Valores de Design de LoL: Escolhas Significativas

Por: Riot Meddler
E aí, pessoal,

Chegou a hora de outro volume de nossa série dos Valores de Design de League of Legends! Hoje, temos Andrei “Meddler” Van Roon, Designer-Líder de Campeões, que comenta o que faz uma escolha ser significativa em League of Legends. Este é um assunto que vai bem fundo, então vamos deixá-lo começar logo!”
Chris “Pwyff” Tom

Por que as escolhas significativas importam?

Para nós, escolhas significativas são um dos aspectos essenciais que permitem que um jogo PvP tenha profundidade. A habilidade de tomar decisões que tenham impacto direto no estado a partida é de absoluta importância em levar à satisfação e à perícia, e sempre queremos recompensar aqueles que tomam as melhores decisões.

Uma variedade de escolhas atraentes também proporcionam variedade na experiência, com jogos que seguem caminhos diferentes. Escolhas significativas (em vez de melhores escolhas únicas) permitem que os jogadores moldem o estado do jogo com base em suas próprias preferências e como eles se sentem melhor em ação.


O que faz uma escolha ser significativa?

Escolhas significativas requerem que o jogador tenha compreensão suficiente das consequências de suas decisões. Sem saber (ou ao menos ter como prever) o que acontecerá, a ‘escolha’ de uma opção basicamente se torna aleatória. Isso não quer dizer que o jogador precisa saber todos os detalhes, ou que ele precisa saber exatamente como sua decisão se sairá - somente o suficiente para fazer uma escolha informada.

Uma diferença significativa entre resultados possíveis também é requerida. É bom ter clareza, mas se a escolha for entre um conjunto de opções quase idênticas - ou se todas as escolhas tiverem o mesmo resultado final - não há significado para a escolha, pra começo de conversa.

Também é importante que as escolhas oferecidas sejam realmente acessíveis. Se existem três escolhas possíveis de estratégia, mas duas só podem ser executadas pelos melhores 0,01% jogadores (velocidade de reação, ações necessárias por segundo etc...), isto também significa que não há uma escolha.

Por fim, para que uma escolha seja significativa, há a necessidade de situações onde múltiplas escolhas sejam potencialmente válidas. Se sempre há uma resposta correta e óbvia, não é uma escolha, e sim um quebra-cabeças a ser solucionado. Às vezes está tudo bem se há uma decisão correta (veja abaixo), mas partidas definidas por questões que, quando respondidas, estão respondidas para sempre (também conhecidas por ‘jogos resolvidos’) têm o desafio de se manterem frescas (novamente, se o foco está nas interações PvP significativas).



Porque, às vezes, tudo bem não ter escolha

Escolhas significativas somam muito a um jogo, mas não é parte essencial de todo elemento. Por exemplo: disparos de precisão ou combos desafiadores podem ser testes satisfatórios de habilidade para muitos, mesmo se a jogada certa for a mesma todas as vezes. Além disto - e isto é particularmente verdade em gêneros guiados por uma história - trama, ambientação e desenvolvimento de personagem podem ter o costume de justificar a falta de escolha.

Em League, é válido aceitar a falta de escolhas significativas seja por causa das vantagens que uma única opção traz ao resto da partida, ou porque a escolha é significativa aos outros jogadores. Por exemplo: participar do jogo da visão é quase obrigatório se você quer fazer parte de uma equipe de sucesso, mas o controle de visão de League of Legends cria muitas jogadas interessantes - particularmente em se tratando de contestar objetivos.

Às vezes é melhor simplesmente não oferecer uma escolha, para começo de conversa. Por exemplo: ter uma cena competitiva profunda e unificada em Summoner’s Rift - em vez de uma cena fragmentada por vários mapas / modalidades - apoia de forma melhor os nossos objetivos de tornar League of Legends um jogo competitivo e duradouro com potencial de sobra para desenvolvimento de habilidades. Isso não quer dizer que outros mapas e modalidades não tenham coisas interessantes a oferecer, mas existem outras vantagens (e concessões) ao escolhermos só um.


Maneiras diferentes de ver as escolhas

Existem várias maneiras diferentes de apresentar uma escolha significativa, e mostrarei alguns exemplos:


Únicas versus Constantes

Escolhas únicas costumam ter um grande impacto na estratégia e costumam influenciar como futuras decisões no jogo deverão ser apresentadas. Isso não quer dizer que escolhas únicas têm respostas certas ou erradas, mas cinco escolhas estrategicamente descombinadas contra cinco escolhas estrategicamente coesas pode deixar as coisas bem difíceis.

  • Lulu utilitária no meio ou um assassino como Zed?

Por outro lado, escolhas constantes são aquelas que influenciam partidas pouco a pouco - cada vez que você toma uma decisão consciente, é só um passo em direção da vitória (ou para longe dela).

  • Ficar na rota acumulando ouro, emboscar na rota de baixo ou roubar o buff azul do inimigo?

