Olá, invocadores.
Notas curtas, prefácio curto! Como 4.14 é, potencialmente, a atualização a ser jogada no Campeonato Mundial, estamos sendo cautelosos em termos de mudanças que possam quebrar coisas. Embora não haja muita coisa aqui, o 4.14 marca o lançamento de Gnar, o Yordle Pré-Histórico, para a adoração dos fãs desses pequenos em todo o mundo. Não deixe de conferir a página de revelação de campeão dele para mais informações, mas esperamos ver os verdadeiros mestres de Gnar, habilmente capazes de ajustar seu estilo de jogo às suas incontroláveis transformações. Não há nada mais maneiro do que saltar com o mini Gnar e aterrissar no meio de uma briga como o gigantesco mega Gnar. Vá experimentá-lo!
Enfim, por enquanto é só, então leia o resto de nossas alterações e o contexto delas. Até a próxima vez!
Breno "Nyksund" Pires
Gragas tem novos itens recomendados (OLÁ PERDIÇÃO DE LICH) e seu E sempre lhe carrega na distância máxima.
Com uma barriga grande igual a essa, a inércia não vai funcionar a seu favor, rapaz.
Caminhar na Fenda agora tem um período de tempo maior antes de zerar seus acúmulos de dano / Mana.
Embora queiramos que o ponto forte icônico de Kassadin seja sua super-mobilidade, também queremos que ele pense bem a respeito de quando e com que frequência deve ficar pulando por aí.
Kogginho está se movimentando mais devagar e seu R arranca menos pedaço.
Apesar de nossas mudanças na atualização 4.13, Kog'Maw ainda tem poucos pontos fracos para sua identidade de fim de jogo ultrapoderosa. Uma vez que nosso objetivo é o de preservar os pontos fortes estratégicos de um campeão, mesmo reduzindo poder, começamos com a fraqueza central de Kog (baixa mobilidade) antes de atacar seus pontos fortes iniciais.
Dano do W foi reduzido e o R tem uma duração máxima de 10 segundos por conjuração.
Maokai é um cara bem legal e sempre ficamos felizes ao ver uma árvore mágica dando um pau (( •_•)>⌐■-■ / (⌐■_■) / YEEEEEEAAAAAA—) em dragões e yordles, mas ter um Turbilhão Vingativo com 100% de tempo funcional não oferece muitas janelas de oportunidade (também conhecidas como contra-jogo), e talvez a gente tenha forçado um pouco no seu poder base.
Escudo Negro tem uma base menor e R não está tão devastador.
Independente de como ela é jogada (como maga ou suporte), a Morgana traz muita utilidade e dano ao páreo, então estamos em busca de reduzir parte de sua eficácia geral. Embora a gente não fale normalmente sobre mudanças específicas no contexto, reduzir o valor base de Escudo Negro significa que a Morgana suporte terá de escolher entre a defesa que ele proporciona e o poder ofensivo que ela consegue ao aprimorar Ligação das Trevas, ao mesmo tempo em que a Morgana maga será menos afetada com seus multiplicadores de PdH compensando no nível 1.
Embora a gente realmente goste da complexidade e alto potencial de habilidade de Orianna, ela é normalmente vista como uma escolha muito confiável — e segura — para qualquer equipe que precise de um mago bem equilibrado. Essas alterações devem dar aos seus oponentes de rota um pouco mais de espaço para respirar (especialmente os corpo a corpo) enquanto ela acelera em direção ao meio e fim de jogo.
O Tempo de Recarga do R é maior e o alcance do indicador de perigo aumentou. Além disso, a presa de Rengar sempre terá um indicador de perigo caso esteja ao seu alcance, mesmo que esteja atrás de uma parede. Obter o raríssimo "Cabeça de Kha'Zix" dá a Rengar mais visão enquanto se esgueira pelos arbustos.
Embora o Furor da Caçada de Rengar seja muito divertido (para ele), notamos que é um pouco frustrante de lidar contra — particularmente no início da partida quando ele está andando para todo lado, e no fim da partida quando sua presa morre antes de ver o indicador. A versão reduzida desse contexto seria: queremos que o potencial de emboscadas de Rengar... Desacelere!
R não causa mais dano a campeões inalvejáveis, fazendo com que menos oponentes percam a linha.
Agora você deverá conseguir desviar o ult de Syndra se planejar bem suas habilidades.
Graças a um intrépido jogador em particular, corrigimos um bug duradouro com o Esfolar de Thresh.
O atraso entre disparos do R não escala com Redução do Tempo de Recarga.
Sempre quisemos que o ultimate de Xerath fosse fácil de desviar em situações 1x1, pois ele ainda deve depender da ajuda de seus colegas de equipe. Embora pudéssemos posicionar, tecnicamente, isso como uma correção de bug, é definitivamente uma redução de poder para ele, então estamos chamando-o de "correção de enfraquecimento".
Marca Fatal agora posiciona Zed atrás de sua vítima e lhe permite ignorar colisão com unidades enquanto o efeito estiver ativo, finalmente tornando um ninja mais... ninja.
Zed perdeu um bocado na atualização 4.10 com nossas alterações na itemização de atiradores, mas anda tem desempenhos consistentes nos altos níveis de jogabilidade. Dito isso, vimos que poderíamos dar-lhe alguns empurrõezinhos de usabilidade para ajudá-lo a perseguir melhor os seus alvos de Marca Fatal.
Estamos tornando a Lâmina Sanguinária um pouco mais amigável com o prolongamento da duração de seu passivo. A pequena troca de Roubo de Vida para DdA serve somente para torná-la mais promissora como um item de alto-DdA, mas não queríamos que o Roubo de Vida saísse de mão.
Esquecemos de dizer, na atualização 4.13, que atualizamos os botões no saguão pós-partida. Os novos botões têm um visual mais moderno e devem ajudar a evitar cliques errados. Também demos uma limpada geral com base no feedback inicial.
Estamos apresentando os "jogadores sugeridos" para ajudar a preencher saguões de partidas predefinidas. A lista inicial inclui jogadores de suas vitórias recentes, assim como quaisquer predefinidos que participaram juntos de sua última partida. Ao longo do tempo ele será expandido para incluir grupos tais como jogadores honrados, amigos em potencial e amigos de amigos.
Embora 75% dos jogadores melhorem o comportamento após apenas 1 conjunto de restrições de chat, em alguns casos o sistema estava aplicando menos restrições iniciais do que deveria, resultando em aplicações consecutivas de restrição. Afinamos o sistema para ser mais preciso com a primeira aplicação — por exemplo, um conjunto de 30 em vez de três conjuntos de 10.
Aumentamos o número de espectadores que podem entrar no saguão de uma partida personalizada. Isso deve ser bem útil para competições locais!
A atualização e instalação estão um pouco mais rápidas. Essas mudanças não são relacionadas a reforma na Página de Entrada e do Atualizador, que deverão herdar os aprimoramentos quando lançados no futuro.
Agora que o nosso novo motor está abastecido e roncando, vamos remover os arquivos antigos que não precisamos mais. Isso vai limpar mais da metade dos arquivos de som atualmente armazenados em seu computador (o motor novo é menor que o antigo!) e reduzir o número de arquivos necessários a baixar em atualizações futuras.
As seguintes skins serão lançadas em momentos separados da atualização 4.14:
Em nossos esforços para manter a terminologia do jogo sempre consistente, as alterações abaixos foram feitas na localização do jogo: