Notas da Atualização 12.13 do Teamfight Tactics

AutorRodger "Riot Prism" Caudill
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É um grande dia para ler Notas de Atualização!

E por que parar com a leitura da Atualização 12.13? Não deixe de conferir as mudanças significativas que lançamos na atualização intermediária, elas foram muito impactantes, sem dúvidas! Quanto a estas notas — estamos reduzindo um pouco o tempo de partida, melhorando a experiência do carrossel no Duplas Dinâmicas, reformulando o Aurelion Sol e lançando várias mudanças de balanceamento! Vamos ao que interessa!
Rodger "MinionsRpeople2" Caudill

Atualizações Intermediárias

14 de julho – Mudanças de Balanceamento

Fomos longe demais com nosso fortalecimento na Nami, que, junto com um bug bem infeliz do Vladimir, deixou as composições de Magos extremamente fortes. Com o Mago vertical finalmente capaz de ficar em pé (ou em barbatana), finalmente podemos enfraquecer o Ryze, que era um carry sobrecarregado para uma composição subcarregada.
  • Nami (revertido) – Mana: 25/75 ⇒ 50/90
  • Ryze – Escalamento de dano com base no Mana máximo do Sobrecarregar: 200/300/500% ⇒ 180/260/420%

14 de julho – Correção de bugs

  • Os jogadores não podem mais obter 2 escolhas de uma seleção de Arsenal sob circunstâncias específicas (aplica-se a todas as seleções, incluindo Ornn, Aprimoramento, Radiante, Arsenais de Duplas Dinâmicas, Tomo, etc.)
  • Vlad não recebe mais 20 de Mana por ataque

Destaques da Atualização

Mudanças no sistema

Tempo de partida

Para reduzir um pouco o tempo total de partida, foram feitas as seguintes alterações:
  • Estágios 2-1, 3-2 e 4-2 (rodadas de Aprimoramento) encurtados em 10 segundos.
  • Estágio 4-7 (Dragão do Tesouro) encurtado em 10 segundos.
  • Estágio 5-1 (depois do Dragão do Tesouro) encurtado em 10 segundos.

Dano sofrido pelos jogadores

99,99% das partidas terminam antes do Estágio 8 — essa mudança é para as 0,01% que precisam ter um fim.
  • O dano sofrido pelos jogadores no Estágio 8 foi aumentado para 150 no TFT padrão e no Duplas Dinâmicas.

Grandes mudanças

Grandes, como o tempo economizado para subir ao Desafiante com nossos cortes de tempo de partida.

Características

Apesar dos vários enfraquecimentos na nossa atualização intermediária 12.12, a característica Assassino ainda está se sobressaindo demais em relação ao resto.

Astral está recebendo um botão "Atualizar" novinho em folha que indica a qualidade dos orbes, mas me preocupo que isso vá fazer com que eu gaste todo o meu ouro, que nem o Póguis fez na vida real.

Emblema do Astral demonstrou alterar demais a partida no Duplas Dinâmicas e em partidas comuns, em que os jogadores são menos punidos por subir de nível sem pensar e são capazes de comprar unidades de tier 5 mais cedo, fazendo com que unidades lendárias poderosas e evoluídas dominem a partida. Agora que Emblema do Astral foi embora, será que existe esperança para os mods de tft do reddit?

Asa de Fúria 3 é geralmente usada para oferecer ao carry selecionado (Swain ou Xayah) capacidade de sobrevivência com Vampirismo Universal e Velocidade de Ataque adicional. Essa forma de uso é um pouco eficaz demais, enquanto Asa de Fúria 6 e 9 acabam ficando para trás. Como queremos que nossa empolgante característica de fúria seja viável como opção vertical, vamos aprimorar Asa de Fúria nesses pontos e também oferecer fortalecimentos significativos ao Dragão (seção posterior) da característica.

Vamos usar essa atualização para equilibrar em poder os itens mais fracos e mais fortes concedidos com Escamaluz. Independentemente de quais sejam os itens de Escamaluz, a sensação de obtê-los deve ser boa, e não te fazer desejar que pudessem ser o Machado de Draven, um item que é particularmente forte em unidades como Xayah e Corki.

