Notas da Atualização 5.4

Por: Luqi

Olá, Invocadores.

Bem-vindos à atualização 5.4 - aquela em que damos sequência à 5.2 com mais amor aos magos. Para chegar chegando: o novo item de +120 de PdH está atualmente previsto para uma atualização futura (em breve™), mas isso não nos impediu de trabalhar em alguns magos que precisavam de ajuda neste mundo pós-SI. Na verdade, assim como mencionamos no prefácio da atualização , o impacto da remoção do SI não foi tão perceptível assim no desempenho dos campeões, mas existem dois casos que sabíamos que teriam uma crise de identidade no fim das contas: Mordekaiser e Veigar.

Quando fomos examinar de perto o que tornaram Morde e Veigar o que são hoje, percebemos que muito de suas identidades são, praticamente, "exploda este tolo (e ganhe um fantasma!)". Infelizmente, amplificar um padrão de jogo como este é meio ruim no campo do contrajogo, então tivemos que observar melhor e ver o que poderia ser feito. Explicaremos melhor em seus parágrafos de contexto individuais, mas o resumo do caso é: quando um campeão é ajustado ao redor de uma linha tênue entre "funcional" e "opressor", o equilíbrio não é questão de ajuste numérico; e sim de encontrar uma direção saudável em que tal campeão possa prosperar sem ficar paranoico com a própria fama. Dá para imaginar um mundo onde Veigar é o melhor (e mais popular) campeão do jogo? É uma visão difícil de vender para seus oponentes, e queremos ter certeza de que seu sucesso é merecido. Confira os contextos abaixo para mais informações, mas esta é uma filosofia importante para ter sempre em mente conforme você lê as notas abaixo.

Nessa atualização, contamos com a ilustre presença do Melão13 e do Rioter Cr0vax pra bater um papo sobre as mudanças dos campeões da rota do meio, do Mordekaiser, do Veigar e do Zilean! Confira!


E chega de prefácio. Boa sorte nos Campos da Justiça. Pequena dica aleatória para ter sucesso nas suas aventuras pela fila solo (ou duo): lembre-se de que, às vezes, é melhor para todo mundo fazer a coisa errada em perfeita harmonia em vez de um cara fazer a coisa certa isolado e irritado. Mas isso só é aplicável em um jogo de equipe em League of Legends (e provavelmente incorreto para qualquer outra circunstância). Desculpe.

Ah, sim: mais uma vez, temos um tópico no fórum sobre as mudanças específicas à localização do jogo para Português do Brasil nesta atualização!

Luqi e Nyksund

Voltar ao topo

Campeões

Azir

Você sabia que estávamos corrigindo manualmente as estatísticas finais de cada partida da LCS? É, as estatísticas do Fantasy são coisa séria, cara.

Passiva - Legado de Shurima

NÃO SE PREOCUPE COM ESTATÍSTICAS DE MENTIRINHA Corrigido um bug em que abater o Disco Solar de Azir resultava no registro de abate de uma torre no modo Espectador. As estatísticas do Fantasy LCS estão sendo corrigidas manualmente por enquanto, portanto essa correção serve primariamente para o modo Espectador do jogo. Em outras palavras, não dá para culpar o bug pela derrota da sua equipe no Fantasy LCS. FOI MAL!

Janna

A passiva de Janna agora afeta somente os campeões que correm na direção dela, mas a Velocidade de Movimento adicional e o alcance foram aumentados. A Velocidade de Movimento adicional pessoal dela foi transferida inteiramente para o W, de modo que perca mais velocidade ao conjurá-la.

Sendo um dos melhores suportes para defender a retaguarda, poucos campeões podem neutralizar iniciadores e mergulhadores igual Janna faz. Isto nunca fez muito sentido, para alguém que é tão boa em negar agressão, também ser muito boa em permitir que isso aconteça (você já foi perseguido(a) por uma equipe com uma Janna?). A Velocidade de Movimento adicional é boa assim. Mudar a passiva de Janna de "sempre boa" para "boa em certas situações" a solidifica como Rainha do Desarme (e também como Fúria da Tempestade, ao que parece). Além disso, percebemos que, se Janna lidera a investida, ela ainda pode habilitar algumas perseguições em alta velocidade, mas uma Janna na linha de frente nem sempre é a melhor escolha.

