Atualizações do jogo
Objetivos dos itens das classes dos Campeões na pré-temporada 2021

Objetivos de cada classe de itens e principais mudanças nos atributos.

Atualizações do jogoAutorEquipe de Summoner's Rift
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E aí, galera? Estamos muito felizes por vir contar mais sobre a atualização do Sistema de Itens da pré-temporada. Hoje vamos delinear alguns objetivos específicos que temos para cada classe de itens e mudanças no funcionamento de alguns atributos. É um trabalho em andamento, portanto, pode haver algumas alterações nos objetivos quando a pré-temporada entrar no ar.

Atributos e Efeitos

  • Cura e Feridas Dolorosas: Nos últimos anos, a cura se tornou mais frequente no jogo. Por isso, gostaríamos de abordar problemas específicos dela.
  • Hoje, a cura é tão comum que as Feridas Dolorosas deixaram de ser uma escolha contextual feita para jogos focados em cura, passando a ser uma opção viável na maioria dos jogos. Estamos inspecionando as runas, os itens e os kits dos Campeões para retirar um pouco da cura onde achamos que não é necessária. Isso deve reduzir a necessidade de opções de Feridas Dolorosas nas itemizações.
  • Por outro lado, às vezes as Feridas Dolorosas podem parecer fracas quando se tenta impedir um curandeiro muito forte, principalmente quando ele está com a vantagem. Queremos transformar as Feridas Dolorosas num efeito mais intenso que seja uma contrajogada eficaz em situações de cura intensa e ceda um pouco do seu poder direto.
  • Reformulando a Redução do Tempo de Recarga: Estamos reformulando a RTR para flexibilizar o modo como usamos o atributo e criar escolhas de itemização mais claras. Ao mesmo tempo, cumprimos o objetivo de deixar que vocês conjurem habilidades com maior frequência. O novo atributo se chama Aceleração de Habilidade.
    • O poder da Aceleração de Habilidade se acumula de modo linear: Hoje, o poder da RTR se acumula exponencialmente; quanto mais RTR a pessoa obtém, mais valioso ele se torna. Por exemplo, 10% de RTR são 11% mais conjurações, enquanto 40% de RTR são 66% mais conjurações e 50% de RTR são 100% mais conjurações. A Aceleração de Habilidade oferece um modelo de escalamento de poder linear para mais conjurações de habilidades. Assim, 10 de Aceleração de Habilidade = 10% mais conjurações de habilidades, 20 = 20% mais e 30 = 30% mais. Dessa forma, qualquer valor de Aceleração de Habilidade que vocês comprem terá o mesmo impacto, em vez de impacto exponencial. A conversão da RTR em Aceleração não será de 1:1 porque isso enfraqueceria o atributo e essa não é a nossa intenção. Queremos que vocês possam alcançar a mesma frequência de conjuração de feitiços, mas o modo de conseguir isso será mais linear. (Vale notar que Armadura, RM, Velocidade de Ataque e outros atributos no jogo já escalam assim.)
    • A Aceleração de Habilidade é ilimitada: O escalamento exponencial da RTR fica tão poderoso que precisamos de um limite de 40% para contê-lo. Com o novo modelo de escalamento linear, não precisamos mais dessa restrição. Isso proporciona novas opções bem legais de itemização que sacrificam outros poderes para se concentrar na velocidade das conjurações.
    • Tenacidade: A Tenacidade é um atributo útil e único, mas achamos que suas interações com os diferentes tipos de Controle de Grupo (CG) são confusas e difíceis de intuir. O ideal é que a comunidade possa perguntar: "O CG desse jogo é muito difícil?" e saber que a Tenacidade será um contra-ataque eficaz. Para isso, estamos efetuando uma mudança: a Tenacidade vai reduzir a duração dos arremessos ao ar. Não vamos fazer a Tenacidade afetar as habilidades de deslocamento (empurrão ou puxão) porque seu propósito principal é o movimento, não o CG de longa duração. Além disso, se reduzíssemos a duração de certas habilidades de ultimate no jogo, diminuiríamos a funcionalidade de modo indesejável (como o R da Vi). Por isso, para essas habilidades teremos arremessos ao ar+supressão. 

    Sobre os Itens

    Quando começamos a trabalhar em cada classe de itens, reunimos todos os itens e analisamos a utilidade deles ao longo dos últimos anos. Isso nos ajudou a definir objetivos mais específicos para o modo como cada classe de itens dos Campeões atingirá os objetivos gerais do nosso sistema de itens e complementará as forças e fraquezas de cada classe da maneira desejada.

