Notas da Atualização 5.1

Por: Nyksund

Olá, Invocadores.

Bem-vindos à primeira atualização do ano, o que também a torna a primeira atualização oficial da temporada 2015! Embora a pré-temporada esteja transformando-se na temporada regular com essa atualização, isso não significa que está tudo pronto no momento. Para falar a verdade, a pré-temporada nos serve para monitorar e resolver quaisquer situações "Cutelo Negro" em potencial: itens, Campeões ou estratégias específicos que podem dominar o cenário de maneiras únicas. Desta forma, estamos muito felizes com a estabilidade das nossas alterações de pré-temporada, então vamos lançar umas coisinhas a mais (PORTÕES DE BASE! PORTÕES DO VAZIO!) para começar bem o novo ano.

Sendo assim, o que podemos esperar da atualização 5.1? Bem, além do início da temporada ranqueada 2015, o tema dessa atualização é a diversidade na selva e a continuidade da pré-temporada. Em termos de diversidade na selva, embora não tenhamos colocados todos os caçadores na frente e no meio da lista de mudanças em Campeões (até pensamos nisso, mas é melhor manter a ordem alfabética), é possível ver um monte de pequenas mudanças para aqueles que estão se esforçando. Portanto, para essa atualização, confira as mudanças em Elise, Evelynn, Hecarim e Nautilus, além das mudanças em Golpear (duas cargas!) e algumas pequeninas atualizações em ouro.

Já sobre o espectro narrativo da atualização, temos um monte para seguir a partir da pré-temporada 2015, incluindo algumas mudanças de poder importantes para o Barão Na'Shor, a adição dos portões de base, do Portal Zz'Rot, e rebalanceamento dos amuletos para ajudar na visibilidade da equipe que estiver na defensiva. Esperamos que essas mudanças continuem a aprofundar a diversidade estratégica (aí está ela) de League of Legends, e continuaremos de olho para oportunidades potenciais de continuar a fazer o mesmo no futuro.

E, para a primeira atualização de 2015, é isso! Boa sorte nesse ano em sua escalada para o tier Desafiante (mire alto!), e nos vemos novamente com mais mudanças de balanceamento para o novo ano.

Além disso, no primeiro Conexão do ano, testamos um formato de programa diferente. Para isso, convidamos Murilo "Takeshi" Alves (Keyd Stars) e o Rioter Felipe "Crovax" Rosa para conversar sobre as principais mudanças de cada rota, o impacto de ter uma passagem em cada base, alterações no Barão e sobre como usar dois Golpear muda as coisas na selva! Confira abaixo:

Breno "Nyksund" Pires

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Temporada ranqueada 2015

A temporada ranqueada 2015 começará em breve! Confira o anúncio para mais informações.

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Efeitos sobrepostos de controle de grupo

Alguns detalhes antes: primeiro, não vamos habilitar essa mudança de imediato. De maneira a testar adequadamente o seu impacto em Campeões específicos, o plano é aguardar um pouco (aproximadamente uma semana) antes de habilitar. Além disso, isso nos permite isolar a correção para que possamos desligá-la caso encontremos outro bug imprevisto no código, igual da última vez com as habilidades de cone.

Segundo, o que é a mudança? Pense em habilidades de controle de grupo que se sobrepõem, cada uma iniciando um temporizados individual quando atinge um oponente. Sempre que um temporizador acabava, da maneira antiga em que League foi programado, a vítima teria uma fração de segundo para conjurar habilidades ou atacar antes de ser bloqueada novamente pelo segundo ou terceiro efeito de controle de grupo. Em outras palavras, mesmo que você encaixasse perfeitamente seus desarmes, o inimigo poderia ocasionalmente usar Flash e fugir, mesmo que ainda atordoado.

Essa mudança deve solucionar a maior parte desses problemas com os efeitos sobrepostos de controle de grupo, embora ainda estejamos cientes de alguns casos especiais em que alvos sob CdG possam causar ataques básicos enquanto transitam entre os desarmes. Por enquanto, contudo, esse caso foi bem difícil de replicar. Vamos corrigi-los assim que possível (entre 5.2 e 5.3), mas não deverá haver mais nenhum momento em que um inimigo esteja completamente desarmado através de habilidades de controle de grupo sobrepostas, e ainda possam usar Flash no meio do caminho. Vamos ficar de olho assim que ligarmos!
ANTES PREVENIR DO QUE REMEDIAR Corrigido um bug muito antigo em que Campeões com efeitos de controle de grupo sobrepostos ocasionalmente usam habilidades (Flash, Ampulheta de Zhonya etc...) ao transitar entre desarmes. Estas alterações serão ativadas em data futura nesta atualização.

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Campeões

Alistar

Alistar foi atualizado! Confira o artigo caso queira a história completa, ou leia abaixo se quiser só os detalhes específicos.

Geral

VISUAL Modelo, texturas e efeitos visuais atualizados para sua skin base e demais
ÍCONES Novos ícones de habilidades
ILUSTRAÇÃO Nova ilustração base!

Ahri


Geral

ILUSTRAÇÃO Ahri recebeu uma nova ilustração base!

Azir

Outra atualização, outra correção de bugs para Azir. Piadas à parte, esse problema específico Surgiria (hehe...) quando Azir ordenava um ataque em alcance máximo, andasse para fora do alcance e retornasse ao alcance para ordenar novamente o ataque. Efetivamente, Azir enganaria a si mesmo em pensar que o soldado poderia atacar quando na verdade não podia, criando a ilusão de que deveria ter causado dano. Agradecemos ao invocador 'A Mana Potion' (NA) por nos ajudar a encontrar esse aqui.

