Notas da Atualização 11.23 do Teamfight Tactics

AutorRodger "Riot Prism" Caudill
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Quem curte Yordles, levanta a mão! Quem curte Colossos, tira o pé do chão! E quem curte Socialites, não para, não para, não!

Esta é a primeira atualização do novo Conjunto, então se preparem para vários balanceamentos nos seus Campeões, características e Aprimoramentos Hextec preferidos. Temos muita coisa para compartilhar, incluindo o lançamento de Duplas Dinâmicas, então terminem essa introdução e continuem lendo a próxima seção!
Rodger "MinionsRpeople2" Caudill

Destaques da Atualização

Atualizações Intermediárias

19 de novembro – Mudanças de balanceamento

As mudanças intermediárias na Atualização 11.23 vieram com alguns dias de antecedência para garantir um estado de jogo mais balanceado durante o feriado nos EUA.

Campeões

A Katarina de 3 estrelas com todos os itens de dano estava um pouco fora da curva. Um pequeno enfraquecimento no dano e na restituição de Mana dela em 3 estrelas manterá nossa estudante da Academia mais em linha na sala de aula.

As últimas otimizações na composição "Sion Tirano no Holofote" fizeram ele causar toneladas de dano, mas sem comprometer sua resistência nem seu CG devastador de equipes. Estamos focando mais na natureza "tanque" dele ao reduzir um pouco seu dano.
  • Katarina – Dano de Shunpo: 190/240/320 180/225/300
  • Katarina – Restituição de Mana de Shunpo ao conseguir um abate: 20/20/40 20/20/20
  • Sion – Vida: 1.500 1.750
  • Sion – Dano de Ataque: 130 100
  • Sion – Armadura e Resistência Mágica: 50 60
  • Sion – Dano de Golpe Demolidor: 300/360/750 150/200/500
  • Sion – Duração do arremesso ao ar de Golpe Demolidor: 1/1,5/4 2/2,5/5

Características

A Metamorfose é a melhor versão defensiva dos Mutantes, mas está com um poder ofensivo acima do esperado. Por conta disso, removeremos parte desse poder para manter a identidade tanque da característica Metamorfose intacta.
  • Colosso (2) – Redução de dano: 30% 25%
  • Mutante – Dano de Ataque e Poder de Habilidade adicionais de Apetite Voraz por acúmulo: 25/40 20/30
  • Mutante – Dano de Ataque e Poder de Habilidade adicionais de Metamorfose por acúmulo: 5/10 1/2

Correção de bug

  • Eu sempre caio nessa: não haverá mais orbes dourados misteriosos com os quais você não possa interagir.

Duplas Dinâmicas!

Unam forças em Duplas Dinâmicas! Aqui está um resumo e um link para mais informações sobre esse modo de jogo (escrito por alguém que ainda está aceitando propostas para formar uma dupla).

Optamos por desativar a Análise Estratégica do novo modo durante o lançamento devido a um erro crítico. É bem chato não ter essa funcionalidade social e divertida no nosso modo de jogo mais sociável, mas já estamos trabalhando em uma correção que será implementada na próxima atualização. Agradecemos a paciência e esperamos que vocês gostem do nosso mais novo Laboratório!
  • Passo 1: encontre uma dupla e não desgrude dela (pode ser alguém da sua lista de amigos, uma pessoa aleatória ou até mesmo eu!)
  • Passo 2: desgrude da sua dupla. Ela precisará ficar com as mãos livres para jogar e você precisa dar a ela a chance de jogar bem, já que a Vida de vocês é compartilhada!
  • Passo 3: não perca. Quando qualquer pessoa da dupla ficar sem Vida, a Vida da outra cai para 1. Depois disso, qualquer derrota elimina as DUAS pessoas.
  • Passo 4: use o Arsenal Auxiliar para dar componentes, ouro e outros mimos para z sua dupla em momentos cruciais da partida.
  • Passo 5: use o poder da amizade, também conhecido como Runa da Lealdade, para dar Campeões e quaisquer itens que eles tenham equipados para a sua dupla ao longo da partida!
  • Passo 6: envie reforços! Se você derrotar o exército do seu adversário antes da sua dupla derrotar o dela, após um breve intervalo, os seus Campeões sobreviventes serão teleportados para o tabuleiro da sua dupla para ajudá-la!
  • Passo 7: vença (em dupla)! Você e a sua dupla podem começar a acumular vitórias assim que esta atualização for implementada!

