Boas-vindas, estrategista das fábulas!
Dano sofrido pelos jogadores, probabilidades da Loja, fortalecimentos nas unidades de custo 4 e enfraquecimento no Yone... Bem a tempo da chegada do Yone Chibi! Que azar... A 14.8 tentará equilibrar a força dos carries de custo 4 com as composições de atualização de unidades de custo 3, além de trazer mudanças de qualidade de vida e balanceamentos. Temos muitas novidades, mas não precisa de pressa!
Nosso foco será reduzir alguns dos fortalecimentos que fizeram alguns Campeões passarem dos limites na 14.8.
Entre mudanças em dano causado a jogadores e uma otimização contínua, Fortuna exagerou na matemática nas partidas de nível mais alto, apresentando números bons até demais. Abaixar a sorte base no Estágio 3 significa que será necessário perder mais para conseguir o mesmo nível de recompensas. Será que isso vai impedir a galera que gosta de características de economia (e eu) de jogar? Confira nosso PdL e descubra!
Nosso fortalecimento de compensação no Gnar durante a 14.8 depois do enfraquecimento do principal item dele acabou passando dos limites, então vamos praticamente reverter essa mudança. Sem itens, ele ainda está um pouco melhor do que o Gnar da 14.7, mas, juntamente com o enfraquecimento na Determinação Titânica, isso deve deixar a força dele mais neutra.
Ornn era um dos melhores tanques de custo 4 antes dos fortalecimentos, e o aumento de Vida recebido foi amplificado mais do que o normal pelo escalamento de Vida da habilidade. Vamos reduzir o atributo para evitar que ele ofusque outras opções de linha de frente.
O enfraquecimento específico para a Irelia deu uma rasteira na dançarina. Sem aquele acesso (estranho) à retaguarda, o dano dela acaba sendo absorvido pela linha de frente inimiga e não consegue atravessá-la, mesmo com o Fatiamento de Armadura. Vamos conceder um pouco mais de DdA base para permitir que ele atravesse a linha de frente mais rápido, além de se beneficiar mais da VdA recebida dos itens básicos e da característica Duelista.
Bora trocar uma ideia sobre os Disparadores Elusivos. Primeiro, vamos falar da característica em si. Ela permanecerá como está, já que Sivir e Bardo estão sofrendo para encontrar um lugar no meta. Então, optaremos por focar em quem está pegando pesado depois dos fortalecimentos da 14.8.
Estamos contentes com o potencial de carry de atualização do Teemo 3 estrelas, mas, usando itens, ele está causando um dano alto demais nos estágios iniciais. Pera aí, mas será que enfraquecer esse dano na verdade é um fortalecimento para Fortuna? Fica aí o questionamento!
A habilidade de multiescalamento da Kai'Sa está derretendo tanto tanques quanto quem está na retaguarda. Em um mundo em que PdH grátis (de coisas como Mata-Gigantes, Lâmina da Fúria ou até mesmo características como Arcanista/Sábio) está enfraquecido, conceder DdA não é suficiente. Com esse enfraquecimento, tentaremos colocá-la na mesma linha de outros carries de custo 4, como a Ashe.
Por fim, Xayah. Nosso enfraquecimento aqui tem como foco o retorno das plumas, já que essa parte da habilidade tem explodido a retaguarda inimiga em um piscar de olhos. Ela ainda deve ficar mais poderosa do que na 14.7, mas dizimar tabuleiros logo na primeira conjuração será algo bem menos comum.
A partir desta atualização, o Vanguard será oficialmente habilitado nas Filipinas. Isso significa que filas ficarão indisponíveis para quem não tiver o Vanguard ativado.
Para o resto do mundo, esta atualização trará um lembrete sobre compatibilidade. Esse lembrete verificará se seu sistema operacional está instalado e se o TPM 2.0 está habilitado (no caso do Windows 11). Se alguma dessas conferências falhar, você receberá um lembrete para resolver os problemas, mas, por enquanto, o jogo não ficará indisponível para jogar. Recomendamos que qualquer um desses problemas seja solucionado o quanto antes, assim, depois que o sistema for implementado, você poderá continuar jogando o League of Legends e/ou o Teamfight Tactics de PC. Dessa vez, planejamos ativar o Vanguard em todas as regiões (exceto CN) a partir da Atualização 14.9 (próxima atualização). Se os planos mudarem, informaremos os jogadores assim que possível.
Para mais informações, confira nosso Blog do Desenvolvedor e os artigos de Suporte ao Jogador para solucionar problemas ou para mais informações sobre o Vanguard.
O Yone Chibi pode ser comprado diretamente na Loja por 1.900 RP e vem com seu próprio Boom característico, Destino Selado! Assim, você vai poder selar seu destino entre os 8 melhores! (Garantido!)
Yone Florescer Espiritual Chibi ficará disponível via Reinos do Tesouro como Conteúdo Estelar até que a Atualização 14.10 traga algo novo! Yone Florescer Espiritual Chibi vem com seu próprio finalizador e seus inimigos nem saberão que já morreram... Até a tela ficar cinza, claro.
