Notas da Atualização 5.22

Por: Nyksund

Mas que momento. Você leu nos sites, você leu os blogs de desvolvedor, você ouviu os anúncios. A Pré-Temporada finalmente chegou.

Então, o que temos guardado para esse ano? Para sermos francos, um pouquinho de tudo. Queremos que cada partida de League seja única. Isso quer dizer que não pouparemos esforços para termos certeza de que suas decisões importam. Desde os campeões e talentos que você escolhe até a maneira que se expressa através dos itens, 2016 é a tradução das escolhas significativas.

Para a geral que curte jogar na rota inferior, temos a recriação de seis atiradores focada em ajustar, afinar e reforçar suas identidades estratégicas. Os detalhes estão logo abaixo, mas já fica a dica: não fique mais perto que o necessário de Graves. Adicione um monte de novos itens para permitir novos estilos de jogo (vou invadir? Avançar rota? Duelar?) e temos um mundo novo inteiro de dano à distância para explorar.

Os atiradores não são os únicos com brinquedos novos: novos itens iniciais e um novo sistema complexo de talentos também causam impacto a praticamente todo mundo que quer aventuras em Summoner's Rift. Acabou o estoque mundial de Sentinelas Invisíveis; a Pedra da Visão tem novas árvores de construção; a Selva ficou menos difícil; e um monstro novo alugou o esconderijo do Barão. Isso tudo só para começar.

Antes de partir, fica o lembrete de que esse é um momento de aprendizado. Um momento de experimentação. Um momento para reavaliar o que você sabe e para se expressar da maneira que você quer. Todos devemos nos sentir confortáveis em permitir que o outro experimente novas combinações de itens, novas composições e descubra novos limites do que somos capazes. Vocês podem até se surpreenderem.

Portanto, quando as torres caem e os atiradores correm feito loucos, quando seus amuletos se aprimoram automaticamente e você morre tentando matar o Arauto do Vale, quando você se distrai na loja com todas as novas opções e ouve aquele sinal na rota inferior...

Tudo isso só pode significar uma coisa: Boas vindas à Pré-Temporada.

Ah, sim: diferente do normal, o Conexão dessa atualização é especial - teremos 3 episódios pra explicar todas as mudanças da Pré-Temporada que serão lançados entre quarta e sexta-feira, as 17:00 horas do dia! Prosseguimos com a programação das Notas da atualização normalmente agora...

Luqi e Nyksund

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Atualizações adicionais

12/11/2015

Talentos

EI, OUÇA! Adicionado um aviso durante o início de sessão para que os jogadores atualizem seus talentos. Ele aparece uma vez por conta e por computador

Summoner's Rift

VRUM VRUM VRUM O efeito de Velocidade de Movimento no início da partida agora tem a duração pretendida de 16 segundos

Itens para Selva

DESCULPA AÍ, IONIA Corrigido um bug em que of efeitos de Regeneração de Mana do Talismã do Caçador e dos itens de nível 2 da selva eram aplicados também à Regeneração de Energia

Dançarina Fantasma

PASSO RÁPIDO Corrigida uma ocorrência com a nova Dançarina Fantasma, que já foi habilitada!

Encantamento: Distorção

DISTORÇÃO DISTORCIDA Coggirigo um bug em que, sob circunstâncias específicas, o Encantamento: Distorção removia completamente o Tempo de Recarga de Fantasma

Master Yi

ATAQUE PRESO Corrigido um bug em que chegar aos acúmulos máximos de Energizado (ex.: Faca de Statikk) ao usar o Q - Ataque Alpha impedia que Master Yi acionasse os ataques Energizados até que morresse

Shyvana

VENDEDOR PILANTRA Corrigido um bug em que tentar comprar Tiamat ou seus aprimoramentos enquanto em forma de Dragão consome o ouro mas não concede o item

Tahm Kench

REGURGITADO Clones devorados por W - Devorar não ficam mais invisíveis ao serem cuspidos de volta

Twisted Fate

CORTA-BARALHO Corrigido um bug com W - Escolha uma Carta em que, enquanto uma carta era selecionada, ataques básicos Energizados (ex.: Faca de Statikk) eram disparados antes do ataque básico em si

Atualização nos Atiradores

Um dos objetivos mais importantes da atualização nos atirados é dar a cada campeão atualizado uma razão única para ser trazido a uma partida, e queremos que cada campeão proporcione isso, seja jogando contra ele, com ele ou aliado a ele. Para alguns, isso significa afiar ainda mais o que já fazem (ou deveriam fazer) bem. Para outros, isso significa encontrar novos elementos que os tornem especiais. Queremos que você tenha um motivo para pegar Graves em vez de Lucian (e vice-versa), além de simplesmente causar mais dano. Nosso objetivo adicional aqui é o de assegurar que os ataques básicos entre atiradores sejam o mais diferenciados possível. Isso é um novo objetivo que é especialmente importante para esse grupo, dado o quão dependentes eles são de cliques direitos.

Quinn

Dando o pontapé inicial na nossa atualização de atiradores, Quinn é uma Campeã que sempre foi confusa de se jogar. Com segurança insuficiente para ver o sucesso na rota inferior, ela foi banida para a terra da "rota superior de nicho", seja crescendo rapidamente e forçando rendições ou perdendo a partida antes mesmo de levantar voo. Quinn sempre teve seus traços únicos, mas nunca o suficiente em uma direção para encontrar uma identidade verdadeira em League.

Agora, as Asas de Demacia sustentam a responsabilidade como resposta imediata caso sua equipe esteja em emergência. Precisa impedir uma investida dividida? Precisa começar a sua própria? Quinn e Valor podem por um ponto final (ou inicial (isso existe?)) em qualquer situação de encrenca, patrulhando o vale com velocidade máxima e praticamente nenhum Tempo de Recarga. Nunca antes tão flexível, a dupla dinâmica está preparada para levantar voo em quase qualquer posição, dado que você tenha um senso afiado de percepção de mapa para dar suporte às suas manobras ousadas.

Geral

DANO DE ATAQUE BASE 51.04 56.46
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - DANO DE ATAQUE 3 2.41
OLHOS NO CÉU Itens recomendados atualizados

Passiva - Rapina

DANO ADICIONAL 25 - 215 (+0,5 de Dano de Ataque adicional) 0,5 de Dano de Ataque total
TEMPO DE RECARGA 8 segundos
MATEMÁTICA PACAS O Tempo de Recarga de Rapina é reduzido em 1% para cada 1% de Chance de Acerto Crítico (ex.: com 50% de Chance de Acerto Crítico, o Tempo de Recarga de Rapina é próximo de 5 segundos; com 100% de Chance de Acerto Crítico, o Tempo de Recarga é próximo de 3 segundos)
SEM TEMPO A PERDER Valor agora marca alvos como Vulneráveis imediatamente após Rapina estar disponível

Q - Investida Aérea

NOME Investida Anuviante Investida Aérea
DANO 70/110/150/190/230 (+0,65 de Dano de Ataque adicional) (+0,5 de Poder de Habilidade) 20/45/70/95/120 (+0,7/0,75/0,8/0,85/0,9 de Dano de Ataque total) (+0,35 de Poder de Habilidade), aumentando em até 100% com base na Vida perdida do alvo
CUSTO 50/55/60/65/70 de Mana50 de Mana em todos os níveis
TEMPO DE CONJURAÇÃO 0,31 segundos0,25 segundos
LARGURA DO PROJÉTIL 8060
removidoEU VEJO Não mais cega os alvos atingidos
novoÉ UM PÁSSARO E UM AVIÃO Agora marca o primeiro alvo atingido como Vulnerável
novoTRAGA AS SOBRAS Se Investida Aérea abater um alvo, metade do Tempo de Recarga é restituido

W - Sentidos Apurados

VELOCIDADE DE MOVIMENTO DE RAPINA 20/30/40/50/60 de Velocidade de Movimento em unidades 20/25/30/35/40 de Velocidade de Movimento percentual
DURAÇÃO 3 segundos2 segundos

R - Trabalho em Equipe

Após canalizar por 2 segundos, Quinn chama Valor para lhe ajudar. Enquanto estiverem juntos, ambos têm a Velocidade de Movimento drasticamente aumentada de todas as origens e podem conjurar Bombardeio ao realizar uma ação ofensiva ou reativar Trabalho em Equipe.

CUSTO 100 de Mana100/50/0 de Mana
TEMPO DE RECARGA 140/110/80 segundos Sem Tempo de Recarga
DURAÇÃO 20 segundos Indefinida
PRECISO DE SILÊNCIO Se Quinn recebr dano enquanto canaliza, o Tempo de Recarga de Trabalho em Equipe é definido em 3 segundos
MOVIMENTAÇÃO ADICIONAL DE TRABALHO EM EQUIPE 70/100/130% de Velocidade de Movimento total
DANO DE BOMBARDEIO 100/150/200 (+0,5 de Dano de Ataque adicional) 1,0 do Dano de Ataque total
removidoPETISCOS Não mais causa dano adicional com base na Vida perdida do alvo
PODE DESCER, VAL Ataques básicos ou dano direto fazem com que Quinn volte
GOLPE CERTEIRO Receber dano de torres ou campeões faz com que Quinn volte
FOI SÓ UM ARRANHÃO Todas as outras origens de dano desativam os efeitos de velocidade de Trabalho em Equipe e reduzem temporariamente a velocidade de Quinn e de Valor

Graves

O mais parrudo dos atiradores, as capacidades de defesa e de dano em rajada de Graves são marcas registradas do carregador que você chama quando precisa definir confrontos — quer dizer, até que os dois do outro time simplesmente comecem a acabar com o seu brilho. Seja com mísseis, luz perfurante ou barragens de lasers, o velho Malcolm se matou para se destacar sem depender de sua cara de mau e arma gigante.

Quer dizer, isso até o momento em que ele ganhou uma arma nova.

Armada com a Nova Destino, Graves finalmente tem as ferramentas para fazer juz à sua promissora fantasia de resolver as coisas bem de perto. Embora a maioria dos carregadores faça a condução das linhas de frente, agora a bronca de conduzir Graves fica com os inimigos, a fim de que aguentem a Nova Destino gritando na orelha deles e arrancando suas tripas.

Geral

DANO DE ATAQUE BASE 54.2 60.83
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - DANO DE ATAQUE 3.1 2.41
ALCANCE DE ATAQUE 525 425
VELOCIDADE DE MOVIMENTO 330345
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - ARMADURA 3.2 3.4

novaPassiva - Nova Destino

CHUMBO GROSSO O ataque básico de Graves agora é um cone de 4 projéteis cujo multiplicador de DdA escala com o nível
DANO DO PRIMEIRO PROJÉTIL 0,75 - 1,1 do Dano de Ataque total
DANO ADICIONAL 25-33% por projétil além do primeiro
UM POR VEZ Projéteis param na primeira unidade atingida
MAIS DURO QUE COURO Estruturas recebem 25% de dano a menos dos ataques básicos de Graves
CANO SERRADO Graves armazena duas cápsulas simultaneamente e as gasta quando realiza ataques básicos. Após usá-las, Graves recarrega, fazendo um intervalo significativo até o seu próximo ataque básico.
ESPERE A SUA VEZ O tempo de recarregamento de Graves é levemente reduzido pela Velocidade de Ataque
SENTA O DEDO O tempo entre disparos é drasticamente reduzido pela Velocidade de Ataque
CALIBRE 12 Em vez de causar dano adicional, Graves dispara 8 projéteis ao fazer um acerto crítico (10 com o Gume do Infinito)

novaQ - Fim da Linha

Dispara um projétil fino em linha reta. Após um segundo, ele detona, causando muito tano em forma de "T" a partir do ponto de disparo.

DANO INICIAL 60/80/100/120/140 (+0,75 de Dano de Ataque adicional)
DANO DA DETONAÇÃO 90/155/220/285/350 (+0,4/0,6/0,8/1/1,2 de Dano de Ataque adicional)
CUSTO 50/55/60/65/70 de Mana
TEMPO DE RECARGA 14/13/12/11/10 segundos
PESCANDO NUM BARRIL Se Fim da Linha atingir uma parede, ela detona imediatamente.

W - Cortina de Fumaça

ACABOU A LUZ Unidades inimigas dentro da Cortina de Fumaça não podem ver o lado de fora, seja qual for o motivo
TEMPO DE RECARGA 20/19/18/17/16 segundos 26/24/22/20/18 segundos

E - Saque Rápido

removidoDESPERDÍCIO DE CHUMBO Não mais concede Velocidade de Ataque
ARMADO E PREPARADO Agora zera o temporizador de ataques básicos de Graves e recupera 1 cápsula
VAI FAZER CÓCEGAS Agora concede 10/15/20/25/30 de Armadura e de Resistência Mágica por 4 segundos. Esse efeito pode se acumular até 4 vezes em Graves a cada conjuração. Causar dano a unidades que não são tropas zera Bravura Indômita.
TEMPO DE RECARGA 22/20/18/16/14 segundos 18/17/16/15/14 segundos
RESTITUIÇÃO DO TEMPO DE RECARGA 1 segundo por ataque básico 0.5 segundos por projétil atingido

R - Efeito Colateral

COICE DOS INFERNOS Graves agora recua 300 unidades para trás ao disparar

Corki

Embora Corki sempre tenha sido o atirador com o maior Dano Mágico, nós finalmente decidimos aceitar sua obsessão com a hextecnologia, ajustando seu ataque básico para que cause Dano Físico e Mágico. Como se isso já não fosse uma dor de cabeça para coordenar os itens, a Metralhadora recebeu um tratamento similar e agora divide a retalhação entre Armadura e Resistência Mágica. Uma verdadeira ameaça ambivalente, o dano de Corki exige uma resposta; ou então ele vai implodir suas defesas em frações de segundo.

Além de suas novas armas, Corki também está redefinindo o significado de "ousadia" ao apanhar cargas periódicas que dão efeitos adicionais à Valquíria para causar geral em confrontos de equipe ou lutas mano-a-mano.

Geral

DANO DE ATAQUE BASE 51.24 56
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - DANO DE ATAQUE 3 2.5
MANA BASE 305.16 350.16
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - MANA 37 34

novaPassiva - Munição Hextec

CÁPSULAS DE FRAGMENTAÇÃO HEXTEC Os ataques básicos de Corki causam 110% de dano, divididos igualmente entre 55% de Dano Físico e 55% de Dano Mágico
O PACOTE Após 8 minutos, Corki pode retornar à base para apanhar O Pacote, recebendo Velocidade de Movimento drástica fora de combate (150% na base, 40% fora dela ) e pode conjurar Entrega Especial por 60 segundos
TEMPO DE RECARGA DO PACOTE 5 minutos após ser usado

W - Valquíria

ALCANCE 800600
O PACOTE Entrega Especial: Tem um trajeto maior e solta bombas ao longo caminho que empurram inimigos para o lado e deixam um rastro flamejante na área por 5 segundos.
O PACOTE Entrega Especial: Inimigos no rastro têm a Velocidade de Movimento reduzida em 90%
O PACOTE Entrega Especial: Inimigos no rastro recebem Dano Mágico igual a 30-100 nos níveis 1-18 (+1,5 de DdA adicional) (+0,2 de Poder de Habilidade)

E - Metralhadora

ESTOU PERCEBENDO UM PADRÃO Agora causa metade de seu dano como Dano Mágico
COM AS CALÇAS CURTAS Agora também reduz a Resistência Mágica
DESTRUIÇÃO DE ARMADURA E DE RESISTÊNCIA MÁGICA 2/4/6/8/10 por segundo 1/2/3/4/5 por segundo

R - Barragem de Mísseis

DANO 100/180/260100/130/160
MULTIPLICADOR TOTAL DE DANO DE ATAQUE 0.2/0.3/0.4 0.2/0.5/0.8

Kog'Maw

Quando alguém diz Kog'Maw, dá para ouvir a palavra "hipercarregador" soando ao fundo. Já sendo um dos atiradores mais estrategicamente distintos, estamos levando-o mais além — ignorando o limite máximo de Velocidade de Ataque, a composição do inimigo e até mesmo os seus sentimentos. Esse poder, contudo, não vem sem preço: enquanto Kog estiver cuspindo ácido (e o que mais vier junto) em seus inimigos, ele não pode se mover, ou perde acesso à torrente de dano. Um Kog'Maw bem protegido pode acabar com qualquer um em qualquer lugar, mas deixe-o sozinho e ele perde toda a cara de Maw.

Geral

AINDA TEM ESPAÇO Itens recomendados atualizados
VIDA BASE 546 517
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - VIDA 87 82
DANO DE ATAQUE BASE 52.04 54.46
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - DANO DE ATAQUE 3 2.41
VELOCIDADE DE ATAQUE BASE 0,6650,625
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - VELOCIDADE DE ATAQUE 2.65 1.5
MANA BASE 298.88 322.2
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - MANA 41 40

Q - Cusparada Cáustica

VELOCIDADE DE ATAQUE PASSIVA 10/15/20/25/30% 15/20/25/30/35%

W - Barragem Bio-Arcana

Enquanto ativa, Kog'Maw recebe alcance adicional, 100% de Velocidade de Ataque de todas as origens e um limite máximo aumentado de Velocidade de Ataque de 5.0.

