Notas da Atualização 4.4

Por: Nyksund

Boas vindas às notas da atualização 4.4! Na última atualização, falamos brevemente de alterações sendo testadas em nosso laboratório ao mesmo tempo em que dávamos conta dos maiores impasses das partidas competitivas. Nesta atualização você verá os primeiros resultados deste trabalho conforme trazemos uma recriação mais sadia (e, esperamos, menos banida) do Kassadin — que ainda incorpora o tema de um assassino anti-magia de alta mobilidade.

Nossa outra grande alteração está na Perdição de Lich, pois ela distorcia muito do poder dos campeões de maneiras nada sadias. Sendo mais específico: muitos campeões têm boa parte de seu poder vinculado à Perdição de Lich - eles foram balanceados para compensar as mudanças - e há também campeões que gostam da Perdição de Lich devido às suas propriedades de alta rajada de dano e reduzido tempo de recarga. Alto dano em rajada não é um problema por si só caso seja adequadamente executado e planejado, mas a Perdição de Lich não passava de um monte de dano adicional para algo que você já estava fazendo. Além disso, era muito mais comum do que outros itens de dano em rajada, tal como o Sufocamento Ígneo. Mexer na Perdição de Lich significa que podemos revisar o funcionamento de certos campeões no futuro, e talvez até dar uma recauchutada em alguns deles. Já começamos este processo para alguns deles, conforme você confere abaixo.

Statikk, um de nossos designers, vai falar mais profundamente sobre curvas de poder (quando um campeão é o mais forte ou mais fraco do jogo) em breve para ajudar a explicar algumas de nossas alterações a campeões tais como Kassadin e Elise, então continue conosco. Resumindo: quando as curvas de poder de um campeão ficam extremas demais, são os campeões selecionados que decidem o resultado de uma partida, e não os jogadores que os controlam. O sucesso em League of Legends deve ser sempre uma combinação de decisões pré-partida e a execução em jogo. Queremos que todos os jogadores tenham a oportunidade de passar por cima de seus oponentes para valer em cada fase do jogo - mesmo que haja desvantagens - e campeões que vencem automaticamente essas fases simplesmente por estarem lá negam esta filosofia.

Agora, menos filosofia e mais notas de atualização! Onde há ainda mais filosofia! Excelente! Pontos de exclamação!

Nyksund

Atualizações

21/03/2014

Correção de bugs

  • Corrigido um bug em que, se Heimerdinger tivesse níveis em Q - Torre Evolutiva H-28G, ele regeneraria até 3 conjuntos de torres após morrer perpetuamente.

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Cliente de LoL

Continuando o trabalho que começamos na atualização 4.3, temos um pouco de limpeza e de correção de bugs.

  • Os donos de partidas agora estão marcados como "Dono(a)" no painel de convites do saguão
  • Jogadores não podem mais aceitar convites enquanto estão em uma fila do gerenciador
  • Corrigido um problema em que jogadores que reiniciavam sessão com um convite em espera (o restante do saguão entrando na seleção de campeões) passavam por diversos problemas que os impediam de entrar nas partidas
  • Corrigido um problema em que o sistema de convites contava espectadores ao determinar quando um saguão personalizado estava cheio
  • Corrigido um problema de reconexão em que jogadores que reiniciavam o cliente enquanto assistiam a uma partida personalizada ficam travados em uma página inicial em branco assim que iniciavam sessão

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Recriações

Kassadin

Kassadin e sua antiga combinação de alta mobilidade, fortes desarmes e alto dano em rajada deixavam suas vítimas com pouca (ou nenhuma) opção de contra-ataque (além de bani-lo toda e qualquer partida ranqueada), especialmente quando ele está em vantagem. Nosso foco aqui é o de apresentar mais opções de contrajogo ao conjunto de Kassadin, algo que não conseguiríamos fazer com poucos ajustes. Por exemplo: reduzir seu dano não vinga como boa interação de jogabilidade (significa apenas que você pode virar e dar uma na cara dele se sobreviver à rajada de dano), e aumentar seus tempos de recarga significa que ele simplesmente vai precisar esperar um pouco mais antes de implodir alguém.

