Vem aí na Pré-Temporada: Runas Reforjadas

Por: RiotWrekz

Runas e Talentos têm problemas. Estes sistemas são complicados, difíceis de equilibrar e não abrem tanto espaço para a personalização do seu estilo de jogo ou para a adaptação na Seleção de Campeões. Recentemente, falamos sobre nossos planos para a pré-temporada e sobre por que estamos combinando Runas e Talentos em um sistema simplificado pré-jogo. Hoje, vamos falar especificamente sobre como o novo sistema vai funcionar.


Combinados e Simplificados

Moldar um sistema melhor de Runas significa, em primeiro lugar, concentrar o poder do sistema em menos escolhas, para que cada uma tenha significado maior. Nos sistemas atuais de Runas e Talentos, há aproximadamente 60 espaços distintos, mas poucas dessas escolhas têm impacto significativo no estilo do seu Campeão. A maioria destes espaços é usado equipando o seu personagem com estatísticas "necessárias" como Velocidade de Ataque, Armadura e Resistência Mágica. Isso torna grande parte da seleção de Runas/Talentos em uma chatice, em vez de uma escolha de fato. Além disso, ao dividir todo o poder entre tantas peças impede que qualquer uma de nossas escolhas seja importante (ou poderosa) o bastante para ser legal.

Com isso em mente, estamos movendo essas estatísticas "necessárias" para o pano de fundo, para que você possa se focar nas partes que importam. Talentos Essenciais foram o nosso primeiro teste nessa nova teoria, concentrando mais do poder em escolhas individuais. Assim como os Talentos Essenciais, o novo sistema de Runas irá se concentrar menos em estatísticas passivas (apesar de ainda ter um pouco disso) e mais em efeitos relacionados ao estilo de jogo.


Como funciona?

Você entrará em cada partida com seis Runas. Estas se dividem em três tipos: Primordiais, Maior e Menor.


Talentos essenciais

Você receberá apenas uma Runa Primordial, é a mais forte, e uma evolução direta dos Talentos Essenciais. Ela aparece na tela de carregamento, no placar, e terá maior impacto na sua mecânica de jogo. Os Primordiais são efeitos grandes e poderosos que podem alterar o que o seu Campeão faz. Você quer jogar pacientemente para então explodir com grande Velocidade de Ataque para esmagar a equipe adversária? Que tal ter um animal que segue você por aí e ajuda a atacar inimigos ou proteger aliados? Estes são exemplos que estamos testando no momento.

Berserk

Berserk - 3 segundos após causar dano a um Campeão, você entra em Berserk, ganhando 60% de Velocidade de Ataque por 3 segundos. Você pode aumentar o efeito a até 10 segundos atacando um Campeão inimigo. Berserk permite que você transcenda o limite da Velocidade de Ataque.

Perxie

Seus ataques e habilidades enviam Perxie a um alvo. Perxie protege aliados por 40 - 120 com base no nível (+0.3PdH ou +0.3 PdH adicional) ou causa dano a inimigos por 10 + 40 com base no nívvel (+0.1PdH ou +0.15 PdH adicional). Perxie não pode ser enviada novamente até que ela volte a você.

Runas Maiores

Runas Maiores são as próximas em poder, e é aqui que vemos a maior diferença em relação ao sistema antigo de Runas e Talentos. Aqui você verá que os efeitos não são tão táticos quanto as essenciais, mas são muito mais potentes do que os tipos de coisas que temos feito até o momento. As Runas Maiores terão representação audiovisual no jogo. Assim, você vai ver quando elas estiverem acontecendo e reconhecer o seu impacto. Veremos dois exemplos aqui. Ambos ainda estão andamento, mas ainda gostaríamos de mostrar a vocês.

Primeiro, uma opção mais suave: Sobrecura.

Sobrecura

Cura excessiva torna-se um escudo decadente de até 10% da sua vida total.

Sobrecura gera grande sinergia com Campeões que podem de curar seu Campeão, ou com a sua cura/roubo de vida. Ela pode alterar como você encara as lutas, visto que tentar cutucar ou limpar tropas manterá seu escudo carregado e dará maior durabilidade para a próxima luta.

A próxima escolha a seguir é bem diferente, Sentinela Zumbi:

Sentinela Zumbi

Após abater uma sentinela inimiga, uma Sentinela Zumbi aliada é erguida em seu lugar. Sentinelas Zumbis são visíveis, duram 180 segundos e não contam no seu limite de sentinelas.

Sentinelas Zumbis mudam como você combate a visão. Ao eliminar a visão do inimigo, você deixa sua própria visão para trás, superando seu próprio limite de sentinelas.


Runas Menores

Runas Menores têm efeitos mais discretos, com impacto menos constante no jogo, mas oferecem maneiras divertidas de especializar seus Campeões. Você verá efeitos de todos os tipos aqui, incluindo coisas que ajudam a crescer, aumentar o dano ou a defesa, ou que oferecem itens gratuitos, além de muitas outras opções. Cada Runa Menor pode ajudar a reafirmar uma força, reagir a uma combinação inimiga ou compensar uma fraqueza.

Sobrecarga

+1% de RTR por nível, chegando a +10% de RTR no nível 10. Cada porcentagem de Redução de Tempo de Recarga excessivo é convertido em +2 Poder de Habilidade ou +1.4 Dano de Ataque, Adaptativo.

