Blog do Desenvolvedor: Classes & Subclasses

Por: Statikk

Oi, galera.

À medida que League evoluiu, nossas filosofias, princípios e metodologias de design também evoluíram. Ao longo desse ano, falaremos sobre algumas dessas mudanças, mas hoje queríamos abordar nossa visão mais moderna (também podemos chamar de funcional) das “Classes de Campeões” e de como elas existem em League of Legends.

Essa discussão vai ser bem acadêmica, já que algumas mudanças ainda estão em andamento. Porém, com a proximidade da atualização do meio da temporada, achamos melhor iniciar logo a conversa. Então mãos à obra!

James “Statikk” Bach


Classes e Subclasses

Para começar, classes são grupos de Campeões com estilos de jogo semelhantes. No passado (e ainda hoje em dia), a aplicação dessas classes era fortemente influenciada pela fantasia e pela temática de cada Campeão, em vez de considerar a real função deles no jogo (oi, Blitzcrank). Ultimamente, no entanto, à medida que o League foi amadurecendo, percebemos que as classes precisam ser mais definidas pelo seu efeito real dentro do jogo e não pela direção da arte ou pela arma que usa.

Então sentamos e separamos todos os 130 Campeões em suas respectivas classes.

E vimos que precisávamos de mais categorias.

Algumas classes, como Magos e Lutadores, estão tão lotadas e englobam uma variedade tão grande de Campeões que deixaram de ser úteis. Por exemplo, Darius e Vi são Lutadores, mas eles são extremamente distintos em mobilidade, durabilidade, potencial de dano e na função exercida em confrontos de equipe. Em vez de usar um rótulo genérico para descrever os dois, introduzimos as “subclasses” (divisões da classe principal) para nos ajudar a esclarecer diferenças, separar grandes grupos e classificar as nuances mais profundas que diferenciam os campeões. Além disso, vocês já viram um pouco desse trabalho exposto em nossas primeiras abordagens de subclasses, como Colossos ou Atiradores (embora eles tenham sido difíceis de classificar, como mostraremos abaixo).

De modo geral, a estrutura de classes e subclasses foi elaborada para:

  1. Definir os pontos fortes e fracos de maneira clara e sólida para todas as subclasses de Campeões
    • Você pode amar ou odiar Colossos, mas sempre que vir um no jogo, você saberá que eles são parrudos e causam quantidades enormes de dano quando se aproximam de você. Dito isso, eles também estão sujeitos a serem desviados e evitados durante suas aproximações lentas. Isso não significa que queremos um mundo de contra-ataques pesados, mas suas escolhas estratégicas de Campeões devem ter algum diferencial de impacto e não ser só mais um corpo no mapa.
  2. Dentro de cada subclasse, melhorar a profundidade estratégica do jogo, fazendo com que a escolha do Campeão tenha impacto e seja mais do que uma simples questão de preferência
    • Esse tem sido o principal objetivo das nossas atualizações de "elenco". Entender qual é o melhor momento para escolher os poderes assassinos de Xin Zhao em vez da capacidade de bloqueio de Vi é uma etapa muito importante para o aprendizado e domínio do jogo. Queremos garantir que cada campeão tenha um motivo para ser escolhido, mesmo dentro da mesma subclasse.
  3. Criar um vocabulário compartilhado!
    • Por exemplo: se determinado Colosso tem muito mais mobilidade do que os outros (por causa do seu kit, de um item etc.), a discussão já pode começar aí: "os Colossos não deveriam ter mobilidade. Por que esse tem?”. É melhor do que discutir os pontos fortes de uma classe para cada caso particular.

Aqui está uma visão geral de como as classes se subdividem em subclasses. Note que algumas das próprias classes foram alteradas. Esperamos poder disponibilizar tudo isso no cliente do jogo e além assim que chegarmos a um consenso sobre esses títulos. E é importante ressaltar: a estrutura de classes e subclasses deve ser vista como um conjunto de diretrizes e não como regras rígidas.


Classe Subclasse
Tanques Vanguardas, Protetores
Lutadores Colossos, Lutadores de Investida
Retalhadores Assassinos, Duelistas
Magos Magos Obliteradores, Magos de Batalha, Magos de Artilharia
Controladores Encantadores, Disruptores
Atiradores Atiradores

Duas observações: primeiro, classes e subclasses não têm nada a ver com rotas e posições. Nem todos os Magos gostam da rota do meio e os Encantadores nem sempre têm que jogar como suporte na rota inferior (embora cada subclasse naturalmente se direcione para uma posição específica). Segundo, não temos uma subclasse para Atiradores porque todos eles tendem a atuar da mesma maneira funcionalmente (causando muito dano sustentado). Há algumas diferenças fundamentais entre os Atiradores, como alcance, mobilidade e padrões de combate, mas ainda precisamos definir uma linha precisa para fins de design.