Passiva - Brisa de Impulso

removidoNERF NO W, FOI MAL Brisa de Impulso deixa de dar Velocidade de Movimento adicional a Janna
novoEM DIREÇÃO A ELA Brisa de Impulso agora dá Velocidade de Movimento adicional a todos os aliados em seu alcance, mas somente se estiverem movimentando-se em direção a Janna
VELOCIDADE DE MOVIMENTO 5% 8%
ALCANCE 1000 1250

W - Zéfiro

VELOCIDADE DE MOVIMENTO PASSIVA BASE 4/6/8/10/12% 9/11/13/15/17%

Jarvan IV

A bandeira de Jarvan não lhe dá mais Armadura passiva. Sua armadura base foi levemente aumentada para compensar, mas isto é, sem dúvida, uma enfraquecida em sua sobrevivência entre o meio e o fim das partidas.

Agora que a poeira das alterações da pré-temporada baixou, Jarvan provou ser sangue azul de verdade, deixando a concorrência pela selva só observando sua imponência sentado ao trono (mas, sejamos justos, não é como se o Fiddlesticks gostasse de ficar sentado botando a culpa nos próprios joelhos). Ao contrário de seu outro irmão guerreiro-carregador-encantado, a incrível pressão de emboscadas, velocidade de limpeza e segurança de J4 o tornam uma ameaça ao longo da partida sem nenhuma fraqueza verdadeira a ser explorada por seus oponentes. Em vez de pegar no dano dele, tirar um pouco de sua resiliência deve ser o suficiente para puni-lo por emboscadas falhas sem tirar muito de seus maneirismos principescos.

Geral

ARMADURA BASE 24 27

Q - Ataque do Dragão

É TUDO PEGADA Corrigido um bug em que inimigos ocasionalmente eram arremessados ao ar enquanto andavam em direção a Jarvan IV após ter sua investida completada

E - Estandarte Demaciano

removidoDESDE QUANDO BANDEIRA DÁ ARMADURA Estandarte Demaciano não concede mais Armadura passiva a Jarvan IV

Kalista

Embora ela salte, desimpedida, em busca de traidores e vira-casacas por aí, é fácil esquecer uma regra importante na passiva de Kalista — ela não pode cancelar seus ataques básicos uma vez iniciados. Aumentar a movimentação inicial de seu ataque básico não parece muito, mas enfatiza sua vulnerabilidade na fase inicial da partida, fazendo com que leve mais tempo para arremessar suas lanças (e, por consequência, saltar em você até a morte).

Passiva - Aprumo Marcial

PRECISA DE MAIS ACOMPANHAMENTO O início do ataque básico de Kalista (o tempo entre acionar um ataque e seu disparo) agora acelera com 100% de sua Velocidade de Ataque 66% de sua Velocidade de Ataque

Kassadin

Não, não vamos mudar o nome para Pisotear na Fenda. Saltar na Fenda. Vale notar que os custos de Mana de Caminhar na Fenda escalam exponencialmente, ou seja: o custo inicial de Mana é pequeno, mas cresce rapidamente. Saltitar na Fenda.

Kassadin é um Campeão cuja fantasia e identidade são ambos definidos por uma única habilidade - Caminhar na Fenda. Embora isso realmente o torne super eficaz como um assassino (conforme esperado, pois ignorar paredes e terreno não facilita na hora de esconder seus carregadores dele), é difícil respeitar tanto o que o torna único quanto a necessidade de que os oponentes possam lhe dar o troco. Com esta alteração tentamos preservar o sonho (um bem difícil, pode-se dizer) de permitir que Kassadin continue tendo sua mobilidade tradicional, mas, a menos que encontre um flanco ou ângulo específico, também precisando respeitar à linha de tanques do inimigo antes de Neutralizar e Vazinizar (!?) seus alvos mais frágeis.

R - Caminhar na Fenda

ALCANCE 700 450
CUSTO BASE 75 de Mana 60 de Mana

Katarina

Katarina agora precisa causar dano a um campeão adversário dentre 3 segundos antes de sua morte para zerar tudo.