A Sobrecarga garante Redução de Tempo de Recarga conforme você aumenta de nível e converte qualquer RTR acima do limite em DdA ou PdH. Isto abre caminho para novas formas de itemização.

Ladrão de Essência

Ganhe 1 de Vida máxima permanente quando tropas inimigas morrerem perto de você. Alcance: 1400 unidades

Ladrão de Essência é um investimento em durabilidade para mais adiante no jogo. Cada tropa inimiga próxima que morre confere um bônus, mesmo que você não a tenha abatido.


Caminhos e Espaços

Falamos sobre os diferentes tipos de Runas, mas não sobre como fazer essas seleções. Runas são atribuídas a Caminhos, cada um com seu próprio tema, identidade e conjunto de mecânicas a explorar. O Caminho da Dominação, por exemplo, é sobre caçar e explodir alvos. Dentro de cada árvore, você encontrará uma coletânea de escolhas, ou espaços, onde você seleciona uma Runa dentre três opções. Cada espaço tem um propósito para o que você escolher. Sobrecarga, por exemplo, vem de um espaço focado em dano e é uma de três Runas voltadas para dano.

Cada árvore tem um espaço Essencial, um Maior e dois Menores.

Cada árvore tem seu tema, identidade e conjunto de espaços únicos. As Runas ainda são um projeto em andamento, mas abaixo temos uma arte conceitual para as novas árvores.

Aqui vai um exemplo de como pode ser um espaço completo na Árvore da Dominação.

Estamos experimentando alterar um clássico atual, o Caçador de Recompensas. O Caçador de Recompensas tem sido um talento popular, mas é difícil dar um efeito mais específico do que dano devido a algumas limitações dos Talentos atuais. As três novas opções do Caçador de Recompensas usam o mesmo padrão de acúmulo (consiga um abate ou assistência em cada Campeão inimigo), mas oferecem recompensas distintas que permitem que você se adapte ao que você acha que precisará na partida.

Caçador Implacável

Velocidade de Movimento fora de batalha de 10 por acúmulo de Caçador de Recompensas. Ganhe um acúmulo de Caçador de Recompensas na primeira vez em que conseguir uma derrubada com cada Campeão inimigo.

Caçador Engenhoso

5% de RTR por Item Ativo por acúmulo de Caçador de Recompensas. Ganhe um acúmulo de Caçador de Recompensas na primeira vez em que conseguir uma derrubada com cada Campeão inimigo.

Caçador Voraz

2% de Roubo de Vida por acúmulo de Caçador de Recompensas. Ganhe um acúmulo de Caçador de Recompensas na primeira vez em que conseguir uma derrubada com cada Campeão inimigo.

Fazendo este tipo de comparação direta, é mais fácil de tomar uma decisão e adequar-se conforme o andamento sem deixar de fazer questionamentos profundos sobre o jogo a seguir e sobre que recompensas serão necessárias.

Nem todas as comparações são tão diretas quanto no Caçador de Recompensas. Aqui vai um exemplo da Árvore da Determinação, exemplificando um conjunto de opções utilitárias.

Ladrão de Essência

Ganhe 1 de Vida máxima permanente quando tropas inimigas morrerem perto de você. Alcance: 1400

Não Entre em Pânico

Curas e escudos são 5% mais fortes, com aumento de 10% para alvos com menos de 40% de Vida.

Entre em Pânico!

Ganhe 10% de Velocidade de Movimento perto de aliados sob efeito de CG ou de inimigos que você tenha controlado. Alcance: 1500

Aqui, você faria uma escolha entre duas runas defensivas situacionais e Entre em Pânico!, que aumenta a sua capacidade de atacar inimigos ou alcançar aliados em perigo. O sacrifício está em optar por Entre em Pânico!, que significa abrir mão da durabilidade, em vez de Ladrão de Essência ou Não Entre em Pânico.

Cada de Runa permite que você complete uma Árvore, e ainda escolher alguns elementos de outra Árvore. Vamos falar mais sobre como este aspecto do sistema funciona depois.


De Olho na Pré-temporada

Estas mudanças são grandes, e achamos que as Runas novas precisam ser mais acessíveis do que as atuais para que seja possível explorar o sistema a fundo. Você não deveria ter que escolher entre experimentar uma nova combinação de Runas e comprar um novo Campeão. Então, as novas Runas serão grátis. Esta é uma mudança que deve afetar todos positivamente. Ela nos dá mais liberdade para ajustar e equilibrar as Runas, algo que sempre hesitamos em fazer com o antigo sistema. Você também vai poder editá-las livremente na Seleção de Campeões.

Atualmente, as Runas são uma grande parte do que os jogadores habilitam com IP. Torná-las grátis terá um efeito dominó com muitas outras coisas. Nossos sistemas atuais de ganhos e recompensas têm uma série de problemas: jogadores novos passam por muitas dificuldades antes de se tornarem competitivos, e muitos veteranos têm pilhas de IP sem nada para comprar. Então, vamos dar um passo atrás e rever nossos sistemas de ganhos e recompensas como um todo. Vamos falar mais sobre isto quando estivermos mais perto da pré-temporada.

A mudança está sendo trabalhada há muito tempo, e a equipe toda quer muito discutir tudo com você. Conte para nós o que você achou e mande todas as perguntas que tiver. Vamos revelar mais detalhes sobre Runas Reforjadas nos próximos meses.


1 year ago


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