Isso foi implementado na atualização passada, mas não foi registrado nas notas oficiais.
Como será que as Pequenas Lendas que não foram favoritadas se sentem?
Resumindo: o dano sofrido pelos jogadores será simplificado.
Antes da mudança abaixo, o sistema era bem confuso. Tínhamos o dano de estágio base, depois uma quantidade de dano determinada (2) para os primeiros três inimigos sobreviventes e depois o dano (1) para cada inimigo além disso. Agora, faremos cada inimigo sobrevivente contar como 1 de dano, independentemente de quantos houver, além de tornar o dano de estágio base ser a única variável digna de preocupação. Isso deve desprezar algumas contas de cabeça e facilitar um pouco o cálculo de sequência de derrotas perfeita. Mas lembrando: não é necessário calcular nada se você vencer!
Voltamos para devolver um pouquinho de ouro de sequências que foi retirado uns três meses atrás. Isso pode parecer apenas uma recompensa por duas vitórias (ou derrotas) em sequência, mas também é importante celebrar as pequenas coisas.
Estamos vendo unidades de custo 3 e 3 estrelas dominando o meta devido à consistência com que é possível obtê-las (sem contestação) e a força das unidades de custo 4 está mais baixa do que gostaríamos (confira Tier 4). Além de alguns infratores, estamos contentes com a força das unidades de custo 3, então trouxemos algumas mudanças de nível para que não seja tão fácil obtê-las, além de um fortalecimento para as unidades de custo 4.
Exaltado se tornou uma das maneiras mais interativas de jogar TFT, apesar de estar fraca. Esse fortalecimento tem dois objetivos: encorajar as pessoas a jogar com tabuleiros com Exaltados no início por causa da força da característica, não apenas uma forma de farmar EXP, e tornar as composições de Exaltado (5) uma possibilidade com mais dano adicional ainda.
Fortuna, meu amor. Eu tentei, eu implorei, mas não consegui te salvar do martelo do enfraquecimento. A cura de Fortuna (5) está consistente demais para acumular sorte em excesso. Reduzindo essa cura, perdas calculadas e restritas agora terão mais importância, sem falar que serão mais fáceis de serem calculadas com o rework no dano contra jogador!
Unidades Tinta Sombria e a composição vertical estão em uma situação muito melhor desde a revisão extensiva que fizemos na característica durante a 14.7. Isso nos permitirá revisar e padronizar o poder das Tatuagens, enfraquecendo as mais fortes e fortalecendo a mais fraca (Tatuagem da Vitalidade).
Divino de atualização é a potência que fez as composições de Yone brilhar, mas mesmo com o enfraquecimento no Campeão (abaixo), o maior pico da característica é capaz de ascender qualquer carry às alturas.
Conjunto novo, mesmo desejo: queremos o Garen de Cajado do Arcanjo funcionando!
Gnar agora alcançará o máximo de DdA adicional mais rápido, precisando apenas de metade dos acúmulos para conseguir a mesma força! Estamos fazendo isso devido ao seu item principal, Determinação Titânica, estar sendo enfraquecido (valeu aí, Yone e Voli).
Tecetramas chegou com muito poder concentrado na Kayle (invocação), mas agora que ela não está voando tão alto, podemos fortalecer algumas unidades da características que estavam sendo usadas praticamente apenas para alcançar picos.
Senna está trocando dano por confiabilidade nesta atualização. Ela deve ficar um pouco mais fraca nos Estágios 2 e 3, que é quando o impacto do dano será mais perceptível. Porém, no fim de jogo, ela deve ficar mais forte (ou só um pouquinho mais fraca), já que acertará Absolvições mais impactantes durante lutas importantes.
Apesar de ter encontrando um grande sucesso em composições de Divino, Yone está bem balanceado em composições de Umbral. Queremos que Umbral possa ser jogada em composições verticais usando seus carries de custo 3, mas Alune tem sido consistentemente ofuscada por outras unidades do mesmo custo. E como o eclipse já passou, estamos confortáveis em fortalecer nossa rainha lunar (calma, Diana!) sem causar uma catástrofe cósmica.
Como Yone depende de Velocidade de Ataque, um enfraquecimento de 0,05 deve fazer com que ele não mate tão facilmente alguém na retaguarda com apenas uma conjuração, além de dificultá-la. Isso também reduzirá a frequência de acúmulos da temível Determinação Titânica, mas também temos outra solução para esse problema.
Vamos fortalecer todas as unidades de custo 4, concedendo de 100 a 250 de Vida (além de outros fortalecimentos para unidades como Lee Sin e Lillia, que andam bem fraquinhos). Fábulas em Tinta foi lançado com um meta dominante de unidades de custo 3 e 5, seja deixando as primeiras com 3 estrelas ou chegando rapidamente ao nível 9 e criando um tabuleiro Lendário. Para solucionar isso, implementamos uma mudança nas probabilidades, mas também acreditamos que unidades de custo 3 com 3 estrelas devem ser fortes (afinal, elas valem 27 de ouro!). Então, em vez de enfraquecer todas as unidades de custo 3 (foi mal, Yone!), tentaremos fortalecer as unidades de custo 4 e 5 (bem menos, confira Pequenas Mudanças).