Mudanças nos sistemas

Aprimoramentos

Com o objetivo de criar mais experiências únicas, o número de combinações de Aprimoramentos possíveis (ordem com que são oferecidos ao longo da partida) subiu de 8 para 14. Lembrete: os Aprimoramentos mais fracos são Prateados e os mais poderosos são Prismáticos. As 6 novas combinações são bem raras, variando entre 1% de chance (Prismático, Prateado, Prismático) e 10% de chance (Dourado, Prateado, Prateado).
  • Prateado, Prismático, Prateado
  • Prismático, Dourado, Dourado
  • Dourado, Prateado, Prateado
  • Prateado, Dourado, Prismático
  • Dourado, Dourado, Dourado
  • Prismático, Prateado, Prismático

Melhoria na Interface do carrossel

"Nossa, como eu gostaria de dar uma olhada nos Campeões do meu tabuleiro para conferir o escalamento de habilidades e características deles..." Bem, agora vocês podem!
  • Durante as rodadas de carrossel, agora é possível inspecionar Campeões ao conferir outros tabuleiros.

Grandes mudanças

Grande como a minha necessidade de encontrar uma dupla para jogar Duplas Dinâmicas. Kent? Mort? Leelor? FireNRain? Alguém? ALGUÉM?!

Aprimoramentos

Com mais de 140 Aprimoramentos Hextec, a necessidade de implementar alguns ajustes não é surpresa para ninguém. Alguns precisam de ajustes simples e outros precisam de ajustes mais profundos para não ficarem tão fortes em casos específicos (Azarões e Força Titânica). Além disso, vários itens do Ornn no Arsenal da Forja Portátil estão sendo fortalecidos para aumentar o valor dos nossos Artefatos preferidos!
  • Turíbulo Ardente (Encantador) – Tier: Dourado ⇒ Prateado
  • Aprendizado Perpétuo (Intelectual) – Tier: Dourado ⇒ Prateado
  • Aprendizado Perpétuo (Intelectual) não pode mais ser oferecido como a 3ª escolha de Aprimoramento
  • Escudo Rúnico (Arcanista) – Duração do Escudo: infinita ⇒ 8s
  • Escudo Rúnico (Arcanista) – Escalamento do Escudo (Prateado/Dourado/Prismático): 250/375/500% ⇒ 300/450/600% de PdH
  • Holofote Compartilhado (Socialite) – Efeito de compartilhamento: 75% ⇒ 100%
  • Força Titânica – Limite de Vida: 1.300 ⇒ 1.400
  • Força Titânica – Percentual máximo de Vida como DdA adicional: 4% ⇒ 3%
  • Encanto do Bosque – Tier: Dourado ⇒ Prismático
  • Encanto do Bosque – Vida da cópia: 1.200 ⇒ 1.500
  • Azarões – Regeneração de Vida por segundo: 10% ⇒ 12% da Vida perdida
  • Azarões – Limite de Regeneração de Vida por segundo: sem limite ⇒ 200 de Vida por segundo
  • Dança da Morte (Arsenal da Forja Portátil) – Armadura: 25 ⇒ 50
  • Muramana (Arsenal da Forja Portátil) – Mana ao longo de 4s: 100 ⇒ 200
  • Cutelo Obsidiano (Arsenal da Forja Portátil) – Penetração de Armadura/RM: 40% ⇒ 70%
  • Presságio de Randuin (Arsenal da Forja Portátil) – Compartilhamento de Armadura e RM: 40 ⇒ 50
  • Punho do Puxão Biônico (Arsenal da Forja Portátil) – Vida: 200 ⇒ 750
  • Punho do Puxão Biônico (Arsenal da Forja Portátil) – Mana: 15 ⇒ 30
  • Boneco de Treinamento – Vida: 600 ⇒ 500