A diferença de poder entre Treinador 2 e 3 é ínfima, e isso é simplesmente inaceitável para os entusiastas de Nomsy entre nós. Os desenvolvedores lá no alto finalmente entenderam o recado "o sapo dracônico é poggers icônico", e estão dando a Nomsy o poder merecido. Pode anotar: o dano da Bola de Fogo de Nomsy foi fortalecido e agora é dobrado com 3 Treinadores!
  • Assassino – Dano de Acerto Crítico: 15/30/50% 5/25/45%
  • Astral – jogadores precisam colocar unidades Astrais em campo antes que possam receber a loja e orbes Astrais. Um novo botão "Atualizar" com um contador te ajuda a acompanhar o andamento do seu progresso em direção à loja Astral. Ele também mostra a qualidade dos seus orbes Astrais.
  • Astral – Poder de Habilidade: 5/30/70 10/40/80
  • Emblema do Astral removido
  • Canhoneiro – dano explosivo do Dano de Ataque: 150/210/280/350% 125/225/325/425%
  • Miragem – porcentagem de cura de Vida máxima da Determinação do Emissário da Luz: 40/70/70 (cura duas vezes)/125 (cura duas vezes) 40/65/65 (cura duas vezes)/110 (cura duas vezes)
  • Asa de Fúria – Velocidade de Ataque: 50/125/225 50/135/250%
  • Asa de Fúria – Vampirismo Universal: 30/50/70% 25/50/75%
  • Festival – Dano Mágico dos fogos de artifício: 140/170/225/300 130/160/210/280
  • Item de Escamaluz Coroa dos Campeões – Vida: 200 100
  • Item de Escamaluz Investidor Determinado – Vida: 300 150
  • Item de Escamaluz Mãos de Diamante – Vida: 300 200
  • Item de Escamaluz Mãos de Diamante – duração da Imunidade: 2s 1s
  • Item de Escamaluz Machado de Draven – Dano de Ataque base e Velocidade de Ataque base: 20 10
  • Item de Escamaluz Lâmina de Apostador – Poder de Habilidade base e Velocidade de Ataque base: 20 30
  • Item de Escamaluz Cajado do Ouromante – Poder de Habilidade base: 20 30
  • Item de Escamaluz Gema Desnecessariamente Grande – Vida: 300 500
  • Item de Escamaluz Correspondência de Mogul – limite de acúmulos: 30 40
  • Item de Escamaluz Correspondência de Mogul – Armadura e Resistência Mágica por acúmulo: 1,5 1
  • Item de Escamaluz Correspondência de Mogul – Vida por acúmulo: 15 5
  • Tempestade – Velocidade de Ataque: 25/50/80/150% 20/50/100/200%
  • Nomsy (Treinador) – Vida base: 500 400
  • Nomsy (Treinador) – dano da Bola de Fogo: 100/125/150/175 100/130/160/200
  • A Bola de Fogo de Nomsy agora faz com que inimigos queimados sofram 50% de cura reduzida enquanto a queimadura persistir (8s)
  • Guerreiro – dano aumentado no ataque aprimorado: 120/200/350% 120/220/420%

Unidades: Tier 1

  • Nidalee – Velocidade de Ataque adicional de Ímpeto Selvagem: 45% 40%
  • Nidalee – multiplicador de Dano de Ataque do 3º acerto de Ímpeto Selvagem: 250% 225%

Unidades: Tier 2

Estamos felizes em ver composições de carry de Cavalaria aparecendo (e desaparecendo) e vamos oferecer um fortalecimento de 1 e 2 Estrelas para uma unidade que consideramos a mais fofínea.

Embora o desempenho de Tristana esteja só um pouco acima da média, estamos enfraquecendo-a junto com seus outros amigos Canhoneiros com desempenho excessivo para colocar mais do poder deles na característica (fortalecida acima).
  • Lillia – Vida: 700 750
  • Lillia – Dano de Ataque: 50 40
  • Lillia – Velocidade de Ataque: 0,65 0,7
  • Lillia – dano adicional no centro de Cuidado!: 150/225/350 215/275/350
  • Nami – Mana: 50/90 25/75
  • Tristana – Velocidade de Ataque: 0,75 0,7

Unidades: Tier 3

Swain Dracomante depende de dano crescente e Vampirismo Universal para levar as lutas até a prorrogação, quando ele realmente ascende à sua Forma de Dragão demoníaca. Reduzindo a sua Velocidade de Ataque base, também fazemos com que o dano dele demore mais para crescer. Além disso, a Vida base menor também torna mais fácil eliminá-lo ao longo de sua sustentação.