      Itens da Selva

      A última pré-temporada incluiu uma atualização bem-sucedida dos itens iniciais para a função Suporte, permitindo que se concentrassem imediatamente numa loja maior, com mais e melhores opções. Daremos o mesmo tratamento aos caçadores: os itens da selva serão itens iniciais que não exigem investimento adicional. Esses itens darão aos caçadores os atributos e recursos adicionais de que precisarem para começar a se dedicar logo ao resto da itemização. Ainda estamos refinando os detalhes, como a forma de adquirir um Golpear dirigido a um Campeão, mas os testes preliminares dessa alteração deram resultados muito positivos.

      Itens de Atirador

      • Mais escolhas estratégicas: hoje, os Atiradores precisam de muitos itens "indispensáveis" que acabam dominando as oportunidades de compra. Queremos oferecer mais opções de itens contextuais e integrar os atributos de DPS a mais itens. Assim, essas opções estarão disponíveis sem abrir mão do nível básico de dano do qual a classe precisa para funcionar.
      • Opções de controle: Uma queixa muito comum da comunidade sobre os Atiradores é que, apesar de serem poderosos, eles dependem excessivamente da equipe. No geral, achamos que esse elemento é fundamental e saudável para a classe, pois oferece um conjunto de funções diferenciado para criar estratégias e jogadas em equipe estimulantes. Se todas as classes fossem iguais, haveria muito menos estratégia. Mas também achamos que podemos introduzir alguns itens que permitam aos jogadores obter mais ferramentas para sobreviver como Atiradores sem o apoio de uma equipe coordenada. Porém, isso não vai sair de graça. Para ter acesso a esse controle solo, os jogadores terão que abrir mão de parte do seu melhor DPS.
      • Mais impacto com um item só: Ainda queremos que os Atiradores sejam uma classe definida por seu potencial de carry no fim do jogo, mas vamos alterar um pouquinho os atributos na primeira compra para que a classe pareça mais competitiva depois da aquisição de um item.
      • Preenchendo a lacuna: algumas partidas fazem com que os Atiradores sintam que ainda falta um item para conseguir o que precisam. Nossa intenção é oferecer alternativas adequadas, como um item de Armadura contra DdA, mais opções de Atiradores feiticeiros, entre outras coisas. 

        Itens de Magos

        • A escolha do primeiro item: Hoje, os Magos têm um conjunto de primeiros itens cujas compensações e propósitos em dada situação não estão claros. Isso faz com que sua primeira escolha de item seja predeterminada em cada meta com base no item que for mais forte. Por outro lado, achamos que suas opções de meio/final de jogo são excelentes, com efeitos de contra-ataques e ativos únicos. Queremos que os Magos tenham a mesma variedade de opções ao adquirir o primeiro item.
        • Novos efeitos icônicos para Magos de artilharia: Temos ideias empolgantes para criar um item fantástico para os Magos de artilharia, enfatizando o alcance e as habilidades próprias dessa classe.
        • A Aceleração de Habilidade é uma escolha: Ao transformar a Redução de Tempo de Recarga em Aceleração de Habilidade, podemos usar o atributo para criar outro ponto decisivo na itemização dos Magos. Isso permitirá criar itemizações superconcentradas na Aceleração e outras poderosas que abram mão da Aceleração para obter outros ganhos.

          Itens de Lutador de PDH e Assassino de PDH

          Queremos oferecer uma nova classe de itens a um grupo específico de Campeões. Os Lutadores de PdH e Assassinos de PdH são tipos de Campeões um tanto raros; por isso, acabamos juntando-os com a intenção de criar um arsenal essencial para eles. Isso acabou funcionando muito bem, porque eles tendem a precisar de dano no começo do jogo e ficar mais resistentes ou explosivos com as decisões posteriores.