W - Surja!

CHEGA DE FINGIMENTO! Corrigido um bug em que um soldado de areia pareceria atacar, mas falhava em causar dano.

Corki

VALQUÍRIA CUSTA MAIS MANA.

Para um Campeão com tanto potencial de dano em rajada, algumas trocas precisavam ser feitas para manter alinhada a rota de alto poder e alto dano que Corki fazia. Aumentar o custo de Mana de Valquíria nos permite fazer a manutenção de uma alavanca importante que apresenta opções para seus oponentes; seja ele usando tantas habilidades que não consiga escapar ou forçando-o a usá-las para lhe dar um pouco de respiro antes que o Bombardeiro recomece a barragem.

W - Valquíria

CUSTO 50 Mana 100 Mana

Elise

Q CAUSA MAIS DANO ADICIONAL CONTRA MONSTROS.

Com a atualização 5.1, decidimos continuar a dar amor a alguns caçadores da selva que não aproveitaram bem o começo de 2015. Com isso em mente, começamos com nossa especialista em aracnologia, Elise.

Essa aqui é bem curta e grossa: anteriormente mantivemos o dano adicional de Elise mais baixo para inibir parte de seu poder de limpeza, mas, agora que a selva tem uma reserva de Vida muito maior, bem, sentimos que podemos acomodá-la de acordo. Embora seja óbvio que isso não seja uma nota de atualização gritando "isso muda tudo!", continuaremos de olho nela na nova temporada para ver se ela precisa de mais amor.

Q - Neurotoxina / Mordida Venenosa

DANO MÁXIMO CONTRA MONSTROS 50/75/100/125/150 de Dano Mágico 75/100/125/150/175 de Dano Mágico

Evelynn

EVELYNN TEM MAIS REGENERAÇÃO DE MANA ENQUANTO INVISÍVEL E DEVASTAR ACIONA EFEITOS DE CONTATO. Foi mal, o Caps Lock travou.

Seguimos com Evelynn, que seguiu a mesma abordagem de 'devagar e sempre' que demos a Elise. Mana sempre foi um problemaço para Eve e isso nunca foi tão claro quanto em uma temporada sem a sustentação dada pela Pedra Espiritual. Dobrar sua Regeneração de Mana passiva enquanto estiver invisível deverá torná-la mais ativa em enfrentar tanto monstros da selva quanto Campeões, ao mesmo tempo em que adicionar efeitos de contato a Devastar abre caminho para sinergias únicas com alguns itens (tais como a Espada do Rei Destruído, encantamento Devorador, família Fulgor...) para se aproveitar dos espinhos no meio da partida.

Passiva - Passos Sombrios

REGENERAÇÃO DE MANA ENQUANTO INVISÍVEL +1% da Mana máxima por segundo +2% da Mana gasta por segundo

E - Devastar

novoPERDIÇÃO DE LICH! ESPADA DO REI DESTRUÍDO! Acertos agora aplicam efeitos de contato
removidoFOI MAL, RYLAI Acertos deixam de aplicar efeitos de habilidades

Fizz

Anteriormente, Ataque do Ouriço não aplicava efeitos de Fulgor quando não estava muito próximo a seus alvos. Agora você pode usar o Q sem medo das suas habilidades serem... Fizzgadas.

Excelente.

Q - Ataque do Ouriço

AGORA A GENTE ACERTA Corrigido um bug em que Fizz não acionava Fulgor caso Ataque do Ouriço estivesse próximo demais do alvo

Gnar

A restituição do Tempo de Recarga de Bumerangue diminuiu, mas volta a acompanhar os níveis normais de Gnar!

Ao contrário das origens de Gnar, a fortíssima fase de rotas desse yordle não é nenhum segredo. Reduzir o tempo ativo de seus ataques com Bumerangue deve tornar as coisas mais manuseáveis no início da partida, ao mesmo tempo em que aumentar o nível de seu ultimate deve mantê-lo em ritmo com os confrontos de equipe do final.

Q - Bumerangue

RESTITUIÇÃO DO TEMPO DE RECARGA AO APANHAR 60% 45%

R - GNAR!

novoTEMATICAMENTE, ISSO NÃO FAZ SENTIDO Aumenta a restituição do Tempo de Recarga de Bumerangue ao apanhá-lo em 50/55/60%

Hecarim

Q tem custo de Mana menor nos níveis do início ao meio, e o limite de W em cura de monstro/tropa foi aumentado em todos os níveis.

Nossa próxima parada no Trem do Amor - Selva 2015 é ninguém mais, ninguém menos, que Hecarim em pessoa (e cavalo). A dificuldade da selva foi dureza para o nosso pequeno pônei e, sem itens Espirituais para manter sua sustentação, ele passou mais tempo no estábulo do que gostaria.

Q - Enlouquecido

CUSTO 24/26/28/30/32 de Mana 20/23/26/29/32 de Mana

W - Espírito do Pavor

LIMITE DE CURA POR MONSTRO/TROPA 60/90/120/150/180 90/120/150/180/210

Janna

O Q ficou ligeiramente mais magro.

Janna é o tipo de Campeão cujo conjunto a mantem consistentemente poderosa. Mesmo que falhe em aparecer competitivamente, ela nunca deixa a desejar e surpreender o mundo com a sua usabilidade. Ultimamente ela tem voltado a usar seus velhos truques — principalmente o de proteger carregadores e desarmar confrontos de equipe por horas a fio — mas, enquanto cavávamos à fundo nisso, descobrimos que a largura de seu Tornado estava muito mais larga do que a partícula indicava. Refatorá-la para condizer com o visual certamente reduz seu poder, mas de maneira que promove o tipo de habilidade de desvio que ela precisa para não dominar a função de suporte.