DURAÇÃO 8 segundos6 segundos
CUSTO 40 de Mana
TEMPO DE RECARGA 17 segundos ao conjurar 13/11.5/10/8.5/7 segundos assim que o efeito expira
ALCANCE ADICIONAL 130/150/170/190/210 90/120/150/180/210
DANO REDUZIDO Agora reduz todo o dano de Kog'Maw contra unidades que não são tropas em 55% enquanto ativo
DANO ADICIONAL Causa 1,25% para cada 100 pontos de DdA total, mais 0,75% para cada 100 pontos de PdH da Vida máxima do alvo como Dano Mágico adicional
KOG'MAW ULTRA RÁPIDO E FURIOSO Agora dobra o limite máximo de Velocidade de Ataque de Kog'Maw e reduz os tempos de conjuração em 50% enquanto ativo

R - Artilharia Viva

CUSTO 40 de Mana50 de Mana
DANO 80/120/16070/110/150
MULTIPLICADOR DO PODER DE HABILIDADE 0.3 0.25
MULTIPLICADOR ADICIONAL DE DANO DE ATAQUE 0.5 0.65
DURAÇÃO DA VISÃO 4 segundos 2 segundos
DURAÇÃO DO EFEITO NEGATIVO DE MANA 6 seconds 10 seconds
removidoNÃO TOQUE NISSO Não mais causa 100% de acréscimo no dano base a campeões
novoTEM CHEIRO DE MEDO Agora causa o dobro de dano a inimigos entre 15% e 50% de Vida
novoTEM CHEIRO DE DESESPERO Agora causa o triplo de dano a inimigos entre 0% e 25% de Vida

Miss Fortune

Outrora a "Rainha do Combo", Miss Fortune recuperou o seu trono mais rápido do que tomou as Águas de Sentina (a medida de força foi quase a mesma). Armada com um novo escalamento crítico em seu Metendo Bala e uma passiva nova em folha, MF é a atiradora a se chamar quando o que você quer fazer é brincar de Cosme e Damião (porque, se deixar, ela vai distribuir bala para todo lado). Embora seus disparos não sejam tão impuros quanto já foram, a vitamina na Velocidade de Ataque de Miss Fortune vai durar enquanto existirem alvos para ela trocar, permitindo que malabarize sua atenção entre bandidos e recompensas a coletar.

Geral

DANO DE ATAQUE BASE 49.54 46
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - DANO DE ATAQUE 3 1
MANA BASE 275.84 325.84
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - MANA 38 35

novaPassiva - Batida do Amor

Sempre que Miss Fortune causa um ataque básico a um novo alvo, ela causa Dano Físico adicional.

DANO 0,6 a 1,0 do Dano de Ataque total (nos níveis 1-18)
TROPAS NÃO MERECEM MEU AMOR Causa 50% de dano a tropas
NEM ESTRUTURAS Causa 50% de dano a torres

novoW - Desfilando

removidoTIROS IMPUROS Não mais causa passivamente Dano Mágico crescente a cada ataque básico
TEMPO DE RECARGA DO ATIVO 12 segundos 8 segundos
INÍCIO DO TEMPO DE RECARGA Ao conjurar Quando o efeito expirar
VELOCIDADE DE MOVIMENTO PASSIVA Após 5 segundos sem receber dano direto, recebe 25 de Velocidade de Movimento, acelerando até 70 60/70/80/90/100 após 5 segundos adicionais
FEITAS PARA CAMINHAR Quando ativada, Desfilando agora instantaneamente concede o valor máximo de Velocidade de Movimento em vez de aumentar ao longo do tempo
DURAÇÃO DA VELOCIDADE DE ATAQUE 6 segundos3 segundos
VELOCIDADE DE ATAQUE 20/30/40/50/60%60/75/90/105/120%
ENTRANDO NO CLIMA Batida do Amor aumenta a duração da Velocidade de Ataque de Desfilando em 1 segundo (2 segundos contra campeões)

E - Chuva de Disparos

ALCANCE 800 1000

R - Metendo Bala

DURAÇÃO 2 segundos3 segundos
removidoPURIFICADA Não mais aplica Tiros Impuros
DANO POR ONDA 50/75/125 (+0,1/0,175/0,25 de Dano de Ataque adicional) (+0,2 de Poder de Habilidade) (+0,75 de Dano de Ataque total) (+0,2 de Poder de Habilidade)
NÚMERO DE ONDAS 8 12/14/16
DANMAKU Metendo Bala agora pode fazer acertos críticos, causando 120% de dano por onda

Caitlyn

As alterações em Caitlyn são mais um "refinamento" em seu estilo atual de atacar (beeeeem) à distância do que qualquer outra coisa. Sempre levemente para trás na hora de invadir e levar torres quando comparada à sua arquiinimiga Jinx, as novas interações de Bem na Mira e sistema de armadilhas com base em munição melhoram sua capacidade de controlar qualquer região ou ponto estreito, seja torre ou não.

Geral

DANO DE ATAQUE BASE 50.04 53.66
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - DANO DE ATAQUE 3 2.18
MODIFICADOR DE VELOCIDADE DE ATAQUE Os ataques básicos de Caitlyn escalam com a Velocidade de Ataque adicional com 90% de eficácia

Passiva - Bem na Mira

removidoELITE PILTOVER Não mais penetra a Armadura adicional
MIRA BOA O dano de Bem na Mira aumenta em 50% de sua Chance de Acerto Crítico
SEM LUNETA Caitlyn pode disparar Bem na Mira a longas distâncias em inimigos que ativarem uma Armadilha Mecânica Yordle ou serem pegos em uma Rede Calibre 90 (leia abaixo)

Q - Pacificadora de Piltover

DANO 20/60/100/140/180 (+1,3 de Dano de Ataque total) 30/70/110/150/190 (+1,3/1,4/1,5/1,6/1,7 de Dano de Ataque total)
LARGURA DO PROJÉTIL 9060
REDUÇÃO DE DANO 10% a menos de dano por alvo atingido 40% a menos de dano após atingir um alvo
PONTA OCA Após atingir um alvo, recebe 30 de largura
TÁ NA MIRA Sempre causa 100% de dano a unidades reveladas pela Armadilha Mecânica Yordle

W - Armadilha Mecânica Yordle

CUSTO 30 de Mana20 de Mana
removidoTEMPO DE RECARGA 20/17/14/11/8 segundos Sem Tempo de Recarga
novoTEMPORIZADOR DE CARREGAMENTO 45/32,5/20/12,5/10 segundos
novoCINTO DE UTILIDADES HEXTEC Caitlyn agora pode armazenar até 3/3/4/4/5 armadilhas simultaneamente
MÁXIMO DE ARMADILHAS ATIVAS 3 3/3/4/4/5
DANO 80/130/180/230/280 (+0,6 de Poder de Habilidade) Nenhum
SEM LUNETA Caitlyn agora pode acertar Bem na Mira uma vez em alvos presos a até 1300 de alcance
removidoCUPCAKES COM OLHOS Corrigido um bug em que as armadilhas revelavam a área ao redor delas no momento da conjuração
UM POUCO DE ESPAÇO PARA RESPIRAR Caitlyn não pode mais prender novamente um alvo já preso

E - Rede Calibre 90

VELOCIDADE DO PROJÉTIL 2000 1600
LARGURA DO PROJÉTIL 8070
DISTÂNCIA DO AVANÇO 500 400
DANO 80/130/180/230/280 (+0,8 de Poder de Habilidade) 70/110/150/190/230 (+0,8 de Poder de Habilidade)
DURAÇÃO DA LENTIDÃO 1/1,25/1,5/1,75/2 segundos 1 segundo
SEM LUNETA Caitlyn agora pode acertar Bem na Mira uma vez em alvos presos a até 1300 de alcance

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Campeões

Ashe

Concentração somente acumula com ataques básicos, mas não tem Tempo de Recarga. Acertos Críticos causam o dobro de redução de velocidade.

Com a Chance de Acerto Crítico tornando-se uma característica cada vez mais proeminente nos itens de atiradores, reapresentamos o atributo ao repertório da Ashe ao mesmo tempo em que a mantemos com suas interações únicas. Juntamente com o novo paradigma constante de Concentração, guiamos o estilo de combate dela a favor de engajamentos mais longos em vez de rajadas rápidas de dano.

Passiva - Tiro Congelado

LENTIDÃO 5-35% (nos níveis 1-18) 5-25% (nos níveis 1-18)
removidoCONGELAMENTO O dano adicional de Tiro Congelado deixa de contar como Acerto Crítico
novoFIQUE FRESQUINHO Os Acertos Críticos de Ashe causam 1,0 de seu Dano de Ataque total (em vez de 2,0 do Dano de Ataque total), mas dobram a eficácia de Tiro Congelado.

Q - Concentração

removidoDEGELO TOTAL Deixa de amplificar a redução de velocidade do Tiro Congelado de Ashe
removidoNA VERDADE, EXIGE FOCO Não pode mais ser conjurado com menos de 5 acúmulos
removidoDOIS É DEMAIS Ashe não pode mais juntar acúmulos passivos de Foco enquanto Concentração estiver ativa
removidoUMA FLECHA POR VEZ Rajada e Flecha de Cristal Encantada deixam de adicionar acúmulos de Foco
TEMPO DE RECARGA 18 segundos Sem Tempo de Recarga

W - Rajada

novo"CRITAR" E RELAXAR? Agora causa Acerto Crítico automaticamente contra campeões para os propósitos da redução de velocidade do Tiro Congelado

Draven

Quadro de ataque aumentado, mas velocidade do projétil reduzida.

Parece um pouco esquisito escrito, mas essas mudanças dão a Draven mais controle da trajetória e posicionamento necessário para seu estilo maneiro de ficar bem enquadrado enquanto desce machadada na galera.

Geral

QUADRO DE ATAQUE 0,32 0,23
VELOCIDADE DO PROJÉTIL DE ATAQUES BÁSICOS 17001600

Ezreal

Tempo de Recarga do Q e do E aumentado, mas o Q restitui mais Tempo de Recarga ao contato.

Apenas um ajuste pequeno para reforçar a sinergia de Ezreal com a Redução do Tempo de Recarga, especialmente dada à sua nova disponibilidade atiradora com o novo Colhedor de Essência (confira abaixo!).

Q - Disparo Místico

TEMPO DE RECARGA 6/5.5/5/4.5/4 segundos 6.5/6/5.5/5/4.5 segundos
REDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA AO CONTATO 1 segundo 1.5 segundos

E - Translocação Arcana

TEMPO DE RECARGA 19/17/15/13/11 segundos 19/17.5/16/14.5/13 segundos

Jinx

Velocidade de Ataque da passiva agora se acumula com abates múltiplos, mas os Míssies perdem Velocidade de Ataque.

Você perceberá, ao longo das diversas alterações em atiradores dessa Atualização, que estamos concentrados em amplificar a identidade única de cada um para ajudá-los a se destacar uns dos outros. No caso da Jinx, o que ela faz é ficar animada e atropelar confrontos de equipe como uma bola de neve, então colocamos o seu volume no 11 (dado que ela consiga fazer as jogadas para chegar nesse ponto).

Passiva - Anime-se!

novoPERDENDO O CONTROLE! Anime-se! agora é cumulativo, aumentando a Velocidade de Ataque total de Jinx em 15% por acúmulo
DURAÇÃO 4 segundos6 segundos

Q - Trocando!

novoLANÇA-MÍSSEIS IDIOTA Jinx perde 15% de sua Velocidade de Ataque total enquanto usa Fishbones, o Lança-Mísseis

Kalista

Mais Velocidade de Ataque base, mas menos Velocidade de Ataque por nível. A velocidade passiva dos saltos escala com Velocidade de Ataque.

Assim como outros atiradores se alinham com Redução do Tempo de Recarga ou Chance de Acerto Crítico como atributo central, guiamos Kalista para que abrace a Velocidade de Ataque como seu escalamento primário, dados os seus pontos fortes de destaque como um coelhinho pula-pula espectral e mortífero.

Geral

VELOCIDADE DE ATAQUE BASE 0,6580,694
CRESCIMENTO DA VELOCIDADE DE ATAQUE 3,3%2,8%
COMPROMISSO É TUDO Corrigido um bug em que A Lança Negra permanecia disponível para compra ao longo da partida

Passiva - Aprumo Marcial

novoSALTOS RÁPIDOS A velocidade do salto de Aprumo Marcial agora escala somente com Velocidade de Ataque (pode ser afetada negativamente com reduções da Velocidade de Ataque)

Lucian

O Expurgo deixa de escalar com Velocidade de Ataque, mas faz mais disparos no geral.

Outro ajuste de leve: as alterações em Lucian removem sua dependência esquisita por escalamento da Velocidade de Ataque, permitindo que ele abrace sua identidade como atirador-conjurador orientado por Tempo de Recarga (olá, Colhedor de Essência!).

R - O Expurgo

removidoDISPARAR EM TUDO Deixa de escalar o número de disparos com Velocidade de Ataque
novoME DÁ UMA LUZ Agora dispara 20/25/30 projéteis com base no nível

Sivir

Velocidade de Ataque reduzida, mas o W escala melhor com Redução do Tempo de Recarga.

Embora o conjunto de Sivir tenha desde sempre um forte efeito de área, a situação atual de itens para atiradores forçava-a, tradicionalmente, à mesma construção de itens de alvo único que seus compatriotas normalmente fazem. Mudamos Ricochete para que se beneficie das novas construções focadas em Redução do Tempo de Recarga, destacando sua identidade como ameaça de sustentação multi-alvos.

Geral

VELOCIDADE DE ATAQUE BASE 0,660,625

W - Ricochete

TEMPO DE RECARGA 9/8/7/6/5 segundos 12/10.5/9/7.5/6 segundos
INÍCIO DO TEMPO DE RECARGA Quando o efeito expirar Ao conjurar
DURAÇÃO DO EFEITO 6 segundos 4 segundos

Tristana

Removendo laços de Tempo de Recarga Q → E, mas o W agora zera quando o E detona.

Por falar em identidade, a Tristana sempre teev problema em encontrar seu nicho. Com elementos de conjuradora, expert em invasões e hipercarregamento misturados em uma só, colocamos ela no campo do combate "aposta tudo". Tritri exige compromisso total com confrontos, mas habilidades constantes oferecem recompensas sérias por ser a fusinúscula ousada que ela sempre foi.

Q - Tiro Rápido

removidoCARGA RÁPIDA Deixa de reduzir o Tempo de Recarga de Tiro Rápido enquanto ataca com o efeito ativo do Tiro Rápido
removidoMUNIÇÃO ILIMITADA O Tempo de Recarga de Tiro Rápido deixa de ser reduzido ao atacar alvos marcados com Carga Explosiva
TEMPO DE RECARGA 20 segundos 20/19/18/17/16 segundos

W - Salto Foguete

DANO MÁGICO 80/105/130/155/180 60/110/160/210/260
removidoBIG BANG Deixa de causar dano adicional por acúmulo de Carga Explosiva
novoFIZ UM ZERINHO Agora zera sempre que Carga Explosiva detona com o máximo de cargas em campeões

E - Carga Explosiva

novoMANUSEIE COM CUIDADO Agora detona instantaneamente ao chegar ao máximo de acúmulos
novoFICANDO BOMBADA Salto Foguete e Tiro Destruidor agora aplicam acúmulos de Carga Explosiva
VELOCIDADE DO PROJÉTIL 1800 2400

Twitch

O Q é zerado sempre que campeões envenenados morrem.

Incentivamos que Twitch, o atirador mais camuflado do bando, tome mais riscos e abrace seu lado assassino com mais capacidade de entrar e sair (em vez de "entrar e ser esmagado").

Q - Emboscada

novoBEM DEBAIXO DO NARIZ DELES Agora zera o Tempo de Recarga quando um campeão inimigo afetado por Veneno Mortal morre
novoNÃO ESTRAGUE TUDO Ficar invisível cancela o comando atual de ataque básico de Twitch

R - Ra-ta-ta-ta

DURAÇÃO 7 segundos5 segundos
CUSTO 100/125/150 de Mana100 de Mana
novoESCONDIDINHO Usar Ra-ta-ta-ta durante a invisibilidade de Emboscada deixa de cancelar a invisibilidade

Varus

Dano do R reduzido, mas unidades enraizadas acumulam Ruína.

O padrão de Varus ("Arruinar caras e depois implodir com habilidades") nunca interagiu muito bem com Corrente da Corrupção, tipicamente usada como ferramenta de puro desarme. Agora estamos dando a ela a opção de "virar e queimar" após machucar alvos arruinados com uma GRANDE flecha de Ruína.

R - Corrente da Corrupção

novoTENTACLAREZA Agora exibe o alcance máximo de espalhamento das gavinhas para Varos e seus inimigos, caso vá se espalhar a ao menos um campeão inimigo
novoDERRUBADO PELA DOENÇA Alvos enraizados recebem 3 acúmulos de Ruína ao longo da duração do enraizamento
DANO MÁGICO 150/250/350100/175/250

Vayne

Dardos de Prata perde seu dano base, mas causa bem mais dano percentual.

Vayne sempre foi uma das poucas atiradoras que podia ignorar o poderoso Gume do Infinito em favor de acumular mais ataques e Dardear seu alvo com Prata até a morte. Levamos esse paradigma ao 12 (mas não vai só até 11?), dando a ela mais poder de duelo quando ela pode se comprometer a carbonizar um único alvo e bem menos quando fica pressionada a mudar seu foco de ataque.

W - Dardos de Prata

removidoDANO VERDADEIRO BASE 20/30/40/50/60 0
DANO VERDADEIRO 4/5/6/7/8% da Vida máxima do alvo 6/7,5/9/10,5/12% da Vida máxima do alvo
novoDANO MÍNIMO 40/60/80/100/120

Urgot

Resistências do R removidas em favor de redução de dano.

A Ult do Urgot é legal por uma série de motivos — tipo a sensação de se transformar em um caranguejão imortal depois de trocar de posição com um mané fora de posição. Note que, por "caranguejão imortal", queremos dizer "caranguejão que realmente espera que ninguém tenha qualquer percentual de penetração" (mas normalmente alguém tem). Trocar para redução de dano assegura que Urgot possa realizar seu sonho de terror massivo, não importa quais sejam os itens do adversário.

R - Reversor de Posição Hipercinético

removidoARMADURA E RESISTÊNCIA MÁGICA 60/90/120 0
novoREDUÇÃO DE DANO 30/40/50%

Azir

A CORREÇÃO DE BUG FOI DADA

Já passamos por isso antes, então vamos ser breves. Correções de bug. Pronto.

