Atualizações do jogo
Pré-temporada 2020: A Ascensão dos Elementos

Confiram aqui um resumo das mudanças na mecânica de jogo da pré-temporada!

Atualizações do jogoAutorEquipe de Summoner's Rift
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Boas-vindas à pré-temporada 2020: A Ascensão dos Elementos! Em nosso blog de objetivos prioritários revelamos que a pré-temporada deste ano seria transformadora, mas ocultamos os detalhes na Névoa de Guerra. Depois, compartilhamos uma prévia durante o Riot PLS - Edição do 10° Aniversário. E, agora, a revelação completa chegou!

Rifts Elementais

OBJETIVO: : em todas as partidas, Summoner's Rift apresenta uma série de ambientes distintos e memoráveis para que os jogadores dominem.

A Ascensão dos Elementos trará o Rift à vida enquanto a magia primordial dos Dragões Elementais altera o cenário de cada partida. O terceiro dragão transforma o mapa antes mesmo de surgir e, depois disso, seu elemento será o único a ressurgir até o fim da partida.

Rift Infernal

O Dragão Infernal reparte o Rift, criando caminhos entre os acampamentos com efeitos e queimando os arbustos. Além disso, o próprio covil do dragão se torna o domínio fundido do Dragão Infernal, desmoronando as paredes da entrada. Novos caminhos abrem oportunidades para uma rápida investida pelo flanco ou para uma esquiva que seu oponente não estava esperando.

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Rift do Oceano

O Dragão do Oceano traz uma vida nova para o Rift, aumentando os arbustos existentes, criando novos arbustos perto do covil do dragão e inundando o ambiente com poças d'água. Além disso, plantas com Frutomel nascem em cada quadrante da selva. Espreite pela selva ou crie uma nova estratégia de emboscada.

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Rift das Nuvens

O poder do Dragão das Nuvens faz surgir correntes de ar que fluem pela selva e pelo covil do dragão, acelerando os Campeões nas proximidades. Esquive de disparos de precisão ou se aproxime rapidamente de inimigos que estiverem tentando desviar de um alvo distante.

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Rift da Montanha

TO Dragão da Montanha ativa um deslocamento sísmico por todo o Rift. Inclinações rochosas surgem da terra, criando assustadores pontos de obstrução e locais para emboscadas, principalmente na entrada do próprio covil do dragão. Espaços extremamente apertados proporcionam mais oportunidades para combos de área de ação e criam alguns pontos cegos interessantes na Névoa de Guerra.

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Queremos garantir que os Rifts Elementais sejam justos para ambas as equipes mesmo que uma delas esteja à frente nos dragões. Manter o foco ao ficar para trás no início já é bem difícil, e não queríamos que o próprio mapa estivesse contra a equipe em desvantagem. Ao criar novas disposições para os Rifts, queríamos ter certeza de que cada uma seria emocionante e justa como o Rift base. Ambas as equipes têm a mesma oportunidade de explorar e dominar o novo terreno e, assim, o resultado permanece nas mãos dos jogadores, independentemente de qual Rift Elemental apareça.

Além disso, nosso objetivo era que os Rifts fossem intuitivos, até mesmo em sua primeira partida. Evitamos criar mecânicas de jogo e preferimos expandir os elementos do Rift que já eram conhecidos pelos jogadores. Também garantimos que as mudanças sempre ocorrerão na selva, perto dos acampamentos com efeitos e do covil do dragão. Sendo assim, independentemente do elemento que tomar conta do mapa, você interagirá com as mudanças nas mesmas áreas.

Efeitos Elementais e Almas de Dragões

OBJETIVO: os efeitos elementais são mais equivalentes em termos de satisfação e poder.

Os próprios Dragões Elementais ainda concedem efeitos permanentes e cumulativos para a equipe que os abateu, mas alguns efeitos estão um pouco diferentes.

Poder Infernal:

Ganha um aumento percentual de Dano de Ataque e Poder de Habilidade.

Vontade Oceânica:

Regenera um percentual de Vida perdida a cada segundo.

Graça do Furacão:

Ganha Redução do Tempo de Recarga para sua ultimate.

Vigor Tectônico:

Ganha um aumento percentual de Armadura e Resistência Mágica.

Quando uma equipe abate seu quarto Dragão Elemental, em vez de acumular seu efeito, ela ganha do dragão dominante uma poderosa Alma de Dragão. Almas de Dragão sobrevivem à morte e duram até o fim da partida.

Alma de Dragão Infernal

A cada 3s, seu próximo ataque ou habilidade de dano cria uma pequena explosão em área, causando Dano Adaptativo que escala com Dano de Ataque, Poder de Habilidade e Vida adicionais.

Alma de Dragão das Nuvens:

Atingir inimigos com habilidades ou ataques reduz o Tempo de Recarga de suas habilidades base.

Alma de Dragão do Oceano:

Causar qualquer dano ativa uma forte regeneração de Vida e recursos por 3s. Dano contra tropas concede uma regeneração menor.

Alma do Dragão da Montanha

Ao ficar sem sofrer dano por 5s, ganha um escudo que dura até ser destruído. A força do escudo escala com Dano de Ataque, Poder de Habilidade e Vida adicionais.

