Notas da Atualização 3.10

Por: Arietrix
Campeões

Ashe

Sumário: Quando fomos limpar a passiva da Ashe, encontramos um pequeno bug que estava concedendo acúmulos de Concentração desnecessários. Nós ordenamos um ataque orbital no bug e melhoramos Concentração um pouco para compensar.

Concentração

  • Acúmulo de Concentração por segundo aumentado de 3/4/5/6/7 para 4/5/6/7/8
  • Consertamos um bug que fazia Concentração acumular durante o tempo de recarga em alguns casos.

Elise

Sumário: Crias estão menos resistentes, principalmente campeões que utilizam penetração de armadura. Crias também irão descer de Rapel depois de Elise, ou seja se ela usar Rapel enquanto está sendo o foco de ataque de uma torre sem tropas aliadas por perto, ela receberá dano primeiro quando descer (as torres focavam nas crias porque elas desciam primeiro). Rapel também não permite mais que Elise vá além do perímetro de alcance.

Contexto: Elise tem sido muito valorizada em jogos competitivos há algum tempo, graças à força de seu conjunto. Nós consideramos reduzir o dano de algumas de suas habilidades, mas achamos que tinhamos que focar em seus aspectos mais frustrantes primeiro. Especificamente, nós queríamos reduzir a resistência das crias de Elise e diminuir sua utilidade como esponjas de dano. Com essas mudanças podemos dar uma oportunidade maior de contra-ataque a seus oponentes, ou seja, Invocadores jogando de Elise precisarão ter mais cuidado com sua passiva, Ninhada de Aranhas.

Outra habilidade que passou por mudanças foi o longo alcance de Rapel. Inicialmente projetamos o Rapel de Elise para ir um pouco além de seu alcance, mas isso tornou essa habilidade extremamente frustrante para seus inimigos. Essas mudanças significam que o indicador irá mostrar corretamente a quem Elise consegue alcançar.

Crias

  • Vida reduzida de 125-550 para 90-260
  • Armadura aumentada de 30 para 30/50/70/90 (dependendo do nível da Forma de Aranha)
  • Resistência Mágica aumentada de 50 para 50/70/90/110 (dependendo do nível da Forma de Aranha)
  • Reajuste da redução de dano multi-alvo de 15/20/25% para 25%
  • Crias não continuarão mais a agir uma vez que Elise voltar à Forma Humana
  • Crias andarão mais perto umas das outras agora.

Cria Volátil

  • A velocidade de movimento foi reduzida.

Rapel

  • Elise não consegue mais descer fora da área indicada.
  • Um bug em que Elise podia começar a lançar feitiços e atacar assim que ela começasse a descer e quando ainda estava inalvejável foi arrumado.
  • Crias agora descem do Rapel um pouco depois de Elise em vez de ao mesmo tempo

Fiddlesticks

Tempestade de Corvos

  • Não diminui mais a Resistência Mágica do Barão Nashor, Dragão, ou Maldíbula.

Fizz

Brincalhão / Trapaceiro

  • Foi arrumado um bug que ocasionalmente fazia com que lançamentos rápidos não causassem dano.

Karthus

Devastar

  • Agora é lançado no alcance máximo quando alvejado além do alcance durante Desafio da Morte

Perverter

  • Proporção do Poder de Habilidade reduzida de 0,25 para 0,2
  • Corrigido o bug em que a Redução do Tempo de Recarga permitia que Perverter fosse selecionado rapidamente, aumentando a produção de dano.

Malzahar

Chamado do Vazio

  • A visibilidade do míssil da névoa de guerra e arbusto agora são consistentes com os outros mísseis.

Invocar Voidling

  • Os Voidlings não mudam mais de alvo repetidamente quando mais de uma unidade está afetada por Visões Maléficas

Master Yi (recriação)

Sumário: Master Yi foi relançado com atualizações em seu modelo e alterações em seu conjunto. Para uma descrição detalhada das mudanças do Mestre Wuju, clique aqui.