Volibear Dracomante continua forte demais no meio de jogo, com a capacidade de causar e aguentar muito dano. Ao baixar um pouco do dano base, o DPS e capacidade de sobrevivência dele com a famosa itemização com Sedenta por Sangue devem diminuir. Essas mudanças também aumentam o salto de poder entre os níveis de 2 e 3 Estrelas de Volibear, que eram pouco perceptíveis antes.
  • Swain – Vida: 650 600
  • Swain – Velocidade de Ataque: 0,75 0,7
  • Varus – Velocidade de Ataque: 0,75 0,7
  • Volibear – Tempestade Implacável – número de inimigos: 3/4/5 4/4/4
  • Volibear – Tempestade Implacável – dano por inimigo: 160/175/190 110/155/215
  • Volibear – Tempestade Implacável – dano total: 480/700/950 440/620/860

Unidades: Tier 4

Daeja é uma carry de Poder de Habilidade com a habilidade passiva de fragmentar Resistência Mágica. Com esse ajuste, a função dela fica ainda mais refinada.

Quanto às outras mudanças nesta lista, aposto o salário do escritor das notas de atualização de League of Legends que você já esperava.
  • Corki – Velocidade de Ataque: 0,75 0,7
  • Daeja – dano da onda da Rajada de Vento: 225/350/1.500 250/375/1.800
  • Daeja – Dano Mágico passivo da Rajada de Vento: 30/45/200 25/40/150
  • Hecarim – fortalecimento de Mana máximo: 75/120 60/105
  • Shi Oh Yu – multiplicador de Dano de Ataque do combo de Forma de Jade: 325/350/1.000% 265/275/1.000%
  • Shi Oh Yu – duração do atordoamento de Forma de Jade: 1,5s 1,25s
  • Sy'fen – multiplicador de Dano de Ataque do avanço de Cólera: 225/235/500% 150/150/300%
  • Xayah – Velocidade de Ataque: 0,75 0,7

Unidades: Tier 5

O limite de poder do Aurelion Sol estava elevadíssimo com Emblema do Mago e os itens ideais, levando à necessidade de ele ser balanceado em torno dessa otimização. Isso criou uma situação nada divertida para os jogadores de Astral, que não conseguiam os itens certos, mas ainda queriam criar buracos negros gigantescos.

Shyvana é forte como carry com os itens corretos, mas ela pode demorar muito para conseguir a segunda conjuração. Reduzir o Mana dela a ajuda a eliminar a retaguarda de forma mais eficaz uma segunda vez, mas isso custará um pouco da resistência dela.

Assim como com a Shyvana, nossos outros fortalecimentos de tier 5 têm o objetivo de manter a sensação dessas unidades como lendárias e permitir que valha a pena almejá-las com estratégias rápidas de nível 8/9.
  • Aurelion Sol (REFORMULADO): Aurelion Sol agora invoca um buraco negro instável embaixo de um inimigo aleatório. Após 2s, o buraco implode, causando Dano Mágico a todos os inimigos na área e aumentando o dano sofrido por eles em 20% por 10s. Buracos negros gerados após 20s de combate são maiores e causam 50% a mais de dano.
  • Aurelion Sol – Mana: 40/90
  • Aurelion Sol – dano do buraco negro: 325/450/5.000
  • Aurelion Sol com 3 Estrelas cria um buraco negro cosmicamente grande
  • Pyke – Vida: 800 900
  • Shyvana – fortalecimento de Mana: 45/75 30/60
  • Shyvana – Armadura e Resistência Mágica: 60 55
  • Shyvana – Hálito Flamejante – porcentagem da Vida máxima do dano de queimadura: 45/60/300% 50/66/500%
  • Soraka – Chamado Estelar – cura por estrela: 100/150/1.000 120/180/1.000
  • Zoe – fortalecimento de Mana: 60/120 50/100

Itens

Com grande parte do poder de Manopla Adornada investido no Dano de Acerto Crítico, o item se tornou muito dependente de unidades e de alta Chance de Acerto Crítico para valer a pena. Ao depositar mais de seu poder em Poder de Habilidade, nós o tornamos um item autônomo mais consistente para carries de Poder de Habilidade que não consigam o combo de Gume do Infinito.
Vamos fazer algo semelhante ao que fizemos com os itens de Escamaluz (equilibrar o poder dos itens mais fracos e mais fortes) com os itens do Ornn (obtidos através de Aprimoramentos de Forja).
  • Colete Espinhoso – Armadura total: 60 80
  • Armadura de Espinhos de Rosa (Radiante) – Armadura total: 100 130
  • Manopla Adornada – Poder de Habilidade total: 20 40
  • Manopla Adornada – Dano de Acerto Crítico: 30% 10%
  • Manopla Glamorosa (Radiante) – Poder de Habilidade total: 20 60
  • Manopla Glamorosa (Radiante) – Dano de Acerto Crítico: 75% 40%
  • Item do Ornn Força do Infinito: 30% de Chance de Acerto Crítico removida
  • Item do Ornn Muramana – Mana concedido após conjuração: 150 ao longo de 4s 200 ao longo de 5s
  • Item do Ornn Cutelo Obsidiano – Dano de Ataque: 30 20
  • Item do Ornn Punho do Puxão Biônico – Vida: 500 400

Aprimoramentos

O poder da nossa amizade é muito forte, assim como o Aprimoramento Melhores Amigos.

Bateria Azul não vai mais acumular com Efeito Azul. Não os use juntos.

Com essa mudança em Ricochete, é mais provável que você acerte carries na retaguarda com os tiros rebatidos, em vez de apenas acertar mais tanques.
  • Melhores Amigos – Velocidade de Ataque adicional: 15/25/35% 10/20/30%
  • Após a conjuração, Bateria Azul agora define o Mana das unidades como 20 em vez de conceder 20 de Mana.
  • Confusão Mental – EXP se sua reserva estiver cheia: 3 4
  • Implantes Cibernéticos – Dano de Ataque: 10/20/30 8/15/25
  • Encrenca em Dobro – Armadura/Resistência Mágica/Dano de Ataque/Poder de Habilidade: 30/40/50 22/33/44
  • Alucinações – duração do efeito de redução de dano: 5s 6s
  • Marcha do Progresso – EXP por rodada: 4 5
  • Ricochete (Canhoneiro) agora vai preferir rebater para alvos mais distantes em vez de alvos próximos

Pequenas mudanças

Pequenas, como Nomnomsy sem seus Poritos.

Características

Aqui vai um pouco de matemática para a nova composição Guilda 7: as 7 unidades receberão 500 de Vida adicional da Sejuani, 50% de Velocidade de Ataque adicional do Twitch, 50 de Poder de Habilidade adicional do Ryze, 50 de Dano de Ataque adicional do Talon, 10 de Mana adicional por ataque básico do Bardo, 15% de Vampirismo Universal adicional do portador do Emblema da Guilda, além de 500 barras de Ouro que valem mais do que dinheiro! Opa, essa última parte é mentira.
  • Evocador – Mana: 3/6/10 3/7/12
  • Guilda (NOVO) – Guilda 7 adicionada: 250% de efeito da Guilda
  • Metamorfo – Vida máxima adicional na transformação: 45/90/135% 40/90/145%

Unidades: Tier 1

Nosso hemomante de olhos cintilantes precisa de um pouco mais da coisa azul para que a coisa vermelha continue fluindo.
  • Vladimir – fortalecimento de Mana: 0/70 20/70

Unidades: Tier 2

Braum ao resgate!
  • As dicas flutuantes do Braum agora especificam que ele ergue o escudo na direção do maior grupo de inimigos.

Unidades: Tier 4

  • Neeko – Encanto Inerente – Escudo: 275/400/1.200 275/400/2.000
  • Talon – Dano de Ataque: 65 60

Unidades: Tier 5

Mesmo com 1 Estrela, pelo Mana adicional para a equipe ao atacar e a coleta de Doots, o Bardo já é um grande fardo para os oponentes.
  • Bardo – Têmpera do Destino – duração do atordoamento: 1,5/2/15 1,25/2/15
  • Yasuo – Dano de Ataque: 90 85
  • Yasuo agora executará de maneira consistente o último inimigo vivo, mesmo que ele tenha uma barra de Vida gigantesca