Todos os Campeões precisam se encaixar perfeitamente em uma dessas subclasses?

Não. O controle rígido dos grupos pode até facilitar o balanceamento, mas se começarmos a colocar os Campeões em caixas específicas, perderemos os icônicos pontos fora da curva que tanto amamos. Além disso, desde que esses Campeões mantenham um balanceamento saudável de pontos fortes e fracos, não há necessidade de insistir nisso. De fato, se ficarmos restritos a limites pré-definidos, impediremos que o League cresça e evolua, e não queremos isso.

À propósito, se você concorda com o que explicamos acima, você acaba de legitimar a existência do Singed (foi mal!).

Identificamos vários pontos fora da curva que se encaixariam em uma ou duas categorias:

  1. Híbridos - Campeões que habitam os limites entre duas classes. Por exemplo:
    • Varus é um híbrido de Atirador com Mago de Artilharia
    • Kayle é um híbrido de Atirador com Encantador
  2. Estilos de jogo exclusivos - Campeões que jogam de uma forma completamente diferente e única. Por exemplo:
    • Fiddlesticks - se esconde nas fronteiras do combate e espera pelo momento ideal para entrar em um confronto de equipe.
    • Singed - executa avanços divididos de rotas de maneira ousada para exercer pressão em uma rota, força vários inimigos a reagir e, em seguida, os provoca enquanto eles tentam persegui-lo.



O que acontece se meu Campeão favorito for colocado em uma classe ou subclasse e eu não concordar?

Primeiramente, é importante saber distinguir entre um estilo de jogo atualmente “mais efetivo” de um Campeão e o seu ideal. Existem muitos Campeões cuja temática e/ou mecânicas de jogo são melhores para algumas subclasses específicas, mas no decurso do tempo acabaram indo para outra diferente. Por exemplo: a mecânica furtiva de Evelynn e sua estética ágil fizeram com que ela fosse uma Assassina, mesmo que seus itens e estilos de jogo mais efetivos representassem melhor um lutador de investida. Nestes casos, mudanças futuras podem buscar melhorar o alinhamento de tais Campeões com o estilo de jogo desejado.

Mas não se preocupe, isso não significa que vamos automaticamente reformular seu Campeão. Na verdade, a maioria dos Campeões não se encaixa perfeitamente em nenhuma subclasse específica. Repetimos: a estrutura de classes e subclasses deve ser vista como um conjunto de diretrizes e não como regras rígidas. Estamos compartilhando nosso vocabulário aqui para que possamos conversar melhor sobre o estado do jogo a qualquer momento. Se o seu Campeão está em uma subclasse que você não concorda, conversaremos a respeito.


Então como fica esse esquema na prática?

Tanques

Os tanques são especialistas em repelir o dano recebido e se concentram mais em atrapalhar os inimigos do que em causar algum dano significativo.


Vanguardas

Gostamos de chamar os Vanguardas de "tanques ofensivos". Os Vanguardas lideram as investidas de suas equipes e são especialistas em iniciar a ação. Sua explosiva iniciação de confrontos de equipe tem o objetivo de pegar os inimigos desprevenidos, permitindo que os aliados se aproveitem desse efeito devastador.


Protetores

Se os Vanguardas são "tanques ofensivos", com certeza os Protetores são “tanques defensivos". Os Protetores permanecem inabaláveis, buscando manter a formação com o bloqueio persistente de qualquer intruso que tente ultrapassá-los. Os Protetores mantêm seus aliados fora de perigo e permitem que eles lidem com os inimigos na batalha de forma segura.


Lutadores

Os Lutadores são campeões de ataque corpo a corpo duráveis, destinados a causar dano e que gostam de sentir o calor da batalha.


Colossos

Os Colossos são titãs de luta corpo a corpo que avançam destemidamente em direção ao adversário e devastam aqueles que são ingênuos o suficiente para atravessar seu caminho. Eles são a única subclasse que consegue causar e receber quantidades de dano significativas, mas em compensação eles têm dificuldade para se aproximar dos alvos devido ao seu curto alcance e mobilidade extremamente limitada.


Lutadores de Investida

Lutadores de Investida são o grupo mais ágil desta classe em League. Eles são especialistas em identificar alvos de alta prioridade para atingir, imediatamente forçando esses alvos (e seus companheiros de equipe) a lidarem com sua presença. Mergulhadores não têm tanta durabilidade quanto os Tanques ou Colossos da vida, mas aguentam uma boa dose de punição e, se não tomar cuidado, eles podem causar dano suficiente para se tornar uma verdadeira ameaça de morte.