R - Decreto do Imperador

NÃO ESTÁ AJUDANDO Corrigido um bug em que Azir e seus aliados podiam ser presos a uma parede como resultado de habilidades que colidem com terreno
CASTELO INFLÁVEL DO IMPERADOR Corrigido um bug similar em que um Gnar aliado não podia atordoar com a parede criada pela falange de Azir
*PÓIM* Corrigido um bug de arrasar corações, mas divertido, em que a falange de Azir impedia Sions aliados de avançar em frente com R - Investida Incontrolável

Kindred

Reduzida a Regeneração de Vida. Limite passivo apresentado a monstros.

Os Kindred estiveram devastando a selva, arrancando manobras que desafiam a morte e atropelando objetivos como você nunca viu antes. Estamos colocando um limite no dano a monstros de suas Marcas (Barões em 10 segundos parece um pouco injusto) e aparando a sustentação inicial para impedi-los de sair muito na frente e ficar fora de controle.

Geral

REGENERAÇÃO DE VIDA BASE 10 7

Passiva - Marca Familiar

novoDANO FÍSICO CONTRA MONSTROS Limitado em 75 (+10 por acúmulo)
EITA Deixa de exibir 1 acúmulo na barra de efeitos caso você tenha 0 acúmulos
novoARAUTOS DA MORTE Com 6 acúmulos, o Lobo agora caça o Barão Na'Shor e o Arauto do Vale em vez de interromper suas caçadas

E - Pesar Crescente

CORREÇÃO DE BUG Agora reproduz adequadamente um efeito quando acionado

LeBlanc

Imagem Espelho agora é muito mais literal.

Sempre estivemos buscando maneiras de tornar nossos campeões enganadores ainda mais enganadores, então os enganamos com novos efeitos falsos para que enganem seus inimigos.

Passivo - Imagem Espelho

novoENGANGADOR, NÃO É MESMO A Imagem Espelho de LeBlanc agora exibe versões falsas dos efeitos Azul, Vermelho e do Barão

Renekton

fique bem aí


W - Predador Desumano

EI, VOLTE AQUI Corrigido um bug em que alvos atingidos por Predador Desumano não eram atordoados caso conseguissem usar Flash bem na hora

Riven

O Q funciona conforme o desejado.

Por mais divertido que seja ver a Riven batendo em paredes e voltando, não é o que tínhamos em mente.

Q - Asas Quebradas

ASAS QUEBRADAS MESMO Corrigido um bug em que o terceiro golpe de Asas Quebradas não permitia atravessar terrenos caso conjurada de certa maneira

Shaco

Halucinação com algumas melhorias legais e o E reduz a Velocidade de Ataque de monstros em vez de fazer com que errem ataques.

Isso pode parecer o maior conjunto de alterações que Shaco teve em um milhão de anos, mas o que realmente ocorre é que estamos limpando uma mecânica que não fazia muito sentido (E fazendo com que monstros errem, mas só de vez em quando) e tornando a Alucinação mais enganadora para alinhar com outras alterações em clones dessa atualização. Talvez ele não perceba um bônus insano em eficácia, mas para os 3 mestres em Shaco mundo afora, nossos cumprimentos.

E - Veneno de Dois Gumes

removidoMAIS ATENÇÃO COM SEUS GOLPES Deixa de fazer com que monstros errem ataques em Shaco 20/22,5/25/27,5/30% das vezes
novoUM PERFUMINHO Agora reduz a Velocidade de Ataque de monstros em 20/22,5/25/27,5/30% ao contato

R - Alucinação

novoNADA NESSA MÃO A Alucinação de Shaco agora exibe versões falsas dos efeitos Azul, Vermelho e do Barão
novoPROCURE O QUE CARREGA FACAS A Alucinação agora aleatoriza a direção para qual olha no momento do surgimento (em vez de sempre olhar para o mesmo lado)
novoPUXANDO AS CORDINHAS Agora exibe o tempo de vida restante da Alucinação somente para Shaco

Sion

diga a eles como se sente, sion


E - Urro do Assassino

EU NÃO ESTOU GRITANDO Corrigido um bug em que gritar com uma tropa arremessada ao ar não lhe causava dano

Volibear

Que bug insuportável.


Q - Trovão Giratório

TROVÃO CANCELATÓRIO Tentar cancelar um ataque do Trovão Giratório não mais causa seu comportamento lento

Wukong

Corrigidos alguns bugs e adicionamos mais enganação ao Chamariz.


Q - Golpe Destruidor

GOLPE CANCELATÓRIO Tentar cancelar o ataque de Golpe Destruidor não mais causa seu comportamento lento

W - Chamariz

novoESTIVE ESPERANDO POR ISSO O Chamariz de Wukong agora exibe versões falsas dos efeitos Azul, Vermelho e do Barão

E - Resplendor das Nuvens

DOMINE SEUS MOVIMENTOS Corrigido um bug em que Wukong voltava a seu alvo anterior após usar Resplendor das Nuvens

Zed

O W não esconde o tempo de conjuração do Q.

Embora frequentemente vista como uma "técnica avançada" para Zed, esse bug na verdade simplesmente removeu a capacidade de reagir a um Shuriken Laminado se conjurado de certa maneira. Zed esteve na nossa cabeça recentemente (atiradores mais fortes = assassinatos mais valiosos), só que ele não podia depender da exploração de um bug para ter poder.

W - Sombra Viva

O MAIS MORTÍFERO DE TODOS, NA VERDADE Corrigido um bug em que conjurar rapidamente Sombra Viva e Shuriken Laminado fazia com que a Sombra Viva de Zed fosse conjurada instantaneamente, em vez de usar o tempo de conjuração

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Ajustes em itens de Dano de Ataque

Em um esforço de prever o potencial de dano no fim de partida para atiradores com seu conjunto de seis itens, ajustamos seus atributos base para que fiquem menos dependentes do nível dos campeões (e, portanto, mais equipados para confrontos iniciais), mas mesmo assim tenham que depender de itens para maximizar a eficácia nas fases finais da partida.

Os campeões abaixo têm +5,42 de Dano de Ataque base e -0,59 por nível (valor "líquido": -10 de Dano de Ataque no nível 18). Exceto o Lucian que ganha dois a mais porque é especial. E a Vayne também, que fica com bem menos por ter Dardos de Prata.

Ashe

DANO DE ATAQUE BASE 51.08 56.5
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - DANO DE ATAQUE 2.85 2.26

Draven

DANO DE ATAQUE BASE 50.38 55.8
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - DANO DE ATAQUE 3.5 2.91

Ezreal

DANO DE ATAQUE BASE 50.24 55.6
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - DANO DE ATAQUE 3 2.41

Jinx

DANO DE ATAQUE BASE 53.04 58.46
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - DANO DE ATAQUE 3 2.41

Kalista

DANO DE ATAQUE BASE 57.5 62.92
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - DANO DE ATAQUE 3.5 2.91

Kindred

DANO DE ATAQUE BASE 49 54.42
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - DANO DE ATAQUE 2.2 1.61

Lucian

DANO DE ATAQUE BASE 52.04 59.46
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - DANO DE ATAQUE 3 2.41

Sivir

DANO DE ATAQUE BASE 52.04 57.46
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - DANO DE ATAQUE 3 2.41

Tristana

DANO DE ATAQUE BASE 51.54 57.06
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - DANO DE ATAQUE 3 2.41

Twitch

DANO DE ATAQUE BASE 49.04 54.46
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - DANO DE ATAQUE 3 2.41

Varus

DANO DE ATAQUE BASE 49.04 54.46
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - DANO DE ATAQUE 3 2.41

Vayne

DANO DE ATAQUE BASE 50.46 56.88
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - DANO DE ATAQUE 3.25 1.66

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Ajustes em Mana e Regeneração de Mana

Em um mundo sem poções de Mana (e, no geral, menos Regeneração de Mana inicial), identificamos alguns campeões para suprimentos de emergência, dando a eles um empurrãozinho arcano inicial até que consigam ir até a loja e comprar itens para compensar o déficit. Isso também significa que realmente conseguimos entender quais campeões transformavam poções de Mana como muletas para aguentar o início e meio de jogo, e podemos dar uma ajudinha a mais se necessário.

Mana

Os campeões abaixo têm +50 de Mana base e -3 de escalamento de Mana (valor "líquido": -1 de Mana no nível 18):

Anivia

MANA BASE 346.04 396.04
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - MANA 53 50

Ashe

MANA BASE 231.8 280
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - MANA 35 32

Brand

MANA BASE 325.6 375.6
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - MANA 45 42

Draven

MANA BASE 310.56 360.56
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - MANA 42 39

Evelynn

MANA BASE 265.6 315.6
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - MANA 45 42

Ezreal

MANA BASE 310.6 360.56
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - MANA 42 39

Fiddlesticks

MANA BASE 350.12 400.12
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - MANA 59 56

Fizz

MANA BASE 267.2 317.2
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - MANA 40 37

Galio

MANA BASE 319 369
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - MANA 50 47

Hecarim

MANA BASE 277.2 327.2
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - MANA 40 37

Irelia

MANA BASE 288.8 338.8
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - MANA 35 32

Jax

MANA BASE 288.8 338.8
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - MANA 35 32

Jayce

MANA BASE 307.2 357.2
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - MANA 40 37

Kassadin

MANA BASE 347.6 397.6
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - MANA 70 67

Lucian

MANA BASE 298.88 348.88
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - MANA 41 38

Lux

MANA BASE 335 384
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - MANA 50 47

Maokai

MANA BASE 327.28 377.28
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - MANA 46 43

Nasus

MANA BASE 275.6 325.6
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - MANA 4542

Nautilus

MANA BASE 284.0 334.0
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - MANA 50 47

Olaf

MANA BASE 265.6 315.6
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - MANA 4542

Pantheon

MANA BASE 267.12 317.12
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - MANA 3431

Ryze

MANA BASE 342.4 392.4
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - MANA 5552

Sion

MANA BASE 275.6 325.6
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - MANA 4542

Swain

MANA BASE 324.0 374.0
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - MANA 50 47

Syndra

MANA BASE 334 384
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - MANA 6360

Talon

MANA BASE 327.2 377.2
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - MANA 4037

Varus

MANA BASE 310 360
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - MANA 3633

Veigar

MANA BASE 342.4 392.4
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - MANA 5552

Vel'Koz

MANA BASE 325.6 375.6
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - MANA 4542

Xerath

MANA BASE 316.96 366.96
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - MANA 4744

Ziggs

MANA BASE 334 384
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - MANA 50 47

Regeneração de Mana

Os campeões abaixo têm +2,5 de Regeneração de Mana base a cada 5 segundos:

Alistar

REGENERAÇÃO DE MANA BASE 6 8.5

Blitzcrank

REGENERAÇÃO DE MANA BASE 6 8.5

Janna

REGENERAÇÃO DE MANA BASE 9 11.5

Karma

REGENERAÇÃO DE MANA BASE 6 8.5

Lulu

REGENERAÇÃO DE MANA BASE 8.5 11

Morgana

REGENERAÇÃO DE MANA BASE 6 8.5

Nami

REGENERAÇÃO DE MANA BASE 9 11.5

Sona

REGENERAÇÃO DE MANA BASE 9 11.5

Soraka

REGENERAÇÃO DE MANA BASE 9 11.5

Tahm Kench

REGENERAÇÃO DE MANA BASE 5.5 8

Taric

REGENERAÇÃO DE MANA BASE 6 8.5

Zilean

REGENERAÇÃO DE MANA BASE 6 8.5

Zyra

REGENERAÇÃO DE MANA BASE 6 8.5

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Sistemas

Feridas Dolorosas

REDUÇÃO DE CURA 50% 40%
MENOS DOLOROSAS NO GERAL Feridas Dolorosas agora somente se aplicam à auto-cura em vez de toda a cura

Alterações a ataques básicos fortalecidos

Historicamente, a maneira com a qual ataques básicos fortalecidos afetava seu alvo caso falhassem ao acertar (devido ao Dardo Ofuscante de Teemo, Égide de Zeonia de Pantheon ou Contra-Ataque de Jax) era bem inconsistente. Em alguns casos, nada acontecia. Em outros, eles aplicavam controle de grupo (mas não causavam dano). Em quase nenhum, o status era simplesmente ignorado. Eles foram reescritos para que a expectativa em cima deles fosse atendida de maneira mais consistente: se um dos ataques básicos fortalecidos abaixo errar seu alvo, ele não causará dano ou aplicará qualquer outro efeito. Em casos em que isso é atrelado a um efeito, tal efeito também será consumido.

As habilidades abaixo serão consumidas e não terão efeito caso errem:

Blitzcrank

  • E - Punho do Poder

Darius

  • W - Ataque Mutilador

Ekko

  • Passiva - Ressonância Revo-Z

Garen

  • Q - Acerto Decisivo

Jayce

  • R - Transformar: Martelo de Mercúrio

Jax

  • W - Energizar

Kassadin

  • W - Lâmina Ínfera

Leona

  • Q - Proteção da Aurora

Master Yi

  • Passiva - Ataque Duplo

Nasus

  • Q - Ataque Sifão

Nautilus

  • Passiva - Âncora Impactante

Rengar

  • Q - Selvageria

Renekton

  • W - Predador Desumano

Riven

  • Passiva - Lâmina Rúnica

Sejuani

  • W - Mangual dos Ventos Boreais

Shyvana

  • Q - Mordida Dupla

Skarner

  • E - Fratura

Sona

  • Passiva - Power Chord

Talon

  • Q - Diplomacia Noxiana

Trundle

  • Q - Mordida

Twisted Fate

  • W - Escolha uma Carta

Udyr

  • E - Postura do Urso

Vayne

  • Q - Rolamento

Viktor

  • Q - Poder do Sifão

Wukong

  • Q - Golpe Destruidor

Xin Zhao

  • Q - Golpe de Três Garras

Ziggs

  • Passiva - Pavio Curto

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Summoner's Rift

Arauto do Vale

Até mesmo o Barão tem seus vassalos.

Da maneira que está, a rota inferior é a única área "correta" de foco inicial na partida, alterando a escolha de feitiços de invocador, campeões e estratégias das equipes em uma corrida sem fim que culminou na era moderna de Telepocalipse. Com tantos recursos de equipe vinculados ao problema, partimos em busca de equilibrar o mapa.

Apresentamos o Arauto do Vale.

Como objetivo, o Arauto dá motivo para dominar a rota superior e algo a perder com o uso de um Teleporte. Ao dar um efeito poderoso que permite investidas divididas (assim como um combate tão difícil quanto qualquer outro em League no momento), sua presença adiciona relevância ao canto norte do mapa, dando estratégias alternativas a perseguir às equipes ou uma contra-medida a fazer quando a situação fica feia no sul.
SURGE AOS 4 minutos
FREQUÊNCIA DE RESSURGIMENTO 5 minutos
DESAPARECE AOS 19:45 fora de combate; 19:55 mesmo em combate
PELAS COSTAS O olho nas costas do Arauto do Vale abre periodicamente, fazendo com que ataques básicos pelas costas causem 15% de sua Vida máxima como Dano Verdadeiro
DANO MASSIVO Se um golpe pelas costas do Arauto do Vale deixar sua Vida em 15% ou menos, o olho permanece aberto.
ARMADURA DO VAZIO O Arauto do Vale recebe 25% de dano a menos de ataques básicos à distância
QUEBRE A PIÑATA Abater o Arauto do Vale concede 50 un. de ouro à sua equipe e Véspera da Condenação por 2 minutos a quem lhe der o golpe final
VÉSPERA DA CONDENAÇÃO Quem abater o Arauto do Vale recebe os efeitos abaixo:
  • 10% de dano adicional
  • 40 de Velocidade de Movimento
  • Retorno aprimorado do Barão
LEGIÃO DO ARAUTO As tropas próximas a quem abater o Arauto do Vale recebem os efeitos abaixo:
  • 40% de Velocidade de Ataque adicional
  • 100 de alcance adicional (para tropas encouraçadas)

Alterações no ritmo do jogo

Mudamos a ordem normal das notas de atualização porque queremos falar das mudanças no ritmo de jogo antes de chegar a coisas como custos de eficácia.

O resumo é que fizemos alterações pequenas, mas concentradas em tornar League um pouco mais focado em intenções. O que isso significa de verdade é que estamos tentando amplificar as maneiras com as quais equipes podem aproveitar vantagens ao mesmo tempo em que expõem mais fluxo de ouro para aqueles que defendem ou buscam uma maneira de voltar à briga. O resumo do resumo é que provavelmente haverá mais ouro nos jogos, mas isso terá quase que foco total em dar ouro de maneiras que você precisa suar para ganhar (bom, exceto no recebimento de ouro global).

Início de partida

Tropas e monstros surgem 15 segundos antes

Só tirando um pouco do tempo morto no início das partidas. Esse período até que é legal, mas 1:55 era muita espera.
TROPAS LIBERADAS As tropas surgem aos 1:30 1:15
MONSTROS DESPERTOS Acampamentos da selva surgem aos 1:55 1:40

Ouro Ambiental

Com itens custando mais como parte de nossa passagem de eficácia global, injetamos mais dinheiro no fluxo, assim como um pouco a mais para quem estiver por baixo.
POR FAZER NADA, VOCÊ GANHA 9,5 de ouro a cada 5 segundos 10,2 de ouro a cada 5 segundos
VOLTA POR CIMA Após 12 minutos, os dois membros de cada equipe com a menor quantia de ouro a qualquer momento recebem 2 un. de ouro adicionais a cada 5 segundos (aumentando em 0,1 por minuto)

Ouro de abates

No lugar das sequências tradicionais de abates, as recompensas transformam neutralizações em ouro global.

League normalmente se resume a uma otimização de "como que eu aproveito melhor o meu esforço?" Às vezes isso se manifesta de maneiras interessantes (fazer o dragão para depois ou a torre para agora?), mas quando é necessário fazer contas para discernir se há valor ou não em abater um alvo, talvez tenhamos ido longe demais. Recompensas são uma maneira de assegurar que a resposta para "será que é uma boa ir para cima desse cara?" seja sempre sim, alterando a pergunta para "como e quando" em vez de "sim ou não".

Grupos de Recompensas

TABELA DE RECOMPENSAS Recompensas agora podem ser visualizadas com faixas ao lado da barra de vida dos campeões
FAMA Recompensas começam a se acumular com 2 abates consecutivos (inalterado)
INFÂMIA Recompensas aumentam com cada abate consecutivo, até 5 abates (inalterado)
REGISTRO PERMANENTE Recompensas não são mais zeradas ao morrer. Em vez disso, cada morte reduz o grupo de recompensas em 3.
PROVAÇÃO Um grupo de recompensas com 1 abate é possível, mas só se um campeão morrer enquanto estiver no grupo de recompensas 4

Recompensas em ouro

removidoCORTEM AS CABEÇAS Recompensas não mais adicionam ouro a um abate
novoPSEUDO-OBJETIVOS Recompensas agora concedem ouro à equipe, exibida a ambas as equipes ao abate
RECOMPENSA DE NÍVEL 1 20 de ouro global
RECOMPENSA DE NÍVEL 2 30 de ouro global
RECOMPENSA DE NÍVEL 3 60 de ouro global
RECOMPENSA DE NÍVEL 4 70 de ouro global
RECOMPENSA DE NÍVEL 5 90 de ouro global (máx.)

removidoSequência de assistências

SEM SEQUÊNCIAS Assistências consecutivas não mais concedem ouro adicional

Torres

Um monte de números abaixo, mas o resumo é que as torres são mais vulneráveis em média a menos que você lhes dê tempo para escalar. Derrube uma exterior cedo o suficiente e você poderá causar bastante dano na próxima (ou até mesmo acabar com ela!) antes que ela se fortifique caso seu oponente não respeite o poder de demolição.

Mecânica das torres

removidoESCUDOS DESATIVADOS Torres interiores deixam de proteger aliados próximos contra dano
ISSO É UM EFEITO DE MAGOS Ataques básicos contra torres causam dano igual ao Dano de Ataque base + ou 1,0 de Dano de Ataque adicional ou 0,4 de Poder de Habilidade 0,5 de Poder de Habilidade, o que for mais alto

Resistência das torres

ARMADURA E RESISTÊNCIA MÁGICA BASE 100 0
novoRECONSTRUINDO Torres recebem 2 de Armadura e de Resistência Mágica por minuto, até um máximo de 30. Torres exteriores começam a escalar no início da partida; torres interiores aos 15 minutos; torres dos inibidores e do nexus aos 30 minutos
ARMADURA REFORÇADA Torres recebem 300 200 de Armadura e de Resistência Mágica caso não haja tropas inimigas próximas

Vida das torres

VIDA DA TORRE EXTERIOR 2000 3500
VIDA DA TORRE INTERIOR 2500 3500
VIDA DA TORRE DO INIBIDOR 2800 4000
VIDA DA TORRE DO NEXUS 3000 4000

Recompensas em ouro das torres

OURO LOCAL DA TORRE EXTERIOR 150 de ouro 220 de ouro
OURO LOCAL DA TORRE INTERIOR 100 de ouro 250 de ouro

Tropas


novoVantagem ao avançar

As tropas recebem efeitos de combate quando sua equipe tem vantagem em nível sobre a equipe adversária

ATUALIZAÇÃO: Congelamos a aplicação das alterações no último segundo. Isso significa que elas não aparecerão na 5.22. A estreia oficial acontece na Atualização 5.23!

Combinadas com as alterações às torres acima, as tropas agora ficam mais fortes para ajudar a equipe vencedora a pressionar a vantagem e fechar a partida
DANO ADICIONAL DAS TROPAS Se o nível médio da sua equipe for maior do que o do adversário, suas tropas causam 10% de dano adicional a tropas inimigas. Caso vocês tenham levado mais torres do que a equipe inimiga, o dano aumenta mais 10% para cada torre a mais que tiver comparado ao adversário.
ENRAIVECER Se o nível médio da sua equipe for 3 unidades maior do que o do adversário e vocês tiverem elvado 2 ou mais torres em uma dada rota, suas tropas dessa rota causam 90% de dano adicional a tropas inimigas
REDUÇÃO DE DANO DAS TROPAS Se o nível médio da sua equipe for maior do que o do adversário, suas tropas recebem menos dano de tropas inimigas, igual a (diferença de torres x diferença de níveis) + 1. Esse número não pode ser inferior a 1.
ENCOURAÇADO Se o nível médio da sua equipe for 3 unidades maior do que o do adversário e vocês tiverem elvado 2 ou mais torres em uma dada rota, suas tropas dessa rota recebem 7 de dano a menos de tropas inimigas

Recompensa em ouro das tropas combatentes

VALOR DE OURO INICIAL 18,5 de ouro 20 de ouro
CRESCIMENTO 0,17 de ouro por minuto 0,125 de ouro por minuto

Recompensa em ouro das tropas conjuradoras

VALOR DE OURO INICIAL 13,8 de ouro 17 de ouro
CRESCIMENTO 0,17 de ouro por minuto 0,125 de ouro por minuto

Recompensa em ouro das tropas encouraçadas

VALOR DE OURO INICIAL 36,8 de ouro 45 de ouro
CRESCIMENTO 0,425 de ouro por minuto 0,35 de ouro por minuto

Ajustes na selva

Vida, Armadura, dano e Experiência reduzidas. Resistência Mágica e recompensa em ouro aumentadas.

Não seria pré-temporada sem algumas mudanças na Selva, seria? Já estamos bem felizes com o sistema atual da Selva no momento, então isso é só uma passagem de ajustes para manter tudo alinhado com as outras mudanças que fizemos. Simplificando: a Selva está um pouco mais fácil e dá mais ouro, mas confere menos experiência no geral a menos que você tenha um item de Selva para compensar a diferença.

Azuporã

ARMADURA 2010
removidoCHANCE DE ACERTO CRÍTICO Os ataques do Azuporã não causam mais acerto crítico
EXPERIÊNCIA 100 90
OURO 51 58
novoBÊNÇÃO DA SENTINELA Insígnia de Percepção agora concede a seu possuidor 2 de Poder de Habilidade por nível

Azuporins

VIDA 400 375
removidoARMADURA 8 0
novoRESISTÊNCIA MÁGICA 0 10

Rubrivira

ARMADURA 2010
EXPERIÊNCIA 100 90
OURO 51 58
novoFÚRIA DO RUBRIVIRA O Dano Verdadeiro da Insígnia de Brasa agora é aplicado a torres

Rubrivirins

VIDA 400 375
removidoARMADURA 8 0
novoRESISTÊNCIA MÁGICA 0 10

Acuâmina Carmesim

EXPERIÊNCIA 140 130
OURO 58 62

Acuâmina

VIDA 250 225
removidoARMADURA 5 0

Grande Lobo Trevoguari

ALCANCE DE ATAQUE 125 175
EXPERIÊNCIA 142 132
OURO 53 68

Lobo Trevoguari

VIDA 420 380
removidoARMADURA 6 0

Krugue Ancião

ALCANCE DE ATAQUE 190 150
DANO DE ATAQUE 73 68
EXPERIÊNCIA 150 140
OURO 75 81

Krugue

DANO DE ATAQUE 35 32
VIDA 540 500
RESISTÊNCIA MÁGICA -10 0
removidoARMADURA 12 0

Grompe

RESISTÊNCIA MÁGICA 0 -10
DANO DE ATAQUE 83 75
EXPERIÊNCIA 200 190
OURO 80 86

Aronguejo

OURO 65 70

Teleporte

Tempo de Recarga aumentado em torres. Tempo de canalização aumentado.

Ah... O Teleporte... Um feitiço de invocador que gerou controvérsia ao longo de uma temporada inteira de escrutínio, o TP simplesmente não tinha as janelas necessárias para fazer nada espetacular, mesmo considerando as opções agressivas ou defensivas a seu dispor. A capacidade de impactar o mapa a cada 5 minutos não é algo de se deixar passar batido e, embora tenhamos outras mudanças conjuntas para diminuir o incentivo de usar Teleporte como sua escolha para toda partida (*o Arauto do Vale acena*), estamos tomando medidas adicionais para assegurar que o fardo de aproveitar melhor os Teleportes seja ainda maior e que "passe grátis para sair da cadeia" não seja tão barato assim.
TEMPO DE RECARGA AO CONJURAR EM TORRE 240 segundos 300 segundos
TEMPO DE CANALIZAÇÃO 3,5 segundos 4 segundos

Feitiços de Invocador removidos

vai chorar?

Simplificando: esses feitiços foram pegos em um momento em que nunca eram escolhidos ou eram poderosos demais para não serem escolhidos, dado aos ajustes (dica: a primeira opção era a mais comum). Dessa forma, mantê-los por perto servia como armadilha para aquelas almas pobres e desafortunadas que os usavam, então descemos a guilhotina neles. Mandem lembranças a Fortificar, Promover e Surto por nós.

Os feitiços de invocador a seguir foram removidos de Summoner's Rift:

Clarividência

Clareza

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Itens removidos

em direção ao grande coração de ouro no céu

Caros amigos e invocadores — estamos aqui hoje reunidos não para lamentar o passado, mas para celebrar novas estratégias, temporadas e inícios. Embora os itens abaixo, alguns com os quais compartilhamos vitórias e derrotas, não estejam caminhando conosco para a nova era, devemos nos lembrar de quem eles foram e permitir que vivam em nossas memórias (mesmo que nunca tenham entrado em nossos inventários).

Nem todos os itens abaixo deixaram de ter sucesso da maneira que você talvez espere, mas muitos costumam ser restritivos, incompletos ou de outra forma com pouco suporte, o que limitava o espaço de design que tínhamos para trabalhar. Outros deles simplesmente não valiam o esforço. Detalhes cobertos abaixo, mas vamos aproveitar um último momento de silêncio antes de jogar uma pá de cal em cima deles. Mais importante do que nos dar atributos ou serem partes de outros itens, vocês foram partes dos nossos corações.

Falou, chapas.

Falando sério agora, vamos falar bastante sobre alguns itens que talvez não sejam ameaças verdadeiras ao balanceamento do jogo (Espada do Oculto, por exemplo), mas mesmo assim foram removidos. A resposta é ambivalente: confiança e confusão de design.

Confiança de design se refere a um item suficientemente satisfatório em sua função. Quando um jogador vê o item X, ele deveria pode confiar que tal item tem bom custo benefício e que cumpre suas espectativas. Alguns itens de League simplesmente não fazem isso (tipo a Mergul Hadora; em toda temporada) e tentamos guiá-los quando possível (normalmente durante a pré-temporada), mas manter deliberadamente um item para que permaneça divertido, porém desbalancedao, não é algo que podemos manter se quisermos preservar um jogo competitivo.

Isso leva ao nosso próximo assunto: confusão de design. Alguns itens atendem a funções-nicho específicas em League e talvez não tenham mau desempenho para um subgrupo pequeno de campeões. Nesses casos, tivemos cuidado em avaliar o impacto individual de remover tal item antes de fazer qualquer coisa. Talvez você tenha visto isso com a remoção do encantamento Mago em que tivemos que pensar muito se o Fiddlesticks Caçador realmente fosse ficar inútil sem esse encantamento de ajuste super fino (chegamos à conclusão de que não). Itens de nicho que ficam tão atrelados ao balanceamento de um campeão acabam distorcendo tal campeão para que fique dependente do item para funcionar e podem, com frequência, "ocultar" problemas reais de design em que não conseguimos chegar.

Espada Avarenta


Frasco Cristalino


Elixir da Ruína


Poção de Mana


Faca do Invasor


Criatrilhas do Desbravador


Sentinela Invisível


Espada do Oculto


O Brutalizador


Sombras Gêmeas


Zéfiro

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Itemização de atiradores

Nosso objetivo com a atualização de itemização para atiradores é proporcionar escolhas significativas para atiradores em suas partidas. Esse blablablá de design serve para fomentar mais o comprador e explicaremos o que isso significa em um segundo.

Nas temporadas anteriores, um conjunto de itens de atirador era quase que 100% composto de GI > DF/FS > US/SS > SS/US (qualquer uma das que você não comprou). A única variação nesse conjunto era a Espada do Rei Destruído para campeões super focados em ataques básicos, mas desviar frequentemente do caminho significa que ele era deliberadamente ineficiente. Nosso objetivo com essas mudanças não é simplesmente tornar os atiradores super fabulosos (talvez isso seja um sintoam), mas dar a eles opções reais no que diz respeito a decidir como será o seu dano.

Seguimos em busca desse objetivo ao tornar cada decisão mais especializada, tal como o Último Sussurro afetar somente a Armadura adicional para que não vire mais um item generalista de "causar mais dano" - ele serve especificamente para oponentes que acumulam Armadura. Isso significa que também é possível tomar a decisão errada, tal como comprar uma Faca de Statikk para limpar remessas quando o que sua equipe precisa mesmo é de potencial de invasão.

Nossas alterações na itemização de atiradores também vêm como parte de uma varredura ainda maior de ajustes (que chamamos de passagem de eficácia de itens) e que você terá mais detalhes abaixo, mas esperamos que os atiradores tenham algumas escolhas de verdade em seus conjutnos de itens do início ao fim (mesmo que sejam escolhas ruins).

Espada G. p. C.

CUSTO TOTAL 1550 de ouro 1300 de ouro
DANO DE ATAQUE 50 40

Capa da Agilidade

CUSTO TOTAL 730 de ouro 800 de ouro
CHANCE DE ACERTO CRÍTICO 15% 20%

Gume do Infinito

CUSTO TOTAL 3800 de ouro 3600 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Espada G. p. C. + Picareta + Capa da Agilidade + 625 de ouro
DANO DE ATAQUE 80 65

Colhedor de Essência

Atualizado. Agora dá Redução do Tempo de Recarga com base na Chance de Acerto Crítico.

Em dias passados, o Gume do Infinito pairava soberano como item principal para aumentar o potencial de dano de atiradores, com sua eficácia impiedosa e potencial multiplicativo de picos de dano. O GI permanece uma fornalha, mas o outrora esquecido Colhedor de Essência agora ascende para enfrentar os pesos-pesados.

Não mais um item de Roubo de Vida para nichos, o Colhedor de Essência concede Redução do Tempo de Recarga quase no limite para atiradores que dependem de habilidades como fonte primária de dano - da mesma maneira que um pico de Gume do Infinito + Dançarina Fantasma transforma uma Jinx ou Caitlyn em monstro no meio das partidas. Fato curioso: O Colhedor de Essência e o Gume do Infinito na verdade funcionam bem juntos (especialmente em conjuntos de 6 itens), mas como você vai começar e qual estilo você vai abraçar é o que faz a diferença.
CUSTO TOTAL 3200 de ouro 3600 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Espada G. p. C. + Martelo de Guerra de Caulfield + Capa da Agilidade + 400 de ouro
DANO DE ATAQUE 80 65
novoACERTO CRÍTICO 20%
removidoROUBO DE VIDA 10% 0
removidoCOLHIDO Ataques básicos deixam de restaurar Mana gasta
PASSIVO ÚNICO 10% de Redução do Tempo de Recarga. Recebe até +20% de Redução do Tempo de Recarga adicional igual à sua Chance de Acerto Crítico de outras origens
PASSIVO ÚNICO Acertos Críticos restauram 3% de sua Mana máxima

Arco Recurvo

CUSTO TOTAL 1100 de ouro 1000 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Adaga + Adaga + 400 de ouro
VELOCIDADE DE ATAQUE 30% 25%
DANO FÍSICO AO CONTATO 10 15

Alfanje de Bilgewater

CUSTO TOTAL 1400 de ouro 1650 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Cetro Vampírico + Espada Longa + 350 de ouro
ROUBO DE VIDA 8% 10%

Espada do Rei Destruído

esse é o espírito

CUSTO TOTAL 3200 de ouro 3400 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Alfanje das Águas de Sentina + Arco Recurvo + 750 de ouro
DANO DA VIDA ATUAL 8% 6%

Zelo

CUSTO TOTAL 1100 de ouro 1200 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Adaga + Luvas da Pancadaria + 500 de ouro
VELOCIDADE DE ATAQUE 20%15%
CHANCE DE ACERTO CRÍTICO 10% 20%

Dançarina Fantasma

Se uma fantasma dança, quem vê?

Com a ascensão algumas poucas opções novas para multiplicar o dano de atiradores, a Dançarina Fantasma busca diferenciar a si mesma através de puro poder de duelo. Permitir tanto perseguição quanto fuga, os novos efeitos assustadores da DF fortalecem jogadas solo de investida dividida (contanto que seja um por vez).
CUSTO TOTAL 2800 de ouro 2700 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Zelo + Adaga + Adaga + 900 de ouro
VELOCIDADE DE ATAQUE 50%40%
CHANCE DE ACERTO CRÍTICO 35% 30%
removidoVELOCIDADE DE MOVIMENTO 5% 0%
removidoDOIS PÉS ESQUERDOS Deixa de ignorar colisão com unidades
PASSIVO ÚNICO Valsa Espectral: Enquanto dentre 500 unidades de um campeão inimigo que você pode ver, você recebe 12% de Velocidade de Movimento e ignora colisão com unidades
PASSIVO ÚNICO Lamento: Ataques básicos em campeões fazem com que causem 12% de dano a menos em você por 10 segundos. Pode ficar ativo em somente um campeão por vez.

Furacão de Runaan

Ao contrário da Dançarina Fantasma, o Runaan permite que atiradores dividam seu foco e destruam múltiplos alvos ao mesmo tempo. No passado, uma quantia incrível de Velocidade de Ataque e falta de sinergia crítica tornou isso inviável para todos exceto poucos campeões, mas uma nova leva de atributos significa que muito mais atiradores podem espalhar amor por aí (e por "amor" queremos dizer "balas, flechas, raios, lasers e outros projéteis poderosos").
CUSTO TOTAL 2500 de ouro (inalterado)
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Arco Recurvo + Zelo + 300 de ouro
VELOCIDADE DE ATAQUE 70%40%
novoCHANCE DE ACERTO CRÍTICO 30%
novoVELOCIDADE DE MOVIMENTO 5%
DANO FÍSICO AO CONTATO 10 15
MULTIPLICADOR DE DISPAROS 0,5 do Dano de Ataque total 0,25 do Dano de Ataque total
MEGAFORTE Os disparos do Furacão de Runaan agora podem causar Acerto Crítico
novo

Estilhaço de Kircheis

Essa belezinha vai eletrocutar oponentes enquanto você os conduz. Vale notar que Energizar não é um Passivo Único, então tanto a Faca de Statikk e o Canhão Flamejante também participam da zoeira!
CUSTO TOTAL 750 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Adaga + 450 de ouro
VELOCIDADE DE ATAQUE 15%
ENERGIZAR Movimentar-se e atacar junta acúmulos, até 100. Com o máximo de acúmulos, seu próximo ataque básico gasta todas as cargas e fica energizado
PASSIVO ÚNICO Golpe Energizado: Seus ataques básicos energizados causam 30 de Dano Mágico adicional ao contato

Faca de Statikk

CUSTO TOTAL 2500 de ouro (inalterado)
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Zelo + Estilhaço de Kircheis + 550 de ouro
VELOCIDADE DE ATAQUE 40%35%
CHANCE DE ACERTO CRÍTICO 20% 30%
VELOCIDADE DE MOVIMENTO 6%5%
DANO MÁGICO DA FACA 100 50-150 (no nível 18)
ALVOS DO RELÂMPAGO DE SHIV 4 5
novoBASTÃO ELETRIZANTE Agora causa 50% de dano adicional a tropas
novo

Canhão Fumegante

bangue-bangue

O Fumegante é o novo aprimoramento do Zelo, aquele que você chama na hora de invadir. Esfregue os pés para acumular eletricidade e atingir inimigos que tentam te acertar ou limpar rotas de longe, ou para emendar um disparo be poderoso em estruturas em situações tensas.
CUSTO TOTAL 2500 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Zelo + Estilhaço de Kircheis + 550 de ouro
VELOCIDADE DE ATAQUE 30%
CHANCE DE ACERTO CRÍTICO 30%
ENERGIZAR Movimentar-se e atacar junta acúmulos, até 100. Com o máximo de acúmulos, seu próximo ataque básico gasta todas as cargas e fica energizado
PASSIVO ÚNICO Canhão Flamejante: Seus ataques energizados recebem 35% de alcance adicional e causam 50-200 de Dano Mágico (nos níveis 1-18) ao contato. Ataques energizados funcionam em estruturas.

Último Sussurro

Colocando de maneira simples: sempre que alguém se perguntava qual era a hora de comprar o Último Sussurro, a resposta era "quase sempre". Embora certamente melhor quando o inimigo acumula armadura, a Penetração de Armadura total significa que ele sempre foi uma adição necessária de dano em qualquer situação. O Último Sussurro agora ocupa um espaço reativo, permitindo que você o deixe de lado quando o inimigo for tão imprudente quanto você.
CUSTO TOTAL 2300 de ouro 1300 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Picareta + 425 de ouro
DANO DE ATAQUE 40 25
PENETRAÇÃO DE ARMADURA 35% de Penetração de Armadura total30% de Penetração de Armadura adicional
novo

Mata-Gigantes

Dano propocional ao tamanho deles.

Lado a lado com a Espada do Rei Destruído, a Mata-Gigantes (e seu aprimoramento) lhe dão uma chance de montar um ataque nos titãs acumuladores de vida que ficam no seu caminho para impedir a vitória.
CUSTO TOTAL 1000 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Espada Longa + 650 de ouro
DANO DE ATAQUE 10
PASSIVO ÚNICO Mata-Gigantes: Concede até +10% de dano contra campeões inimigos com mais Vida máxima que você (+1% de dano para cada 50 pontos de Vida de diferença; valor máximo: 500 de Vida)
novo?

Chamado do Carrasco

Começou nas categorias de base e lá ficou.

Um dos nossos itens mais antigos, o Carrasco respondeu ao chamado de batalhas com alto nível de sustentação e voltou para a loja de novo. Vale notar que Feridas Dolorosas agora dá 40% de redução de cura em vez de 50%, então embora ele não feche de vez a regeneração, ainda dá aquela machucada em qualquer um que tentar recuperar a Vida em rápida sucessão.
CUSTO TOTAL 800 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Espada Longa + 450 de ouro
DANO DE ATAQUE 15
PASSIVO ÚNICO Carrasco: Dano Físico inflige Feridas Dolorosas em campeões inimigos por 3 segundos
novo

Lembranças do Lorde Dominik

Se abater gigantes não for o suficiente, dê-lhes minhas lembranças.

CUSTO TOTAL 2700 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Último Sussurro + Mata-Gigantes + 400 de ouro
DANO DE ATAQUE 40
PASSIVO ÚNICO Mata-Gigantes: Concede até +15% de dano contra campeões inimigos com mais Vida máxima que você (+1.5% de dano para cada 50 pontos de Vida de diferença; valor máximo: 500 de Vida)
PASSIVO ÚNICO Último Sussurro: 40% de Penetração de Armadura adicional
novo

Lembrete Mortal

Tipo um Chamado do Carrasco, mas maior!

CUSTO TOTAL 2700 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Último Sussurro + Chamado do Carrasco + 600 de ouro
PASSIVO ÚNICO Carrasco: Dano Físico inflige Feridas Dolorosas em campeões inimigos por 5 segundos
PASSIVO ÚNICO Último Sussurro: 40% de Penetração de Armadura adicional

Cimitarra Mercurial

CUSTO TOTAL 3700 de ouro (inalterado)
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Picareta + Cetro Vampírico + Bandana de Mercúrio + 625 de ouro
DANO DE ATAQUE 80 75
novoROUBO DE VIDA 10%

A Sedenta por Sangue

CUSTO TOTAL 3500 de ouro 3700 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Espada G. p. C. + Cetro Vampírico + Espada Longa + 1150 de ouro
DANO DE ATAQUE 80 75

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Ajuste em eficácia de itens

Se tivermos sorte, você leu o ritmo de jogo, mudanças em fluxo de ouro e chegou até aqui. Caso contrário, aqui vai um sumário de designer: com tantas coisas mudando no fluxo de ouro em League, é difícil avaliar alterações individuais no mesmo embalo. O resumo é que você provavelmente vai chegar ao seu pico de ouro em momentos diferentes do que antes, então é melhor entender as mudanças abaixo em relação à eficácia de ouro em vez do fluxo da partida. Para a maior parte, essas mudanças são simplesmente ajustes de ouro com algumas mudançes menores de poder onde necessário.

Que fique claro: nossa intenção não é enfraquecer os magos. Fizemos uma auditoria completa de todos os itens de League of Legends para entender qual era a proporção de custo para poder. Em seguida, os comparamos uns com os outros para assegurar que suas eficácias estavam em espectros similares. Isso nos permite entender totalmente o ecossistema de itens e como os campeões interagem com ele. Também entendemos melhor a força inata de umc ampeão em relação aos outros, em vez de ter que adivinhar se seus itens principais eram simplesmente muito eficientes.

Seguindo nossa varredura, chegamos à conclusão de que Poder de Habilidade era bem mais eficaz como atributo de compora para magos em relação aos seus coledas de DdA (embora isso tenha muitas nuances, tipo o fato de que não já magos de controle com base em DdA), então fizemos ajustes. Obviamente que isso tudo será ajustado se necessário, especialmente se virmos um ecossistema que é significantemente desajustado em função de campeões e assassinos DdA.

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Itemização de Poder de Habilidade

Eco de Luden

CUSTO TOTAL 3000 de ouro 3200 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Bastão Desnecessariamente Grande + Cintilação Etérea + 1100 de ouro

Capuz da Morte de Rabadon

CUSTO TOTAL 3500 de ouro 3800 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Bastão Desnecessariamente Grande + Varinha Explosiva + Tomo Amplificador + 1265 de ouro

Armaguarda da Caçadora

PODER DE HABILIDADE 25 20
ARMADURA 3025

Ampulheta de Zhonya

CUSTO TOTAL 3000 de ouro 3500 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Armaguarda da Caçadora + Bastão Desnecessariamente Grande + 1050 de ouro
ARMADURA 50 45

Cajado do Arcanjo

CUSTO TOTAL 3000 de ouro 3100 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Lágrima da Deusa + Bastão Desnecessariamente Grande + 1100 de ouro

Bastão das Eras

CUSTO TOTAL 2700 de ouro 3000 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Catalisador da Proteção + Varinha Explosiva + 950 de ouro
PODER DE HABILIDADE 60 80

Cetro de Cristal de Rylai

CUSTO TOTAL 3000 de ouro 3200 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Bastão Desnecessariamente Grande + Tomo Amplificador + Cinto do Gigante + 515 de ouro

Máscara Assustadora

CUSTO TOTAL 1500 de ouro 1600 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Cristal de Rubi + Tomo Amplificador + 765 de ouro

Tormento de Liandry

CUSTO TOTAL 3000 de ouro 3200 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Máscara Assustadora + Varinha Explosiva + 750 de ouro

Morellonomicon

CUSTO TOTAL 2300 de ouro 2550 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Códex Demoníaco + Ídolo Proibido + 765 de ouro

Vontade dos Ancestrais

CUSTO TOTAL 2500 de ouro 2300 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Revólver Hextec + Códex Demoníaco + 300 de ouro

Graal Profano de Athene

CUSTO TOTAL 2700 de ouro 2800 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Cálice da Harmonia + Códex Demoníaco + Tomo Amplificador + 565 de ouro

Ladrão de Almas de Mejai

Construído a partir do Lacre Negro. Concede Velocidade de Movimento em vez de Redução do Tempo de Recarga.

Embora seja sempre um grande risco, a Redução do Tempo de Recarga da Mejai raramente era benéfica aos seus usuários que normalmente chegavam ao limite de RdTdR bem antes do máximo de acúmulos. Velocidade de Movimento funciona melhor, deixando o risco vs. recompensa mais tenso conforme você ascende à glória.
CUSTO TOTAL 1400 de ouro (inalterado)
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO O Lacre Negro + 1000 de ouro
novoMANA 200
novoPASSIVO ÚNICO Faça ou Morra: Concede 4 de Glória por abate de campeão ou 2 de Glória por assistência, até 25 de Glória total. Ao morrer, você perde 10 acúmulos de Glória.
novoPASSIVO ÚNICO Pavor: Concede 5 de Poder de Habilidade por ponto de Glória. Concede 10% de Velocidade de Movimento caso tenha pelo menos 15 de Glória.

Cajado do Vazio

CUSTO TOTAL 2500 de ouro 2650 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Varinha Explosiva + Tomo Amplificador + 1365 de ouro

Cetro Abissal

CUSTO TOTAL 2450 de ouro 2350 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Varinha Explosiva + Capa Negatron + 780 de ouro

Perdição de Lich

CUSTO TOTAL 3000 de ouro 3200 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Fulgor + Cintilação Etérea + Varinha Explosiva + 450 de ouro
VELOCIDADE DE MOVIMENTO 5% 7%
novoREDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA 0% 10%

Ferrão

CUSTO TOTAL 1250 de ouro 1200 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Adaga + Adaga + 600 de ouro
VELOCIDADE DE ATAQUE 40% 50%

Dente de Na'Shor

CUSTO TOTAL 3000 de ouro (inalterado)
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Códex Demoníaco + Ferrão + 1000 de ouro
VELOCIDADE DE ATAQUE 40% 50%

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Itemização defensiva

Proteção Glacial

CUSTO TOTAL 900 de ouro 1000 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Cristal de Safira + Couraça de Pano + 350 de ouro

Carapaça do Vigia

ARMADURA 45 40

Coração Congelado

CUSTO TOTAL 2600 de ouro 2800 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Carapaça do Vigia + Proteção Glacial + 700 de ouro

Presságio de Randuin

CUSTO TOTAL 2700 de ouro 3000 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Carapaça do Vigia + Cinto do Gigante + 900 de ouro
VIDA 400 450

Armadura de Espinhos

CUSTO TOTAL 2300 de ouro 2350 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Couraça de Pano + Cota de Malha + 1250 de ouro

Couraça do Defunto

CUSTO TOTAL 2750 de ouro 2800 de ouro

Bandana de Mercúrio

CUSTO TOTAL 1250 de ouro 1300 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Manto Anula-Magia + 850 de ouro

Capuz do Espectro

CUSTO TOTAL 1200 de ouro 1100 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Cristal de Rubi + Manto Anula-Magia + 250 de ouro
RESISTÊNCIA MÁGICA 40 35

Véu da Banshee

CUSTO TOTAL 2700 de ouro 2900 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Capuz do Espectro + Braçadeira Cristalina + 1150 de ouro
VIDA 450 500
RESISTÊNCIA MÁGICA 60 70

Semblante Espiritual

CUSTO TOTAL 2700 de ouro 2800 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Capuz do Espectro + Gema Ardente + 900 de ouro
VIDA 400 500
RESISTÊNCIA MÁGICA 60 70

Brasa de Bami

CUSTO TOTAL 1000 de ouro 1100 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Cristal de Rubi + 700 de ouro

Armadura de Warmog

CUSTO TOTAL 2750 de ouro 2850 de ouro
VIDA 800 850

Capa de Fogo Solar

CUSTO TOTAL 2600 de ouro 2700 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Brasa de Bami + Cota de Malha + 800 de ouro
VIDA 450 500

Anjo Guardião

CUSTO TOTAL 2800 de ouro 2900 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Cota de Malha + Capa Negatron + 1380 de ouro
ARMADURA 50 60
RESISTÊNCIA MÁGICA 50 60

Égide da Legião

CUSTO TOTAL 1600 de ouro 1500 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Manto Anula-Magia + Braçadeira Cristalina + 400 ouro
RESISTÊNCIA MÁGICA AURA 15 10

Medalhão do Solari de Ferro

CUSTO TOTAL 2750 de ouro 2500 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Égide da Legião + Gema Ardente + 200 de ouro

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Itens para selva

Machete do Caçador

É perigoso ir sem ninguém

Um dos dois itens necessários para fazer seus itens de nível 2 da selva, o Machete está criando uma identidade como o item mais focado em ataques básicos dos iniciais para a Selva, proporcionando dano ao contato e sustentação necessária para deixar desenhos bem fofinhos nas árvores do vale. Perdeu toda a sua Regeneração de Mana em favor a poder ofensivo, então considere começar no Azuporã se for depender de suas habilidades para fazer a limpa.
CUSTO TOTAL 400 de ouro 350 de ouro
removidoMAIS PROBLEMAS Deixa de conceder 15 de ouro adicional em abates de monstros grandes.
removidoCAÇADOR Deixa de incendiar monstros ou dar regeneração quando atingido por monstros.
novoROUBO DE VIDA 8% contra monstros
novoPASSIVO ÚNICO Garra: Ataques básicos causm 20 de dano adicional ao contato contra monstros. Abater monstros grandes concede 15 de Experiência adicional.
novo

Talismã do Caçador

*(saber que o Brand finalmente pode ser Caçador... Aumenta a determinação.)

A outra metade dos itens essenciais dos Caçadores , o Talismã proporciona uma opção para aqueles tanques e magos sem sustentação para sobreviver nas primeiras limpas. Efeitos massivos de Regeneração de Mana e a drenagem de Vida em monstros o tornam menos especializados que o Machete, aumentando o número de aventureiros de primeira viagem que conseguem se manter na Selva. Fica a dica: comece pelo Rubrivira para aproveitar melhor a Regeneração de Vida do efeito vermelho e limpar com eficácia usando a bateria de Mana do Talismã.
CUSTO TOTAL 350 de ouro
REGENERAÇÃO DE MANA 150% enquanto na selva
novoPASSIVO ÚNICO Dente: Causar dano a um monstro rouba 20 de Vida ao longo de 5 segundos. Abater monstros grandes concede 15 de Experiência adicional.

Sabre de Batalha

Bem similar ao que era antes, mas agora custa um pouco mais graças à nova árvore de construção. Ainda bem que os itens de nível 2 também herdam os atributos de Roubo de Vida, Regenreração, efeitos de contato e dano ao longo do tempo de seus predecessores, fazendo valer o tutu a mais.
CUSTO TOTAL 850 de ouro 1050 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Machete do Caçador + Talismã do Caçador + 350 ouro
ROUBO DE VIDA 10% contra monstros
REGENERAÇÃO DE MANA 150% enquanto na selva
removidoMAIS PROBLEMAS Deixa de conceder 30 de ouro adicional em abates de monstros grandes.
removidoCAÇADOR Deixa de incendiar monstros ou dar regeneração quando atingido por monstros.
novoPASSIVO ÚNICO Dente / Garra: Ataques básicos causm 20 de dano adicional ao contato contra monstros. Causar dano a um monstro rouba 30 de Vida ao longo de 5 segundos. Abater monstros grandes concede +30 de Experiência adicional.
CUSTO DE APRIMORAMENTO LATERAL 255 ouro 200 ouro

Lâmina do Perseguidor

Já falamos dela! É só ler a de cima, só que com esse ícone na cabeça. Novinha em folha.
CUSTO TOTAL 850 de ouro 1050 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Machete do Caçador + Talismã do Caçador + 350 ouro
ROUBO DE VIDA 10% contra monstros
REGENERAÇÃO DE MANA 150% enquanto na selva
removidoMAIS PROBLEMAS Deixa de conceder 30 de ouro adicional em abates de monstros grandes.
removidoCAÇADOR Deixa de incendiar monstros ou dar regeneração quando atingido por monstros.
novoPASSIVO ÚNICO Dente / Garra: Ataques básicos causm 20 de dano adicional ao contato contra monstros. Causar dano a um monstro rouba 30 de Vida ao longo de 5 segundos. Abater monstros grandes concede +30 de Experiência adicional.
CUSTO DE APRIMORAMENTO LATERAL 255 ouro 200 ouro
novo

Faca do Rastreador

ISSO sim que é faca.