Sempre Disponível versus Em Janelas

As escolhas que sempre estão disponíveis costumam ser ligadas à perícia na eficiência. Saber quando usar algo raramente vence uma partida por si só, mas gerenciar o tempo ideal de quando usar tantas coisas é o que costuma levar a uma vantagem e à vitória.

  • Uso a poção quando estiver quase cheio de vida para otimizar minha eficácia na selva? Devo guardá-la se eu estiver quase pensando em retornar à base?

Escolhas em janelas são aquelas que só estão disponíveis sob certas circunstâncias e podem ter mais peso do que as sempre disponíveis. É como uma forma de eficácia, mas também sabendo ao que uma escolha em janela levará no futuro.

  • Na loja, gasto meu ouro quando puder, ou economizo para algo que ainda não tenho dinheiro pra comprar? Se eu gasto meu ouro, pego um Cetro Vampírico ou Botas e uma Espada Longa?

Tática versus Estratégica

Tipicamente, escolhas táticas são aquelas que costumam se ligar puramente às mecânicas de combate e tomadas de decisões momento a momento.

  • Em qual ângulo Morgana deve disparar a Ligação das Trevas? Para onde devo tentar esquivar, se for pra eu fazer isso?

Por outro lado, escolhas estratégicas são aquelas concentradas em decisões a longo prazo que ditam o andamento e futuras oportunidades dentro da partida.

  • Tentamos encará-los no Barão, ou deixamos eles por lá enquanto partimos para o inibidor deles?


Embora alguns dos exemplos acima sejam bem diretos sobre como abordamos escolhas significativas em League of Legends, também quero falar sobre o futuro antes que eu me alongue demais aqui.



Pensando adiante / onde podemos melhorar

Embora oferecer escolhas significativas seja um valor principal no qual podemos criar, não é algo que tenhamos oferecido bem o suficiente. Como resultado, existem algumas partes do jogo que estamos contemplando melhorar para oferecer mais pontos de decisão interessantes. Eis alguns exemplos:


Estratégia

Nós gostaríamos que League of Legends tivesse um alcance mais amplo de opções possíveis sobre como equipes possam tentar vencer uma partida. Embora isto dependa demais na diversidade de Campeões para influenciar a estratégia, esperamos que existam várias formas de encerrar uma partida - por meio de controle de objetivos, investidas divididas, lutas de equipe diretas, ataques diretos em inimigos isolados e além.


Campeões

Alguns Campeões compartilham um nicho muito similar ao de outros Campeões, fazendo a escolha entre eles ser mais uma questão de quem é mais poderoso do que qual conjunto particular você quer em sua equipe. Nós tentamos enfatizar esta distinção onde for possível. Por exemplo: tanto Trundle quanto Jax são lutadores, mas são escolhidos por uma equipe por razões bem diferentes (iniciação, afastamento e força contra alvos mais tanques em oposição a dano escalável com ataques fortes combinados com alta eficácia contra campeões de ataque automático).

Em contraste a isso, Mundo e Shyvana compartilham um nicho muito similar, ambos sendo lutadores tanque que causam dano em área por um período prolongado de tempo enquanto tentam enfraquecer seus alvos via velocidade de movimento. Isso não quer dizer que eles são Campeões ruins ou que não existem diferenças entre eles (um é melhor em combates longos, o outro tem iniciação melhor), mas certamente podemos oferecer uma escolha mais interessante entre os dois. Tentar achar espaços distintos de jogo para os Campeões é uma das coisas essenciais nas quais estamos focando - tanto nos personagens novos quanto nos atualizados.


Itens

Algumas classes têm uma gama de escolhas de itemização no decorrer da partida. Magos de poder de habilidade, por exemplo, têm escolhas como Lágrima da Deusa ou Códex Demoníaco no início, e Zhonya ou Capuz da Morte mais tarde. Porém, outras classes têm menos opções interessantes à sua disposição. No geral, atiradores seguiam criações de itens muito similares, com pouca variedade. Como resultado disso, estamos buscando maneiras de oferecer opções mais distintas e atraentes, como as mudanças para A Sedenta Por Sangue que a posicionam melhor como um item defensivo de Dano de Ataque de alto desempenho. Em comparação, a antiga Sedenta Por Sangue - devido a ter o maior Dano de Ataque do jogo, além do roubo de vida - basicamente dizia: “crie isso para todo atirador com ataque automático ou uso de feitiços” (isto é, todos eles).


Sempre em frente!

O que mostramos acima é apenas parte do que achamos que podemos oferecer quando o assunto é mais escolhas significativas para o futuro de League of Legends. Lembre-se que isso pode ir ainda mais a fundo com sistemas tais quais feitiços de Invocador, runas, talentos ou até mesmo posição nas rotas do próprio mapa. Além disso, se você acha que existem oportunidades únicas onde podemos oferecer mais profundidade ou lugares onde você acha que falhamos em oferecer escolhas o suficiente, fique à vontade e deixe seu comentário abaixo.

Andrei "Meddler" Van Roon

5 years ago


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