Retalhadores

Os Retalhadores são campeões de ataque corpo a corpo frágeis, porém ágeis. Eles são especialistas em causar dano e procuram eliminar seus alvos rapidamente.


Assassinos

Os Assassinos são especialistas em se infiltrar nas linhas inimigas com sua mobilidade inigualável para rapidamente destruir alvos de alta prioridade. Por ter uma natureza principalmente de ataque corpo a corpo, os Assassinos precisam se colocar em situações perigosas para poder eliminar seus alvos. Por sorte, eles sempre têm umas cartas defensivas embaixo da manga que, se usadas corretamente, permitem que eles se defendam do dano que vem em sua direção.


Duelistas

Ao contrário dos Assassinos, o objetivo dos Duelistas é triturar qualquer inimigo que se aproxime. Como os Duelistas não dispõem de dano explosivo sofisticado, nem de maneiras confiáveis para se aproximar de alvos de alta prioridade, eles dispõem de poderosas ferramentas defensivas para sobreviver na batalha e também de uma quantidade enorme de dano sustentado para derrubar até os alvos mais duráveis.


Magos

Os Magos são conjuradores ofensivos que buscam debilitar e destruir os adversários com seus potentes feitiços.


Magos Obliteradores

O objetivo dos Magos de Dano Explosivo é isolar os alvos vulneráveis imobilizando-os, para depois lançar uma devastadora avalanche de dano à distância. Eles têm muitas dificuldades contra alvos mais parrudos que conseguem se defender da rajada de dano inicial.


Magos de Batalha

Os Magos de Batalha entram no meio da luta com o objetivo de causar a destruição de toda a equipe inimiga com seu opressor dano sustentado em área de ação. Eles têm alcances de combate relativamente curtos (embora não seja corpo a corpo) e precisam eliminar os adversários ao longo do tempo. Por isso, os Magos de Batalha têm importantes recursos defensivos, como sustentação infinita e o poder de literalmente desafiar a morte por um breve período.


Magos de Artilharia

Os Magos de Artilharia são os mestres do alcance e eles se aproveitam disso para aniquilar gradualmente seus inimigos a partir de longas distâncias. Em compensação, os Magos de Artilharia são severamente punidos quando os inimigos finalmente conseguem se aproximar deles, devido à sua extrema fragilidade e pouca mobilidade.


Controladores

Os Controladores são conjuradores defensivos que supervisionam o campo de batalha, oferecendo proteção e criando oportunidades para os aliados.


Encantadores

Os Encantadores procuram melhorar a eficiência de seus aliados tornando-os mais fortes e defendendo-os das ameaças que se aproximam. Os Encantadores em si são normalmente bem frágeis e não oferecem muito dano, o que significa que eles funcionam melhor em grupo.


Disruptores

Inicialmente chamamos essa classe de “Magos de Controle”, mas percebemos que isso poderia ser aplicado a todo o grupo (e que "Mago de Utilidade" simplesmente não era um bom nome). Os Disruptores são especialistas em imobilizar os adversários ou, em alguns casos, todo o campo de batalha, criando intensas zonas de ameaça que somente inimigos muito ingênuos ousariam invadir. Embora eles não dependam tanto dos companheiros quando os Encantadores, os frágeis e imóveis Disruptores se beneficiam muito da presença de aliados; tanto para se esquivar do dano recebido quando para ajudar a detonar os alvos imobilizados por eles.


Atiradores

Os Atiradores são especialistas em causar dano sustentado confiável à distância (geralmente com ataques básicos) enquanto se mantêm constantemente no limite do perigo. Embora os Atiradores tenham a habilidade de se manter em relativa segurança mantendo os inimigos à distância, eles são muito frágeis e extremamente dependentes da compra de itens poderosos para se tornarem reais ameaças de dano.

Os Atiradores já são um conjunto de campeões tão singular que eles não estão divididos em subclasses atualmente. Embora haja algumas maneiras de dividi-los (por exemplo: móveis vs. imóveis, baseados em feitiços vs. focados em dano básico), no fundo todos os Atiradores exercem uma função semelhante em suas equipes. No futuro, podemos explorar melhor a divisão da classe.




Onde o meu Campeão favorito se encaixa?

É importante observar que, assim como o próprio jogo, nosso entendimento de Classes, Subclasses e de cada Campeão está constantemente evoluindo e mudando ao longo do tempo. Nada é definitivo. Nossa visão de onde cada Campeão se encaixa atualmente, e até das Classes e Subclasses que existem hoje, provavelmente mudará ao longo do tempo. Achamos isso empolgante.

Sabemos que deve ser muita coisa para absorver, mas estamos felizes em poder começar a compartilhar isso com vocês.


3 years ago


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