Geral

  • Vida por nível aumentada de 86 para 92
  • Mana básica reduzida de 199 para 180
  • Mana por nível aumentada de 36 para 42
  • Armadura básica reduzida de 16.3 para 15
  • Armadura por nível reduzida de 3,7 para 3
  • Velocidade de Ataque por nível reduzida de 2,98% para 2.75%

Ataque Duplo

  • A cada 4º ataque básico consecutivo, Master Yi ataca duas vezes causando 50% de dano no segundo ataque

Ataque Alpha

  • Master Yi se torna inalvejável e corre até 4 unidades causando 25/60/95/130/165 (+1,0 total Dano de Ataque) dano físico e 75/100/125/150/175 de dano bônus a tropas. Ataque Alpha pode causar acerto crítico por 60% do Dano de Ataque total de Master Yi.
  • O tempo de recarga de Ataque Alpha é reduzido por 1 segundo cada vez que Master Yi ataca.
  • Custo de Mana: 70/80/90/100/110
  • Tempo de Recarga: 18/17/16/15/14

Meditar

  • Master Yi canaliza por 4 segundos, recebendo 40/45/50/55/60% de redução de dano e cura por 30/50/70/90/110 (+0,3 Poder de Habilidade) por segundo. Esta cura aumenta em 1% para cada 1% de Vida perdida por Master Yi. A redução de dano é cortada pela metade contra torres.
  • Custo de Mana: 50/65/80/95/110
  • Tempo de Recarga: 35

EstiloWuju

  • Passivo: Master Yi ganha 7/9/11/13/15% de Dano de Ataque
  • Ativo: Master Yi causa 10/15/20/25/30 (+0,1/0,125/0,15/0,175/0,2 total de Dano de Ataque) de dano verdadeiro ao contato por 5 segundos. O bônus passivo é perdido enquanto Estilo Wuju estiver em tempo de recarga.
  • Custo de Mana: 0
  • Tempo de Recarga: 18/17/16/15/14

Highlander

  • Passivo: Quando Master Yi abate um campeão, o tempo de recarga de suas habilidades básicas é reduzido em 18s (metade para assistências)
  • Ativo: Master Yi recebe 30/55/80% de Velocidade de Ataque e 25/35/45% de Velocidade de Movimento por 10 segundos. Se Master Yi fizer um abate ou assistência enquanto Highlander está ativo, a duração do Highlander aumenta em 4 segundos.
  • Custo de Mana: 100
  • Tempo de Recarga: 75

Nami

Prisão Aquática

  • Corrigido um bug em que o atordoamentos tinha duração maior do que o intencional

Poppy

Carga Heróica

  • Corrigido um bug em que Poppy continuava com o movimento ou ataque anterior após avançar.
  • Corrigido um bug que fazia com que Poppy gaguejasse por um momento após avançar.

Ryze

Sumário: O alcance dos feitiços de Ryze estão sendo reduzidos nessa atualização, mas seu efeito positivo de velocidade de movimento do Poder do Desespero foi aumentado para compensar.

Contexto: Com o alcance de seus feitiços e o grande dano causado por ele no final da partida, Ryze conseguia bombardear campeões mais frágeis que ficavam na linha de fundo a distância e ainda continuava sendo um tanque resistente (quando feito dessa forma). Nós queríamos focar na identidade central de Ryze de mago de médio-alcance, o que significa que seu posicionamento e proximidade do time inimigo é mais importante que antes, enquanto o aumento em sua velocidade deve ajudá-lo a chegar mais perto de seus alvos para derreter seus rostinhos delicados.