Itens

Acumule os acúmulos, observe os acúmulos, acompanhe os acúmulos.
  • Cajado do Arcanjo e Cajado do Urfcanjo (Radiante) agora têm contadores de acúmulos
  • Lâmina da Fúria de Guinsoo e Contestação de Guinsoo (Radiante) agora têm contadores de acúmulos
  • Portal de Zz'rot agora funciona de forma mais consistente com e contra Assassinos

Aprimoramentos

Obter itens do Ornn repetidos da Forja Viva não só é menos emocionante, como também torna mais difícil de usá-los porque é provável que você não esteja com várias unidades que possam fazer bom uso dos itens de carry mais específicos. Mas uma coisa eu vou dizer: aqueles vários Punhos do Puxão Biônico vão deixar saudade.
  • Treinamento de Combate – Dano de Ataque inicial: 5 8
  • Encrenca em Dobro agora concede uma cópia de 2 Estrelas das unidades com as quais você alcançou 3 Estrelas antes de adquirir o Aprimoramento
  • Forja Viva não pode mais conceder artefatos do Ornn já concedidos a você
  • Armadura Improvisada III – Armadura e Resistência Mágica: 60 65

Modos

Duplas Dinâmicas

Estamos lançando uma série de atualizações de qualidade de vida para o Duplas Dinâmicas que giram em torno principalmente da liberação e clareza da Escolha Compartilhada (carrossel).
  • A ordem de escolha agora é representada visualmente no placar
  • Grupos de ordem de escolha atualizados. Por ordem de liberação, do primeiro ao último: 4º e 3º, 4º e 2º, 3º e 1º, 2º e 1º
  • Os grupos de ordem de escolha após a eliminação da equipe em 4º lugar foram atualizados. Por ordem de liberação, do primeiro ao último: 3º e 2º, 3º e 1º, 2º e 1º
  • Os grupos de ordem de escolha após a eliminação das equipes em 4º e 3º lugar foram atualizados. Por ordem de liberação, do primeiro ao último: 2º e 2º, 1º e 1º
  • Se reforços forem cancelados na contagem regressiva do portal, os efeitos visuais agora vão parar imediatamente, em vez de continuarem durante todo o temporizador de 3 segundos
  • Os temporizadores de liberação durante a Escolha Compartilhada (que informam quando você pode começar a se mover para pegar um item ou unidade no carrossel) receberam novos efeitos visuais mais evidentes

Batalha Frenética

  • Chance de um Treinador alimentar Nomsy duas vezes no Batalha Frenética: 65% 50%
  • Invocadora Estelar (Soraka) – cura de Estrategista: 1/2/15 1/2/20

Transferência de região

Preservação do ranque

  • Se você transferir sua conta para outra região e voltar para a anterior dentro de duas semanas, o estado do ranque da sua conta ao retornar à região original será restaurado ao que era antes de você sair

Correção de bugs

  • O tiro saiu pelo culote: as flechas de Varus agora disparam visualmente de seu arco em vez de um pouco abaixo dele;
  • Unidades Lendas não podem mais deixar de ganhar os atributos adicionais de uma unidade sacrificada se estiverem afetadas por Zéfiro;
  • O sacrifício de Lendas agora ocorre antes que o Zéfiro seja acionado, então o Zéfiro não pode atingir uma unidade que vá ser imediatamente sacrificada (o que fazia parecer que o Zéfiro não tinha atingido nada);
  • O dano de habilidade de Tahm Kench agora é corretamente bloqueado pela Garra da Banshee;
  • Alma do Metamorfo agora afirma corretamente que concede uma Capa de Fogo Solar, não uma Mão da Justiça;
  • Corrigimos um problema que permitia que Preparação I fosse oferecida no estágio 4-2;
  • Ashe agora conjura a habilidade em seus inimigos-alvo, e não no alvo mais próximo;
  • Unidades-fantasma que têm Aprimoramentos com tiers múltiplos (Luden, Diferentão etc.) agora vão sempre funcionar como pretendido;
  • Corrigimos um problema que fazia os itens de Escamaluz aparecerem em combate em situações específicas;
  • Tá pegando fogo: Gatilho Quente agora atribuirá seu dano de queimadura com mais precisão quando tiros de canhão de Canhoneiros múltiplos atingirem o mesmo alvo (só afeta o relatório de dano; nenhuma alteração real ao dano).


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