No fim das contas, optamos por recriar o conjunto por completo de maneira a reforçar seu tema central de assassino anti-magia com mobilidade sem igual. Isto significa que Kassadin deverá depender de sua mobilidade para escolher confrontos ao mesmo tempo em que busca oportunidades para cair dentro (e fora) de combate para acabar com seus alvos. Vale ressaltar: estas alterações servem para reduzir um pouco da sensação de campeão que "derrete alguém quando tem a chance" e aumentar a de um atacante móvel que quer entrar na briga enquanto usa Caminhar na Fenda para ficar em segurança. É uma tremenda mudança, obviamente, então vamos monitorar seu desempenho bem de perto.

Aumentamos o alcance de ataque de Kassadin e alteramos sua passiva de forma que ela deixe de conceder Velocidade de Ataque, mas evite colisão com unidades. Reduzimos o dano de Esfera Nula e removemos o silenciamento, embora ela ainda interrompa habilidades canalizadas. Em vez disso, Esfera Nula agora dá um escudo a Kassadin. Lâmina Ínfera passa a causar Dano Mágico adicional passivamente a cada ataque automático e, quando ativada, causa Dano Mágico adicional ainda maior, assim como restaura parte da Mana removida de Kassadin. Nenhuma grande alteração em Força de Pulso, embora tenhamos reduzido um pouquinho de seu dano. Caminhar na Fenda, por outro lado, teve um monte de mudanças. Reduzimos seu Tempo de Recarga e ele agora escala através da Mana máxima em vez do PdH. Cada acúmulo agora dobra o custo de Mana do próximo Caminhar na Fenda, mas reduzimos o custo de Mana e o número de acúmulos máximos para compensar. Ele também deixa de restituir Mana ao atingir campeões inimigos.

Geral


Visual As partículas de Kassadin foram atualizadas!
Alcance de ataque 125 150

Passivo - Pedra do Vazio


novoUtilidade Kassadin agora ignora colisão com unidades
Velocidade de Ataque adicional Reduzida a Velocidade de Ataque adicional por Dano Mágico Deixa de conceder Velocidade de Ataque

Q - Esfera Nula


novoUtilidade Passa a conceder a Kassadin um escudo por 1,5 segundo que absorve 40/70/100/130/160 (+0,3 de Poder de Habilidade) de Dano Mágico
novoUtilidade Silencia o alvo Deixa de silenciar. Em vez disso, interrompe habilidades canalizadas.
Dano 80/110/140/170/200 (+0,7 de Poder de Habilidade) 80/105/130/155/180 (+0,7 de Poder de Habilidade)

novoW - Lâmina Ínfera


Passivo: Ataques básicos de Kassadin drenam energia do Vazio, causando 20 (+0,1 de Poder de Habilidade) de Dano Mágico adicional.
Ativo: Kassadin carrega sua Lâmina Ínfera, fazendo com que seu próximo ataque básico cause 40/65/90/115/140 (+0,6 de Poder de Habilidade) de Dano Mágico adicional e restaure 4/5/6/7/8% de sua Mana removida (aumenta para 20/25/30/35/40% contra campeões).
Tempo de Recarga 6 segundos
Custo de Mana Sem custo
Utilidade Zera o temporizador dos ataques básicos de Kassadin ao ser ativada

E - Força de Pulso


Dano 80/120/160/200/240 (+0,7 de Poder de Habilidade) 80/105/130/155/180 (+0,7 de Poder de Habilidade)

R - Caminhar na Fenda


novodano 80/100/120 (+0,8 de Poder de Habilidade) 80/100/120 (+2% da Mana máxima)
novoDano cumulativo 50/55/60 (+0,1 de Poder de Habilidade) por acúmulo 40/50/60 (+1% da Mana máxima) por acúmulo
novoAcúmulos de Caminhar na Fenda Custa +100 de Mana por acúmulo Passa a dobrar o custo de Mana por acúmulo
novoUtilidade Restitui a Mana ao atingir campeões inimigos Deixa de restituir Mana ao atingir campeões inimigos
Tempo de Recarga 7/6/5 segundos 7/5/3 segundos
Custo de Mana 100 75
Máximo de acúmulos 10 4
Duração dos acúmulos 8 segundos 12 segundos

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Campeões

Annie

Gostamos da versatilidade de Annie, mas parte de seu dano base está alto demais para a maneira como ela está sendo usada no momento. Nosso objetivo é o de apresentar opções de escolha mais interessantes no conjunto da Annie (particularmente no efeito de Desintegrar), conforme buscamos por maneiras de fortalecer seu escalamento no fim da partida quando ela compra itens mais tradicionais de PdH.