Q - Ventania Uivante

LARGURA DO PROJÉTIL 150 120

Jayce

Hipercarga foi ligeiramente reduzido em seu escalamento de Dano de Ataque total nos níveis finais.

Para um cara tão forte na hora de combate à distância, não faz sentido que ele possa acabar com você de pertinho sem o uso do seu martelo. Reduzir as parafusetas da Hipercarga no fim da partida deve manter até mesmo os Jayces mais feedados por aí longe da zona de injustiça. (Também é injusto que ele seja tão bonitão, mas isso não é algo que podemos nerfar.)

W - Hipercarga

DANO POR ATAQUE 70/85/100/115/130% do Dano de Ataque total 70/80/90/100/110% do Dano de Ataque total

Kalista

Embora Kalista ainda não tenha tido seu momento para brilhar, alguns por aí falham em reconhecer seu potencial. Ao contrário de muitos atiradores, o poder de Kalista pode ser mais difícil de acessar devido às responsabilidades de seu aliado em Juramento: acompanhar ou criar oportunidades para que ela faça jogadas. Em vez de reduzir sua dependência no parceiro vinculado (isso a tornaria menos única!), aumentamos as recompensas potenciais para a coordenação de sucesso.

Passiva - Aprumo Marcial

CONTINUE FLEXÍVEL Embora Kalista ainda não possa cancelar seus ataques básicos, ela pode selecionar um alvo diferente durante os primeiros momentos da animação de seu ataque

W - Vigia

TEMPO DE RECARGA DE ALMA MARCADA POR ALVO 8 segundos 6 segundos
DURAÇÃO DA MARCA 1,5 segundo 2 segundo (dica flutuante corrigida virá na próxima atualização)

Nautilus

Não podíamos deixar o homem-âncora fora da fila de distribuição de buffs pós-festas, certo? Similar às nossas mudanças para Sejuani na atualização 4.21, achamos que Nautilus tem fraquezas aceitáveis nas fases iniciais e não estamos buscando mudar isso. Em seu lugar, novos escalamentos em seu escudo (lembre-se, trocar Vida máxima por Vida adicional faz uma tremenda diferença) faz com que Ira do Titã fique bem a par — até que ele faça seu segundo item de Vida e comece a ver ganhos significativos.

W - Ira do Titã

RESISTÊNCIA BASE DO ESCUDO 100/150/200/250/300 65/70/75/80/85
ESCALAMENTO DE ESCUDO 15% da Vida adicional 7/9,5/12/14,5/17% da Vida máxima

Rek'Sai

Rek'Sai é uma Campeã única com muita maestria necessária para fazer uso total de sua gama de opções estratégicas de mobilidade — fato que está atualmente minado (hehe...) por sua força bruta como duelista. Embora queiramos fazer com que a rainha segure sua própria briga, mantê-la em um confronto contra 4 pessoas saindo viva não é o que tínhamos em mente (lamentamos, atiradores).

Q - Ira da Rainha

DANO BASE 15/35/55/75/95 de Dano Físico 15/30/45/60/75 de Dano Físico
MULTIPLICADOR POR ATAQUE 0,4 de Dano de Ataque adicional em todos os níveis 0,3 de Dano de Ataque adicional em todos os níveis

Q - Sondar Presas

MULTIPLICADOR 1,0 de Poder de Habilidade em todos os níveis 0,7 de Poder de Habilidade em todos os níveis

W - Emergir

MULTIPLICADOR 0,5 de Dano de Ataque adicional em todos os níveis 0,4 de Dano de Ataque adicional em todos os níveis

Renekton

Domínio da Ira decai com o dobro da velocidade, mas Q, W e E geram mais fúria ao atingir Campeões. Abater os Indefesos cura com base no número de Campeões atingidos em vez de converter o dano bruto em Vida.

Louvai, todos vocês, o rei dos lutadores — Renekton, outrora o Titã da Rota Superior, agora deixado de lado por tanques com acúmulo de armadura capazes de ofuscar suas investidas. Para solucionar parte de seus problemas sem dar-lhe de volta o trono, nossos investigadores colocaram sua Fúria no microscópio, assim como ajustar a cura de Abater os Indefesos.

Fúria, como mecânica de jogo, foi desenvolvida para dar a Renekton uma maneira de ter escalamento significativo através de combate, mas, às vezes, deixa a desejar, frequentemente vencendo trocas por conta própria devido ao que gera através das tropas. A partir da atualização 5.1, Renekton recebe mais Fúria enquanto enfrenta Campeões (em conjunto com os novos efeitos de Fúria em Predador Desumano / Picar), mas recebe menos ao destroçar remessas de tropas. Isso mantém os pontos fortes de Renekton durante o 1v1, mas lhe dá mais descanso entre suas trocas carregadas de Fúria ao mesmo tempo enquanto estiver do lado mais fraco da rota.

Por fim, alteramos Abater os Indefesos para curar com base no número de Campeões atingidos em vez de calcular a cura após a ocorrência da mitigação. Isso mantém a habilidade como opção competitiva nos estágios finais da partida, após a equipe inimiga acumular um bocado de armadura, o que proporciona um bônus massivo à sua sobrevivência em confrontos de equipe.

Tem um monte de números abaixo, mas a versão curta é: +Fúria ao atingir Campeões, -Fúria ao atingir tropas, +Cura em Campeões. O Rei Crocodilo voltou — que sei reinado seja longo. (Isso foi uma piada com o nome da passiva dele.)