Sobrecarregar

  • Alcance de conjuração reduzido de 650 para 600

Prisão de Runa

  • Alcance de conjuração reduzido de 625 para 600
  • Custo de Mana reduzido de 80/90/100/110/120 para 80/85/90/95/100

Fluxo de Feitiço

  • Alcance de conjuração reduzido de 675 para 600

Poder do Desespero

  • Velocidade de movimento aumentada de 35/45/55 para 60/70/80

Thresh

Sumário: A redução da vida básica e armadura de Thresh o deixam mais vulnerável nos níveis iniciais, mas almas coletadas agora dão um bônus plano sem retornos decrescentes.

Contexto: Nós queremos que a troca de rotas fique uma pouco mais arriscada para Thresh já que ele tinha um grande controle de grupo com Sentença e Esfolar. Além disso, coletar almas, enquanto é uma parte vital no início do jogo para Thresh, se tornava desprezível ao final do jogo por causa dos retornos decrescentes. Ao dar um bônus plano a almas, a passiva de Thresh continua relevante durante todo o jogo.

Geral

  • Vida básica reduzida de 541 para 500
  • Armadura básica reduzida de 18 para 12

Condenação

  • Almas agora concedem 0.75 de Armadura e Poder de Habilidade em vez de começar com 1.0 e dar retornos decrescentes por alma coletada.

Twisted Fate

Sumário: Dados Viciados não concedem mais o bônus de ouro global, em vez disto concedem a Twisted Fate um bônus de 1-6 un. de ouro por abate. Escolha Uma Carta também foi mudado e agora dá a jogadores de TF um tempo menor para jogar a carta após escolhê-la, em vez de o período longo entre escolher e jogar a carta

Contexto: Dados Viciados estavam dando Twisted Fate e seu time muito poder oculto, sem mostrar o impacto individual. As mudanças fazem mais sentido com seu conjunto e fazem com que sua passiva seja mais notável ao dar mais outro para TF durante a partida.

As mudanças em Escolha Uma Carta fazem com que o contra-ataque dessa habilidade melhore, já que muitos jogadores escolhiam a carta alguns segundos depois de embaralhar, depois ficavam com a carta escolhida para intimidar oponentes. Enquanto essa mudança dará a oportunidade de jogadores de TF usarem mais o Escolha Uma Carta, isso também significa que eles terão que agir mais rápido depois de escolher.

Dados Viciados (reconstrução)

  • Após matar uma unidade, o Twisted Fate joga seu dado da ‘sorte’ e recebe um bônus de ouro de 1 a 6. Naturalmente Twisted Fate tem uma chance maior de receber um bônus melhor

Escolha uma Carta

  • Agora tem 8 segundos para escolher uma carta, e 4 segundos para jogá-la, em vez de 10 segundos para fazer os dois

Udyr

 

  • Udyr Guardião Espiritual tem novas animações de morte.

Vayne

Condenar

  • Corrigido um bug em que o tempo de lançameno era mais longo do que o intencional (650 em vez de 550)

Hora Final

  • Tempo de Recarga aumentado de 70 para 100/85/70 segundos

Warwick

Coerção Infinita

  • Corrigido o bug em que ele continuava a dar dano mesmo depois de ser interrompido por campeões inimigos

Zac

Estilingue Elástico

  • Dano reduzido de 80/130/180/230/280 para 80/120/160/200/240

Notas Gerais de Campeões

  • Campeões com habilidades de correr não poderão mais ativá-la quando provocados (Salto Atacante de Jax, Shunpo de Katarina, e a Corrida das Sombras de Shen)
  • Campeões que desperdiçam ataques básicos ou habilidades on escudos que anulam ou absorvem dano sem quebrar o escudo (Intervenção de Kayle, Imunidade Diplomática de Poppy, Escudo Negro de Morgana, Barreira, etc) agora receberão assistência se aquele campeão for abatido no período apropriado.

Itens

Itens de Resistência Mágica

Sumário: Um novo item de resistência mágica foi adicionado ao jogo na forma de resistência mágica de nível médio que constrói o Semblante Espiritual e o Véu da Banshee.

