Conforme testemunhamos as melhores equipes do mundo enfrentando-se por fama internacional e fortuna, a pausa de meia-temporada que a segue diz respeito a respirarmos fundo e refletir em duas coisas importantes: de onde viemos e para onde ainda vamos. Nesta meia-temporada, atualizações importantes serão lançadas à nossa composição mais mágica de Campeões. Novos itens enfeitiçantes serão apresentados e dragões elementais levantarão voo. Como é que meus inimigos desejam vencer e como eu impeço isto? Agora, mais do que nunca, League é um jogo em que conhecer seu oponente faz a diferença.
Chegou a Magia da Meia-Temporada!
Os Magos são uma das classes mais bem estabelecidas de League. Contudo, ao longo dos anos, suas identidades estratégicas ficaram apagadas e sua mecânica de jogo não acompanhou os padrões em evolução. Muito semelhante ao trabalho que fizemos aos Colossos e Atiradores, vimos a oportunidade de atualizar um 'conjunto' de Campeões para assegurar que a classe como um todo continue relevante e satisfatória de jogar. O nosso objetivo final é o de trazer distinção, coesão e saúde de jogo aos Magos, dando-lhes uma razão única para serem escolhidos.
Nesta meia-temporada, os magos estão no centro das atenções!
Tibbers agora esmurra sem dó os alvos atordoados por Annie.
Decrepitar agora envia Beatrice a um local alvo para mutilar inimigos.
A nova passiva significa que, se Fiddlesticks permanecer imóvel por um momento, ele receberá Velocidade de Movimento adicional.
Carga Concentrada executará torres quando estiverem sob uma certa quantia de Vida.
Uma passiva atualizada permite que Syndra faça surgir — e apanhar — mais Esferas Negras!
Barragens que atingirem Campeões inimigos com sucesso concedem uma barragem adicional, até um valor máximo determinado. Recebe mais barragens conforme aumenta o nível de Ritual Arcano
A Tempestade Glacial agora se expande ao longo do tempo e causa dano adicional em seu tamanho máximo.
Uma nova passiva adiciona Maldade Extrema (Poder de Habilidade) a Veigar por atingir Campeões inimigos com habilidades, abater tropas e cumprir objetivos.
De mãos dadas com a atualização dos magos, os aparatos enfeitiçados estão passando por uma transformação arcana. Antes, os magos iam atrás dos itens somente pelos atributos que precisavam, com mudanças menores na árvore de construção conforme as partidas desenrolavam. Agora os itens de magos são focados em seu impacto tático, cada um habilitando ou aprimorando como um mago contribui com uma luta. Escolha como seu poder se manifesta e assista o que seus oponentes fazem em compensação.
Vimos que objetivos do início ao meio da partida (além das torres) sofriam para permanecer relevantes em muitas partidas. Sendo assim, começamos a investigar maneiras de aprimorar estas decisões durante a meia-temporada. Quando chegamos ao Dragão, percebemos que a maioria dos efeitos individuais simplesmente trocaria o seu equilíbrio para frente e para trás entre 'é legal ter' e 'não dá para viver sem', então criamos um ecossistema único de adaptação que aprimora uma variedade de composições e estratégias de equipe.
Os dragões elementais estão decolando!
Pelos primeiros 35 minutos de partida, um de quatro dragões elementais surgirá. A partir do momento em que você o derruba, o minimapa indicará o tipo elemental do próximo.
Ambos os lados saberão qual dragão surgirá em seguida e múltiplos efeitos elementais acumulam-se entre si, tornando-o cada vez mais forte neste aspecto. Desta forma você precisará pensar duas vezes antes de desistir de dois Dragões de Terra — pois isto pode lhe custar as torres da base!
Aumenta o poder de abate dos Campeões. Incrementa sua capacidade de duelo e confronto de equipes.
Aumenta o dano em torres e monstros épicos. Incrementa sua capacidade tomar objetivos.
Aumenta a regeneração de Vida e Mana. Incrementa sua capacidade de invadir e atacar à distância.
Aumenta a Velocidade de Movimento fora de combate. Incrementa sua capacidade de despistar oponentes pelo mapa.
Após 35 minutos de jogo, todos os surgimentos futuros do dragão tornam-se crias do Dragão Ancião. Ele é bem mais difícil de abater do que suas contrapartes elementais, mas derrubá-lo concede um poderoso efeito de queimadura ao longo do tempo em habilidades e ataques, além de um efeito que é mais forte para cada acúmulo elemental que você tiver.
Quando a equipe inimiga estiver veloz, Cassiopeia é a serpente que vai resolver o caso. Apresentamos com ela um tipo inteiramente novo de desarme — 'Preso ao Chão' — que nega a capacidade de um inimigo de usar Flash, outros tipos de avanço e de sequer usar a lanterna de Thresh enquanto durar o efeito.