Sendo o Pentakill bípede mais mortífero (desconsiderando a banda, neste caso), Katarina é uma opção competitiva e volátil para aqueles que buscam acabar de vez com a competição na fila solo. A longa duração de Voracidade significa que ninguém sequer tem permissão de entrar novamente em um confronto com pouca Vida, pois sempre corre o risco de iniciar uma avalanche de adagas e shunpos — mesmo que ela esteja a quilômetros de distância. Esta mudança serve para concentrar as recompensas de Katarina nas brigas em que ela estiver envolvida de verdade, similar à Jinx.

Passiva - Voracidade

REDUÇÃO VORAZ Marcar um abate ou assistência reduzirá o Tempo de Recarga das habilidades de Katarina Sempre que um campeão inimigo morre dentre 3 segundos da última vez que ela causou dano a ele, seus Tempos de Recarga serão reduzidos em 15 segundos

Lissandra

As mudanças de elevação no novo Summoner's Rift fez com que o indicador de Caminho Glacial ficasse oculto em algumas situações, permitindo que emboscadas óbvias tornassem-se repetidas e extremas. Já que é assim, estamos consertando.

E - Caminho Glacial

CLAREZA GLACIAL Corrigido um bug em que o marcador final de Caminho Glacial ficava oculto sob terreno, mesmo quando deveria estar visível

Mordekaiser

Custo de Vida reduzido para Q e W do Mordekaiser. Q dá a ele alcance adicional para o acerto fortalecido. W recebeu um polimento com Ferver o Sangue, em que ele aprimora tanto Mordekaiser quanto o amiguinho em que foi conjurado. Além disso, Morde e seu colega buffado recebem Velocidade de Movimento adicional quando movem-se um em direção ao outro. O fantasma de Mordekaiser lhe dá Vida e Poder de Habilidade adicionais, em vez de Dano de Ataque e Poder de Habilidade. Os fantasmas também recebem Dano de Ataque adicional, em vez de uma parte dos atributos adicionais do Mordekaiser.

Não é segredo nenhum que o Mordekaiser é um campeão tematicamente confuso desde a sua criação. Visualmente falando, este cara é uma armadura gigante que fala, anda e carrega uma maça monstruosa. Se isso não traduz como um cara "largado", não sabemos o que traduziria. Dito isto, Morde encontrou mais sucesso no jogo atual como um mago PdH de rajada, pegando logo de cara um Sufocamento Ígneo para explodir e, consequentemente, converter atiradores inimigos no pior pesadelo de suas próprias equipes.

Então, o que isso tudo significa? Bem, sendo ele o cliente numero uno do SI (talvez o segundo se pensarmos no Veigar, mas HUE HUE HUE HUE), não quisemos remover o item principal de Mordekaiser sem qualquer forma de compensação (embora, conforme mencionamos no prefácio da atualização 5.2, os resultados saíram um pouco da expectativa). Também quisemos aproveitar a oportunidade para tentar amarrar melhor Mordekaiser à sua identidade temática (um cara tanque bolado!), mas, quando finalmente chegamos neste mundo, percebemos que não era muito empolgante.

E aqui estamos agora.

Estas mudanças não resolverão a crise de identidade dele no momento, mas encontramos algumas maneiras de limpar suas interações fantasmagóricas para que ele possa aproveitar e explorar ao máximo esta habilidade. Além disso, realmente gostamos da nova mecânica "magnética" de Creeping Death que testamos com o Mordekaiser lutador, então percebemos que poderíamos dar mais utilidade a ela quando ele estiver na caça de alvos de alta prioridade com um amiguinho mergulhador (não necessariamente o Nautilus). Então, novamente: não é uma solução holística, mas uma que sentimos ser melhor em preservar a identidade única do Mordekaiser.

