximo: 0/60 ⇒ 0/50
  • Karma – redução de Mana por conjuração: 20/20/40 ⇒ 15/15/30
  • Karma – dano de Alma Iluminada: 200/250/600 ⇒ 240/300/700
  • Vel’Koz – Velocidade de Ataque: 0,65 ⇒ 0,75

Tier 5

  • Kayle – ataques necessários para ativar a imunidade da 3ª Ascensão de Ascensão Divina: 7 ⇒ 10

Itens

Ajustamos o modo em que a Manopla Sacrificial aceita sacrifícios para que conjuradores de repetição como Brand, Karma e Katarina possam utilizá-la. Além disso, renomeamos a Armadilha de Garra Vingativa e minhas sugestões de "Garra do Melhor Amigo" e "Garra Amiguinha dos Amigos" foram friamente rejeitadas.
  • Cajado do Arcanjo – multiplicador de Mana: 40% ⇒ 45%
  • Cajado do Arquidemônio da Imortalidade – multiplicador de Mana: 350% ⇒ 400%
  • Sedenta por Sangue – Roubo de Vida: 40% ⇒ 33%
  • Sedenta por Riscos – dano ao usuário: 33% ⇒ 25% da Vida máxima
  • Mão da Justiça – Dano de Ataque e de Poder de Habilidade: 40 ⇒ 45
  • Centelha Iônica – fragmentação de Resistência Mágica: 40% ⇒ 50%
  • Manopla Sacrificial – dano ao usuário: 15% da Vida máxima ⇒ 100% do Mana máximo multiplicado pelo Nível de Estrela
  • Vingança Titânica – dano: 25% ⇒ 20% de dano sofrido pré-mitigado
  • A Armadilha de Garra Vingativa foi renomeada para Garra da Banshee.

Correção de bugs

  • A conjuração de Brand não conta duas vezes para efeitos ao conjurar (como o Cajado do Arcanjo e a Manopla Sacrificial).
  • O Espírito do Pavor de Hecarim agora escala corretamente com Poder de Habilidade.
  • Vel’Koz agora procura um novo alvo para o Raio Desintegrador de Formas de Vida se o alvo atual tornar-se inalvejável (Anjo Guardião, Regressado).
  • Verdadeiro ponta de lança: Pantheon agora enfrenta um novo alvo com Égide Impetuosa se o alvo atual tornar-se inalvejável (Anjo Guardião, Regressado).
  • Os ciclos de dano de Égide Impetuosa de Pantheon podem causar Acerto Crítico e ser esquivados corretamente.
  • Reconhecimento de ferro: Rell agora recebe o crédito devido por seus escudos na tabela de Escudos e Curas.
  • Mal pude prever seus movimentos: as unidades não perseguirão Kennen caso ele se afaste demais.
  • Corrigimos um bug raro dos Kindred em que o Lobo ficava travado na Ovelha


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