Reduzimos o Tempo de Recarga de Desintegrar pela metade em qualquer abate (campeão ou tropa). Também mexemos um pouco com Incinerar e Tibbers, para que eles causem menos dano base mas escalem melhor com PdH.

Q - Desintegrar


novoUtilidade Reduz o Tempo de Recarga pela metade em qualquer abate (campeão ou tropa)
Dano base 85/125/165/205/245 80/115/150/185/220
Multiplicador de Poder de Habilidade 0,7 0,8

W - Incinerar


Dano base 80/130/180/230/280 70/115/160/205/250
Multiplicador de Poder de Habilidade 0,75 0,85

R - Invocar: Tibbers


Dano base 200/325/450 175/300/425
Multiplicador de Poder de Habilidade 0,7 0,8

Diana

As alterações na Perdição de Lich afetam Diana de maneira bem drástica, então ajustamos os seus números um pouquinho para termos certeza de que ela ainda dá conta das brigas em que se enfia.

Mais sobre a Perdição de Lich abaixo.

Passivo - Espada de Prata Lunar


Multiplicador de Poder de Habilidade 0,6 0,8

Elise

Reiterando o que foi mencionado no início das notas de atualização, nós gostamos de campeões que têm fraquezas e resistências diferentes em diversos pontos da partida, mas a Elise, enquanto na Selva e no início da partida, destacava-se demais com suas habilidades aracnídeas superfortes. Isto é, sem sombra de dúvida, um enfraquecimento, mas ficaremos de olho nela conforme ela se ajusta.

Reduzimos o dano de Neurotoxina / Mordida Venenosa contra monstros ao mesmo tempo em que tornamos o atordoamento de Casulo mais breve nos níveis iniciais e mais longo nos finais. Também reduzimos o Tempo de Recarga de Rapel e reduzimos a Vida de suas crias nos níveis iniciais, mas a aumentamos nos finais.

Q - Neurotoxina


Dano base 40/80/120/160/200 40/75/110/145/180
% máximo de Vida em dano contra monstros 60/120/180/240/300 50/75/100/125/150

Q - Mordida Venenosa


Dano base 60/110/160/210/260 60/100/140/180/220
% máximo de Vida em dano contra monstros 60/120/180/240/300 50/75/100/125/150

E - Casulo


Duração do atordoamento 1,5 segundo 1/1,25/1,5/1,75/2 segundos

E - Rapel


Tempo de Recarga 26/24/22/20/18 segundos 26/23/20/17/14 segundos

R - Forma de Aranha


Vida das crias (valores aproximados) 90~260 85~390
Vida das crias (valores reais)
90/100/110/120/130/140/150/160/170/180/190/200/210/ 220/230/240/250/260
85/95/105/115/125/135/145/160/175/190/210/230/250/ 275/300/325/355/390

Ezreal

Vimos as alterações na Perdição de Lich como uma oportunidade fácil de preservar o conjunto alternativo "PdH" de Ezreal sem afetar a Vida / balanceamento de seu conjunto primário.

Mais sobre a Perdição de Lich abaixo.

Q - Disparo Místico


Multiplicador de Poder de Habilidade 0,20 0,40

Fizz

A Perdição de Lich é bem importante para o Fizz. Sendo assim, estamos dando ao "peixe"* uma fortalecida para compensar a alteração do item. (* favor ler esta palavra com a voz do Romário)

Mais sobre a Perdição de Lich abaixo.