Passiva - Domínio da Ira

FREQUÊNCIA DE REDUÇÃO DE FÚRIA 2 de Fúria por segundo 4 de Fúria por segundo

Q - Abater os Indefesos

CURA VS. TROPAS 5% do dano causado 3/4,5/6/7,5/9 (+0,04 de Dano de Ataque adicional)
CURA VS. TROPAS (FORTALECIDO) 10% do dano 9/13,5/18/22,5/27 (+0,08 de Dano de Ataque adicional)
CURA VS. CAMPEÕES 20% do dano 9/13,5/18/22,5/27 (+0,12 de Dano de Ataque adicional)
CURA VS. CAMPEÕES (FORTALECIDO) 40% do dano 27/40,5/54/67,5/81 (+0,24 de Dano de Ataque adicional)
GERAÇÃO DE FÚRIA POR ACERTO EM NÃO-CAMPEÃO 5 por alvo 2,5 por alvo
GERAÇÃO DE FÚRIA POR ACERTO EM CAMPEÃO 5 por alvo 10 por alvo

W - Predador Desumano

novoGERAÇÃO DE FÚRIA ADICIONAL VS. CAMPEÕES 10 de Fúria

E - Picar

novoGERAÇÃO DE FÚRIA POR ACERTO EM NÃO-CAMPEÃO 2,5 de Fúria por alvo
novoGERAÇÃO DE FÚRIA POR ACERTO EM CAMPEÃO 10 de Fúria por alvo

Rumble

Hahaha... Ai ai... Não foi uma diferença muito grande, mas foi uma que não vimos até agora, então...

E - Arpão Elétrico

OPS Corrigido um bug em que o Tempo de Recarga entre conjurações do Arpão eram menores no Rumble Supergalático

Sion

Zumbis já têm Feridas Dolorosas, cara...

Passiva - In Gloria Mori

POR MOTIVOS TEMÁTICOS!? Corrigido um bug em que Corrigido um bug em que, caso Sion estivesse sob um efeito negativo de cura (ex.: Feridas Dolorosas), ele renasceria em sua forma zumbi com Vida reduzida

Skarner

O Trem do Amor - Selva 2015 termina seu trajeto da atualização 5.1 visitando todo mundo que joga de Skarner e sentem falta de seus semelhantes. Por motivos similares aos acima mencionados para Evelynn e Hecarim, as reduções de custo no Q servem para compensar a ausência de sustentação com o Lagarto Ancião, embora o Tempo de Recarga reduzido em Fratura permita que Skarner continue a ser irritante nos confrontos de equipe finais.

Q - Corte de Cristal

CUSTO 16/18/20/22/24 de Mana 16/17/18/19/20 de Mana

E - Fratura

TEMPO DE RECARGA 12 segundos em todos os níveis 12/11,5/11/10,5/10 segundos

Sona

Para um Campeão com a sua parcela justa de contra-atacantes no jogo (ex.: Leona, Blitzcrank, pregas vocais), o padrão de Sona deixa de ter contrajogo significativo quando estes não estão presentes, tornando opressiva a sua fase de rotas. Para dar a seus oponentes mais janelas de contraataque, reduzimos parte de seu poder em confrontos isolados para que ela não seja tão irritante com aquela harpa. Etwahl, desculpe.

Geral

VELOCIDADE DE MOVIMENTO BASE 330 325

Q - Hino do Valor

AMPLIFICAÇÃO DE DANO DE POWER CHORD 50% 40%

Syndra

O ponto forte de Syndra, ser uma maga de rajada de alvo único, a torna uma escolha valiosa, considerando o campo de assassinos que ela enfrenta no momento. Embora sejamos fãs de de sua força em composições de escolhas concentradas, sua capacidade de ditar as fases de rota iniciais de (possíveis) contraescolhas a tornam uma escolha mais bem formada do que gostaríamos. Enfraquecer Esfera Negra nos primeiros níveis e tornar o atordoamento de Dispersar os Fracos com um melhor alinhamento visual deve reduzir as frustrações de sua rota sem ofuscar muito desse poder irrestrito (hehe...).

Q - Esfera Negra

DANO BASE 70/110/150/190/230 de Dano Mágico 50/95/140/185/230 de Dano Mágico

E - Dispersar os Fracos

SE VOCÊ CONSEGUE DESVIAR DE UMA ESFERA... O raio da caixa de colisão das Esferas Negras empurradas por Dispersar os Fracos agora estão mais estritas

Xerath

As dicas flutuantes costumam ter números. Às vezes, acidentalmente, escrevemos esses números menores do que eles realmente são. Esta é uma dessas vezes.

E - Orbe Eletrizante

CONHECIMENTO É PODER, EXCETO QUANDO É UMA DICA FLUTUANTE Dica flutuante atualizada para se adequar à duração máxima verdadeira do atordoamento (2,25 segundos). Valor verdadeiro inalterado.

Zed

Ah... Zed. Com suas jogadas incríveis sendo o destaque de muitos vídeos por aí, como podemos não amar você? No fim das contas, Zed é um dos melhores exemplos do que podemos chamar de "assassino saudável" em League of Legends.