Depois que uma equipe reivindicar uma Alma de Dragão, será a vez do Dragão Ancião defender o covil, o que significa que apenas uma equipe pode ter uma Alma de Dragão.

Dragão Ancião

OBJETIVO: o efeito do Dragão Ancião é mais satisfatório e não favorece a equipe com mais dragões.

O Dragão Ancião ainda concede um poderoso efeito de combate de curto prazo. Mas, além disso, vamos reformulá-lo para oferecer às equipes que não conseguirem reivindicar uma Alma de Dragão a esperança de voltar ao jogo por meio de confrontos de equipe. Para isso, removeremos o escalamento do Dragão Ancião com os efeitos dos Dragões Elementais (que favorecia a equipe em vantagem) e o substituiremos por um novo componente de execução. Se o dano de queima do Ancião afetar um Campeão inimigo com Vida baixa, esse Campeão será consumido pela ardente Imolação Anciã, a qual o abaterá instantaneamente!

Arbustos e alcovas nas rotas laterais

OBJETIVO:as rotas laterais proporcionam maiores oportunidades de jogadas ao permitir que os jogadores mudem o resultado das lutas quando utilizam o terreno de forma inteligente.

Além dos Rifts Elementais e das outras mudanças nos dragões, também demos uma repaginada em outras partes de Summoner's Rift. Criamos alcovas idênticas nas rotas superior e inferior, sendo que ambas têm três arbustos em seu exterior e um pequeno espaço no centro para que os Campeões utilizem em jogadas ou se escondam.

Não esperamos que as alcovas sejam usadas constantemente durante a fase de rotas, mas, de vez em quando, os jogadores podem transformar um 2v3 em um double kill, ou até escapar da morte certa graças à disposição única da alcova. Estamos ansiosos para ver como os jogadores utilizarão esse novo recurso quando ele chegar ao Rift.

E, por último, existem dois novos arbustos permanentes em frente aos covis do Barão e do Dragão. Essas áreas abertas perto do rio costumam ter um tráfego constante, mas não contam com os recursos de mapa necessários para criar possibilidades de jogadas. Os novos arbustos possibilitarão mais opções táticas e novas estratégias.

Outras alterações na mecânica de jogo

As mudanças não param no mapa! Temos uma série de recursos novos e atualizações que chegarão com a pré-temporada para resolver pontos comuns de frustração do League.

Diversidade de caminhos na selva

O início de jogo na selva gira em torno dos Krugues devido ao seu alto ajuste de ouro/EXP, resultando em um caminho bem unidimensional e uma grande vantagem para o lado azul, dada a proximidade dos Krugues à rota inferior. Estamos trazendo ajustes de EXP e ouro para que os jogadores tenham opções mais variadas de caminhos e estratégias na selva. O maior destaque será a redução do valor dos Krugues e o fortalecimento do Grompe. Assim, os caçadores poderão chegar ao nível 3 usando qualquer combinação entre acampamento exterior (Krugues ou Grompe), acampamento com efeito e um terceiro acampamento qualquer.

Também adicionamos ícones de temporizadores de ressurgimento (como aquele do efeito azul e vermelho) ao minimapa para cada acampamento. Assim, todos os caçadores poderão planejar melhor seus próximos passos.

Influência da rota superior

Por ser uma rota solo de alto risco, o jogador da rota superior não estava conseguindo transformar sua vitória na rota em um carregamento eficaz de meio/fim de jogo, principalmente em níveis mais elevados. Em combinação com o aumento do foco da pré-temporada nos Dragões Elementais, atraindo as lutas para a rota inferior, estamos ajustando as coisas para oferecer aos jogadores do topo melhores oportunidades de transformar suas vitórias de rota em vitórias de partidas.

Estamos aumentando levemente a EXP base das tropas para que os jogadores do topo e do meio possam subir de nível um pouco mais rápido, e também reduziremos a quantidade de EXP adicional gerada quando aliados a compartilham para que a rota inferior suba de nível um pouco mais devagar. A EXP na selva também será ligeiramente reduzida.

Além disso, para balancear um pouco os objetivos do mapa, faremos o Arauto do Vale surgir um pouco antes na partida. Dessa forma, ele poderá ressurgir uma vez se for abatido logo no começo.

Itens de suporte

Estamos atualizando as escolhas dos itens de suporte na loja. Eles serão menos vantajosos ao coletar CM no lugar dos aliados e contarão com um sistema de missão mais satisfatório. Também reduziremos a complexidade atual e o excesso de regras.

Com o objetivo de criar itens mais satisfatórios, os suportes não precisarão mais aprimorar esses itens iniciais na loja. Em vez disso, o sistema de missão aprimorará os itens para seu segundo e terceiro tiers automaticamente quando o marco for alcançado, com o efeito passivo de sentinelas já embutido nesses aprimoramentos:

  • Tier 1 - Atributos iniciais e efeito passivo de geração de ouro
  • Tier 2 - Atributos aprimorados, três sentinelas adicionadas
  • Tier 3 - Grande aprimoramento de atributos, capacidade de 4 sentinelas, efeito passivo de geração de ouro removido

Isso faz com que os suportes comecem a investir em suas itemizações sem precisar gastar seus primeiros 1500 de ouro para completar o item de economia primeiro. Esses itens de suporte iniciais não terão tantos atributos quanto antes, mas achamos que é uma troca justa considerando o estímulo que os suportes estão recebendo em seus outros itens.

