Bardo

O Protetor Andarilho

O nômade celestial conhecido apenas como Bardo habita algo além do universo físico, desconhecido ao homem. Manifestando-se quando equilíbrio cósmico é ameaçado, o protetor ancestral age com rapidez e atenção, apenas retornando à sua patrulha quando desvia Runeterra da catástrofe.

Habilidades

Passiva: Chamado do Viajante

Sinos Ancestrais

A presença de Bardo faz com que Sinos sagrados apareçam nos Campos da Justiça. Coletar um Sino concede a ele um breve aumento de velocidade de movimento, experiência e mana.

Mipes

A presença de Bardo atrai pequenos espíritos conhecidos como mipes ao seu lado. Sempre que Bardo atacar, um mipe se atira em seu alvo, causando dano extra antes de desaparecer para o mundo espiritual. À medida que Bardo coleta mais Sinos, seus mipes crescem em número e poder.

Q: Prisão Cósmica

Bardo atira uma rajada de energia espiritual em uma reta, causando dano e lentidão ao primeiro inimigo atingido. Após acertar Prisão Cósmica em um inimigo, a rajada de energia continua em frente, procurando por alvos secundários. Caso atinja uma parede, atordoa o alvo inicial; se acerta um segundo inimigo, atordoa ambos os alvos.

W: Santuário do Protetor

Bardo conjura uma relíquia de vida que ganha poder por alguns segundos. Campeões aliados que andarem sobre a relíquia recebem vida e um breve aumento na velocidade de movimento, enquanto inimigos parados sobre ela a destroem.

E: Jornada Mágica

Bardo conjura um portal em uma parede alvo. O portal faz um túnel até o outro lado da parede, concedendo uma passagem de ida para todos os Campeões, amigos e inimigos, que entrarem.

R: Têmpera do Destino

Após um breve atraso, Bardo coloca todas as unidades na área alvo - amigos ou inimigos, incluindo Campeões, tropas, monstros e torres - em estase. Inimigos congelados são imunes a qualquer dano até que o efeito se dissipe.

Mecânica de jogo

Bardo é o primeiro suporte de League a receber vantagens somente por se movimentar por Summoner’s Rift. Por coletar seus Sinos únicos constantemente, ele cobre território o suficiente em todos os estágios de uma partida, oferecendo ao seu time sustentação com suas relíquias de vida e mobilidade sem paralelos com seus portais de longo alcance.

Rotas

Mesmo que ele seja um espírito andarilho, Bardo precisa identificar as melhores janelas de oportunidade antes de sair correndo - ele não pode simplesmente abandonar seu atirador quando desejar. Ao sair pelo mapa quando sua rota está avançada ou quando seu atirador voltou à base, Bardo pode andar por aí sem colocar seu companheiro de equipe em perigo iminente e retornar à rota quando for preciso.

Enquanto Bardo está coletando Sinos pelo mapa, ele tem ferramentas suficientes para ajudar seus aliados. Colocar um Santuário do Protetor ou dois próximo a torres aliadas dá aos companheiros de equipe de Bardo a sustentação para recuperar rotas que eles estão perdendo ou botar pra quebrar naquelas que estão ganhando - e isso tudo sem precisar que o Protetor Andarilho continue na rota. A Jornada Mágica de Bardo cobre longas distâncias em locais específicos, dando a lutadores e tanques amigos acesso rápido à selva inimiga e magos acesso fácil ao Azuporã. Mas espere, seus portais não servem apenas para a selva - coordená-los com a movimentação de seus aliados resulta em Bardo podendo mover quem mais causa dano para emboscadas e em busca de objetivos. Dito isso, Jornada Mágica é melhor usada quando seus inimigos podem ser vistos e estão distantes - eles não são muito úteis se assassinos inimigos seguirem Bardo pelo portal pra abater todo mundo. Meça seus portais, parça.

Bardo oferece mais que pura sustentação e mobilidade, ele tem um dano consistente quando está na rota graças à Prisão Cósmica. Apesar de causar um dano significativo por si próprio, a lentidão (e talvez atordoamento) dá a Bardo um grande potencial para emboscadas, particularmente quando usado junto de Jornada Mágica. Inimigos terão que pensar duas vezes antes de tentar escapar pelos arbustos da rota inferior ou superior, pois Bardo pode prendê-los a uma parede próxima com um Q bem usado.

Quando Bardo chega no nível 6, são criadas inúmeras oportunidades para assegurar e proteger objetivos por todo o mapa graças à incrível versatilidade de Têmpera do Destino. Caso a equipe inimiga esteja mergulhando sob a torre para abater um dos seus aliados, conjurar a habilidade sobre eles garante alguns segundos preciosos de invulnerabilidade enquanto a equipe de Bardo vem para o resgate. A habilidade também tem usos ofensivos, como congelar um inimigo enquanto a equipe de Bardo vem para o abate, ou ainda congelar uma torre inimiga enquanto Bardo e seus aliados atacam os alvos agora desprotegidos.

Confrontos de Equipe

O Protetor Andarilho tem muitas maneiras de controlar áreas do mapa no meio da partida. Mesmo que a equipe chegue tarde para tentar fazer o dragão, Bardo pode conjurar Têmpera do Destino sobre o dragão antes de criar uma Jornada Mágica para o covil da besta. De repente, o que parecia um simples abate de dragão se tornou uma contestação de seu efeito positivo em um confronto de equipe completo. Aqui, o papel de Bardo muda para o de um suporte de linha de trás. Colocando alguns Santuários próximos ao objetivo de sua equipe, ele concede vantagem de sustentação automaticamente - permitindo que os tanques na linha de frente voltem para recuperar vida, ou que aliados com menos HP se regenerem quando forem pegos. Prisão Cósmica é muito mais útil em áreas pequenas - sem muito espaço para escapar, é provável que ela vá prender alguém a uma parede próxima ou a um segundo inimigo, atordoando ambos enquanto o time de Bardo assegura os abates. Coletando Sinos o suficiente ao curso da partida, até os mipes de Bardo oferecem ótima função de utilidade, causando lentidão e dano a inimigos que tentam escapar quando o confronto acaba.

