Blog do Desenvolvedor: Da Visão à Violência

Por: Luqi
Oi, Invocadores!

Bem-vindos a mais uma edição do blog do desenvolvedor! Hoje, vamos voltar com a máquina do tempo para a época da criação de Vi, destruidora de tudo o que frágil em Piltover. Muitos desafios apareceram em sua criação (incluindo imaginar palavras que começassem com Vi-...), mas temos muito para compartilhar por aqui, como a maneira que criamos conjuntos coesos para Campeões e como existe mais de uma maneira de socar as coisas em League.

Sem mais delongas, deixo a palavra com o Gypsylord!
Lucas "Luqi" Brito

Uma desafiante violenta se aproxima!

Em meu primeiro dia na Riot, vi uma arte conceitual criada por RiotZeronis para uma “Defensora de Piltover” no mural de ideias com uma notinha adesiva escrito: “MEU DEUS, VOU FAZER COSPLAY PRA !@$(&*DISSO AÍ!” Eu me apaixonei imediatamente pelo conceito, então cheguei para o Ziegler (na época, Designer de Campeões Líder) e implorei para que ele me deixasse trabalhar nela como meu primeiro projeto.

Seis meses depois, Vi foi lançada, tocando o terror no ambiente live, para o desânimo de todos os jogadores atiradores. Neste blog, discutirei a evolução do conjunto de Vi no decorrer do seu ciclo de desenvolvimento enquanto realço as decisões de design por trás de algumas mudanças que fizemos.

A primeira coisa que fiz quando recebi o sinal verde para trabalhar na Defensora (o nome pelo qual a chamávamos na época) foi pensar dos aspectos principais que eu queria cobrir com sua mecânica de jogo. Depois de observar sua arte conceitual por algumas horas e ouvir a proposta criativa dela (uma policial malvada, ex-criminosa, que usava luvas gigantes para arrombar cofres de bancos), eu sabia que precisava de três coisas:

  • Golpes viscerais com IMPACTO - luvas grandes equivalem a grandes socos, e até os ataques básicos devem parecer legais.
  • Ataque é a melhor defesa - Vi é superagressiva; se ela está se protegendo, é porque ela te esmurrou primeiro.
  • Nada de fracolagem - Vi não flana às margens do combate. ELA PARTE PRA CIMA.

Escolhi me concentrar nos três aspectos acima, pois achei que era a melhor representação de algo que chamamos de arquétipo de poder. Quando o jogador vê a arte promocional da Vi, ele vê uma mulher punk de personalidade agressiva e duas gigantescas manoplas que ela usa para socar as coisas com MUITA FORÇA. Criar Vi significava que precisávamos oferecer este arquétipo - uma punk superagressiva, de forma similar a como alguém que escolhe Darius como um brutal senhor da guerra que esmaga pessoas com seu machado gigante. Se a mecânica de jogo não cumprir o arquétipo de poder da personagem, isto pode levar a uma experiência nada recompensadora que te força a depender de outras coisas para que seja divertido e satisfatório (é contigo mesmo, Sion).


Coesão do conjunto: um vício de designer

Comecemos com um protótipo (um kit teórico de campeão) que foi descartado. Você notará que algumas ideias básicas do Quebra-Cofres e Pancada Certeira já estavam presentes desde o começo:

Passiva - Pancada Certeira

O próximo ataque de Vi depois de cada feitiço lançado causa dano bônus e dilacera a armadura de seu alvo.


Q - Quebra-Cofres

Vi se firma e carrega suas manoplas por 2 segundos antes de correr para frente, causando uma tonelada de dano e lançando o primeiro inimigo atingido para trás.


W - Cai Dentro

Vi cria um escudo mágico que reflete o primeiro feitiço a acertá-la.


E - Esmagar

Vi acerta um inimigo próximo com as palmas das manoplas, causando dano e lentidão a eles. Qualquer inimigo abatido é ‘despedaçado’, causando o dano de Esmagar e uma lentidão em área de efeito enquanto reinicia seu tempo de recarga.


R - Massacre Steampunk

Vi corre na direção de um inimigo próximo (alcance similar ao da Investida Audaciosa de Xin Zhao), causando dano e suprimindo seu alvo por 1 segundo. Durante este período, ela poderia relançar Massacre Steampunk e escolher um entre três efeitos:

  • Espancamento - Prolonga a duração da supressão e causa dano bônus
  • Derrubar - Lança o alvo ao alto e o derruba de volta no chão, atordoando todos os inimigos próximos
  • Arremessar - Lança o alvo em um sentido a escolher

Após alguns testes preliminares e coleta de opinião de vários designers, uma coisa ficou bem clara: embora algumas magias fossem bem divertidas de usar, elas não pareciam “certas” para Vi. Quebra-Cofres foi a única exceção, recebendo opiniões positivas esmagadoras desde o começo.