No momento, unidades de custo 4 e 5 acabam ficando para trás em Vida ao serem comparadas a Campeões de custo menor e 3 estrelas, já que não recebem um segundo multiplicador 1,8x de atributos do escalamento para 3 estrelas. Queremos que as unidades de custo 4 e 2 estrelas sejam um pouco mais poderosas do que unidades de custo 1 e 3 estrelas, além de ficarem no mesmo nível das de custo 2 e 3 estrelas. Porém, na situação atual, elas acabam ficando com menos Vida. Isso faz com que composições de atualização tenham tanques mais fortes e uma retaguarda mais resistente do que composições com unidades de custo 4 e 5. Em um conjunto com muito acesso à retaguarda em forma de pequenas instâncias de dano (Hwei, Irelia, Disparadores Elusivos etc.) ou Yone (Atualização 14.7), isso é uma fraqueza substancial. Por fim, com esses fortalecimentos, poderemos aumentar a disparidade entre Campeões de custo baixo "com itens" e os principais carries de custo 4/5. Unidades de custo 4 ou 5 e 1 estrela devem ser viáveis para troca, e conseguir uma delas 2 estrelas deve ser um pico de poder significativo.
Dito isso, temos um único enfraquecimento para uma unidade de custo 4. Kai'Sa anda brilhando em um meta em que nenhuma outra unidade desse custo está tendo sucesso. Então, decidimos aplicar o fortalecimento de Vida, mas reduzir sua Velocidade de Ataque. Isso pode parecer radical, mas vale lembrar que, na composição principal (Kai'Sa e os Brutamontes), essa Vida adicional vai ser bem apreciada.
As lâminas da Irelia têm mente própria, permitindo que ela ataque inimigos que estão seguros na retaguarda. Acho que isso tem a ver com as curvas de Hermite, mas não é como se eu soubesse o que é isso também �\_(?)_/�.
Os limites da força de Tudo Se Vai! são extremos demais. Optar por esse Aprimoramento com uma economia fraca é uma passagem só de ida para os 4 piores. Enquanto que, com uma sequência de vitórias dominante ou outro Aprimoramento de economia/atualização, a opção criou potências e estilos de jogo que conseguem dominar o saguão por completo. Adoramos quando um Aprimoramento pode criar uma nova maneira de jogar TFT, mas nas partidas de nível mais alto, ele permite que jogadores monopolizem quase todas as unidades de custo 4 sem nenhuma punição. Isso faz com que eles não só consigam poderosas unidades com 2 ou 3 estrelas gratuitamente, mas também evita que outros jogadores acessem componentes essenciais de suas composições. Isso não é nada divertido, principalmente para o resto do saguão. Devido a essa variação de força, falta de mecanismos de balanceamento e estilo de jogo entediante, decidimos desativar o Aprimoramento completamente. Estamos contentes por termos testado um Aprimoramento que desafia nossos principais sistemas de forma tão clara e levaremos esses aprendizados em consideração na hora de criar novos Aprimoramentos tão empolgantes.
Falando de Aprimoramentos empolgantes, Vintage Fino permite formar tabuleiros poderosos com apenas um Aprimoramento Prata concedendo acesso a eles. Repetindo o sentimento do parágrafo acima, adoramos esse tipo de Aprimoramento, mas Vintage Fino está brilhando demais para o tier Prata. Pra nossa sorte, dessa vez temos mecanismos de balanceamento. Agora, será necessário deixar os itens completos descansando por mais um combate antes da transformação, trazendo mais risco para o Aprimoramento.
Como nossas unidades de custo 4 estão recebendo muito mais Vida, um item está recebendo acidentalmente um fortalecimento... gigante. Mata-Gigantes já está em uma boa situação, então em vez de deixar que as mudanças envolvendo Vida façam com que ele passe dos limites, aumentaremos o limiar de Vida para acessar o dano adicional de 25%. Vale lembrar que itens com porcentagem de Vida máxima, como Morellonomicon ou Capa de Fogo Solar, receberão um pequeno fortalecimento indireto por conta do aumento de Vida das unidades.
No momento, Sedenta por Sangue e Determinação Titânica é um combo dominante usado por quase todos os carries corpo a corpo. Parte disso acontece devido aos multiplicadores de PdH de Campeões como Volibear e Yone, fazendo o PdH adicional ser mais útil do que deveria. Queremos que a Determinação Titânica chegue a um ponto em que possa ser substituída por Sinal de Sterak ou Stemmaguarda, dependendo da situação. Para isso, reduziremos o PdH concedido pela metade, já que essa não deve ser sua principal fonte de poder.
Pequenas, como os cacarecos que caem dentro do sofá.
Mudanças similares à nossa solução para as unidades de custo 4, mas menos extremas (já que unidades de custo 5 são bem poderosas).
Removedor para remover coisas.