Finalmente, Jornada Mágica oferece a Bardo a chance de causar grandes prejuízos a Summoner’s Rift. Ludibriar a equipe inimiga a segui-lo por um portal antes de atordoá-los com Prisão Cósmica pode resultar em um ace rápido e brutal, ou deixá-los fora de posição, possibilitando a Bardo que se sacrifique para que seu time surja da névoa de guerra para destruir as defesas de seus inimigos.

Sinergia

Funciona bem com:

Caitlyn - a Xerife de Piltover

Além de fazer o outro atirador sofrer por si só, Caitlyn possui todas as ferramentas que precisa para sobreviver enquanto Bardo anda por Summoner’s Rift. Sua Pacificadora de Piltover limpa levas de tropas mais rápido e de forma segura, sua Armadilha Mecânica Yordle a mantém relativamente a salvo de caçadores inimigos e, caso tudo falhe, sua Rede Calibre 90 a dá mobilidade o suficiente para escapar de situações mortais. Quando Bardo está na rota, uma Prisão Cósmica bem conjurada ajuda a Xerife a acertar suas Pacificadoras de Piltover também.


Udyr - o Andarilho Espiritual

Udyr é um monstro quando consegue alcançar seus alvos, mas normalmente tem problemas para chegar lá. É aí que o Bardo entra em cena - Santuário do Protetor dá ao Andarilho Espiritual a velocidade que ele precisa para chegar na maioria de seus inimigos. Mesmo que um inimigo escape, Bardo pode ajudar com Prisões Cósmicas e, caso necessário, Têmpera do Destino.


Amumu - a Múmia Triste

A Múmia Triste possui um dos combos mais fortes para iniciação de confrontos de equipe em League, mas Lançar Bandagens para usar A Maldição da Múmia Triste só é efetivo quando Amumu acerta seu Q. Bardo pode colocar Amumu em posição rapidamente conjurando Jornada Mágica e causando lentidão com Prisão Cósmica. Mesmo que erre, Bardo pode simplesmente atirar Têmpera do Destino em um alvo de seu time enquanto Amumu se posiciona para soltar sua habilidade ultimate.

Tem dificuldades contra:

Rek’Sai - a Escavadora do Vazio

A maneira mais rápida de abater um suporte andarilho é com um caçador agressivo, sendo que nenhum é melhor que Rek’Sai. Usando Sentido Sísmico para localizar Bardo, Rek’Sai pode escavar, arremessá-lo ao alto, matar o Protetor Andarilho e escapar de forma segura. Caso a selva de Bardo esteja com sentinelas, Rek’Sai pode se reposicionar com Investida do Vazio para assegurar seu abate.


Draven - o Carrasco de Noxus

Bardo só pode andar pelo mapa confortavelmente caso seu atirador esteja contra oponentes que se beneficiam mais por dano sustentado que por grandes rajadas de dano. Draven, com seu poder brutal de início de partida, pode tranquilamente tirar mais vida do que os Sinos de Bardo podem recuperar.


Leona - a Alvorada Radiante

Similar a Draven, Leona se aproveita das fraquezas de Bardo fazendo bullying. Em uma rota favorável de dois contra um, Leona pode tranquilamente usar Eclipse antes de Lâmina Zênite e Proteção da Aurora para chegar perto e atordoar o atirador solitário de Bardo, mesmo na torre.

Compreendendo o Campeão

Bardo, design de jogo por Rabid Llama

Já pensamos em suportes andarilhos antes. Alistar foi um deles por um tempo, antes que ele fosse um andarilho tão bom que vocês o transformaram em um caçador matador sinistro, graças ao seu combo de W+Q e de suas habilidades de mergulhar sob as torres. Então fizemos mudanças, diminuímos seu dano monstruoso e o colocamos devidamente em seu lugar (de suporte). Mas ainda gostamos da ideia e começamos a pensar em maneira de trazer um novo campeão ao League que possui todos os atributos de um suporte andarilho de utilidade.

Ao mesmo tempo, um dos artistas de Campeões desenhou um personagem interessante. Ele era estranho e parecia ser de outro planeta, então começamos a determinar como poderíamos juntar esses dois aspectos, de suporte andarilho e do conceito do personagem. Depois de tentar algumas mecânicas (ele foi, em certo ponto, um Bardo bem bardo, com um tema musical e um instrumento que era central para suas habilidades), acabamos com um personagem cósmico, um protetor que existe para proteger relíquias e lugares espalhados pelo mundo.

Então qual a diferença dele no jogo? Bem, Bardo anda pelo mapa para empoderar a ele mesmo e aos seus aliados. Cada Sino coletado melhora a passiva de seus Mipes e, quando anda por aí, ele é incentivado a ajudar às outras rotas e ao caçador com Santuário do Protetor. Não é necessário que ele fique por perto, então Bardo pode brotar na rota do meio, largar um Santuário e sair em direção à rota superior para caçar mais Sinos. Cada Sino concede a ele um breve bônus de velocidade de movimento (então ele pode voar por aí rapidamente), experiência (para que ele não perca muito por estar longe da experiência das tropas) e mana. Tudo isso significa que ele será recompensado por andar e pode (possivelmente) deixar seu atirador durante a fase de rotas sem que isso signifique sua morte.