A Faca do Rastreador não fortalece seu Golpear, mas dá um acúmulo parecido com o da Pedra da Visão com varetas de visão para encontrar uma galera que perambula pelas sombras, protegendo o seu pedaço de Summoner's Rift.
CUSTO TOTAL 850 de ouro 1050 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Machete do Caçador + Talismã do Caçador + 350 ouro
ROUBO DE VIDA 10% contra monstros
REGENERAÇÃO DE MANA 150% enquanto na selva
PASSIVO ÚNICO Dente / Garra: Ataques básicos causm 20 de dano adicional ao contato contra monstros. Causar dano a um monstro rouba 30 de Vida ao longo de 5 segundos. Abater monstros grandes concede +30 de Experiência adicional.
PASSIVO ÚNICO Vigilante (Minor): Consome uma carga para posicionar uma Sentinela Invisível que revela a área ao seu redor por 150 segundos. Armazena até 2 cargas que se preenchem ao visitar a loja.
CUSTO DE APRIMORAMENTO LATERAL 255 ouro 200 ouro

Encantamento: Glaive Rúnica

CUSTO TOTAL 2250 de ouro 2675 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Fulgor + Tomo Amplificador + Item de selva nível 2 + 140 de ouro
PODER DE HABILIDADE 50 40
MANA 200 250

Encantamento: Titã Ardente

CUSTO TOTAL 2250 de ouro 2625 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Brasa de Bami + Item de selva nível 2 + 475 de ouro

Encantamento: Guerreiro

CUSTO TOTAL 2250 de ouro 2625 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Martelo de Guerra de Caulfield + Item de selva nível 2 + 475 de ouro
DANO DE ATAQUE 45 60
removidoPENETRAÇÃO DE ARMADURA 10 0

Encantamento: Devorador

CUSTO TOTAL 2250 de ouro 2450 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Arco Recurvo + Item de selva nível 2 + 400 de ouro
VELOCIDADE DE ATAQUE 50%40%
DANO MÁGICO SACIADO AO CONTATO 50 60

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Itens de suporte

Moeda Antiga

provavelmente vale um bocado

CUSTO TOTAL 365 de ouro 350 de ouro
ACÚMULO DE OURO DE FAVOR 3 de ouro quando uma tropa inimiga próxima morre 4 de ouro quando uma tropa próxima morre

Medalhão do Nômade

CUSTO TOTAL 865 de ouro 850 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Moeda Antiga + Amuleto da Fada + Pérola do Rejuvenescimento + 225 de ouro
removidoVELOCIDADE DE MOVIMENTO 10 0
removidoACÚMULO PASSIVO DE OURO 2 de ouro a cada 10 segundos 0
REGENERAÇÃO DE VIDA BASE 25% 50%
ACÚMULO DE OURO DE FAVOR 4 de ouro quando uma tropa inimiga próxima morre 6 de ouro quando uma tropa inimiga próxima morre

Talismã da Ascensão

CUSTO TOTAL 2100 de ouro 2200 de ouro
removidoVELOCIDADE DE MOVIMENTO 20 0
removidoACÚMULO PASSIVO DE OURO 2 de ouro a cada 10 segundos 0
ACÚMULO DE OURO DE FAVOR 4 de ouro quando uma tropa inimiga próxima morre 6 de ouro quando uma tropa inimiga próxima morre
TEMPO DE RECARGA DO ATIVO 40 segundos 60 segundos

Escudo Relicário

CUSTO TOTAL 365 de ouro 350 de ouro
novoACÚMULO PASSIVO DE OURO 2 de ouro a cada 10 segundos

Braçadeira de Targon

CUSTO TOTAL 865 de ouro 850 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Escudo Relicário + Pérola do Rejuvenescimento + 350 de ouro
novoACÚMULO PASSIVO DE OURO 2 de ouro a cada 10 segundos

Face da Montanha

CUSTO TOTAL 2200 de ouro (inalterado)
VIDA 500 450
CURA 50 + 1% de sua Vida máxima 50
novoACÚMULO DE OURO 2 de ouro a cada 10 segundos
novoTESTEMUNHE-ME A detonação do escudo ativo da Face da Montanha agora reduz a velocidade de inimigos próximos em 40% por 2 segundos em vez de causar dano (60 s de Tempo de Recarga)

Gume do Ladrão Arcano

CUSTO TOTAL 365 de ouro 350 de ouro
OURO DE TRIBUTO 5 de ouro ao causar dano/atacar um campeão ou estrutura 8 de ouro ao causar dano/atacar um campeão ou estrutura

Presas Gélidas

CUSTO TOTAL 865 de ouro 850 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Gume do Ladrão Arcano + Amuleto da Fada + 375 de ouro
PODER DE HABILIDADE 10 15
REGENERAÇÃO DE MANA BASE 50% 100%
OURO DE TRIBUTO 10 de ouro ao causar dano/atacar um campeão ou estrutura 15 de ouro ao causar dano/atacar um campeão ou estrutura

Asserção da Rainha Gélida

CUSTO TOTAL 2200 de ouro (inalterado)
REGENERAÇÃO DE MANA BASE 50% 150%
OURO DE TRIBUTO 10 de ouro ao causar dano/atacar um campeão ou estrutura 15 de ouro ao causar dano/atacar um campeão ou estrutura
removidoATIVO ÚNICO Abraço Boreal deixou de existir
novoATIVO ÚNICO Invoca 2 fantasmas gélidos por 6 segundos que buscam campeões inimigos próximos. Os fantasmas revelam inimigos ao contato e reduzem sua Velocidade de Movimento em 40% por 4 segundos (60 s de Tempo de Recarga)

Turíbulo Ardente

CUSTO TOTAL 2100 de ouro 2200 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Ídolo Proibido + Cintilação Etérea + 800 de ouro

Cadinho de Mikael

CUSTO TOTAL 2450 de ouro 2300 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Cálice da Harmonia + Ídolo Proibido + 750 de ouro
RESISTÊNCIA MÁGICA 40 35

Emissário de Zeke

CUSTO TOTAL 2250 de ouro 2350 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Proteção Glacial + Tomo Amplificador + Tomo Amplificador + 480 ouro

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Itens de visibilidade

Sentinelas Detectoras e Invisíveis

Sentinelas invisíveis foram removidas da loja. Todas as sentinelas deixam Destroços ao morrer.

Quando a visão é facilmente adquirida, algumas coisas tendem a acontecer. Para começar, ela se torna uma corrida contra o tempo devido ao poder inerente de conhecimento do mapa - tornando a resposta apropriada para "quantas sentinelas devemos ter?" sendo "o máximo que der o tempo todo". Isso significa que, quando executada de maneira otimizada, a receita de ouro em excesso de uma equipe (ou receita primária, se você for Caçador ou Suporte) vira o máximo de visão possível o tempo todo.

Isso significa (sim, de novo) que a tomada de decisões para as perguntas "quando é a hora de colocar sentinelas?" e "onde é o lugar certo de colocar?" é jogada fora graças ao volume. Com a remoção de visão "segura" pelo mapa (sentinelas invisíveis) e colocando outros recursos de visão em Tempos de Recarga significantes, as equipes terão de pensar muito mais a respeito de onde vão iluminar o mapa, em vez de cobri-lo como função de vantagem de ouro da equipe.
CUSTO DA SENTINELA DETECTORA 100 de ouro 75 de ouro
removidoSAIU SENTINELANDO Sentinelas Invisíveis não existem mais para compra
DURAÇÃO DA SENTINELA INVISÍVEL 180 segundos 150 segundos
novoJUNTANDO OS PEDACINHOS Ao morrer ou expirar, as sentinelas deixam Destroços. Os Destroços têm cores da equipe, duração de 5 minutos e aparecem como círculos onde havia uma sentinela ativa.
novoPERSPICAZ Sentinelas agora indicam seu raio de visão ao serem colocadas

Pedra da Visão

CARGAS DE SENTINELAS 4 sentinelas 3 sentinelas
novoNÓS TEMOS TECNOLOGIA Além do Rubi da Visão, agora pode combinar com itens de suporte nível 2 (Presas Gélidas, Medalhão do Nômade e Braçadeira de Targon)

Rubi da Visão

Agora dá Redução do Tempo de Recarga de itens ativos.

O Rubi da Visão, frequentemente visto como um aprimoramento de eficácia mínima, agora proporciona um ponto importante de decisão para conjuntos de fim de jogo para suportes. O Rubi sinergiza com itens de suporte nível 3 (Talismã da Ascensão, Face da Montanha ou Asserção da Rainha Gélida), assim como qualquer itens ativos futuros que você quiser fazer. A troca é que você comprometeu dois de seus espaços para itens - um para visaõ e outro para suporte. Portanto, fica a seu critério se vale a pena ocupar o espaço "extra" (Pedras Oculares, abaixo) ou o espaço mais eficaz.
CUSTO TOTAL 1600 de ouro 1800 de ouro
VIDA 400 500
novoFICANDO ATIVO Tempo de Recarga de itens ativos é reduzido em 10%
CARGAS DE SENTINELAS 5 4
novo

Olho dos Observadores

tem alguém me olhando

Abaixo temos três "Pedras Oculares", então bora fazer um contexto só, OK? Em contraste com o Rubi da Visão acima, essas pedras (construídas ao combinar a Pedra da Visão e seu item de suporte de nível 2) lhe dão a opção de escolher entre as sinergias de um Rubi + ativo de item nv 3 ou uma Pedra Ocular, misutrando o poder de seu nv. 3 em favor de itens mais egoístas. É uma pergunta difícil e os suportes terão de avaliar constantemente já que a Sentinela Invisível se despede como caminho viável de progresso. Todas as Pedras Oculares mantêm seus efeitos passivos de acúmulo de ouro, tornando-as a escolha econômica caso você esteja correndo atrás de um item em particular para sua composição.
CUSTO TOTAL 2200 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Pedra da Visão + Presas Gélidas + 550 de ouro
VIDA 200
PODER DE HABILIDADE 25
ACÚMULO PASSIVO DE OURO 2 de ouro a cada 10 segundos
REGENERAÇÃO DE MANA BASE 150%
Passivo ÚNICO - Tributo: Habilidades e ataques básicos contra campeões ou estruturas causam 15 de dano adicional e concede 15 de ouro. Isto pode ocorrer até 3 vezes a cada 30 segundos.
PASSIVO ÚNICO Vigilante: Consome uma carga para posicionar uma Sentinela Invisível que revela a área ao seu redor por 150 segundos. Armazena até 4 cargas que se preenchem ao visitar a loja.
novo

Olho do Oásis

Parte 2. Contexto acima!
CUSTO TOTAL 2200 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Pedra da Visão + Medalhão do Nômade + 550 de ouro
VIDA 200
REGENERAÇÃO DE VIDA BASE 150%
REGENERAÇÃO DE MANA BASE 150%
Passivo ÚNICO - Favor: Estar próximo ao abate de uma tropa sem lhe dar o golpe final concede 6 unidades de ouro e 10 de Vida
PASSIVO ÚNICO Vigilante: Consome uma carga para posicionar uma Sentinela Invisível que revela a área ao seu redor por 150 segundos. Armazena até 4 cargas que se preenchem ao visitar a loja.
novo

Olho do Equinócio

Eeee parte 3. Contexto acima do acima!
CUSTO TOTAL 2200 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Pedra da Visão + Braçadeira de Targon + 550 de ouro
VIDA 500
REGENERAÇÃO DE VIDA BASE 100%
ACÚMULO PASSIVO DE OURO 2 de ouro a cada 10 segundos
PASSIVO ÚNICO Despojos de Guerra: Ataques básicos corpo a corpo executam tropas com menos de 240 de Vida. O abate de uma tropa cura seu dono e o campeão aliado mais próximo em 50 de Vida e lhe concede o ouro do abate. Estes efeitos exigem a presença de um campeão aliado. Recarrega a cada 30 segundos. Máx.: 4 acúmulos.
PASSIVO ÚNICO Vigilante: Consome uma carga para posicionar uma Sentinela Invisível que revela a área ao seu redor por 150 segundos. Armazena até 4 cargas que se preenchem ao visitar a loja.

Amuletos

Porque você sempre esquecia.

Com a saída das Sentinelas Invisíveis da loja, os amuletos dão um passo à frente como ponto de interação primário com o jogo da visibilidade. Colocar sentinelas e fazer varreduras é agora responsabilidade de toda a equipe, e você terá de coordenar cuidadosamente para iluminar a névia de guerra simultaneamente e escurecer as sentinelas dos inimigos. Para quem não tem o costume, todos os aprimoramentos e trocas são grátis!

Parênteses rápido: a gente realmente não quis deixá-las com aprimoramento automático só porque você se esquecia. Por fim, se tornamos um jogo de visão / amuletos um sistema obrigatório para engajar com todos os jogadores de todo nível de habilidade, nos certificamos de tirar todas as barreiras desnecessárias do caminho. Acreditamos, fundamentalmente, que o sistema de amuletos é parte integral do sistema de visão e esperamos que vocês aprendam a coordenar.
novoDE GRÁTIS, DE GRAÇA E SEM CUSTO ADICIONAL Comprar, aprimorar ou trocar de amuleto não tem mais custo de
MAS TUDO TEM UM PREÇO Trocar entre a linhagem Sentinela e a linhagem Varredura coloca seu amuleto em Tempo de Recarga por 2 minutos
removido

Linhagem da Esfera Espiã


Esfera Espiã

don't scry for me, argentina

removidoA ESPIÃ QUE ME AMAVA Esfera Espiã foi removida

Esfera Vidente

nem vi essa chegando

removidoNEM ME VIU Esfera Vidente foi removida

Linhagem do Totem Vigilante


Totem Vigilante

Duração das sentinelas aumenta com o nível do campeão. Agora gera cargas.

removidoMISSÃO DA VISÃO Totens Superiores Invisível e Detector removidos
novoCARREGADO Agora pode armazenar até duas sentinelas por vez. Começa com uma carga.
DURAÇÃO DA SENTINELA 60 segundos 60 - 120 segundos (nos níveis 1-18)
TEMPO DE RECARGA DAS CARGAS Gera uma nova carga a cada 180 - 120 segundos (dos níveis 1-18)

Alteração da Longevidência

TOTEM ALTERADO No nível 9, você pode transformar seu Totem Vigilante em Totem Vidente. Assim que alterado, o Totem Vidente posiciona uma sentinela visível com 1 de Vida a partir de uma grande distância, revelando brevemente a área ao seu redor.
TEMPO DE RECARGA 40% do Tempo de Recarga das cargas do Totem de Vigilância (61 - 48 segundos nos níveis 9 - 18)
ALCANCE 4000 unidades
DURAÇÃO DA SENTINELA Infinita
ESSA AQUI É ESPECIAL A sentinela do Totem Vidente não conta para o seu limite total de sentinelas

Linhagem da Lente Detectora


Lente Detectora

novoVISÃO ALÉM DO ALCANCE Além de desativar sentinelas, a Lente Detectora fará surgir partículas de alerta sobre unidades que encontrar e que você não pode ver (campeões, sentinelas rosas etc...)
ALCANCE 500 - 2000 (nos níveis 1-18)
TEMPO DE RECARGA 90 - 60 segundos (nos níveis 1-18)
TAMANHO 450 - 575 (nos níveis 1-18)

Alteração do Oráculo

LENTE ALTERADA No nível 9, você pode transformar sua Lente Detectora em Lente do Oráculo. Assim que alterada a Lente do Oráculo varre constantemente a área ao redor de seu campeão por 10 segundos.
removidoVISÃO FALSA? Deixa de conceder visão verdadeira
novoVISÃO ALÉM DO ALCANCE Além de desativar sentinelas, a Lente Detectora fará surgir partículas de alerta sobre unidades que encontrar e que você não pode ver (campeões, sentinelas rosas etc...)
TAMANHO Aumentado em cerca de 59%

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Itens iniciais e consumíveis

Nosso foco com os itens iniciais nessa temporada é a mesma filosofia que informou nossa primeira leva de alterações nos itens de suporte há muito tempo. Queremos oferecer mais opções para o início de jogo que oferecam intenção em vez de reação a seu oponente. Ainda existem escolhas generalistas para aqueles que querem tudo (Doran), mas aogra devem haver mais opções para estilos diferentes de inícios.

Escudo de Doran

Doran ajusta seus itens cuidadosamente.

CUSTO TOTAL 440 de ouro 450 de ouro

Lâmina de Doran

Muito cuidadosamente.

CUSTO TOTAL 440 de ouro 450 de ouro
VIDA 70 80
DANO DE ATAQUE 7 8

Anel de Doran

Menos poder no início de jogo (para a maioria dos campeões), mas escala melhor como aquecedor durante a transição para conjuntos mais poderosos de fim de jogo.
REGENERAÇÃO DE MANA 3 a cada 5 segundos 50%
novo

O Lacre Negro

Alternativa inicial ao Anel de Doran. Vira Mejai. É negro. É um lacre.

O Anel de Doran sempre foi o item inicial definitivo apra magos, mas oferece mais recursos de segurança na rota do que potencial ofensivo. O Lacre Negro troca defesa por poder bruto, apresentando uma opção agressiva para campeões que querem vagar por aí e fazer jogadas e começar mais forte. Seu atropelamento falhou? Sem crise, é só vender como você faria com o Doran e prosseguir normalmente. Algumas lutas deram bom para você? Vá para a glória e comece a roubar almas.
CUSTO TOTAL 400 de ouro
PODER DE HABILIDADE 15
MANA 100
CURA ADICIONAL DE POÇÕES 25%
novoPASSIVO ÚNICO Faça ou Morra: Concede 2 de Glória por abate de campeão ou 1 de Glória por assistência, até 10 de Glória total. Ao morrer, você perde 4 acúmulos de Glória.
novoPASSIVO ÚNICO Pavor: Concede 3 de Poder de Habilidade por ponto de Glória.
novo

Abatedora

Alternativa à Lâmina de Doran. Menos segura, mas mais rica.

Cansou-se daqueles suportes que querem que você lute o tempo todo? Compre a Abatedora e vá atrás do seu ouro. Embora ela não desencoraje completamente o [scrapping] (Vida ao contato começa mais forte do que o Roubo de Vida % da Doran), a mistura de sustentação e potencial de acúmulo de recursos da Abatedora permite que você jogue flexivelmente, dado que ninguém tente interromper seus planos deliciosos de matança de tropas.

(Mas eles vão. Boa sorte.)
CUSTO TOTAL 450 de ouro
DANO DE ATAQUE 5
VIDA AO CONTATO 3
ABATENDO Abater uma tropa concede 1 de ouro adicional. Abater 100 trops concede 300 de ouro adicional e desativa esse efeito passivo.

Poção de Vida

A poção que vivia.

CUSTO TOTAL 35 de ouro 50 de ouro
MAS QUE COISA Limitada a um tipo de Poção de Cura

Poção com Refil

Poções com Refil são um exercício de economia para o futuro! Pelo mesmo custo, três Poções de Vida não fazem isso valer a pena, mas uma única viagem de volta à sua fonte restitui a diferença de valor. O refil é uma opção atraente para aqueles que buscam jogar por muito tempo na rota; seus aprimoramentos proporcionam poder de verdade.
CUSTO TOTAL 150 de ouro
REFIL GRÁTIS Consome uma carga pra restaurar 100 de Vida ao longo de 10 segundos. Armazena até 2 cargas que se preenchem ao visitar a loja
NÃO SE ESQUEÇA DE TAMPAR Limitada a um tipo de Poção de Cura

Poção do Caçador

É tipo a Poção com Refil, mas mais adequada para sobreviver no ermo.

Um dos aprimoramentos ao Refil, a Poção do Caçador dá sustenação a caçadores que não a tem e dobra a do que já tem. No passado, tínhamos que depender de mecânicas intrínsecas de sustentação (#sdds pedra espiritual) que sempre eram distorcidas em favor aos causadores de dano da multidão. Ela não vem de graça, mas coloque-a em campeões sem opções fortes de Roubo de Vida / Vampirismo Mágico (*cof*amumu*cof*) e você se verá derretendo a Selva com muito mais Vida do que o normal.
CUSTO TOTAL 400 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Poção com Refil + 250 de ouro
REFIL GRÁTIS Consome uma carga pra restaurar 60 de Vida e 35 de Mana ao longo de 8 segundos. Armazena até 5 cargas que se preenchem ao visitar a loja
DELICIOSAS LÁGRIMAS SELVAGENS Abater um monstro grande concede uma carga
NÃO DERRAME Limitada a um tipo de Poção de Cura

Poção Corrupta

Uma má influencia para outras poções.

O Frasco Cristalino (descanse em paz) costumava ser uma opção atraente para aqueles em busca de sustentação silenciosa na fase de rotas. Para oponentes, contudo, parecia que a única maneira de sair na frente era demolir a reserva inteira de Vida do dono do Frasco, o que não é legal (especialmente em combinação com o Tempo de Recarga menor de Teleporte).

Agora que o Frasco ficou vazio, a Poção Corrupta é a sua opção caso queira superar o oponente. Jogadores de rota que optarem pelos atributos simples ainda terão vantagem em ombate conforme completam seus itens, mas até esse momento, a natureza de apostar tudo da Poção Corrupta, assim que consumida, exige respeito em duelos.
CUSTO TOTAL 500 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Poção com Refil + 350 de ouro
REFIL "GRÁTIS"? Consome uma carga para restaurar 150 de Vida e 50 de Mana ao longo de 12 segundos e concede Toque da Corrupção durante esse período. Armazena até 3 cargas que se preenchem ao visitar a loja
MAS A QUE CUSTO? Enquanto estiver sob o efeito de Toque da Corrupção, seus ataques e suas habilidades de alvo único incineram campeões inimigos com 15-30 (nos níveis 1-18) de Dano Mágico ao longo de 3 segundos
removido

Elixir da Ruína

Embora tanto a Feitiçaria quanto a Ira tenham definições claras do que tornam uma compra impactante, tanto a Ruína quanto o Ferro atendiam ao mesmo nicho, frequentemente dando a sensação de ser uma armadilha ou parente mais fraco relativo a seus semelhantes causadores de dano. Conforme aposentamos o Elixir da Ruína no fundo do abismo, tiramos sua porta de Vida e buscamos criar O Verdadeiro Elixir de Tanques para que todo mundo tenha uma boa sensação ao comprar.
removidoARRUINADO Elixir da Ruína foi removido

Elixir de Ferro

Tem a Vida do Elixir da Ruína.

CUSTO TOTAL 400 de ouro 500 de ouro
novoSALVO Agora dá 300 de Vida
removidoTÁ LERDO DEMAIS Deixa de reduzir a eficácia de reduções de velocidade em 25%
GRANDE DEMAIS Aumento de tamanho levemente reduzido

Elixir da Feitiçaria

Aumento de PdH.

CUSTO TOTAL 400 de ouro 500 de ouro
PODER DE HABILIDADE 40 50

Elixir da Ira

Dano e cura aumentados, mas perdeu a redefinição de tempo.

CUSTO TOTAL 400 de ouro 500 de ouro
DANO DE ATAQUE 25 30
CURA DE SANGUINÁRIO 10% de todo o Dano Físico causado 15% de todo o Dano Físico causado
removidoGERENCIAMENTO DE RAIVA Abates e assistências deixam de estender a duração

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Botas

Botas da Velocidade

CUSTO TOTAL 325 de ouro 300 de ouro

Grevas do Berserker

CUSTO TOTAL 1000 de ouro 1100 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Botas da Velocidade + Adaga + 500 de ouro
VELOCIDADE DE ATAQUE 25%30%

Botas da Rapidez

CUSTO TOTAL 1000 de ouro 800 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Botas da Velocidade + 500 de ouro
VELOCIDADE DE MOVIMENTO 6065

Botas Ionianas da Lucidez

CUSTO TOTAL 1000 de ouro 800 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Botas da Velocidade + 500 de ouro
REDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA 15% 10%
novoTRUCICIDADE Agora reduz também o Tempo de Recarga de feitiços de invocador em 10%

Passos de Mercúrio

CUSTO TOTAL 1200 de ouro 1100 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Botas da Velocidade + Manto Anula-Magia + 350 de ouro
TENACIDADE 35%20%

Tabi Ninja

CUSTO TOTAL 1000 de ouro 1100 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Botas da Velocidade + Couraça de Pano + 500 de ouro
ARMADURA 2530

Encantamento: Espontaneidade

CUSTO TOTAL 475 de ouro 450 de ouro

Encantamento: Furor

CUSTO TOTAL 475 de ouro 450 de ouro

Encantamento: Distorção

CUSTO TOTAL 475 de ouro 450 de ouro
REDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA DOS FEITIÇOS DE INVOCADOR 20% 15%

Encantamento: Capitão

Agora dá para comprar!
CUSTO TOTAL 600 de ouro 450 de ouro

Encantamento: Guarda Territorial

CUSTO TOTAL 475 de ouro 450 de ouro

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Itens

novo

Dança da Morte

Rouba Vida de todo o Dano Físico e converte o dano recebido em um efeito de dano ao longo do tempo com intervalo.

O Roubo de Vida como atributo para campeões que primariamente usam habilidades sempre foi um espaço interessante de se trabalhar, mas frequentemente falhava porque os "conjuradores" em questão não têm a durabilidade inerente para começar a trenar de verdade e, em vez disso, simplesmente morrem ali mesmo. A Dança da Morte, ao contrário, proporciona "pseudo-durabilidade" — o suficiente para dar tempo de dar partida no motor da sustentação, mas forçando que aquele Roubo de Vida trabalhe depois do horário para não sucumbir à sua dívida acumulada. Você consegue ultrapassar a própria morte, ou simplesmente dançará em volta dela?
CUSTO TOTAL 3400 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Cetro Vampírico + Picareta + Martelo de Guerra de Caulfield + 525 de ouro
DANO DE ATAQUE 65
REDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA 10%
PASSIVO ÚNICO Causar Dano Físico cura 12% do dano causado (33% de eficácia para efeitos de alvo múltiplo)
PASSIVO ÚNICO 12% do dano que você recebe é transformado em sangramento por 5 segundos

Hexdrinker

CUSTO TOTAL 1450 de ouro 1300 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Espada Longa + Manto Anula-Magia + 500 de ouro
DANO DE ATAQUE 25 20
RESISTÊNCIA MÁGICA 30 35
ESCUDO DE DANO MÁGICO 250 110-280 (nos níveis 1-18)

Mandíbula de Malmortius

Deixa de dar Dano de Ataque quando por baixo, mas entra em fúria.

Nunca antes uma combinação eficaz de atributos, a inclusão da Penetração de Armadura do Punhal e o novo passivo Vida Salva na Malmortius atualizada trabalham juntas com o escudo de Salva-Vidas para criar a sensação de escapar por pouco da morte, voando em uma fúria berserker quando a chapa esquenta. Isso soa bem melhor para lutadores do que o "consiga uma tonelada de dano quando estiver quase para morrer e aí morra", então mudamos.
CUSTO TOTAL 3200 de ouro 3250 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Hexdrinker + Punhal Serrilhado + 850 de ouro
DANO DE ATAQUE 60 55
RESISTÊNCIA MÁGICA 40 50
novoPENETRAÇÃO DE ARMADURA 10
ESCUDO SALVA-VIDAS 400 300 + 1 para cada ponto de Resistência Mágica adicional
removidoCHEGA MAIS Deixa de conceder Dano de Ataque adicional com base na Vida perdida
novoPASSIVO ÚNICO Vida Salva: Quando Salva-Vidas é acionado, você recebe 25% de Velocidade de Ataque, 10% de Vampirismo Mágico e 10% de Roubo de Vida até sair de combate

Malho Congelado

CUSTO TOTAL 3300 de ouro 3100 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Punho de Jaurim + Picareta + Cristal de Rubi + 525 de ouro
VIDA 700 650
DANO DE ATAQUE 30 40

Lâmina Fantasma de Youmuu

Não causa mais dano crítico, mas causa beeeeeeeeeem mais dano.

Simplificando: a Lâmina Fantasma normalmente viveu no vale entre "um item de assassinos que causa críticos e eu não preciso" e "um item de atirador que não é tão bom quanto a Dançarina Fantasma". Já que os atiradores ganharam uma batelada de novos brinquedos, mudamos o foco da Lâmina Fantasma para se tornar uma compra necessária a Assassinos.
CUSTO TOTAL 2700 de ouro 3200 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Punhal Serrilhado + Martelo de Guerra de Caulfield + 1000 de ouro
DANO DE ATAQUE 30 65
removidoCHANCE DE ACERTO CRÍTICO 15% 0%

Lâmina da Fúria de Guinsoo

O item menos comprado de League of Legends, segundo estatísticas (menos até que a Faca do Invasor (que descanse em paz)), a Guinsoo sempre apresentou-se como um enigma para os jogadores — "quando que eu uso esse item? Quem poderia usá-lo bem?" Acontece quem, mesmo nos poucos campeões em que ele funciona bem (Kayle e Jax, normalmente), ele nunca deu muito certo. Com a cura berserker movida para a Mandíbula de Malmortius, fomos com tudo na brutalidade, proporcionando uma compensação digna de acumular caso você consiga chegar lá.
CUSTO TOTAL 2500 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Varinha Explosiva + Picareta + 775 de ouro
novoPASSIVO ÚNICO Ataques básicos concedem +8% de Velocidade de Ataque, +3 de Dano de Ataque e +4 de Poder de Habilidade por 5 segundos (acumula-se até 8 vezes, ataques corpo a corpo concedem 2 acúmulos). Ao chegar em 8 acúmulos, recebe Fúria de Guinsoo.
novoFÚRIA DE GUINSOO Ataques básicos causam Dano de Ataque adicional ao contato igual a 20 + 15% do Dano de Ataque adicional e 7,5% do Poder de Habilidade ao alvo e unidades inimigas próximas.

Pistola Laminar Hextec

Similar à Guinsoo (embora não em escassez), a mecânica de recarregamento da Pistola Laminar na verdade restringia o uso de seu ativo como meio de pegar o pessoal em fuga em vez de favorecer campeões que repetidamente a "recarregavam" (dica: Akali). Ao remover a mecânica e cortar pela metade o Tempo de Recarga, buscamos trazer a PL de volta como escolha possível para um conjunto maior de campeões, principalmente aqueles que querem um pouco de cura de tudo. Tudo mesmo.
CUSTO TOTAL 3400 de ouro (inalterado)
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Alfanje das Águas de Sentina + Revólver Hextec + 550 de ouro
removidoROUBO DE VIDA 10% 0%
removidoVAMPIRISMO MÁGICO 20% 0%
novoONÍVORO Agora cura com 15% de todo o dano causado (33% de eficácia para dano em área)
TEMPO DE RECARGA DO ATIVO 60 segundos 30 segundos
removidoRECARREGAR Deixa de reduzir o Tempo de Recarga ativo em 3 segundos por ataque básico e acerto de habilidade de alvo único

Tiamat

CUSTO TOTAL 1900 de ouro 1250 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Picareta + Pérola do Rejuvenescimento + 225 de ouro
DANO DE ATAQUE 40 30
REGENERAÇÃO DE VIDA BASE 100% 50%
removidoFENDA Deixa de causar Fenda passivamente ao redor de seu alvo

Hidra Raivosa

hidra muito muito faminta

A nossa intenção era a de que a Titânica e a Raivosa (duas "cabeças" da Hidra) fossem intercambiáveis, mas o caminho estranho de construção da Titânica levou a algumas complicações. A Tiamat é mais barata e mais acessível, então mantivemos esse caminho.

No que diz respeito à mecânica de jogo, isso permite personalizar seu tipo de conjunto de itens quando bem entender, mas também é bem legal.
CUSTO TOTAL 3300 de ouro 3600 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Tiamat + Cetro Vampírico + Espada Longa + 1100 de ouro
BICHO DE MUITAS CABEÇAS Você pode trocar livremente entre Hidra Raivosa e Hidra Titânica

Hidra Titânica

Pouca coisa para se ver aqui. Continua legal.
CUSTO TOTAL 3300 de ouro 3600 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Punho de Jaurim + Tiamat + 1150 de ouro
VIDA 400 450
BICHO DE MUITAS CABEÇAS Você pode trocar livremente entre Hidra Raivosa e Hidra Titânica

Fago

CUSTO TOTAL 1325 de ouro 1250 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Cristal de Rubi + Espada Longa + 500 de ouro
DANO DE ATAQUE 20 15

O Cutelo Negro

CUSTO TOTAL 3000 de ouro 3500 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Fago + Martelo de Guerra de Caulfield + 1150 de ouro
DANO DE ATAQUE 40 55
VIDA 400 300

Força da Trindade

CUSTO TOTAL 3703 de ouro 3800 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Zelo + Fulgor + Fago + 300 de ouro
MANA 200250
VELOCIDADE DE MOVIMENTO 8%5%
CHANCE DE ACERTO CRÍTICO 10% 20%
VELOCIDADE DE ATAQUE 30%15%
DANO DE ATAQUE 30 25
removidoPODER DE HABILIDADE 30 0
novoREDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA 10%

Manopla dos Glacinatas

Com a remoção do Poder de Habilidade no Fulgor, aproveitamos a oportunidade para focar novamente no item voltado a tanques através de seu novo escalamento de Armadura. Talvez o Ezreal ainda o use de tempos em tempos, mas assim que Malphite aparece na área a situação fica beeeeeeeem fria.
CUSTO TOTAL 2850 de ouro 2700 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Fulgor + Proteção Glacial + 650 de ouro
ARMADURA 6065
REDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA 10% 20%
removidoPODER DE HABILIDADE 30 0
novoDÁ UM PAU O tamanho da área de lentidão agora aumenta com Armadura adicional

Manamune

CUSTO TOTAL 2200 de ouro 2400 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Lágrima da Deusa + Picareta + 775 de ouro

Limite da Razão

CUSTO TOTAL 2550 de ouro 2800 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Arco Recurvo + Adaga + Manto Anula-Magia + 1050 de ouro
RESISTÊNCIA MÁGICA 30 40
VELOCIDADE DE ATAQUE 50%40%
AO CONTATO DANO MÁGICO 4240

Sinal de Sterak

CUSTO TOTAL 2550 de ouro 2700 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Punho de Jaurim + Cristal de Rubi + 1100 de ouro

Glória Íntegra

CUSTO TOTAL 2400 de ouro 2600 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Catalisador da Proteção + Braçadeira Cristalina + 750 de ouro

Flâmula de Comando

CUSTO TOTAL 2750 de ouro 2900 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Égide da Legião + Códex Demoníaco + 600 de ouro

Mergul Hadora

SOU EU! A MERGUL HADORA!

CUSTO TOTAL 2600 de ouro 2650 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Manto de Rapina + Gema Ardente + 650 de ouro
AINDA NO JOGO Ainda existe

Portal Zz'Rot

CUSTO TOTAL 2750 de ouro 2700 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Manto de Rapina + Capa Negatron + 780 de ouro
REGENERAÇÃO DE VIDA BASE 150% 125%

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Itens componentes

Pérola do Rejuvenescimento

CUSTO TOTAL 180 de ouro 150 de ouro

Amuleto da Fada

CUSTO TOTAL 180 de ouro 125 de ouro

Ídolo Proibido

CUSTO TOTAL 600 de ouro 550 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Amuleto da Fada + Amuleto da Fada + 300 de ouro

Cristal de Safira

mais mana, mais problemas

CUSTO TOTAL 400 de ouro 350 de ouro
MANA 200250

Fulgor

Custa menos, não tem mais Poder de Habilidade. Agora tem Redução do Tempo de Recarga.

O Poder de Habilidade de Fulgor, um dos itens mais antigos do jogo, sempre o tornou um pouco desajeitado de usar como bloco de construção para outros itens (como Manopla dos Glacinatas, que foi sempre bem confuso). Remover o PdH e colocar Redução do Tempo de Recarga adiciona mais sinergias para os campeões que querem o passivo de Lâmina Arcana sem forçar um atributo frequentemente "desperdiçado" neles.
CUSTO TOTAL 1250 de ouro 1050 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Cristal de Safira + 700 de ouro
MANA 200250
removidoPODER DE HABILIDADE 25 0
novoREDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA 0% 10%

Lágrima da Deusa

CUSTO TOTAL 720 de ouro 750 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Cristal de Safira + Amuleto da Fada + 275 de ouro

Espada Longa

tá mais para faquinha de rocambole

CUSTO TOTAL 360 de ouro 350 de ouro

Luvas da Pancadaria

quebre seus alvos

CHANCE DE ACERTO CRÍTICO 8%10%

Adaga

CUSTO TOTAL 450 de ouro 300 de ouro
VELOCIDADE DE ATAQUE 15%12%

Braçadeira Cristalina

CUSTO TOTAL 600 de ouro 650 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Cristal de Rubi + Pérola do Rejuvenescimento + 100 de ouro

Manto de Rapina

CUSTO TOTAL 1100 de ouro 1200 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Cota de Malha + Pérola do Rejuvenescimento + 250 de ouro

Catalisador da Proteção

VIDA 200 225

Cota de Malha

CUSTO TOTAL 750 de ouro 800 de ouro

Capa Negatron

CUSTO TOTAL 800 de ouro 720 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Manto Anula-Magia + 270 de ouro
RESISTÊNCIA MÁGICA 45 40
novo

Punho de Jaurim

Porque nem mesmo um cinto gigante soca pessoas.

Essa pequena manopla da morte nos dá um pouco de flexibilidade em conjuntos orientados a Vida. De hoje em diante: Cinto do Gigante para itens grandes de tanque, Jaurim para bater com um pouco mais de força.
CUSTO TOTAL 1200 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Espada Longa + Cristal de Rubi + 450 de ouro
DANO DE ATAQUE 15
VIDA 150
PASSIVO ÚNICO Abater uma unidade concede 5 de Vida máxima, acumulando até 30 vezes.
novo

Punhal Serrilhado

Metade do item anteriormente conhecido como Brutalizador. Não parece muito sanitário.

Dividimos o contexto em dois itens, então falaremos deles aqui. O Brutalizador, embora um excelente item devido a seu custo, atributos e flexibilidade, era de algumas maneiras desejável demais. Por já ser um item completo em termos de perfil de atributos, qualquer coisa que ele virava tinah que ser "Brutalizador Mas Melhor e/ou Maior".

Para resolver isso, o dividitmos — metade com Penetração de Armadura; metade com Redução do Tempo de Recarga. Isso nos dá espaço para aprimorar itens existentes e fazer novos no futuro para uma variedade de campeões DdA que buscam usar esses atributos sem deixar o Rengar (e todos os outros assassinos com fome de Tempo de Recarga do Flash) difíceis de balancear.
CUSTO TOTAL 1100 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Espada Longa + Espada Longa + 400 de ouro
DANO DE ATAQUE 20
PENETRAÇÃO DE ARMADURA 10
PASSIVO ÚNICO Após abater qualquer unidade, seu próximo ataque básico ou habilidade de alvo único causa 15 de dano adicional
novo

Martelo de Guerra de Caulfield

Metade do item anteriormente conhecido como Brutalizador. Um pouco simples, mas tem a cabeça no lugar.

Praticamente tudo o que estava escrito na seção do Punhal Serrilhado. Se quiser mais contexto, role para cima e leia o último. A gente espera.
CUSTO TOTAL 1100
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Espada Longa + Espada Longa + 400 de ouro
DANO DE ATAQUE 25
REDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA 10%

Cetro Vampírico

CUSTO TOTAL 800 de ouro 900 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Espada Longa + 550 de ouro
DANO DE ATAQUE 10 15
ROUBO DE VIDA 8% 10%

Códex Demoníaco

CUSTO TOTAL 825 de ouro 800 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Tomo Amplificador + 365 de ouro
PODER DE HABILIDADE 30 25

Gema Ardente

CUSTO TOTAL 850 de ouro 800 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Cristal de Rubi + 400 de ouro

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Talentos

Filosofia geral

Atualizamos o sistema de talentos para oferecer escolhas focadas e de alto impacto em vez de um monte de otimizações micro-matemáticas. Cada grupo de decisões agora cresce sucessivamente em importância, finalizando em seu "Talento Essencial", que impacta fundamentalmente como você joga com seus campeões.

Árvore de Ferocidade

Árvore de "Ataque" é simpels demais. Vamos ver que tipos de efeito a Ferocidae nos dá. Essa árvore serve para entrar em brigas e ficar lá, dificultando a vida de qualquer um a qualquer momento. Muitos de seus efeitos são úteis contra um grande número de alvos (Velocidade de Ataque e % de Penetração são "sempre bons"), mas magos ou assassinos de dano em rajada podem achar que falta isolamento de alvos únicos. Quer causar dano, mas se preocupa com tanques e lutadores na sua cara? Abraça a Ferocidade e morda de volta.
Nível 1

Você pode dividir cinco pontos entre os talentos a seguir:


Fúria

VELOCIDADE DE ATAQUE 0,8/1,6/2,4/3,2/4%

Feitiçaria

DANO ADICIONAL DE HABILIDADES 0,4/0,8/1,2/1,6/2%
Nível 2

Você pode escolher um dos seguintes talentos de um ponto:


Espada de Dois Gumes

CORPO A CORPO Causa 3% de dano adicional, mas recebe 1,5% de dano adicional
À DISTÂNCIA Causa 2% de dano adicional, mas recebe 2% de dano adicional

Banquete

TENHO FOME Abater uma unidade restaura 20 de Vid
TEMPO DE RECARGA 20 segundos
Nível 3

Você pode dividir cinco pontos entre os talentos a seguir:


Vampirismo

ROUBO DE VIDA E VAMPIRISMO MÁGICO 0,4/0,8/1,2/1,6/2,0%

Talento Natural

DANO DE ATAQUE ESCALÁVEL 2/4/6/8/10 no nível 18
PODER DE HABILIDADE ESCALÁVEL 3/6/9/12/15 no nível 18
Nível 4

Você pode escolher um dos seguintes talentos de um ponto:


Caçador de Recompensas

LISTA DE NOMES Você recebe um aumento permanente de 1% de dano para cada campeão inimigo único que abater

Opressor

CHUTE ENQUANTO ESTÃO NO CHÃO Você causa 2,5% de dano adiciona a alvos com movimento debilitado (lentidão, atordoamento, provocação etc...)
Nível 5

Você pode dividir cinco pontos entre os talentos a seguir:


Golpes Demolidores

PENETRAÇÃO DE ARMADURA 1,4/2,8/4,2/5,6/7%

Pensamentos Penetrantes

PENETRAÇÃO MÁGICA 1,4/2,8/4,2/5,6/7%
Essencial

Você pode escolher um dentre os seguintes talentos essenciais:


Sede de Sangue do Mestre da Guerra

BEBA O SANGUE DELES Acertos Críticos lhe curam com 15% do dano causado e lhe concedem 20% de Velocidade de Ataque adicional por 4 segundos
TEMPO DE RECARGA 2 segundos

Fervor da Batalha

ACUMULATIVAR Suas habilidades e ataques básicos lhe dão acúmulos de Fervor por 5 segundos, acumulando até 10 vezes. Cada acúmulo de Fervor adiciona 1-8 de Dano Físico adicional a seus ataques básicos contra campeões, com base em seu nível.

Toque Ígneo

TOQUE, NÃO SUFOQUE Suas habilidades de dano causam (0,5 de Dano de Ataque adicional + 0,2 de Poder de Habilidade) de Dano Mágico adicional a campeões inimigos ao longo de 3 segundos (metade do ano ao longo de 1,5 segundo para dano em área e ao longo do tempo(

Árvore de Astúcia

"Utilidade" [é coisa do passado; Astúcia é a árvore para quem vive o momento. Quer velocidade extra para salvar a pele daquele seu aliado? Ou então você quer mergulhar e acabar com um alvo de pouca vida. Se forem esses os casos a Astúcia é para você! Mas atenção: ao contrário do que oferece a Ferocidade, os benefícios da Astúcia somente são eficazes contra alvos mais frágeis, então pense bem em quem você vai mirar antes de gastar seus pontos.
Nível 1

Você pode dividir cinco pontos entre os talentos a seguir:


Errante

VELOCIDADE DE MOVIMENTO 0,6/1,2/1,8/2,4/3% fora de combate

Selvageria

DANO ADICIONAL A TROPAS E MONSTROS 1/2/3/4/5 em ataques básicos e habilidades de alvo único
Nível 2

Você pode escolher um dos seguintes talentos de um ponto:


Afinidade Rúnica

HOJE É DIA DE EFEITO, BEBÊ Efeitos concedidos por monstros da selva duram 15% mais

Reserva Secreta

DESCEU REDONDO Suas poções, frascos e elixires duram 10% mais
PETISCOS Poções de Vida viram Biscoitos, restaurando 20 de Vida e 10 de Mana ao serem usados.
Nível 3

Você pode dividir cinco pontos entre os talentos a seguir:


Impiedade

AMPLIFICAÇÃO DE DANO 1/2/3/4/5% de dano adicional a campeões com menos de 40% de vida

Meditação

REGENERAÇÃO DE MANA 0,3/0,6/0/9/1,2/1,5% de sua Mana gasta a cada 5 segundos
Nível 4

Você pode escolher um dos seguintes talentos de um ponto:


Gatuno

ACHEI PRIMEIRO Recebe 1 de ouro sempre que uma tropa próxima é abatida por campeão aliado
PUNGUISTA Recebe 3 de ouro (10 para campeões corpo a corpo) ao fazer um ataque básico a um campeão inimigo
TEMPO DE RECARGA DE PUNGUISTA 5 segundos

Jogo Perigoso

NEM PASSOU PERTO, QUERIDINHO Abates e assistências restauram 5% de sua Vida perdida e Mana gasta
Nível 5

Você pode dividir cinco pontos entre os talentos a seguir:


Precisão

PENETRAÇÃO MÁGICA E DE ARMADURA 0,6/1,2/1,8/2,4/3 + 0,06/0,12/0,18/0,24/0,3 Por nível
TOTAL NO NÍVEL 18 1,7/3,4/5,0/4,8/8,4

Inteligência

REDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA 1/2/3/4/5%
LIMITE MÁXIMO REDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA 40% 41/42/43/44/45%
Essencial

Você pode escolher um dentre os seguintes talentos essenciais:


Ímpeto do Incursor

BATER E CORRER Causar dano igual a 30% da Vida máxima de um campeão dentre 2 segundos lhe concede 35% de Velocidade de Movimento adicional por 3 segundos
TEMPO DE RECARGA 10 segundos

Decreto do Senhor do Trovão

CAVALGUE O RELÂMPAGO Sua 3ª habilidade ou ataque básico em um campeão inimigo lhe dá um choque, causando 10-180 (+0,2 de Dano de Ataque adicional) (+0,1 de Poder de Habilidade) de Dano Mágico em uma área ao seu redor
TEMPO DE RECARGA 30 segundos

Bênção da Voz do Vento

ESPÍRITO LUTADOR Seus escudos e curas são 10% mais potentes
PODER DA AMIZADE Seus escudos e curas em aliados que não sejam você mesmo(a) lhes concedem 15% de Armadura e de Resistência Mágica adicionais por 3 segundos

Árvore de Determinação

Determinação é a árvore que mudou menos em termos de por que pegar o que você quer — é para os objetos inanimados por aí que querem estar no meio das brigas e ficar lá por um bom tempo. Se você é desses que valoriza ficar vivo por múltiplas rotações de controle de grupo ou iniciação, Deteminação é a sua árvore.
Nível 1

Você pode dividir cinco pontos entre os talentos a seguir:


Recuperação

REGENERAÇÃO DE VIDA 0.4/0.8/1.2/1.6/2 a cada 5 segundos

Inflexível

ARMADURA E RESISTÊNCIA MÁGICA ADICIONAIS 1.2/2.4/3.6/4.8/6%
Nível 2

Você pode escolher um dos seguintes talentos de um ponto:


Explorador

EU VOU PRIMEIRO Você recebe 12 de Velocidade de Movimento enquanto estiver no rio ou em um arbusto

Pele Rija

TIRE A SUJEIRA DOS OMBROS Você recebe 2 a menos de dano de ataques básicos de monstros e campeões
Nível 3

Você pode dividir cinco pontos entre os talentos a seguir:


Armadura Rúnica

CURA AUMENTADA DE TODAS AS ORIGENS 1,6/3,2/4,8/6,4/8%
FORTIFICADO Escudos são 1,6/3,2/4,8/6,4/8% mais eficazes em você

Cicatrizes do Veterano

VIDA ADICIONAL 0.8/1.6/2.4/3.2/4% da Vida máxima
Nível 4

Você pode escolher um dos seguintes talentos de um ponto:


Perspicácia

INVOCADORES O Tempo de Recarga de seus feitiços de invocador são reduzidos em 15%

Perseverança

QUANDO A COISA FICA FEIA 50% de Regeneração de Vida, aumentado para 200% de Regeneração de Vida quando estiver com menos de 20% de Vida
Nível 5

Você pode dividir cinco pontos entre os talentos a seguir:


Rapidez

RESISTÊNCIA À LENTIDÃO E TENACIDADE 3/6/9/12/15%

Guardião Lendário

ARMADURA E RESISTÊNCIA MÁGICA 0.6/1.2/1.8/2.4/3 para cada campeão inimigo próximo
Essencial

Você pode escolher um dentre os seguintes talentos essenciais:


Aperto dos Mortos-Vivos

AQUI PARA FICAR A cada 4 segundos em combate, seu próximo ataque contra um campeão inimigo rouba Vida igual a 3% de sua Vida máxima (1,5% para campeões de ataque à distância)

Força das Eras

PISANDO EM GENTE PEQUENA Abater uma tropa encouraçada ou monstro grande aumenta sua Vida máxima, respectivamente, em 20 e 10, até 300 de Vida no máximo
MUDANDO O CURSO Após maximizar esse efeito, você restaura 100 de Vida quando uma tropa encouraçada próxima morre.

Enlace de Pedra

REDUÇÃO DE DANO 4%, dobrando para 8% quando próximo a pelo menos um campeão aliado
ESTAMOS NESSA JUNTOS 8% do dano que o campeão aliado mais próximo receberia é causado a você. Isso não pode deixar sua Vida a menos de 15%.

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Recompensas de fim de temporada

Estamos nos momentos finais da Temporada 2015! As filas ranqueadas fecham em 11 de novembro às 06h01 do Horário Brasileiro de Verão, com recompensas a serem distribuídas nos dias seguintes. Confira a página de Fim de Temporada para a lista completa de recompensas de cada tier.

Como parte de suas recompensas, jogadores nos tiers Ouro ou superior de qualquer fila ranqueada ao fim da temporada receberão a skin da Sivir Vitoriosa!

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Configurações do jogo no servidor

QUEM JOGA EM LAN HOUSE DÁ UM GRITO!

A evolução final das "mudanças de qualidade de vida". Aqueles de vocês que frequentemente jogam em computadores diferentes possivelmente já conseguem mudar as preferências de olhos fechados, mas não vão mais precisar. Curta 10 segundos adicionais de visibilidade do mapa enquanto todo mundo ainda está na fonte.
ZONA DE CONFORTO Todas as configurações do jogo (ex.: teclas de atalho) agora são salvas nos servidores por conta, em vez de em computadores individuais.
ZONA DE CONVENIÊNCIA Assim que esse recurso for ativado (após o lançamento da Atualização 5.22), os servidores automaticamente salvarão as configurações de seu computador na próxima partida que jogar. Desse momento em diante, sua conta mudará para usar as configurações salvas no servidor.

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Melhoria no tempo de carregamento para Mac

Agora é para valer.
GENIAL Jogadores de Mac agora carregam partidas até 30% mais rápido, equivalente à velocidade de seus amigos no Windows

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Correção de bugs

  • O W - Ancinho de Talon agora retorna a ele caso morra ou entre em estase enquanto Ancinho estiver em seu trajeto.
  • Corrigido um bug em que Lulu ficava incapaz de atacar se E - Socorro, Pix! estivesse vinculada a um aliado com Velocidade de Ataque insanamente alta
  • Shyvana não pode mais conjurar E - Hálito Flamejante em dobro no exato momento em que volta à forma humana
  • Corrigido uma ocorrência em que o W - Determinação de Syndra deixava coisas cair sem precisão

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