Contexto: Nós queríamos que a Resistência Mágica se tornasse uma estatística pessoal e não uma estatística de aura (leia abaixo para atualizações do Baluarte Rúnico). Com essas mudanças nós queríamos criar mais opções de itemização contra dano mágico no meio do jogo e também criar mais opções de tanque contra times que atiçam no final do jogo.

Novo Item: Capuz do Espectro

  • Receita: Cristal de Rubi + Capa Negatron + 205 Ouro = 1400 ouro total
  • +200 de Vida
  • +45 de Resistência Mágica
  • Passivo ÚNICO: Concede +15 de Regeneração de Vida a cada 5 segundos por até 10 segundos após receber dano de um campeão inimigo.

Semblante Espiritual

  • Receita alterada: Capuz do Espectro + Gema Ardente + 375 Ouro = 2625 ouro total, aumentado de 2200
  • Vida aumentada de 200 para 400
  • Resistência Mágica aumentada de 45 para 55
  • Agora concede +20 de Regeneração de Vida por 5 segundos

Véu da Banshee

  • Receita alterada: Capuz do Espectro + Cristal de Rubi + 875 Ouro = 2750 ouro total, aumentado de 2520
  • Vida aumentada de 400 para 450
  • Resistência Mágica aumentada de 45 para 55
  • Mana reduzida de 300 para 0
  • Passivo ÚNICO adicional: Concede +45 Regeneração de Vida por 5 segundo por até 10 segundo depois de receber dano de campeão inimigo ou quando escudo de feitiço quebra

Anjo Guardião

  • Receita alterada: Capa Negatron + Cota de Malha + 1310 Ouro = 2750 ouro total, up de 2600
  • Resistência Mágica aumentada de 30 para 40

Baluarte Rúnico e Medalhão do Solari de Ferro

Sumário: Baluarte Rúnico foi removida do jogo. Égide da Legião agora é usada para construir Medalhão do Solari de Ferro

Contexto: Nós queríamos reduzir o fardo de comprar Égide/Baluarte em todos os jogos. Ao combinar Égide e Medalhão, é possível se concentrar mais na estratégia da luta em grupo e itens de redução de dano na área de efeito.

Égide da Legião

  • Custo combinado reduzido de 625 para 375 un. de Ouro (custo total reduzido de 2150 para 1900 un. de Ouro)
  • Vida reduzida de 250 para 200
  • Deixa de conceder Resistência Mágica pessoal
  • Aura ÚNICA: Legião
    • Deixa de conceder armadura
    • Resistência Mágica aumentada de 15 para 20
    • Deixa de conceder bônus adicional para tropas

Baluarte Rúnico

  • Removida do jogo

Medalhão do Solari de Ferro

  • Nova forma construção: Égide da Legião + 600 Ouro = 2500 Ouro
  • +300 de Vida
  • +20 de Armadura
  • +10% de Redução do Tempo de Recarga
  • Ativo ÚNICO retido
  • Agora concede Aura ÚNICA - Legião

Espada do Rei Destruído

  • Aceleração/Lentidão ativa teve duração reduzida de 4 para 3 segundos

Carapaça do Vigia

  • Duração da Passiva de Lentidão reduzida para 1 segundo de 1,5
  • Custo reduzido para 1000 de 1100

Presságio de Randuin

  • Duração da Passiva de Lentidão reduzida para 1 segundo de 1,5
  • Custo reduzido para 3000 de 3100 (custo combinado não mudou)

Coração Congelado

  • Custo reduzido para 2900 de 3000 (custo combinado não mudou)

Novos Ícones

  • Os ítens seguintes têm ícones novos
    • Cetro Abissal
    • Catalisador da Proteção
    • Sufocamento Ígneo
    • Proteção Glacial
    • Máscara Assustadora
    • Revólver Hextec
    • Armadura de Espinhos
    • Cetro Vampírico

Mapas

Summoner's Rift

Monstros da Selva

Sumário: Todos os acampamentos, fora acampamentos de efeito positivo, agora surgem mais tarde no jogo. Parte da experiência voltou de Golem Ancião e Lagarto Ancião para seus Lagartos Jovens, o que significa que caçadores da selva terão que limpar o acampamento todo para chegarem ao nível 2, e não somente abater o monstro principal.

