Blog do Desenvolvedor: Summoner’s Rift

Por: Riot Imbalanced

Bem-vindos ao primeiro blog do desenvolvedor para nossa atualização de Summoner’s Rift! Nós publicaremos mais artigos como este até o lançamento oficial para dar mais contexto sobre o que mudamos e os motivos das mudanças.

No geral, com esta atualização, concentramos nossos esforços em cinco pontos principais.

  1. Clareza e Legibilidade
  2. Fidelidade Visual
  3. Mecânica de Jogo
  4. Coesão Temática
  5. Desempenho

Vou tentar oferecer uma visão ampla desses conceitos e deixar que os próximos blogs abordem assuntos de forma mais específica. Então, vamos lá!


Clareza e Legibilidade

Muita coisa pode acontecer em uma partida de LoL. Uma enorme quantidade de informação visual e ligada à mecânica de jogo é comunicada de uma vez só por meio da interface de usuário, unidades, Campeões e, é claro, do ambiente. Todos já estivemos em enormes lutas de equipes nas quais, em poucos segundos, você se pega olhando para a tela cinza, sem muita certeza do que acabou de acontecer.

Quando uma fração de segundo faz a diferença entre vida e morte, é crítico que o jogo ofereça o máximo de informações importantes a qualquer momento, de formas que sejam muito claras e fáceis de entender.

Uma maneira de pensar nessa informação é em uma “hierarquia visual”. Existem várias camadas que compõem a hierarquia visual de League of Legends:

  1. Interface de usuário em jogo
  2. Habilidades e ataques de Campeões e de unidades
  3. Campeões e unidades
  4. Ambiente

No Summoner’s Rift atual, o ambiente pode competir visualmente com outros elementos de jogo. No meio de uma luta, você quer ficar totalmente concentrado em onde Jinx está e se Amumu acertou ou não seu arremesso de bandagens. O ambiente deve deixar essa informação mais fácil de ler em uma olhada só.

Para esta atualização de Summoner’s Rift, estamos controlando a cor e o nível de detalhe, firmando os alcances de valor e reduzindo a oclusão de personagens (para que haja menos casos em que você não consegue ver seu personagem) -- e tudo isso leva a um espaço de jogo mais limpo no qual informação crítica se destaca na tela.

Além disso, existem alguns casos em que criaturas não comunicam de forma clara sua mecânica de jogo e ameaça relativa. Por exemplo: o Lagarto Ancião, um de nossos monstros mais fortes, parece tão ameaçador quanto os lobos, um dos monstros mais fracos. Os espectros (que parecem visualmente idênticos, exceto por cor e tamanho) têm tipos diferentes de ataques (o espectro grande ataca à distância, e os pequenos de perto), mas você não teria como saber só de olhá-los.

Fizemos todos os esforços para garantir que cada criatura represente sua mecânica de jogo e nível de poder de forma clara, ao mesmo tempo em que preservamos a principal experiência de jogo. 

O Grompe, por exemplo, é uma criatura durona com um ataque à distância bem poderoso. Em comparação às criaturas mais fracas de SR, queremos que Grompe pareça mais durão e mais perigoso. Isso é especialmente importante para jogadores novatos na caçada na selva ou no LoL em geral. Queremos que os jogadores saibam onde estão pisando ao atacar o Grompe, ou qualquer criatura. É bem frustrante atacar algo que parece uma criatura fraca e ataque corpo-a-corpo, para então ser derrotado por algo que é, na verdade, um monstro resistente e de ataque à distância.


Fidelidade Visual

A equipe envolvida com Summoner’s Rift está cheia de artistas talentosos, e eu não sou um deles, então um dos nossos experts de arte virá comentar mais a fidelidade visual em um texto futuro. Porém, posso dizer que a abordagem geral que usamos para desenvolver Summoner’s Rift se concentra em quatro grandes conceitos:

  • Qualquer arte que criarmos, antes de mais nada, deve melhorar a mecânica de jogo, clareza e legibilidade.
  • Queremos usar uma abordagem estilizada que nos levará a ambientes, tropas e criaturas visualmente impressionantes pelos próximos anos.
  • Summoner’s Rift é um lugar especial. Em nosso trabalho no mapa, chegamos a descrever Summoner’s Rift como uma floresta fantástica e indomada, infundida com magia, no topo de uma montanha; um lugar no qual queremos passar milhares de horas. Embora estejamos realizando grandes mudanças na arte do ambiente, nós nos esforçamos em manter o tom, clima e sensação similares ao do original.
  • Assim como nossa interface de usuário e ambientes, os Campeões, tropas e criaturas que lá habitam devem compartilhar um nível de qualidade consistente que devam parecer coesos entre si e com League of Legends como um todo.

Mecânica de Jogo

Nesta atualização, nós nos concentramos em manter a mecânica de jogo o mais intacta possível. Nós nos esforçamos muito em garantir o seguinte: mesmo que o mapa pareça diferente, sua disposição é praticamente idêntica. De forma similar, apesar de as criaturas parecerem diferentes (ou terem sido substituídas por outras completamente diferentes), tentamos manter a mecânica de jogo de todos os acampamentos da selva o mais próximo do original possível. Você deve notar algumas diferenças menores no começo - porém, em nossos testes, os jogadores se acostumaram com os novos acampamentos bem rápido.

No entanto, vamos fazer algumas mudanças intencionais no intuito de melhorar a experiência geral.

Primeiro: incluímos mais mecânicas ao Dragão e ao Barão Na’Shor para que as lutas contra eles pareçam épicas, e ao mesmo tempo ofereçam mais oportunidades de previsibilidade, otimização e jogadas emergentes. A nova versão do Dragão tem dois ataques únicos em área (um ataque em reta bem parecido com o E de Viktor e uma explosão em área maior), e o Barão tem um conjunto de habilidades que fazem sua luta parecer de chefão.

Segundo: estamos consertando uma tonelada de erros de navegação e inconsistências entre os lados. Por exemplo: as bases do norte e do sul, que não têm espaços tão idênticos no atual SR, agora são quase completamente idênticas para que a área de jogo entre os lados combine bem mais.

Também vamos fazer uma pequena mudança no ângulo da câmera. Esta mudança tem como objetivo deixar os disparos de precisão mais certeiros à medida que se aproximam das margens da tela, assim como aumentar levemente o espaço de câmera no fundo da tela. Entraremos em mais detalhes sobre isso em nosso próximo blog focado na mecânica de jogo.


Coesão Temática

Embora existam vários elementos temáticos que funcionam em Summoner’s Rift, achamos que poderíamos fazer um trabalho melhor em tornar as criaturas e ambientes mais ancoradas ao mundo de Runeterra. O acampamento dos lobos ao sul é um bom exemplo disso. Agora, os lobos vivem em uma caverna cercada de ossos de onde está vazando magia - afetando não só os lobos como a vegetação próxima.


Desempenho

No entanto, não importa o quanto Summoner’s Rift está bonito se você não conseguir jogar.

Durante nosso desenvolvimento, o objetivo era deixar este mapa rodando pelo menos tão bem quanto o SR atual - e de preferência ainda melhor. Ainda não alcançamos nosso alvo de desempenho, mas nos comprometemos em deixá-lo tão bom quanto o SR atual na época em que lançarmos para o público.

Ainda temos uma tonelada de melhorias para realizar no aspecto técnico para otimizar a experiência, especialmente para máquinas menos potentes, então ficaremos de olho nisso entre agora e o lançamento oficial.

Teremos mais informações a caminho, então fique de olho - e se tiver perguntas, pode mandar!


5 years ago


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