Atualização de Habilidades: Azir

Por: Gentleman Gustaf

Dizer que Azir tem sido um campo minado para se balancear seria eufemismo. O Imperador de Shurima está no meio de um cabo de guerra entre sua dificuldade para os novos jogadores e o quanto opressor ele pode ser nas mãos de jogadores experientes. Tentamos encontrar um meio termo para Azir onde seria possível de jogar com ele em todos os níveis de habilidade, mas, no fim, acabamos precisando nos contentar com “muito fraco, a menos que você o domine” para impedir que ele tumultue o cenário da rota do meio.

Com esta atualização, não queríamos mudar fundamentalmente a essência das habilidades do Azir, porque já achamos o kit dele muito maneiro! A nossa maior prioridade era deixar mais claro onde ele deve ser forte e onde ele pode ser punido. Como resultado disso, isto será mais um grande ajuste do que uma atualização tradicional, mas esse ajuste é significativo o suficiente para merecer mais explicações do que uma Nota de Atualização.


As novas fraquezas do Imperador

O velho Azir não possuía muitas vulnerabilidades exploráveis. A maioria dos Campeões de ataque a distância fica em apuros quando um Campeão chega muito perto, seja porque eles estão imobilizados ou porque possuem uma durabilidade baixa. Azir, no entanto, além do seu ataque a distância, possuía a mobilidade para escapar e um escudo para mantê-lo vivo. E além de tudo isso, o Decreto do Imperador dava a ele muito controle de zoneamento para manter os inimigos afastados.

No final das contas, ele não fazia apenas um pouco de tudo, ele fazia tudo. Nós não queremos retirar essas capacidades que tornam ele o “Azir”. No entanto, nós precisamos torná-lo menos eficaz em algumas situações, para que, quando estiver balanceado, os melhores jogadores de Azir possam ser punidos.


Um menino e seus exércitos

Então, quem o Azir deveria ser? Ele é um comandante com um bando de caras com lanças que ele pode comandar pela tela para cumprirem suas ordens. Se você está lutando onde seus soldados podem te atingir, ele o cutucará até a morte e depois fará um Passinho do Shuri-Mano para empurrar você para a equipe dele.

Se os soldados dele não puderem atingir você, ele não deve ser uma ameaça significativa. Se você mantiver distância dos soldados dele e estraçalhá-lo a distância, ele não terá o alcance para contra-atacar. Se você ficar muito perto e forçá-lo a fugir dos próprios soldados, ele não terá o dano para matar você.


Eles não podem te ouvir, Azir

Para realizar essa fantasia, nós precisamos colocar o alcance de ameaça do Azir sob controle, então estamos recuando um pouco no alcance em que os soldados permanecem ativos. Em troca, vamos aumentar o dano total dos seus soldados, bem como dar a ele um ápice de poder extra se conseguir invocar três soldados em campo.

  • W - Surja!

Também estamos diminuindo o alcance em que Azir pode reposicionar seus soldados. Ele ainda pode usá-los para fugir da pressão ou se aproximar de um alvo vulnerável, apenas não tão distante.

  • Q - Areias da Conquista

Decretar e conquistar

O controle persistente de confronto de equipe de Azir é muito alto para a quantidade consistente de dano em confrontos que ele possui. Usar sua ultimate com criatividade para começar uma briga ou empurrar alguém para trás na hora de entrar é ótimo, já usar para que ninguém possa alcançá-lo por 3 segundos, não muito. Estamos ajustando um pouco do poder de zoneamento estático da sua ultimate para garantir que seja um momento de ápice.

  • R - Decreto do Imperador

Poder oscilante

Por fim, vamos revisar alguns dos pontos fortes mais ofensivos ou aspectos frustrantes da mecânica de jogo do Azir. Em grande parte, isso significa tornar o uso do escudo do Azir mais consistente (concedendo-o ao conjurar e não depois de atingir um Campeão inimigo), mas com uma duração muito menor! Em vez disso, se Azir atingir um Campeão inimigo com E - Areias Oscilantes, ele imediatamente prepara um novo Soldado de Areia para mobilizar

  • E - Areias Oscilantes

Mas e aí, como fica o Azir depois de tudo isso? No geral, Azir deve acabar tendo que ficar um pouco mais perto dos inimigos para ser uma ameaça, o que o fará se expor a mais dano ambiente ou cutucadas. Diferente de Ryze ou Cassiopeia, ele não possui curas ou escudos consistentes para ignorar esse dano, o que fará com que bom posicionamento e manobras sejam críticos para manter seu poder de duelo. Comparado a esses Campeões, no entanto, ele possui um bocado mais de poder de iniciação, mobilidade e cutucada. Um Azir bem jogado terá que se aproximar dos Campeões de artilharia ou conduzir Campeões que pularem nele, mas se ele mantiver seu adversário no meio dos seus soldados, e afastado dele, será bem difícil lutar contra ele.


2 years ago


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