Geral

REGENERAÇÃO DE VIDA BASE 8,37 3,37

Q - Mace of Spades

novoVAI PRECISAR DE UMA MAÇA MAIOR Mace of Spades agora concede +75 de alcance para o ataque de Mordekaiser
CUSTO 25/32/39/46/53 de Vida 20/25/30/35/40 de Vida

W - Creeping Death

novoAMIGOS ASSUSTADORES Mordekaiser agora recebe os efeitos de Creeping Death caso a conjure em um aliado
novoAMIGOS MAGNÉTICOS Mordekaiser e qualquer aliado com Creeping Death recebem +60 de Velocidade de Movimento adicional ao correrem um em direção ao outro
NÃO ESTAMOS MALUCOS Inimigos não recebem dano em dobro de Creeping Death caso esteja ao lado de Mordekaiser e seu amiguinho assustador. Só para não deixar claro.
CUSTO 26/32/38/44/50 de Vida 20/25/30/35/40 de Vida
DANO 24/38/52/66/80 (0,2 de Poder de Habilidade) de Dano Mágico por segundo 20/32/44/56/68 (0,15 de Poder de Habilidade) de Dano Mágico por segundo

R - Children of the Grave

MORDEKAISER DDA NON ECZISTE Campeões escravizados concedem a Mordekaiser +20% de seu Dano de Ataque e Poder de Habilidade +25% de sua Vida adicional e +30% de seu Poder de Habilidade
removidoISSO TINHA ALGUMAS IMPLICAÇÕES ESTRANHAS Campeões escravizados não recebem mais 75% do Poder de Habilidade de Mordekaiser
O QUE ACABAMOS DE FALAR DE MORDEKAISER DDA!? Campeões escravizados recebem 75% do Dano de Ataque total de Mordekaiser 25/50/100 de Dano de Ataque adicional

Rengar

Resumindo bastante, essa foi uma ideia que surgiu para Rengar com a adição dos Amuletos na Temporada 2014, mas acabou sendo super complicada e causando uma tonelada de bugs com certa frequência. Ao transforma-lo em um efeito, mantemos a mesma funcionalidade, mas permitimos que Rengar carregue um Porito. É isso aí.

Colar de Presas

NOSSAS DESCULPAS PARA QUEM COLECIONA AMULETOS Toda a mecânica e efeitos da coleta de troféus foi movida do espaço de amuletos do Rengar para um efeito permanente de acúmulo devida alguns bugs nos caminhos de aprimoramento dos amuletos

Syndra

Esferas Negras estão um pouco mais gordinhas ao interagir com o E.

Similar à atualização 5.2, aumentamos um pouquinho a consistência do atordoamento causado por Dispersar os Fracos. Isso provou que a habilidade é difícil de balancear (no quesito "sensação") sem forçar a barra, então tomamos uma abordagem medida para chegar no ponto certo.

E - Dispersar os Fracos

MATEMÁTICA COMPLICADA ABAIXO A largura de colisão das Esferas Negras aumentaram. Dizemos que a matemática é complicada porque essa habilidade opera checando múltiplos raios de colisão e de alvos, e explicar cada um deles fica... bem, complicado. Acho que dá para dizer que estão mais largas e que sua experiência será mais consistente.

Veigar

Q agora é um disparo de precisão que atravessa o primeiro alvo atingido para pegar o segundo (facilitando o acúmulo de recursos). W custa menos Mana e tem menos Tempo de Recarga. Horizonte de Eventos agora tem um atraso de 0,75 segundo, mas custa menos Mana, tem mais alcance e menos Tempo de Recarga. O custo de Mana do R foi reduzido significantemente nos níveis mais altos e tem um pouco menos de Tempo de Recarga, mas multiplica menos com Poder de Habilidade.

De todos os campeões que eram clientes frequentes do Sufocamento Ígneo, nenhum era mais icônico do que o Pequeno Mestre do Mal em pessoa (ou yordle). Embora tivéssemos o reconhecimento e a intenção de preservar a função de Veigar como um mago de rajada "de 100 a 0", aumentar o poder de um campeão em valores fixos com essa combinação poderosa de controle de grupo e dano em alvo único não parecia uma opção humana o suficiente (exceto talvez para ele).