Isso não significa que não existam problemas — embora a capacidade de Zed de apagar alvos frágeis com um botão e alguns movimentos maneiros permaneçam intactos, ele tem muitos outros pontos fortes adicionais que parecem fazer ele ir um pouco além demais. Dado aos seus incríveis atributos de DdA e sua capacidade de limpar tropas, será que ele deveria ser tão bom assim em levar torres? Será que ele deveria limpar tão bem as rotas mesmo que seus recursos estejam esgotados? Ele não está recebendo mudanças nessa atualização, mas estamos comprometidos a manter o ninja favorito das jogadas de LoL divertido para se jogar — tanto com ele quanto contra.
EQUILÍBRIO É FRAQUEZA NÃO POR MUITO TEMPO, CHAPA

Rebalanceamento em massa de texturas (parte 5)

Continuamos nossa intervenção abrangente nas texturas de personagens mais antigos do jogo. Assim como em instâncias anteriores, nosso objetivo é melhorar a paridade com novos lançamentos e ter a certeza de que todo mundo está em casa no Summoner's Rift atualizado. Pelo menos duas pessoas disseram que ainda leem esse parágrafo, então vamos mantê-lo!
TEXTURAS As texturas abaixo foram atualizadas:

Morgana

  • Clássica, Espinhos Negros, Mestra das Lâminas, Exilada, Pesadelo Culinário

Volibear

  • Clássico, Nevasca no Ártico, Senhor do Trovão

Retratos atualizados de Campeões

Estamos fazendo aprimoramentos de legibilidade em um monte de ícones de retrato de Campeões que foram adicionados ou atualizados ao longo dos últimos meses.
RETRATOS Os ícones de retrato dos Campeões a seguir foram atualizados:
  • Azir, Cho'Gath, Ezreal, Gragas, Graves, Janna, Jarvan IV, Kayle, Kog'Maw, Lee Sin, Malphite, Maokai, Orianna, Renekton, Rengar, Rumble, Shyvana, Sion, Talon, Tristana, Udyr, Vayne, Veigar, Viktor, Zilean

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Summoner's Rift

Texturas do mapa

Conforme discutimos em nosso blog do desenvolvedor sobre otimização e desempenho, antes do lançamento, nossos artistas e engenheiros passaram um tempão explorando soluções estéticas que balanceassem a fidelidade visual e o desempenho. Embora estejamos todos jogando no novo Summoner's Rift já faz alguns meses, a equipe continua a buscar maneiras de melhorar a experiência dos jogadores em nosso mapa principal. Nessa atualização, refizemos as texturas de nossa configuração mais baixa para abordar feedback relacionado ao visual "borrado". Vamos suavizar parte dos menores detalhes de terreno em troca de mais nitidez e contraste em todo o mapa. Isso deverá melhorar a legibilidade ao mesmo tempo em que proporciona mais experiência qualitativa.
TORRADEIRAS E FORNOS As configurações de textura Baixa e Muito Baixa foram atualizadas para serem mais nítidas e menos "ruidosas"

Foco de ataque das torres

Nós meio que prometemos que não removeremos essa nota de atualização no meio da noite igual aconteceu da última vez, deixando vocês pensando se estão vendo coisas. Principalmente porque temos certeza de que agora está consertado.

Tipo, 95%.

O que queremos dizer é que essa nota ainda está aqui, então você não está maluco(a). (Por enquanto.)
DEJA VU Flash e outras habilidades de movimento que relocam a caixa de colisão de um Campeão deixam de interromper o foco de ataque das torres se usados em um certo momento durante o ciclo de ataque da torre

Portões da base

EXISTEM PORTÕES.

NA SUA BASE.

... PORTÕES DA BASE.

Estivemos fazendo experimentos com maneiras de dar às equipes na defensiva vantagens únicas além de atributos adicionais ou força bruta (porque isso não é divertido), e chegamos em algo um pouco diferente. Os novos portões da base são transponíveis por você e seus aliados (pense neles como terreno aberto), mas completamente intransponíveis por inimigos (funciona como paredes normais para eles).
novoPORTÕES DE BASE Agora existem!

Golpear

Golpear agora armazena cargas até o máximo de 2, mas tem um Tempo de Recarga interno de 15 segundos para que você não fique bagunçando com coisas tipo "Golpear duplo".

O feitiço, no momento, é muito importante por um grande número de motivos (garantir efeitos, golpear outros Campeões, acumular recursos da selva), então vemos que a maioria dos caçadores começam a gastar para valer conforme o jogo progride. Pensando nisso, existe uma série de coisas legais que o caçador perde (contanto que o Dragão ou o Barão esteja vivo), então buscamos por soluções em potencial.

Ou seja: Golpear em cargas.
novoCARGAS Existem. Golpear agora recebe cargas com a frequência de 1 a cada 60 segundos, com o máximo de 1 carga a qualquer momento 1 a cada 75 segundos, com o máximo de 2 cargas a qualquer momento
novoCOMEÇO COMPLICADO Golpear começa com 1 carga e só começa a receber cargas adicionais aos 1:40
novoSEM APERTAR DUAS VEZES Golpear agora tem um Tempo de Recarga de 15 segundos

IA da Selva

Leia abaixo, não há um bom sumário aqui.

Primeiramente, quando falamos de "correia" ("leash"), estamos falando do momento em que um acampamento perde o foco de ataque em seu alvo ou troca para um alvo diferente (ex.: quando dois Campeões 'brincam' com o foco de ataque entre eles). Portanto, se um desses Krugues troca entre dois alvos rapidamente, pode esperar que ele seja redefinido bem rapidamente também. Isso terá o maior impacto em parceiros duo de rota que gostam de equilibrar o dano do monstro entre eles, mas também afetará caçadores de longa distância que usam o alcance máximo dos acampamentos para zerar o foco de ataque e receber menos dano ainda.
VOLTE PARA CASA! Monstros da selva 'forçar' a redefinição de foco de ataque após 10 "leashes" 5 "leashes". Leia o contexto acima para entender o que "leash" significa, pois é um pouco complicado.

Dragão

Estavam escondendo sentinelas debaixo do Dragão, dificultando bastante a limpeza de visibilidade sem ter que cutucar o bafudo.
novoSAI DO MEU JARDIM O Dragão agora empurra sentinelas quando está em (ou move-se para) seu local inicial
DICAS FLUTUANTES SÃO DIFÍCEIS O texto das dicas flutuantes para o segundo e quarto efeitos do Dragão foram trocados para refletir adequadamente a mudança que fizemos na atualização 4.21.

Barão Na'Shor

O Barão Na'Shor causa dano mais automático / confiável, mas causa menos dano com suas habilidades de área (que podem ser desviadas). Ele também surge com menos vida.

Percebemos que o Barão Na'Shor é um objetivo durão demais do início ao meio das partidas, especialmente se a equipe inimiga pode contestá-lo (mesmo que de leve). Embora muito disso diga respeito a ajustes básicos, também vimos que as equipes tentando levar o Barão sob pressão dos inimigos acabavam por ter mais dificuldade em desviar de suas habilidades de alto dano (óbvio), então estamos trocando parte do seu poder de lugar. Objetivo final? Gostaríamos de ter um Barão mais fraco para que ele seja mais instigante de se derrotar ao longo do jogo.

Alterações no atributo de Dano de Ataque

DANO DE ATAQUE BASE 500 240
RECEBIMENTO DE DANO DE ATAQUE POR MINUTO 0 8 (limitado em +310 DdA após 40 minutos). Aviso: Isso é contado a partir do início da partida, não do momento em que o Barão Na'Shor surge. Portanto, quando ele surge pela primeira vez aos 20:00, ele já acumulou 20 minutos de Dano de Ataque adicional.
DANO DE ATAQUE TOTAL AO SURGIR 500 400

Alterações no atributo de Vida

VIDA BASE 8800 6400
RECEBIMENTO DE VIDA POR MINUTO 140 180 Aviso: Isso é contado a partir do início da partida, não do momento em que o Barão Na'Shor surge. Portanto, quando ele surge pela primeira vez aos 20:00, ele já acumulou 20 minutos de Vida adicional.
VIDA TOTAL AO SURGIR 11600 10000

Alterações de ataque

RAIO DA ÁREA DO ATAQUE CORPO A CORPO 350 175
MULTIPLICADOR DO ATAQUE BÁSICO CORPO A CORPO 1,3 do Dano de Ataque total 1,0 do Dano de Ataque total
MULTIPLICADOR DO ATAQUE DE ALVO ÚNICO TRASEIRO 1,15 do Dano de Ataque total 1,0 do Dano de Ataque total
MULTIPLICADOR DO ATAQUE EM ÁREA TRASEIRO 1,15 do Dano de Ataque total 0,5 do Dano de Ataque total

Alterações em habilidades

novoMULTIPLICADOR DA AURA DE CORRUPÇÃO DO VAZIO A aura de Corrupção do Vazio de Barão Na'Shor agora escala com 0,0 de seu Dano de Ataque total 0,05 do seu Dano de Ataque total
novoCONJURAÇÃO DE HABILIDADES O Barão Na'Shor agora conjura 1 habilidade a cada 4 ou 5 ataques básicos 1 habilidade a cada 6 ataques básicos (cusparada de alvo único, corpo a corpo em área ou espinho traseiro de alvo único)
MULTIPLICADOR DO DISPARO ÁCIDO 0,5 do Dano de Ataque total 0,2 do Dano de Ataque total
MULTIPLICADOR DE INCINERAÇÃO DO DISPARO ÁCIDO 1,0 do Dano de Ataque total 0,2 do Dano de Ataque total
MULTIPLICADOR DA POÇA ÁCIDA 0,4 do Dano de Ataque total 0,1 do Dano de Ataque total
MULTIPLICADOR DO ARREMESSO DE TENTÁCULO 0,75 do Dano de Ataque total 0,25 do Dano de Ataque total

Escalamento da selva

Melhorando as recompensas para uma passada eficaz pela selva!
NINGUÉM ME SEGURA Campeões recebem menos experiência se o acampamento derrotado for dois níveis três níveis mais baixo do que o do Campeão

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Itens

Trocas de itens

Agora você pode trocar certos itens na loja rapidamente. Fique atento às regras e restrições aplicáveis.

COMPRAR VOANDO Amuletos, itens da selva sem encantamento e encantamento das botas agora podem ser trocados!
CONVENIÊNCIA PARA DAR E VENDER Amuletos podem ser trocados com outros amuletos de nível igual. O custo é calculado como 100% do custo do novo amuleto menos 70% do custo do amuleto antigo (seu valor de venda). O Tempo de Recarga de 120 segundos para novos amuletos ainda é aplicado.
SEM REEMBOLSO Trocar a Lente do Oráculo (valor de venda: 333 ouro) por outro amuleto (custo: 250 ouro) não restitui o ouro
CONVENIÊNCIA PARA GOLPEAR E VENDER Itens da selva sem encantamento podem ser trocados por outro item sem encantamento sem custo adicional! Itens da selva com encantamento não podem ser trocados.
CONVENIÊNCIA PARA PISAR E VENDER O encantamento das botas agora pode ser trocado. O custo é calculado como 100% do custo do novo encantamento menos 50% do custo do encantamento antigo. O custo da bota não é fatorado na troca - pode chamar isso de "buff".
TROFÉUS EM ORDEM PERSONALIZADA A tecnologia de troca não foi desenvolvida para os Colares de Presas do Rengar. Foi mal, miau.
novo

Portal Zz'Rot

Agora você pode construir portais dos quais surgem pequenas criaturas do Vazio, que explodem em estruturas inimigas.

Pense nesse novo item como a continuação de nossa promessa original da pré-temporada de adicionar mais diversidade estratégica a League of Legends. Mais especificamente, o Portal Zz'Rot foi desenvolvido para proporcionar aos personagens mais "tankudos" uma nova maneira de entrar em estratégias de avanço ao mesmo tempo em que se mantêm utilitários o suficiente para o uso em outras maneiras criativas.
RECEITA Manto de Rapina + Capa Negatron + 950 ouro
CUSTO TOTAL 2800 ouro
ARMADURA +50
RESISTÊNCIA MÁGICA +50
REGENERAÇÃO DE VIDA BASE +100%
PASSIVO ÚNICO Corredor: Acumula até 30% de Velocidade de Movimento ao longo de 2 segundos enquanto próximo a torres ou Portais do Vazio.
TEMPO DE RECARGA 150 segundos
ATIVO ÚNICO Posiciona um Portal do Vazio no local alvo por 150 segundos. A cada 4 segundos, o portal faz surgir uma Criatura do Vazio que se desloca pela rota mais próxima. A Criatura do Vazio explode ao atacar estruturas. As Criaturas do Vazio ignoram Campeões e alvos do Vazio (150 segundos de Tempo de Recarga). Após a terceira Criatura do Vazio criada pelo Portal do Vazio, criaturas adicionais recebem 50% de sua Armadura e Resistência como dano.

Machete do Caçador

Adicionamos, lá na atualização 4.21, ouro adicional ao Machete do Caçador e a todos os itens da selva de nível 2 e 3, mas notamos que pegamos um pouco leve demais.

Bem, agora que vimos o impacto das mudanças, podemos pegar mais pesado. Então aí vai. Alavancas de design!
OURO ADICIONAL AO ABATER MONSTROS 10 de ouro adicional 15 de ouro adicional

Itens da selva de nível 2 e 3

Veja acima!
OURO ADICIONAL AO ABATER MONSTROS 20 de ouro adicional 30 de ouro adicional

Lâmina do Perseguidor

Golpe Congelante rouba Velocidade de Movimento em vez de simplesmente causar muita lentidão.

O Golpe Congelante está um pouco eficaz demais em sua função, então estamos buscando maneiras de reduzir seu poder sem fazer o emboscador se sentir mal a respeito de suas decisões. Trocar a lentidão de Golpear de seu limite de 50% para um roubo de Velocidade de Movimento significa que o Campeão golpeado ainda pode desviar de disparos de precisão ou voltar para debaixo da torre, em vez de andar à deriva enquanto recebe todos os Disparos Místico do mundo.
GOLPE CONGELANTE Redução de 50% na Velocidade de Movimento Roubo de 20% da Velocidade de Movimento

Anjo Guardião

Apenas uma pequena correção de custo após termos removido e ressuscitado a Capa Negatron. Há uma piada de Anjo Guardião em algum lugar por aqui, mas não a encontramos.
CUSTO COMBINADO 1250 ouro 1200 ouro
CUSTO TOTAL 2850 ouro 2800 ouro

Gume do Infinito

Estivemos de olho no poder dos atiradores já faz algum tempo e, especificamente, queremos dar conta do Gume do Infinito, o novo item indispensável de DdA que substituiu a Sedenta por Sangue desde a atualização 4.10 (eita, já faz tanto tempo assim?). Em vez de simplesmente arrancar parte de seu dano, entretanto, reduzir a chance de críticos da GdI significa que podemos acentuar sua dependência em outros itens multiplicadores de crítico para escalar bem em direção ao meio-fim do jogo.
CHANCE DE ACERTO CRÍTICO 25% 20%

Dançarina Fantasma

A leitura necessária para o contexto da Dançarina Fantasma está no contexto do Gume do Infinito (acima). Pode ir lá ler antes de continuar abaixo.

A gente espera.

Não há muito a adicionar além do contexto do Gume do Infinito (trocar multiplicadores de crítico para itens de meio-fim de jogo), exceto que esperamos solidificar a DF como item concentrado em alvos únicos "versus" o poder em área da Faca de Statikk.
CHANCE DE ACERTO CRÍTICO 30% 35%

Morellonomicon

Neste exato momento, o Morellonomicon é um item de excelente custo-benefício, então estamos deixando o mais pareado com sua alternativa de Regeneração de Mana - o Cálice.
CUSTO COMBINADO 680 ouro 880 ouro
CUSTO TOTAL 2100 ouro 2300 ouro

Alterações em amuletos

Os aprimoramentos dos amuletos amarelo e azul estão mais baratos; os aprimoramentos do amuleto amarelo tem menos Tempo de Recarga; o aprimoramento do amuleto vermelho está mais barato.

Apenas um pouco de rebalanceamento nos amuletos para que as equipes que estejam na pior tenham opções mais fortes de visibilidade para permanecer no mapa, ao mesmo tempo em que aprimoramentos agressivos (ou seja, o amuleto vermelho) estejam um pouco menos "dominador".

Totem Superior Invisível

CUSTO 475 ouro 250 ouro
TEMPO DE RECARGA 90 segundos 60 segundos

Totem Superior Detector

CUSTO 475 ouro 250 ouro
TEMPO DE RECARGA 180 segundos 120 segundos

Esfera Vidente

CUSTO 475 ouro 250 ouro

Lente do Oráculo

TEMPO DE RECARGA 60 segundos 75 segundos

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Howling Abyss

Aura de Howling Abyss

A auto-cura volta a sua força total no ARAM, mas todos os efeitos de cura em aliados são reduzidos em 50%. Auras de Regeneração de Mana em HA também são reduzidas pela metade.