Características

Conhecimento é poder, mas poder demais não é algo bom. Com nossa educação contínua (mesmo na vida adulta, não é mesmo, Garen?) concedendo cada vez mais atributos para os Campeões Acadêmicos, a característica está precisando cair do "doutorado" para o "mestrado".

Já a característica Guarda-costas não está se saindo tão bem sozinha, então fortalecemos o poder individual dela para melhorar seu desempenho. Agora, depois de provocarem os inimigos adjacentes, eles receberão um Escudo para se proteger de um pouco de dano.

Características com invocações tendem a ser mais poderosas no início de jogo, já que a barra de Vida extra pode ajudar a virar algumas lutas mais acirradas. Ajustamos o poder dos Inovadores para que não sejam tão fortes no início e, ao mesmo tempo, consigam se erguer e derrotar os inimigos conforme a partida avança.

Reduzimos o valor obtido com a característica Mercenário para manter os baús do tesouro bem preciosos (assim como vocês são para nós <3). Com isso, veremos menos ouro e menos Cráquens (sorte grande). Até mesmo o efeito Mercenário (7) receberá um pouco menos de ouro, mas concederá outros espólios de mesmo nível (itens, Ajuda de Neeko etc.).

Por último, ajustamos os Atiradores de Elite para receberem passivamente uma casa adicional de Alcance de Ataque, permitindo usos mais criativos e interessantes do Emblema do Atirador de Elite. Para evitar fortalecer todos os Campeões, reduzimos o Alcance de Ataque deles em uma casa, resultando em uma mudança "nula" com o novo efeito de característica. Curiosidade: o Jhin agora tem 4 casas de Alcance de Ataque, tirando a casa adicional recebida pela característica.
  • Acadêmico – Dano de Ataque e Poder de Habilidade iniciais: 20/40/60/80 ⇒ 18/35/50/70
  • Acadêmico – Poder de Habilidade e Dano de Ataque por conjuração: 3/5/10/15 ⇒ 3/5/8/12
  • Guarda-costas – NOVO: agora recebem um Escudo logo após o início do combate ao provocarem os inimigos
  • Guarda-costas – Quantidade de Escudo: 100/300/600/1000
  • Colosso (2) – Redução de dano: 25% ⇒ 30%
  • Defensores não detêm mais unidades imunes a Controle de Grupo. Ao escolher unidades para deter, os Defensores ignorarão as unidades que são imunes a Controle de Grupo.
  • Defensor: o item Zéfiro agora tem prioridade maior que o efeito dos Defensores Ao escolher unidades para deter, os Defensores ignorarão as unidades que foram banidas pelo Zéfiro
  • Imperial – Dano adicional da equipe: 0/40% ⇒ 0/50%
  • Inovador – Vida base da Inovação: 650/1.100/1.900 ⇒ 475/750/1250
  • Inovador – Dano de Ataque base da Inovação: 50/75/100 ⇒ 40/50/65
  • Inovador – Modificador de Nível de Estrela da Inovação: 15% ⇒ 25%
  • Inovador: a Inovação Dragão Hextec agora é imune a Controle de Grupo.
  • Inovador – Alcance de Ataque da Inovação Dragão Hextec: 4 casas ⇒ 2 casas
  • Inovador – Alcance do Temor do Rugido Eletrizante da Inovação Dragão Hextec: 3 casas ⇒ 5 casas
  • Inovador – Duração do Temor do Rugido Eletrizante da Inovação Dragão Hextec: 4s ⇒ 3s
  • Inovador – Dano Mágico do 3º ataque da Inovação Dragão Hextec: 750 ⇒ 500
  • Inovador: o Rugido Eletrizante da Inovação Dragão Hextec agora aumenta o tamanho do aliado enquanto durar o efeito
  • Mercenário: poder total da característica reduzido com uma pequena diminuição geral no valor de vários dados.
  • Mutante: Glândulas Hiperadrenais foi renomeado para Injetar Adrenalina
  • Mutante – Vida adicional de Melhoria Cibernética: 400/800 ⇒ 450/900
  • Mutante – DdA e PdH de Apetite Voraz: 30/50 ⇒ 25/40
  • Mutante – DdA e PdH por acúmulo de Metamorfose: 10/20 ⇒ 5/10
  • Atirador de Elite – NOVO: Atiradores de Elite recebem +1 de Alcance de Ataque. Unidades equipadas com o Emblema do Atirador de Elite também recebem esse efeito
  • Os Campeões (Jhin, Caitlyn, Tristana, Miss Fortune e Kog'Maw) tiveram seus Alcances de Ataque reduzidos em uma casa para compensar o alcance adicional que a característica agora concede.