Permitir que Golpe Maligno tenha mais alcance e dobre o seu minigame de acumular PdH era uma mudança natural para o conjunto de Veigar e tornou sua fase de rotas melhor. Contudo, aprendemos rapidamente que um Veigar estritamente melhor deixava seus oponentes com cada vez menos opções, especialmente com o poder imenso de Horizonte de Eventos. Embora o velho Veigar precisasse depender do atordoamento imediato de Horizonte de Eventos para isolar ameaças em potencial, manter sua iteração atual significava que precisaríamos reduzir o dano dele (sendo que não dá para reduzir um mago de rajada de 100-0 para 100-20) ou enfrentar sua segurança. No fim das contas, atacamos o segundo ponto.

Resumindo tudo isso: personagens com conjuntos inflexíveis normalmente são balanceados em seus pormenores, e a menor das mudanças em um valor de dano ou alcance pode ser a diferença entre "impossível de jogar" e "impossível de enfrentar" (oi, Ryze!). Embora a segurança de Veigar tenha sido reduzida no que diz respeito a "implodir os tolos", a flexibilidade adicional na fase de rotas e escalamento maior no fim da partida devem ajudar a torná-lo algo mais do que um cão que só conhece um truque. Ele precisa trabalhar um pouco mais para acertar suas habilidades, mas tem as ferramentas para que seja (um pouco) mais justo para seus oponentes.

Q - Golpe Maligno

novoPRECISÃO MALIGNA? Golpe Maligno agora é um disparo de precisão que atravessa o primeiro alvo atingido e é interrompido no segundo alvo atingido
ALCANCE 650 850
TEMPO DE RECARGA 8/7/6/5/4 segundos 7/6,5/6/5,5/5 segundos

W - Matéria Negra

CUSTO 70/80/90/100/110 de Mana 70/75/80/85/90 de Mana
TEMPO DE RECARGA 10 segundos 10/9,5/9/8,5/8 segundos

E - Horizonte de Eventos

novoPLANEJANDO EVENTOS Aparece instantaneamente Agora tem um atraso de 0,75 segundo antes de aparecer
CUSTO 80/90/100/110/120 de Mana 80/85/90/95/100 de Mana
TEMPO DE RECARGA 20/19/18/17/16 segundos 18/17/16/15/14 segundos
ALCANCE 650 700

R - Explosão Primordial

MULTIPLICADOR 1,2 de Poder de Habilidade 1,0 de Poder de Habilidade
CUSTO 125/175/225 de Mana 125 de Mana em todos os níveis
TEMPO DE RECARGA 130/110/90 segundos 120/100/80 segundos

Xerath

A DURAÇÃO DO ATORDOAMENTO DO E FOI REDUZIDA.

Orbe Eletrizante foi originalmente criado como um controle de grupo "bom para combate corpo a corpo" — melhor em manter oponentes à distância, mas ruim em impedir as pessoas que já estavam próximos dele. Na prática, ele amplificava a sua já potente rajada de longa distância quando usado da maneira ofensiva, dando a ele um alto potencial de ser escolhido para um campeão tão focado em invasões. Estamos puxando um pouco a duração máxima para que puna menos as nobres almas que buscam reduzir a distância e dar um bom murro na cara dele. (Máscara? Protetor facial arcano com furos nas órbitas? Ah, essa coisa aí.)

E - Orbe Eletrizante

DURAÇÃO MÁXIMA DE ATORDOAMENTO 2,25 segundos 1,75 segundos

Zilean

O Q agora é um disparo de precisão com salto que pode cair em um oponente ou ficar no chão. Se acertar dois, você causa um atordoamento de 1,5 segundo (!). O W não interage mais com o R, então você não precisa mais ficar na fritura de apertar W para pegar seu Ultimate de volta. No nível máximo, o E causa 99% de redução na Velocidade de Movimento. Noventa e nove por cento.