Acabei dando um passo para trás e examinando a motivo de Quebra-Cofres se sair tão bem. A conclusão a que cheguei foi a mesma que delineei antes: todas as outras habilidades da Vi simplesmente não cumpriam o arquétipo da personagem. A habilidade Esmagar era divertida, mas parecia só uma derrubada no chão, e não um grande soco. Já Arremessar permitia jogadas incríveis, mas por que usar luvas para levantar as pessoas? Cai Dentro era uma manobra defensiva que era inteiramente de reação - ela não tinha agressividade inerente. Por outro lado, Quebra-Cofres trazia tudo o que eu queria que os jogadores de Vi sentissem. Era agressiva. Tinha impacto. Parecia muito com o que uma policial malvada de Piltover faria com um criminoso em fuga.

Pensando em Quebra-Cofres, decidi descartar maioria do conjunto da Vi para reiniciar com esta regra: se uma habilidade não pudesse ser descrita como um soco, não ia rolar. Arremessar e Esmagar eram bem divertidas, mas não eram socos. Uma boa lição que aprendi disso é que, às vezes, mecânicas incríveis devem ser postas na prateleira se elas não cumprirem o objetivo desejado. Eu ainda quero incluir Arremessar no jogo, mas não combinava com a Vi.


Criando um ultimate viável

Após meses de ideias, cheguei praticamente ao conjunto da Vi que vocês conhecem hoje, exceto por seu ultimate. Era assim que ela estava antes de Saque e Enterrada:

R - Derrubada Poderosa

Vi corre para um inimigo próximo (alcance 400) e dá um gancho que o lança ao ar. 0.5 segundo depois, ela o derruba no solo de novo, atordoando todos aqueles na área.

Se você já jogou com um Campeão frágil contra uma Vi avançada, você provavelmente conhece o terror que é Saque e Enterrada. Você provavelmente lê a Derrubada Poderosa e pensa, “Este feitiço parece quase justo, por que mudá-lo?”

Derrubada Poderosa tinha dois problemas essenciais. Um, parecia demais uma versão ruim da Força Incontrolável (o ult do Malphite); tinha alcance menor, menos tempo de atordoamento e era mais fácil esquivar da área de efeito. Segundo, e mais importante: enquanto personagem, a Vi não tinha um nicho estratégico único no jogo. Com este conjunto, ela fazia o mesmo que o Xin Zhao e o Jarvan IV - mas a não ser que ela pudesse ter mais atributos do que ambos (falo disto mais tarde), não existia razão para escolher Vi no lugar de Jarvan IV, que oferece Cataclisma. Achei que, se feito direito, o ult da Vi teria o potencial de resolver ambos os problemas.

Vi te lança ao ar por 1.25 segundo. Fim de papo.

Na minha opinião, idealmente todos os Campeões deveriam ter uma razão para que as pessoas as escolhessem em vez de outro de sua classe. Cada Campeão precisa ter algo único que ninguém mais tenha. Quando fazemos isso direito, criamos personagens que não dependem de poder puro para que gostem deles e possam, em vez disso, se sentir bem por trazer algo incrível à equipe. Ao escolher Twisted Fate, você tem seu teletransporte global e imagina em todas as emboscadas incríveis que consegue realizar no nível 6. Sempre existirá a opção de usar essa composição global e, independente do poder (até certo ponto), TF sempre parecerá bom nele.

Como contraexemplo, quando você escolhe Volibear, você pode correr por aí e “fazer coisas” mas só se sentirá unicamente impressionante quando você simplesmente supera os atributos de seus inimigos. Se sua equipe quer um tanque com uma jogada, você deveria jogar com o Singed. Se sua equipe quer um sujeito meio tanque com uma execução doida em alvo individual, aí Garen parece ser mais viável. Talvez existam composições de equipe que precisam de uma execução de alvo individual em um urso tanque com uma jogada, mas Volibear não tem muitas coisas que são unicamente suas e, como resultado disso, ele sempre será julgado por quanto seus atributos base se comparam aos demais Campeões de sua classe.

Com a filosofia supracitada em mente, procurei o nicho único de Vi e saí do laboratório com Saque e Enterrada. Por que você traz Vi para sua equipe? Porque ela fornece o melhor controle de grupo garantido à distância no jogo. Não dá para fugir com Flash. Não dá para usar Purificar. Não dá para esquivar dele. Vi te lança ao ar por 1.25 segundo. Fim de papo.


Visualizando a Vi no live

Meu desejo inicial era que, ao ter alguém como Vi no combate, a contrajogada se tratasse menos de evitar aquele soco-míssil-guiado-pelo-medo e mais do que você faz depois de tomar um Saque e Enterrada. Uma Vi que alcança seu alvo e o espanca por um tempo tem contrajogadas. Uma Vi que alcança seu alvo e o soca até ficar com a tela em preto e branco é menos do que o ideal.

Além disto, eu ficaria mais do que feliz com Vi alcançando seu alvo a mais de 800 de alcance se ela o fizesse para preparar um abate para um aliado, mas isso não vai acontecer (vide “soco e preto e branco” acima). Vi deveria curtir lutas extensas graças a Pancada Certeira, e seu tema garota-do-soco parece mais alinhado com um lutador do que um assassino com dano em rajada.

Estamos de olho em Vi à medida que ela continua detonando o ambiente live, mas espero que isso dê mais percepção de como abordamos a criação de personagens e, especificamente, como o conjunto da Vi ganhou vida.

August "Gypsylord" Browning

5 years ago


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