Não é divertido jogar com Campeões que curam no ARAM. Meh.

Basicamente é esse o resumo dessa mudança, mas, para explicar um pouco melhor: queremos ajudar os Campeões que dependem muito de auto-cura para sua força (Zac, Maokai) ao mesmo tempo em que reduzimos o poder de Campeões cutuca-e-cura que sejam praticamente os melhores nesse tipo de combinação (é você mesma, Sona, e não levante a voz para mim!).
AURA DE EFEITOS DE CURA Todos os efeitos de cura são reduzidos em 20% Todos os efeitos de cura são reduzidos em 50%
AURA DE REGENERAÇÃO DE MANA 30% da Mana máxima a cada 5 segundos 15% da Mana máxima a cada 5 segundos

Berrante do Guardião

Viva Ragnarok!
VIDA 180 200
REGENERAÇÃO DE VIDA +100% de Regeneração de Vida base +125% de Regeneração de Vida base
CUSTO COMBINADO 445 ouro 435 ouro
CUSTO TOTAL 1025 ouro 1015 ouro

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Alterações em Runas para novos jogadores

A maioria das runas de Nível 1 e 2 está abandonando a loja enquanto o resto fica bem mais barato. Aliás, pode dar tchau para o combinador de runas.

Acreditamos que as runas de Nível 1 e 2 devam ser uma apresentação à experiência de runas, na qual os novos jogadores rapidamente progridem assim que chegam no nível 30. Duplicar o conjunto inteiro de 88 runas de Nível 3 é um pouco demais para esse propósito, então estamos reduzindo o número de runas compráveis de Nível 1 e 2 para 23.

Já sobre o Combinador de Runas... Ele não foi tão bom assim na sua função original de facilitar o progresso entre os níveis de runas. Em vez disso, acabou virando uma espécie de armadilha para jogadores de baixo nível (e também para contas com a segurança comprometida). Sendo assim, o aposentamos.
REDUÇÃO DE PREÇO O preço das runas de Nível 1 e 2 foi padronizado e reduzido significantemente:
    • Marcas, Selos e Glifos de Nível 1: 5 IP (de 15 a 65)
    • Quintessências de Nível 1: 15 IP (de 80 a 165)
    • Marcas, Selos e Glifos de Nível 2: 35 IP (de 80 a 330)
    • Quintessências de Nível 2: 100 IP (de 410 a 820)
SIMPLIFICANDO As runas de Nível 1 e 2 listadas abaixo receberam as reduções de preço descritas acima. Todas as outras runas de Nível 1 e 2 não podem mais ser compradas, mas permanecem para utilização e não serão removidas dos jogadores que já as possuem.
    • Marcas
      • Dano de Ataque, Velocidade de Ataque, Penetração de Armadura, Penetração Mágica
    • Selos
      • Armadura, Resistência Mágica, Vida, Regeneração de Vida
    • Glifos
      • Poder de Habilidade, Redução do Tempo de Recarga, Regeneração de Mana, Resistência Mágica
    • Quintessências
      • Dano de Ataque, Velocidade de Ataque, Penetração de Armadura, Penetração Mágica, Armadura, Resistência Mágica, Vida, Poder de Habilidade, Redução do Tempo de Recarga, Roubo de Vida, Velocidade de Movimento
REMOVIDO O Combinador de Runas foi removido. Caso chegue ao limite de 700 runas, entre em contato com o suporte ao jogador.

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Atualizações na barra de habilidades

Graças às suas opiniões (obrigado por continuar a nos enviar feedback!), devolvemos alguns efeitos mais importantes para o centro da interface.
  • Biscoito do Rejuvenescimento Total
  • Poção de Mana
  • Duração da Passiva de Blitzcrank, Barreira de Mana
  • Efeito na Velocidade de Movimento do Q de Cassiopeia, Explosão Venenosa
  • Acúmulos da Passiva de Graves, Bravura Indômita
  • Acúmulos do Q de Hecarim, Enlouquecido
  • Acúmulos da Passiva de Riven, Lâmina Rúnica

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Ícones de Invocador clássicos atualizados

Assim como as skins no jogo, acreditamos que os Ícones de Invocador sejam uma maneira para que os jogadores expressem sua identidade fora do jogo. Como a filosofia ao redor dos ícones evoluiu, da mesma maneira evoluiu nosso padrão de qualidade. Embora nossos ícones clássicos de invocador (aqueles concedidos a todas as contas no nível 1) tenham um pouco de "charme nostálgico", queremos que nossos novos jogadores sintam como se tivessem opções interessantes para escolher. Começaremos o novo ano com quatro novos ícones recriados e prosseguiremos com base em seu feedback.
ATUALIZAÇÃO VISUAL Os ícones da Garra do Tibbers, Ursinho Tibbers, Broto e Rosa foram atualizados!

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Correção de bugs

  • Corrigidos diversos bugs em que texturas ou partículas carregadas incorretamente eram exibidos como quadrados azuis ou ícones aleatórios (FLASH!?)
  • Indicadores de alcance por sobreposição do mouse foram restaurados para muitos itens
  • O Frasco Cristalino voltou à categoria de Rotas na loja de itens
  • Glória Íntegra agora está mais responsivo ao ser ativado

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Skins futuras

As seguintes skins serão lançadas em momentos separados da atualização 5.1:

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4 years ago

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Patch Notes

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