Campeões: Tier 3

Mercenários, não milionários! Os Campeões da nossa característica econômica não deviam estar tão fortes.

A Samira manda bem demais. Ela se estabiliza muito rapidamente no meio de jogo e continua dominando até o final. Se você conseguir deixá-la com três estrelas, ela poderá deixar os inimigos com Armadura negativa, criando uma Amplificação de Dano estranha e menos legível. Com alguns enfraquecimentos, vamos adicionar também um fortalecimento na animação de conjuração dela para que ela se saia melhor com o efeito azul que, a propósito, você precisa experimentar, ainda mais se quiser usar a Samira de forma mais móvel com um Último Sussurro na sua composição de Dano Físico.
  • Gangplank – Vida: 800 ⇒ 750
  • Gangplank – Armadura e Resistência Mágica: 45 ⇒ 40
  • Gangplank – Dano de Ataque: 80 ⇒ 75
  • Gangplank – Dano base de Negociarrr: 125/150/200 ⇒ 110/135/170
  • Miss Fortune – Velocidade de Ataque: 0,75 ⇒ 0,7
  • Miss Fortune – Dano da Chuva de Disparos: 300/400/600 ⇒ 275/375/550
  • Samira – Dano de Ataque: 85 ⇒ 80
  • Samira – Tempo de conjuração da versão à distância de Talento Natural levemente reduzido.
  • Samira – Escalamento de Dano de Ataque de Talento Natural: 175/180/190% ⇒ 165/170/180%
  • Samira – fragmentação de Armadura de Talento Natural: 10/20/40 ⇒ 10/15/20

Campeões: Tier 4

Com armas pra todo lado, tentamos desarmar esse cara pra mantê-lo mais controlado, mas como ele fica muito forte com qualquer item de Dano de Ataque, ele vai precisar de um enfraquecimento.
  • Urgot – Dano de Ataque: 75 ⇒ 70
  • Urgot – escalamento de Dano de Ataque de Expurgar: 30% ⇒ 25%

Campeões: Tier 5

Num geral, os Campeões de custo 5 do Bugigangas e Engenhocas têm apresentado um desempenho excessivamente bom (leiam a seção "Pequenas mudanças"). Porém, nossa gárgula preferida está com dificuldades para realizar sua entrada triunfal.
  • Galio – Fortalecimento do Mana inicial: 180/300 ⇒ 200/300
  • Galio – Dano de Entrada Colossal: 125/250/2.000 ⇒ 150/250/2.000

Pequenas mudanças

Tão pequenas quanto o meu tempo livre agora que o B&E chegou.