As quatro opções de itens iniciais para suporte são:

  • Alto DdA + Baixa Vida + passivo do Gume do Ladrão Arcano
  • Alto PdH + Baixa Vida + passivo do Gume do Ladrão Arcano
  • Baixo DdA + Alta Vida + passivo da Braçadeira de Targon
  • Baixo PdH + Alta Vida + passivo da Braçadeira de Targon
  • (Moeda removida))

Quando avaliamos os padrões de jogo dos efeitos passivos de acúmulo de ouro, a Moeda e a Braçadeira de Targon encorajavam um estilo mais recuado e focado em sustentação em comparação com o estilo agressivo do Gume do Ladrão Arcano. Para simplificar o sistema de itens de suporte, removeremos a Moeda e permitiremos que Campeões de ataque à distância usem o elemento de execução da passiva da Braçadeira de Targon.

Por último, adicionaremos uma nova regra que reduzirá significativamente o ouro obtido de tropas, caso esteja coletando consistentemente. O ajuste ainda deve permitir que os suportes consigam uma coleta de CM de vez em quando, ou até mesmo de uma onda inteira, como acontece hoje, já que a penalidade será ativada apenas se o detentor do item começar a coletar como se não fosse suporte. Essa nova regra nos permite remover as mecânicas de punição por coleta do Gume do Ladrão Arcano (pausa no acúmulo ao coletar CM, necessidade de um aliado próximo para obter ouro).

Itens de Letalidade

Os itens de Letalidade são essenciais para um grupo bem grande de assassinos e lutadores de DdA, mas apenas o Crepúsculo e Youmuu costumam ser usados, fazendo com que as escolhas acabem sendo limitadas. Queremos tornar o Limiar da Noite uma opção mais atrativa e adicionar uma quarta opção nesse grupo:

  • Crepúsculo e Youmuu se manterão basicamente a mesma coisa.
  • O escudo de feitiço do Limiar da Noite agora funciona como o Véu da Banshee, que tem um efeito mais direto, capaz de evitar a curva de aprendizado de um item ativo, ao mesmo tempo em que permite oportunidades mais claras de contrajogadas para os oponentes.
  • Lâmina Sanguinária é o novo item de Letalidade que focará na estratégia de split push. Seu passivo único concede um grande fortalecimento de Velocidade de Ataque quando não houver aliados próximos.
  • Também estamos explorando algumas outras possíveis opções de itens de Letalidade que poderão ser vistas no PBE.

Dobrar o número de itens de Letalidade atraentes aumenta significativamente a capacidade dos assassinos de adaptar suas itemizações iniciais ao seu estado de jogo ou oponente, mas também não queremos eliminar a variedade de itemizações no fim de jogo ao fazer com que só a Letalidade seja ideal em todos as partidas. Itens individuais concedem menos atributos, mas agora contam com efeitos de um ou dois componentes que preservam os picos de poder das primeiras grandes compras dos assassinos. Como esse efeito termina com dois itens, os assassinos acabam partindo para itens de DdA bruto, como Anjo Guardião ou Cutelo Negro, depois do pico de dois itens. Itemizações focadas apenas em Letalidade ainda serão boas opções, principalmente contra composições frágeis.

Outros itens

Removeremos a Lança de Shojin. Seu passivo único, quando utilizado pelos Campeões com maior sinergia, diminui a duração de CG, mobilidade e imunidade contra habilidades além do que achamos saudável em relação a contrajogadas.

Também tentaremos fazer outras melhorias secundárias no sistema de itens antes do lançamento da pré-temporada.

Mudanças nas Runas Essenciais

Estamos ajustando algumas Runas Essenciais para resolver certos problemas que elas criaram.

A runa Conquistador tem sido muito eficaz ao permitir que lutadores com dano de sustentação lidem com tanques, que acabaram perdendo seu lugar nas rotas individuais. Vamos reduzir a força contra tanques da runa ao remover a conversão em Dano Verdadeiro e colocar mais poder no acúmulo de Força Adaptativa.

A runa Cleptomancia tem sido usada para gerar muito ouro em confrontos desequilibrados, como no caso de um Campeão de ataque à distância contra um corpo a corpo na rota superior. Estamos reduzindo o poder da estratégia de coleta de ouro usando o oponente e aumentando as chances de obter elixires no início de jogo.

Pós-choque continua atraindo Campeões frágeis que querem negar essa fragilidade intencional. Reduziremos ainda mais as resistências fixas dessa runa e fortaleceremos seu poder em tanques.

Nos vemos na 9.23!

Números exatos e outros detalhes das alterações que acabamos de compartilhar estarão disponíveis em breve no PBE por um período estendido de quatro semanas. A Ascensão dos Elementos será implementada na Atualização 9.23 em novembro!



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