W - Tridente da Pedra do Mar


Multiplicador de Poder de Habilidade ativo 0,15 0,25

Heimerdinger

Nossa atenção está voltada para Heimerdinger desde a recriação de seu conjunto, e sentimos que ele podia ter um empurrãozinho no fim das partidas. Os ataques básicos das torres causam muito mais dano do que as pessoas percebem, portanto estamos juntando o seu poder com a seu irmão mais velha e mais "brilhante": O Feixe. Desta forma, Heimerdinger deve posicionar suas torres para tirar o máximo de eficácia de ambos os ataques (básicos e feixe).

Heimerdinger recebeu uma atualização visual! Aumentamos a Velocidade de Movimento dele e fizemos algumas mudanças em suas torres. A Vida das torres agora escala com PdH e nível do campeão, e os ataques básicos das torres passam a reduzir o Tempo de Recarga de seus feixes, em vez de deixar isto a cargo da Redução do Tempo de Recarga. Além disso, as torres agora estão um pouco piores em acertar o golpe final nas tropas, a menos que Heimer as ordene a atacar tropas específicas.

Geral


Heimerdinger recebeu uma atualização visual e um corte de cabelo grátis! Confira todos os detalhes aqui.

Velocidade de Movimento base 335 340

Q - Torre Evolutiva H-28G


novoUtilidade Heimerdinger agora surge com o máximo de munição disponível
novoUtilidade Vida das torres passa a escalar com Poder de Habilidade multiplicado com base no nível (0,05 de Poder de Habilidade fixo dos níveis 1-8, aumenta em 0,035 por nível dos níveis 9-18, finalizando com 0,40 no nível 18)
novoUtilidade Ataques básicos das torres passam a restaurar 1/2/3/4/5% da carga do Feixe
novoUtilidade Redução do Tempo de Recarga modifica o Tempo de Recarga dos feixes Redução do Tempo de Recarga não modifica mais o Tempo de Recarga dos feixes
Inteligência A IA das torres é menos eficaz quanto ao golpe final nas tropas, a menos que o próprio Heimer tenha atacado a tropa em questão, forçando a torre a ataca-la também

Kog'Maw

No fim das partidas, o baixo alcance de conjuração de Cusparada Cáustica ficava muito inconsistente com o alcance de ataque fortalecido da Barragem Bio-Arcana, então estamos esclarecendo a função de Kog'Maw como essa... ... coisa mastigadora de artilharias, destruidora de tanques, devoradora de pessoas, roxa, fofa e cuspidora. É.

Cusparada Cáustica agora é um disparo de precisão em linha reta com maior alcance. Ela tem um dano base maior e passa a quebrar a Armadura e Resistência Mágica do alvo.

Q - Cusparada Cáustica


novoUtilidade Habilidade alvejável Agora é um disparo de precisão em linha reta
novoQuebra de Armadura e Resistência Mágica Exatos 5/10/15/20/25 20/22/24/26/28%
Alcance 625 1000
Dano base 60/110/160/210/260 80/130/180/230/280
Multiplicador de Poder de Habilidade 0,7 0,5

W - Barragem Bio-Arcana


novoCusto de Mana 50 Não tem mais custo de Mana

R - Artilharia Viva


Correção de bug Dica flutuante corrigida para refletir que somente o dano base é amplificado contra campeões

Nautilus

Estamos dando a Nautilus um pouco de atenção para que ele possa andar com um pouco mais de segurança na Selva ao mesmo tempo em que escala melhor para o fim da partida (particularmente com seu início lento de partida).

W - Ira do Titã


Tempo de Recarga 22/21/20/19/18 segundos 18 segundos em todos os níveis
Multiplicador de Vida adicional 10% 15%

Sivir

Continuamos de olho na Sivir desde sua recriação. Estes enfraquecimentos significam que a Sivir não pode criar uma fase de rotas inadequada ao empurrar seus oponentes contra a torre sem interagir com eles. O custo maior de Mana, combinado com o efeito melhorado de recuperação de Mana em Escudo de Feitiço, significa que Sivir precisa se arriscar mais para continuar usando suas habilidades.

Q - Lâmina Bumerangue


Perda de dano por golpe inimigo 10% 15% (ainda com um mínimo de 40% de dano)

W - Ricochete


Custo de Mana 40 60

E - Escudo de Feitiço


Restauração de Mana 60/75/90/105/120 80/95/110/125/140

Skarner

Dissemos que monitoraríamos Skarner após suas mudanças, e assim continuamos a fazer. Os empurrões da atualização 4.3 deram uma boa direcionada, mas parece que ele ainda pode ficar um pouquinho mais confiável.