CHEGOU A HORA. Não faz muito tempo desde a última vez em que o Guardião do Tempo esteve sob os holofotes, mas trazê-lo de volta de maneira saudável significava ir atrás de seus problemas um a um. Zilean sempre teve uma tonelada de truques maneiros (especialmente a habilidade que é sua marca registrada, a Alteração Temporal), mas foi mantido quieto quanto a balanceamento graças à sua força na fase de rotas. Alterações grandes em Bomba Relógio buscam não apenas remediar isto com uma dose saudável de contrajogo (bomba relógio grudenta em disparo de precisão!), mas nos permitem adicionar o empolgante acerto duplo ao transformá-lo no maior atordoamento de área não-Ultimate do jogo (diga isso 10 vezes rapidamente). Procuramos uma boa frase do Zilean para fechar isto, mas não encontramos nada na hora (ba dum pssh).

Geral

ARMADURA BASE 17 19
ALCANCE DE ATAQUE 600 550
É COMPLICADO Quadro de ataque levemente acelerado. Isso não significa que ele ataca mais rapidamente, só que completa seus ataques mais rapidamente.
VISUAL MANEIRO Os ataques básicos de Zilean têm novas partículas!
ÍCONES Zilean recebeu novos ícones de habilidades!

Q - Bomba Relógio

novoZILEAN DE POWER GLOVE Bombas Relógio agora são um disparo de precisão com salto e tempo fixo de trajeto. A Bomba Relógio se prende a inimigos e aliados próximos a ela. Se nada se aproximar, ela detona normalmente.
novoISSO FOI UMA REFERÊNCIA A BOMBERMAN Quando Zilean coloca duas bombas na mesma unidade, a primeira bomba detona imediatamente, atordoando todos os inimigos na área por 1,5 segundo
ATRASO DA BOMBA RELÓGIO 4 segundos 3 segundos
DANO 90/145/200/260/320 (0,9 de Poder de Habilidade) de Dano Mágico 75/115/165/230/300 (0,8 de Poder de Habilidade) de Dano Mágico
ALCANCE 700 900
TEMPO DE RECARGA 10 segundos 12/11/10/9/8 segundos
CUSTO 70/85/100/115/130 de Mana 60/70/80/90/100 de Mana

W - Retroceder

removidoERA UMA INTERAÇÃO ESQUISITA Retroceder não mais reduz o Tempo de Recarga de Alteração Temporal

E - Distorção no Tempo

DURAÇÃO 2,5/3,25/4/4,75/5,5 segundos 2,5 segundos
QUANTIDADE DE LENTIDÃO 55% 40%/55%/70%/85%/99% (sim, está correto)
TEMPO DE RECARGA 20 segundos 15 segundos
CUSTO 80 de Mana 50/55/60/65/70 de Mana
ALCANCE 700 (do centro da caixa de colisão de Zilean ao centro da caixa de colisão do oponente) 550 (do perímetro da caixa de colisão de Zilean ao perímetro da caixa de colisão do oponente) — isso dá cerca de 75 de redução de alcance, que varia dependendo de quão gordo for seu alvo

R - Alteração Temporal

DURAÇÃO 7 segundos 5 segundos
TEMPO DE RECARGA 180 segundos 120/90/60 segundos

Escudos de Feitiço

Complicados pacas.
QUEM DIRIA QUE ESSES ERAM TÃO COMPLICADOS Habilidades que têm características de 'contato' associadas a elas (ex.: Negociarrr de Gangplank, Disparo Místico de Ezreal, Dois por Um de Miss Fortune, Ataque do Ouriço de Fizz, Surto da Lâmina de Irelia etc...) agora têm seu dano adequadamente bloqueado por escudos de feitiço

Ilustrações atualizadas

Já faz um tempo desde a última vez que falamos de alterações nas ilustrações, mas, assim como na última temporada, continuamos nosso projeto de longo prazo de atualizar algumas das ilustrações mais antigas do jogo.

Esta atualização também inclui uma ilustração atualizada que acompanha a atualização de campeão mais recente, da Tristana. Embora nossa intenção fosse a de incluir a nova ilustração com o resto de suas alterações, demos muita atenção ao feedback do PBE de que a primeira iteração não era muito parecida com a nova Tristana. Sendo assim, decidimos segurar a nova ilustração dela para abordar estas preocupações enquanto continuávamos com o resto das mudanças. Avançamos rápido duas atualizações e estamos muito mais confiantes com a atualização atualizada da ilustração da Tristana!
ILUSTRAÇÃO Os campeões abaixo receberam ilustrações atualizadas (clique no retrato para ver a imagem completa!):

Katarina

Tristana

Voltar ao topo

Itens

Itens para selva

Trocar para itens de mesmo nível agora custa uma grana.

Nós provavelmente bobeamos ao não pensar nisso antes. Nosso objetivo inicial era o de permitir mudar o curso estratégico no início da partida sem muito contratempo, mas a maioria dos jogadores estava usando apenas para alternar entre o "melhor" Golpear de fim de partida antes de pegar o encantamento. Pois bem...
O custo para mudar entre itens da selva de nível 2 é 0 de ouro 255 de ouro

Lente Detectora

Nossa intenção era a de fazer esta alteração juntamente com a mudança no Tempo de Recarga da Lente do Oráculo na atualização 5.1, mas só lançamos a dica flutuante (o Tempo de Recarga ainda é de 60 segundos). Vamos consertar na próxima atualização!
Tempo de Recarga na atualização automática de nível 9+ 60 segundos 60 segundos (mas a dica flutuante diz 75. Nós não somos malucos.)

Escudo de Doran

Desculpa aí, galera.
DESCULPA, DORAN Corrigido um bug em que o Escudo não bloqueava os 8 pontos de dano das habilidades de alvo único

Encantamento - Guerreiro

-5 de dano. Pronto.

O encantamento Guerreiro parece estar desempenhando muito melhor do que os outros encantamentos, mas ainda estamos preparando soluções de longo prazo. Dito isto, ainda assim podemos lançar um pequeno ajuste por enquanto.
DANO DE ATAQUE 45 40

Portal Zz'Rot

Só fazendo uma faxina adicional no Portal Zz'Rot para ajudá-lo a se ajustar com a vida em Summoner's Rift.
SURGIMENTO INTELIGENTE As Criaturas do Vazio do Portal Zz'Rot estão espertas para encontrar a "rota mais próxima"
PORTAIS GPS Os Portais do Vazio automaticamente "recalculam" a direção de um surgimento logo após uma torre de sua rota estipulada ter sido destruída

Voltar ao topo

Feitiços de Invocador

Golpear

O alcance de Golpear ficou menor quando usado contra campeões, mas não TÃO curto quando usado contra monstros da selva (e, em alguns casos, não muda), devido à maneira com que foram desenvolvidas as caixas de colisão.

Sejamos honestos: o poder do Golpe Congelante era muito. Amamos o fato de que ele adiciona uma nova ferramenta ao jogo, mas está destacando tão bem a fraqueza dos campeões (quer dizer, cada campeão que usa Golpe Congelante estende seu alcance de confronto para ~675) que sabemos que precisaríamos reduzir o alcance cedo ou tarde. De outra forma, o Golpe Congelante torna-se uma compra necessária para que todos possam competir.
ALCANCE 750 (do centro da caixa de colisão do campeão ao centro da caixa de colisão do oponente) 500 (do perímetro da caixa de colisão do campeão ao perímetro da caixa de colisão do oponente)
MAS ESPERE, NÃO É SÓ ISSO A alteração acima deve resultar em, aproximadamente, 175 de perda de alcance contra campeões, sendo que muitos monstros não são afetados (devido a serem gordos), embora alguns podem exigir que você se aproxime um pouco mais

Ressuscitar

Um (Feitiço de) Invocador saiu do jogo.
removidoÉ MEIO IRÔNICO Ressuscitar foi removido do jogo

Voltar ao topo

Summoner's Rift

Cores relativas à equipe

Nos últimos meses, estivemos trabalhando para padronizar as cores azul e vermelha para as equipes na interface gráfica de League e nos designs de ambiente. O último passo do processo é corrigir a discrepância entre a interface e o ambiente no lado vermelho (vulgo "zona norte"), que joga com tropas e estruturas vermelhas, mas barras de vida e ícones do minimapa na cor azul. Quando ativas, as cores relativas à equipe assegurarão que as tropas e estruturas da sua equipe sejam sempre azul e as do inimigo sejam sempre vermelha, espelhando a informação proporcionada pela sua interface gráfica.
I'M BLUE, DABADEE DABADAE Cores relativas à equipe exibem todas as estruturas e tropas aliadas como azuis e todas as unidades inimigas como vermelhas, independente do lado em que iniciar a partida. Esta opção está habilitada por padrão (Opções -> Jogo).

Voltar ao topo

Tropas

Eis que tínhamos isso em nossos arquivos já faz algum tempo, mas eles nunca foram plugados adequadamente no jogo. Agora estão.
DANCEM, TROPAS, DANCEM! Tropas Combatentes e Conjuradores afora têm quatro animações diferentes acionadas com base em como morrem

Voltar ao topo

Opções da câmera de jogo

Câmera Semi-Travada

A nota de atualização é o contexto. Sendo assim, o contexto pode ser a nota de atualização: agora você pode ter câmeras semi-travadas!
ESSA NOTA É GRANDINHA No menu de opções você poderá alterar para um novo modo de travamento de câmera, chamado "câmera semi-travada". Neste modo, a câmera ainda segue seu campeão, assim como na câmera travada. Contudo, você pode rolar a câmera com os métodos atuais (teclado, cursor no limite da tela, clique do meio). Ao rolar, ela muda onde seu campeão ficará em sua tela após parar de rolar. A câmera não fica muito longe de seu campeão, para que ele sempre fique razoavelmente próximo ao centro da tela.

Rolagem Fixa

Não entendemos por que vocês estavam tentando salvar coisas no meio de uma partida, mas agora isso não afeta mais o funcionamento da câmera! (... ops.)
QUE RAIOS É ISSO A Rolagem Fixa era um recurso de câmera originalmente feito para o modo Espectador em que, quando ativa, faz com que a câmera siga o cursor do mouse. Já esteve presente, mas não documentada, em todos os modos de jogo já faz um bom tempo.
novoFAÇA BOAS ESCOLHAS A Rolagem Fixa foi adicionada ao menu de Atalhos de Teclado para todos os modos de jogo e está desvinculada por padrão (Opções -> Atalhos -> Controle de Câmera)
removidoATALHOS DE TECLADO SECRETOS SÃO UM SACO Pressionar Ctrl+Shift+S não mais ativa (secretamente) a Rolagem Fixa

Voltar ao topo

Dicas flutuantes de jogador

Nosso primeiro teste das dicas flutuantes atualizadas passou por alguns problemas na última atualização. Corrigimos o problema e adicionamos algumas coisinhas a mais no processo!
ESTÁ ACONTECENDO Além do campeão usado e a duração da partida, as dicas flutuantes de jogador agora indicam o mapa e tipo de fila para os jogadores da partida. Ex.: "Summoner's Rift (Ranqueada)"
CASO TENHA ESQUECIDO Agora você pode ver sua própria dica flutuante de jogador ao passar o mouse por cima de seu nome e ícone no topo da lista de amigos

Voltar ao topo

Correção de bugs

  • Corrigido um bug que deixava as sentinelas sem skin... grandes.
  • Corrigido um bug em que a explosão da R - Armadilha Venenosa do Teemo Panda não reproduzia o efeito sonoro ou visual adequado
  • Corrigido um bug em que o terceiro acerto do Q - Golpe de Três Garras de Xin Zhao ocasionalmente não arremessava inimigos ao ar
  • Restaurado o indicador de distância máxima para a W - Passagem Sombria de Thresh
  • Super Teemo lembrou-se de como voar ao usar W - Mover Depressa
  • A dublagem personalizada do Pulsefire Ezreal (quer dizer, da PÉROLA), ao subir pela primeira vez o nível das habilidades básicas agora é reproduzida 100% das vezes

Voltar ao topo

DJ Sona

DJ Sona, a próxima skin Mítica de League, sobe ao palco na atualização 5.4! Ela terá aproximadamente 25% de desconto (2450 RP) pelos primeiro quatro dias após seu lançamento, em seguida retornando ao preço normal de 3250 RP.

Veja todos os detalhes da DJ Sona aqui.

Voltar ao topo


4 years ago

Marcado com: 
Patch Notes

Conteúdo Relacionado