Aprimoramentos

Grande parte das pequenas mudanças realizadas nos Aprimoramentos são para melhorar aqueles momentos ruins, oferecendo Aprimoramentos que fazem mais sentido nas partidas.
  • Todos por Um (Tirano) – porcentagem de Vida de aliado concedida ao Tirano após a morte: 40% ⇒ 33%
  • Diferentão: a maioria dos Aprimoramentos de Coração, Alma e Emblemas não são mais oferecidos quando Diferentão é escolhido
  • Diferentão não pode mais ser oferecido como a 3ª escolha de Aprimoramento
  • Diferentão – Vida (Prateado/Dourado/Prismático): 300/450/600 ⇒ 300/400/500
  • Diferentão – Velocidade de Ataque (Prateado/Dourado/Prismático): 50/65/80 ⇒ 50/60/70
  • Lançamento Binário: Prateado ⇒ Dourado
  • Lançamento Binário: a escolha aleatória de itens agora tenta evitar conceder itens que têm pouca sinergia com os Campeões (ex.: o Ziggs não recebe mais o Portal de Zz'rot e o Blitzcrank não recebe mais a Lâmina Mortal)
  • Derrota Planejada não pode mais ser oferecido como a 3ª escolha de Aprimoramento
  • Dominância não pode mais ser oferecido como a 3ª escolha de Aprimoramento
  • Ferro-velho (Sucateiro) não pode mais ser oferecido como a 3ª escolha de Aprimoramento
  • Precisão Cirúrgica (Cano Duplo) – Redução de dano: 40% ⇒ 45%
  • Sorte Inesperada agora concede a quantidade correta de ouro por cada Aprimoramento (20/25/30 de ouro em vez de 25/30/30 de ouro)

Características

Os Campeões Sucateiros agora são um pouco mais exigentes na hora de escolher os itens do Ferro-velho. Os tanques não escolhem mais itens de carry com DdA e os carries não escolhem mais os itens de tanque só porque eles são brilhantes e bonitos.
  • Brutamontes – Vida adicional: 125/250/400/700 ⇒ 125/225/350/700
  • Mecanizado – Velocidade de Ataque base: 10/25/50 ⇒ 10/30/55%
  • Sucateiro: a escolha aleatória de itens agora tenta evitar conceder itens que têm pouca sinergia com os Campeões (ex.: o Ziggs não recebe mais o Portal de Zz'rot e o Blitzcrank não recebe mais a Lâmina Mortal)

Campeões: Tier 1

Uma característica forte no início de jogo também conta com Campeões fortes no início de jogo, então temos alguns enfraquecimentos para eles.
  • Ezreal – Dano de Disparo Místico: 30/60/90 ⇒ 25/50/100
  • Garen – enfraquecimento de Mana máximo: 40/80 ⇒ 50/90
  • Singed – Atordoamento no alvo principal de Lançar: 1,5/2/2,5 ⇒ 1,5/2/3
  • Ziggs – Dano de Ataque: 45 ⇒ 50
  • Twisted Fate – Enfraquecimento do Mana inicial: 30/40 ⇒ 0/40

Campeões: Tier 2

Desde quando a Mão da Morte cura tanto?
  • Katarina – Dano de Shunpo: 180/225/300 ⇒ 190/240/320
  • Dano de Ataque de Kog’Maw: 30 ⇒ 35
  • Swain – Cura de Mão da Morte: 200/250/325 ⇒ 200/230/300
  • Trundle – Escalamento de Dano de Ataque de Mordida: 150% ⇒ 140%

Campeões: Tier 3

Vamos ajudar os criadores de conteúdo com aqueles vídeos estrelando o Cho'Gath.
  • Cho'Gath – Fortalecimento do Mana máximo: 100/160 ⇒ 100/150
  • Shaco – escalamento de Dano de Ataque de Enganar: 175% ⇒185%

Campeões: Tier 4

Chamem uma ambulância... mas não pra mim! O Dr. Mundo sofreu alguns enfraquecimentos no dano e na cura instantânea, mas demos um fortalecimento na cura progressiva para equilibrar as coisas.
  • Dr. Mundo – Ciclos de Dano Mágico de Dosagem Elétrica: 100/150/300 ⇒ 80/125/300
  • Dr. Mundo – Escalamento da explosão de Vida atual de Dosagem Elétrica: 20/25/50% ⇒ 15/20/50%
  • Dr. Mundo – Escalamento da cura instantânea da Vida máxima de Dosagem Elétrica: 40% ⇒ 35%
  • Dr. Mundo – Escalamento da cura ao longo do tempo da Vida máxima de Dosagem Elétrica: 20/30/100% ⇒ 25/35/100%
  • Fiora: o intervalo de iniciação da Valsa da Lâmina foi levemente reduzido
  • Yone – Velocidade de Ataque: 0,85 ⇒ 0,8

Campeões: Tier 5

Como falamos anteriormente, os Campeões de custo 5 do B&E estão causando muito impacto. Está na hora de deixar o Tahm Kench menos quente, diminuir a adrenalina da felina, colocar um gelo no martelo do Jayce e lembrar a Jinx... do passado horrível que ela teve (minhas rimas acabaram).
  • Jayce – Armadura e Resistência Mágica adicionais da forma corpo a corpo: 50 ⇒ 40
  • Jinx – Velocidade de Ataque: 1,1 ⇒ 1,05
  • Tahm Kench – Dano de Devorar: 1000/1.600/30.000 ⇒ 900/1.450/30.000
  • Yuumi – Vida: 850 ⇒ 800

Itens

  • Centelha Iônica – Dano do choque: 250% ⇒ 225%

Batalha Frenética

Beijinho no ombro pros invejosos passarem longe. Beijinho no ombro só pra quem curte Yordles na composição!
  • Yordles: agora concede um Yordle depois de cada combate contra outra pessoa.
  • Yordles: agora tem uma chance de conceder um segundo yordle depois de cada combate contra outra pessoa. Essa chance aumenta a cada Estágio.

Moedas TFT (dispositivos móveis)

O TFT em dispositivos móveis está ganhando uma nova moeda para facilitar as coisas do nosso lado. O preço de nenhum produto foi alterado, vocês agora só precisam usar as Moedas TFT para comprá-los. Para ler mais sobre o assunto, basta acessar aqui.

Correção de bugs

  • Bom tiro: o Aprimoramento Precisão Cirúrgica (Cano Duplo) não funciona mais com os ataques dos Atiradores de Elite
  • O tempo não espera ninguém: o Aprimoramento Cronômetro Quebrado (Mecanizado) agora congela corretamente unidades imunes a CG (ex.: Colossos, Mercúrio)
  • Ainda funciona pra alguma coisa: itens criados com o Aprimoramento Lançamento Binário agora acionam corretamente seus efeitos no início da fase de combate (ex.: Zéfiro, Arauto de Zeke etc.)
  • O Blitão acertou uma: os aliados do Blitzcrank agora focam corretamente o alvo do Puxão Biônico (se estiverem dentro do alcance)
  • Bolhas da reserva: o Aprimoramento Escudo Rúnico (Arcanista) não concede mais Escudos para as unidades na reserva
  • Bonecos de Treinamento também são pessoas: Bonecos de Treinamento não aparecerão mais nas telas de fim de partida e no Histórico de Partidas
  • Caçador de orbes: os orbes de Mercenários foram movidos para o canto direito e não serão mais escondidos pelo Núcleo Hextec
  • Yordles unidos jamais serão vencidos: um erro que fazia os Yordles não se combinarem e não subirem de Nível de Estrela ao saírem do portal foi corrigido. Isso acontecia com mais frequência ao conseguir 2 Yordles na Batalha Frenética. Acreditamos que existe outra maneira (muito mais rara) desse bug acontecer e ela pode não ter sido corrigida. Ficaremos de olho nesses Yordles que não querem se misturar com a própria gentalha
  • Até mesmo nas rodadas de tropas: o Coletor de Ouro não concede mais ouro nas rodadas PvE
  • Curando juntos, morrendo juntos: o Taric não deixa mais de se curar se o alvo primário da cura dele morrer durante a conjuração


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