E - Fratura


Largura do projétil 60 70
Velocidade do projétil 1400 1500

Thresh

Oito segundos é o tempo necessário para que uma alma precisa antes de perceber que pode escapar de Thresh. Esta janela menor para apanhar almas faz com que Thresh tenha que se arriscar mais para buscar almas mais distantes.

Passivo - Condenação


Tempo de desaparecimento das almas 15 segundos 8 segundos

Tristana

Para usar Tiro Rápido é necessário aproveitar oportunidade e precisão (não o seu custo de Mana!), então estamos esclarecendo o seu uso.

Q - Tiro Rápido


novoCusto de Mana 50 Não tem mais custo de Mana

Twisted Fate

Twisted Fate era outro fã da Perdição de Lich que dependia de seu dano adicional para continuar em vantagem. Agora que ela perdeu um pouco de seu antigo poder, estamos dando ao Mestre das Cartas um pouco mais de bronca para que ele continue feliz.

Mais sobre a Perdição de Lich abaixo.

W - Escolha uma Carta


Multiplicador de Poder de Habilidade 0,4 0,5

E - Baralho Marcado


Multiplicador de Poder de Habilidade 0,4 0,5

Vi

Vi causa muito dano quando faz um conjunto de itens Tanque, e queremos incentivá-la a voltar ao que faz melhor: esmurrar coisas. A mudança em Saque e Enterrada dá um pouco mais de espaço para seus oponentes entre emboscadas opressivas no início da partida ao mesmo tempo em que dá a seus inimigos mais oportunidades de se aproveitarem de Ultimates mal planejados.

Quebra-Cofres agora tem um dano base menor, mas escala melhor com DdA. Também aumentamos o Tempo de Recarga de Saque e Enterrada nos níveis iniciais e reduzimos a duração e distância de recuo dos alvos secundários.

Q - Quebra-Cofres


Dano mínimo 50/80/110/140/170 (+0,7 de Dano de Ataque adicional) 50/75/100/125/150 (+0,8 de Dano de Ataque adicional)
Dano máximo 100/160/220/280/340 (+1,4 de Dano de Ataque adicional) 100/150/200/250/300 (+1,6 de Dano de Ataque adicional)

R - Saque e Enterrada


Tempo de Recarga 130/105/80 segundos 150/115/80 segundos
Duração de recuo em alvos secundários 0,5 segundos 0,25 segundos
Distância de recuo em alvos secundários 350 250

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Correção de bugs e alterações menores

Retorno

Ataques e habilidades que causam dano que atingirem um alvo protegido passam a cancelar uma conjuração de Retorno em progresso, mesmo que o escudo não seja quebrado pelo dano recebido

Selva

Demos um polimento na partícula de recuperação de Vida quando você abate monstros grandes da Selva. Agora com 100% de rodopio extra!

Fiora

R - Valsa da Lâmina


Correção de bug Corrigido um bug em que Fiora poderia, ocasionalmente, impossibilitada de usar Flash caso Valsa da Lâmina fosse interrompida

Karthus

Corrigimos um bug que fazia com que Karthus perdesse certos efeitos de itens quantias variáveis de tempo ao se tornar um espírito. Ficaremos de olho nele após esta atualização, pois a correção deu uma boa melhorada em seu dano enquanto estiver em forma de (ainda mais) morto.

Passiva - Desafio da Morte


Correção de bug Corrigido um bug que fazia com que Karthus perdesse os multiplicadores de Rabadon, Último Sussurro e Cajado do Vazio por quantias variáveis de tempo após tornar-se um zumbi

LeBlanc

E - Correntes Etéreas


Correção de bug Corrigido um bug em que Correntes Etéreas ainda podiam enraizar um inimigo mesmo se LeBlanc estivesse fora do alcance no momento em que o efeito secundário era ativado

Lux

Estamos atualizando o indicador de alvo da Centelha Final para que os jogadores que usam Conjuração Rápida possam ver o alcance da habilidade mais facilmente.

R - Centelha Final


novoUtilidade Passa a exibir o círculo de conjuração ao passar o mouse na habilidade

Quinn

Com esta alteração, você ainda terá que descobrir o que Valor gosta de fazer, mas ao menos saberá quando ele está dando um tempo e não te ajudará por conta própria.

Passiva - Rapina


Utilidade Passa a exibir como "recarregando" quando Valor não puder marcar um alvo por conta própria devido a ter marcado outro alvo recentemente

Udyr

E - Postura do Urso


Correção de bug Corrigido um bug de dica flutuante para refletir que Udyr pode atordoar o mesmo alvo uma vez a cada 5 segundos, não 6

Vel'Koz

Geral


Visual Atualizamos a fidelidade base das texturas de Vel'Koz!

Yorick

Corrigimos um bug que fazia com que o alvo de Presságio de Morte de Yorick perdesse certos efeitos de itens por quantias variáveis de tempo ao se tornar um zumbi. Ficaremos de olho dele após esta atualização, pois a correção deu uma boa melhorada em seu Presságio de Morte.

Q - Presságio da Guerra


Correção de bug Corrigido um bug em que Yorick ignorava permanentemente a colisão com unidades após conjurar Presságio da Guerra.

R - Presságio de Morte


Correção de bug Corrigido um bug que fazia com que o alvo de Presságio de Morte perdesse os multiplicadores de Rabadon, Último Sussurro e Cajado do Vazio por quantias variáveis de tempo após tornar-se um zumbi

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Itens

Perdição de Lich

Já existe o histórico de encontrarmos um monte de problemas com campeões que usam Perdição de Lich devido a sua poderosíssima rajada de PdH, então olhamos ela de perto. A Perdição de Lich foi criada para ser um suplemento de dano para campeões de PdH que incorporam ataques básicos em suas rotações de habilidades, ao contrário do Sufocamento Ígneo que serve para campeões que querem otimizar seu dano em rajada. Este ajuste nos permitirá ver melhor os campeões que tradicionalmente dependem da Perdição de Lich para ter saída de dano. Devolvemos um pouco de poder para Diana, Ezreal, Fizz e Twisted Fate por enquanto e ficaremos atentos à condição do jogo após esta mudança para ver se é preciso ajudar mais alguém.

Estamos reduzindo o dano da Perdição de Lich.

Dano fortalecido Causa 50 (+0,75 do Poder de Habilidade) de Dano Mágico Causa 75% do DdA base (+0,5 de Poder de Habilidade) de Dano Mágico

Amuletos (Totem de Vigilância, Lente Detectora, Esfera Espiã)

Muitos jogadores estavam dependentes do Totem de Vigilância inicial para proteger caminhos padrão de invasão, o que acabava em evitar agressividade de verdade. Achamos que invadir pode ser uma estratégia de equipe, então esperamos que isto ajude. Além do mais, reduzir o Tempo de Recarga entre as trocas de amuletos deve permitir mais flexibilidade.

Tempo de Recarga inicial (para todos os amuletos) 90 segundos 120 segundos
Tempo de Recarga de troca (para todos os amuletos) 180 segundos 120 segundos

Árvore de Wriggle

Estamos trabalhando em toda a árvore de itens de Wriggle e, na atualização 4.5, apresentaremos uma "evolução" à Lanterna de Wriggle em que ela se transforma em um item ainda mais poderoso chamado "Labareda Selvagem" quando acumulado um grande número de abates de monstros. Repetindo: este item chega no 4.5, mas você pode jogar com as alterações menores feitas em Madred e Wriggle por enquanto.

O objetivo específico aqui é o de preencher o "elo perdido" (mas não o "Elo perdido"... sacaram? hein?) dos itens de Selva para campeões que dependem de ataques básicos. Nós realmente queremos dar aos "carregadores" da Selva um item que se concentra em um início de partida mais fraco para compensar entre o meio e o fim dela.

As Navalhas de Madred agora dão Velocidade de Ataque em vez de Armadura. A Lanterna de Wriggle agora dá Dano de Ataque e um pouco mais de Velocidade de Ataque em vez de Armadura e Velocidade de Ataque.

Navalhas de Madred

novoReceita Couraça de Pano + Machete do Caçador + 100 de Ouro (custo total: 700 de Ouro) Adaga + Machete do Caçador + 50 de Ouro (custo total: 750 de Ouro)
novoVelocidade de Ataque +15% de Velocidade de Ataque
Armadura +20 de Armadura Removida
Passivo: MutilaçãoAtaques básicos causam 60 de Dano Mágico adicional e restauram 5 de Vida ao contato contra monstros Ataques básicos causam 60 de Dano Mágico adicional e restauram 8 de Vida ao contato contra monstros

Lanterna de Wriggle

novoReceita Navalhas de Madred + Adaga + Adaga + 150 de Ouro (custo total: 1650 de Ouro) Navalhas de Madred + Espada Longa + Adaga + 140 de Ouro (custo total: 1650 de Ouro)
novoDano de Ataque +12 de Dano de Ataque
Velocidade de Ataque 25% 30%
Armadura +20 de Armadura Removida
Ouro passivo adicional 40% de Ouro adicional de monstros 30% de Ouro adicional de monstros
Passivo: Mutilação (Inalterado) Ataques básicos contra monstros causam 100 de Dano Mágico adicional e restauram 10 de Vida.
Ativo: (Inalterado) Posiciona uma Sentinela Invisível com duração de 180 segundos (Tempo de Recarga: 180 segundos)

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Feitiços de Invocador

Teleporte

Gostamos da pressão ofensiva que vem com o Teleporte, mas seu uso defensivo (ex.: recuperação de rota ou proteção da base) podiam receber mais atenção.

novoUtilidade Teleportar para uma torre aliada reduz o Tempo de Recarga de Teleporte em 100 segundos (total: 200 segundos de Tempo de Recarga. 300 segundos se Teleporte for usado em um objeto).
Penalidade de cancelamento Cancelar um Teleporte em progresso reduz seu Tempo de Recarga para 150 segundos 200 segundos

Atualizações gráficas

Continuamos em frente com nosso objetivo de tornar a jogabilidade mais inteligível, satisfatória e visceral. E bonita também, por que não?

  • Atualizadas as partículas e efeitos sonoros de Barreira
  • Atualizadas as partículas e efeitos sonoros de Cura
  • Atualizadas as partículas e efeitos sonoros de Teleporte
  • Atualizadas as partículas de Incendiar
  • Atualizados os efeitos sonoros de Fantasma
  • Capturas de tela na aba de Feitiços, em seu perfil, foram atualizadas de acordo com as alterações recentes.

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Twisted Treeline

Renekton

O crocodilo pode ser bem devastador em uma partida a 3, então estamos reduzindo parte de seu poder.

R - Dominus


Vida adicional 300/450/600 200/350/500
Dano por segundo 40/70/100 30/60/90

Syndra

Sendo uma maga de controle de regiões, Syndra foi desenvolvida e balanceada para enfrentar 5 atacantes, mas pode ser muito opressora em partidas 3v3.

E - Dispersar os Fracos


Tempo de Recarga 18/16,5/15/13,5/12 segundos 20/18,5/17/15,5/14 segundos

R - Poder Irrestrito


Tempo de Recarga 100/90/80 segundos 120/105/90 segundos

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Crystal Scar

Talon

A invisibilidade de Talon é realmente muito forte em mapas sem sentinelas, então estamos aumentando o Tempo de Recarga para compensar. Também estamos reduzindo sua rajada do meio/fim da partida porque ela é realmente alta pacas.

Q - Diplomacia Noxiana


Dano base 30/60/90/120/150 30/55/80/105/130

R - Ataque das Sombras


Tempo de Recarga 75/65/55 segundos 85/75/65 segundos

Thresh

A frequência de captura de almas de Thresh em Dominion é bem baixa quando comparada com SR, o que o deixa numa pior no departamento de atributos. Sendo assim, estamos dando a ele uma ajudinha para ficar a par com outros tanques e suportes.

Passivo - Condenação


Recebimento por alma coletada 1 alma = 1 acúmulo 1 alma = 4 acúmulos

R - A Caixa


Tempo de Recarga 150/140/130 segundos 120/110/100 segundos

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