Contexto: Nossas primeiras modificações na selva na atualização 3.8 não foram suficientes para fazer as mudanças que queríamos, então nós estamos atrasando o surgimento ainda mais enquanto consertamos efeitos colaterais indesejados.

Caçadores da Selva conseguiam mutilar seus inimigos, principalmente no início do jogo, sem mesmo terem o confronto para golpear o efeito positivo e fugir, ou abater seu oponente com a vantagem de nível imediata. Nós gostamos da importância de invasores agressivos no início do jogo, mas queremos que tenha um certo risco envolvido.

  • Espectros
    • Tempo de surgimento inicial aumentado de 1:55 para 2:05
  • Lobos
    • Tempo de surgimento inicial aumentado de 1:55 para 2:05
    • Lobo Gigante
      • Experiência base aumentada de 153 para 170
  • Golens
    • Tempo de surgimento inicial aumentado de 1:55 para 2:05
    • Golem Grande
      • Experiência base aumentada de 137 para 160
  • Golem Ancião
    • Experiência base reduzida de 340 para 260
    • Vida base reduzida para 1400 de 1500
  • Lagarto Ancião
    • Experiência base reduzida de 340 para 260
    • Vida base reduzida para 1400 de 1500
  • Lagarto Jovem
    • Experiência base reduzida de 10 para 50
    • Vida base aumentada de 300 para 400

Barão Nashor

Sumário: Barão Nashor agora recebe menos dano físico e mágico de campeões afetados por Corrosão Voraz (o unico efeito negativo que ele aplica ao tanque) em vez de reduzir diretamente o Dano de Ataque.

Contexto: Lutar contra o Barão sozinho com dano mágico constante era muito fácil para alguns campeões. Essa mudança deve tornar tudo mais consistente. Um efeito colateral é que times que começam a lutar contra o Barão terão menos desvantagem quando entrarem em combate com o time inimigo já que a Corrosão Voraz não alterá o dano de ataque geral, mas só reduzirá o dano direcionado ao Barão Nashor. Nós continuaremos de olho nessa mudança e agiremos se parecer um problema significante.

  • CorrosãoVoraz
    • Deixa de reduzir o Dano de Ataque do alvo em 50%
    • Agora reduz o dano físico e mágico que o alvo causa a Nashor em 50%

Torres

Sumário: Torres agora estão mais difíceis de eliminar no início do jogo. Também corrigimos o bug que dava às torres internas do lado roxo mais armadura que intencional.

Contexto: Devido ao alto valor global dos objetivos do mapa e a facilidade de derrubar torres no início do jogo com certas composições, jogadores - especialmente em modo competitivo - estiveram ignorando a fase da rota completamente. Nós não queríamos eliminar essa estratégia, mas o uso constante estava invalidando muitos campeões que tinham grande potencial durante rotas. Essas mudanças devem trazer risco maior a início de jogos mais agressivos, com objetivos mais focados sem eliminar a viabilidade completamente.

Para um contexto maior, enquanto os números pareciam ser altos (principalmente a torre roxa ter 10 de armadura a mais que intencional), torres começam o jogo com muito mais armadura em relação a campeões, então essas mudanças podem não ser tão significativas como parecem.