          • Itemização inicial personalizada: Desde sempre, esses Campeões de PdH têm tomado itens dos Magos emprestados. Queremos oferecer opções iniciais de compra que combinem com os padrões e atributos que eles querem. Coisas como híbridos de dano e durabilidade e itens sem mana têm funcionado bem nos nosso testes internos.
          • Transição posterior para itens de Tanque ou PdH puro: Assim como no caso dos Lutadores de DdA, achamos que esses Campeões não precisam montar sua itemização dentro de uma categoria própria para ter uma ótima experiência com os itens. A depender dos Campeões ou do jogo, queremos que possam fazer a transição para itens de Tanque ou PdH puro para finalizar sua itemização. Com isso, eles terão o conjunto completo de opções disponíveis nessas partes do sistema, além de grande flexibilidade

          Itens de Lutador de DdA

          • Opções defensivas personalizadas: Hoje, os Lutadores só têm opções defensivas do tipo "tamanho único" em Sinal de Sterak e Dança da Morte, dependendo do Campeão com que você estiver jogando e não importando se a equipe adversária tem mais dano físico ou mágico. Queremos expandir a quantidade de itens defensivos específicos para os Lutadores e oferecer opções mais especializadas.
          • Diversidade de itens essenciais: Os itens essenciais dos Lutadores, como Cutelo Negro e Força da Trindade, conferem à itemização o poder de que precisam e padrões de jogo emblemáticos, mas os Lutadores não podem tomar decisões iniciais a respeito dos itens. Queremos aprimorar as opções atuais e introduzir algumas novas que possam competir pelo espaço na itemização inicial de um Lutador.

            Itens de Assassino de DdA

            • Opções que extrapolam a ordem: Os Assassinos têm boas opções quanto a que item comprar em primeiro, segundo e terceiro lugares, mas achamos que falta um leque maior de escolhas conforme a situação, como muitas outras classes têm. Nosso plano é acrescentar algumas opções para que os Assassinos possam variar mais os itens a cada partida.
            • Opções de fim de jogo: Até hoje, os Assassinos tiveram que completar sua itemização no fim do jogo pegando itens de outras classes, muitos dos quais ficam abaixo do ideal. Vamos avaliar de que tipos de itens eles precisam no fim do jogo e comparar as situações em que faz sentido pegar itens de outras classes (como os Lutadores fazem) OU  ter uma opção especializada para os Assassinos.

              Itens de Tanque

              • Mais opções para adaptar à estratégia da equipe: Todo Tanque precisa desempenhar várias funções na sua equipe. Por isso, queremos garantir que ele terá opções de itemização para apoiá-lo enquanto reúne os recursos de defesa necessários para ser um "escudo vivo". Precisa encarar um Tryndamere fazendo investida dividida na sua rota? Investir contra um Azir? Proteger um carry de Kog’Maw? As novas opções devem dar suporte a tudo isso.
              • Opções de resistência mágica preenchidas: As opções atuais de RM são um pouco restritas e parecem não oferecer opções muito boas para lidar com equipes que exijam efetividade contra vários estilos de PdH ao mesmo tempo.
              • Aumento da utilidade dos Tanques: Os Tanques são importantes para a equipe porque conseguem absorver dano como ninguém, além de oferecer CG e outras utilidades. Queremos criar mais itens para demonstrar os atributos de utilidade dos Tanques além das defesas básicas.
              • Itens empolgantes de fim de jogo: Já vimos um tipo de item muito bom que passou por outras classes e só é eficiente quando adquirido no fim do jogo, mas gera uma empolgação que dá a sensação de ter preenchido todos os espaços para itens (como Capuz da Morte). Nossa intenção é criar mais um ou dois itens desse tipo para a alegria dos Tanques nos momentos finais do jogo.

                Itens de Encantador

                • Mais opções para aumentar a variedade: O atual ecossistema de itens dos Encantadores é dominado por uns poucos itens que ofuscam outras opções, a ponto de a maior parte das itemizações dessa classe ter os mesmos 3 itens em todos os jogos. Achamos a gama de itens viáveis muito limitada. Por isso, queremos aprimorar os itens menos usados, transformando-os em escolhas interessantes, e criar itens de Encantador para ocupar novos espaços.
                • Resolução do Excesso dos Ativos: Os itens dos Encantadores acabam tendo mais ativos do que qualquer outra classe (e muito mais do que gostaríamos) numa única itemização. Estamos experimentando abordagens diferentes ao mesmo tempo para manter a itemização dos Encantadores em 1 ou 2 itens ativos, quantidade que consideramos ideal.
                • Itens com vantagens mais perceptíveis: Alguns itens entram na categoria "1001 utilidades" quando proporcionam defesa, RTR, cura, regeneração de mana e um ativo. Queremos ter mais itens com propósitos específicos e claros.

                  Vamos continuar a experimentar e compartilhar nosso progresso com vocês à medida que nos aproximamos da pré-temporada. Estamos ansiosos para lançar esse trabalho no PBE por um período prolongado. Assim, vocês podem dar uma olhada em tudo e nos contar o que acharam.

                  - Equipe de Summoner's Rift



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