 

  • Torres externas agora recebem 60 de bônus de armadura no começo do jogo, que começa a decair depois de 4 minutos e termina esse processo 4 minutos depois.
  • Base de armadura da torre exterior aumentada de 54 para 60
  • Torres exteriores não recebem mais armadura além dos primeiros 8 minutos da partida
  • Corrigido o bug em que as torres internas do lado roxo tinham 10 de armadura a mais que o previsto

Twisted Treeline e Crystal Scar

Mudanças Gerais

Sumário: Bastão Desnecessariamente Grande e Sufocamento Ígneo foram removidos desses mapas, com mais itens de nível médio de Poder de Habilidade adicionados, incluindo Tormento de Liandry, Armaguarda do Caçador e Lâmina Enfeitiçada Moonflair - um item defensivo de nível médio de Poder de Habilidade. Tocha de Chamas Negras agora tem a mesma habilidade ativa de Sufocamento Ígneo.

Contexto: Essa reconstrução de pequena escala do Poder de Habilidade deve melhorar a sobrevivência e viabilidade em Twisted Treeline e Crystal Scar. Bastão Desnecessariamente Grande (e consequentemente Sufocamento Ígneo) foram removidos por ser extremamente díficil de juntar ouro para eles nesses mapas. A adição da Lâmina Enfeitiçada Moonflair e Armaguarda do Caçador deve ajuda com sobrevivência no início e meio da partida.

 

  • Bastão Desnecessariamente Grande Removido
  • Sufocamento Ígneo removido
  • Tormento de Liandry habilitado
  • Armaguarda do Caçador habilitado

VOLTA DE ITEM: Lâmina Enfeitiçada Moonflair (Somente à Distância)

  • Receita: Armaguarda do Caçador + Capa Negatron + 420 Ouro = 2300 Ouro Total
  • +50 de Poder de Habilidade
  • +50 de Armadura
  • +50 de Resistência Mágica
  • Passiva ÚNICA - Tenacidade: Reduz a duração de atordoamentos, lentidões, temores, silêncio, cegueira e imobilizações em 35%

Tocha de Chamas Negras

  • Reconstruídos: Varinha Explosiva + Códex Demoníaco + 720 Ouro = 2400 Ouro Total
  • +80 de Poder de Habilidade
  • +10% de Redução do Tempo de Recarga
  • Ativo ÚNICO: Causa 20% da vida máxima do alvo em dano mágico durante 6 segundos dano mágico recebido pelo alvo em 20% (60 segundos de Tempo de Recarga)

Chapéu Mágico de Wooglet

  • Nova forma de construção: Armaguarda do Caçador + Varinha Explosiva + Tomo Amplificador + 1045 Ouro = 3500 Ouro Total
  • Armadura aumentada de 40 para 45

Correções de Bugs

  • Maldíbula agora seleciona seu ataque corpo a corpo para campeões corpo a corpo com distância maior que 100
  • Mandíbula não espasma mais quando o jogador deixa sua toca
  • Vida do Espectro Menor agora escala com o tempo

Geral

Busca de Campeões por Classe

Sumário: A busca de campeões por classe representa o papel de cada campeão em um time mais claramente e explica melhor qual estilo de jogo é mais recomendado para esse campeão para jogadores novos. Em lançamentos futuros, continuaremos a melhorar essa busca e como elas aparecem no PvP.net. Para mais informações nas mudanças, leia mais aqui.

  • Campeões estarão marcados com uma única função primária das seguintes:
    • Assassino, Lutador, Mago, Atirador, Suporte, Tanque
  • Você verá essas mudanças em todo o PvP.net

Verificação de Prontidão

Sumário: Para que jogadores entrem em jogos mais rápido, aqueles que não aceitarem partidas frequentemente serão removidos temporariamente da fila. Isso deve ajudar jogadores com esperas mais longas e remover casos abusivos.

  • Jogadores que não aceitarem partidas constantemente terão que esperar antes de poder entrar novamente na fila para que eles não causem uma fila mais demorada para outros jogadores
  • Comportamento normal de jogo (inclusive sair da fila uma vez ou outra) não acionará essa penalização

Chat

  • Corrigido um bug em que o comando /mute não estava funcionando
  • Corrigido um bug em que você não conseguia usar /mute @nomedocampeão no chat a não ser que o alvo estivesse em sua lista de amigos

5 years ago


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