Notas da Atualização 6.22

Por: Luqi, Nyksund, Justiseek, Jigu

Com a conclusão do Mundial e o encerramento das ranqueadas, a Temporada 2016 chegou ao fim. Sejam bem-vindos à pré-temporada.

Desde a (re)reformulação do sistema ranqueado, à adição de alguns recursos tão esperados como Replays e Ferramentas de Treino e à mudança do estado do Cliente Atualizado para Beta Aberto, vai ser um ano de evolução por todos os lados. Estamos dando duro para preparar uma temporada a ser lembrada, começando bem aqui.

Então, o que mais temos planejado? A mais nova atualização de classes, a dos assassinos, já está à espreita no Vale, armados até não poder mais e prontos para passar por cima de todos os obstáculos entre eles e as suas vítimas. Mesmo com todas as informações abaixo (e uns vídeos bem maneiros) presentes nas notas da atualização, vamos dar mais uma revisada nos objetivos. Diferente de uma atualização total (como as do Yorick ou Poppy), as atualizações de classes não são focadas na recriação de personagens do zero. Elas servem para pegar um grupo de Campeões que parecem semelhantes demais e torná-los mais distintos, melhorando também a sua qualidade de jogo geral.

Embora Assassinos recebam toda prioridade, há várias outras mudanças de jogabilidade para a classe de suporte na pré-temporada. As notas são bem longas por si sós, então vamos deixar vocês lerem tudo abaixo para saber mais sobre elas.

De forma geral, a pré-temporada é um momento caótico e de mudanças. É um período tumultuoso, no qual os inovadores se destacam e o único jeito de passar por ela é seguindo em frente. Então, pegue o seu Limiar da Noite, canalize um feitiço de escudo e se jogue. Vamos lançar as adagas bem na sua direção.

E como a gente sempre faz nessas horas: gl e hf.
Nyksund Luqi Jigu Justiseek Natchy

Voltar ao topo

Atualizações dos Assassinos

Katarina

LeBlanc

Fizz

Kha'Zix

Akali

Zed

Ekko

Shaco

Clique nos Assassinos para saber sobre suas atualizações!

Talon

Parte do desafio na hora de fazer uma atualização de classe é encontrar um nicho para cada Campeão para preencher um elenco em constante expansão e não foi nada diferente com Talon. Pela primeira vez, "mais lâminas" não foi uma resposta aceitável. Em vez disso, decidimos seguir as dicas dos jogadores mais impressionantes por aí e nos concentramos em amplificar o que já estava virando uma nova força dele: a sua mobilidade no mapa. Mover-se pelo mapa é um conceito que pode parecer meio corriqueiro (tecnicamente, qualquer Campeão pode ter mobilidade no mapa se você quiser), mas quando vimos a quantidade incrível de jogadores comprando Botas da Mobilidade para o Talon e fazendo emboscadas nas rotas laterais, resolvemos adotar o estilo.

E eis a nova obsessão do Talon por parkour. Graças ao novo Caminho do Assassino, vamos deixar Talon ser o assassino que nunca está muito longe da briga, abrindo uns bons caminhos para emboscadas, para pegar as suas vítimas de surpresa. Ao dar mais oportunidades de estar no lugar certo na hora certa ao Talon, podemos desacelerar seu dano explosivo e ainda mantê-lo como uma ameaça sempre presente no mapa. Para os escaladores e corredores do Rift, essa vai pra vocês.

Geral

VELOCIDADE DE MOVIMENTO BASE 350 335
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - VIDA 85 90
DANO DE ATAQUE BASE 55 60
VELOCIDADE DE ATAQUE BASE 0,668 0,625
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - VELOCIDADE DE ATAQUE 2,7 2,9
APUNHALANDO COM DESTREZA Área de ataque melhorada

novoPassiva - Limiar da Lâmina

As habilidades de Talon ferem Campeões e monstros épicos por um curto período e se acumulam até 3 vezes. Quando os ataques básicos de Talon ferem um alvo, este sangra ao longo do tempo, sofrendo uma grande quantidade de Dano Físico.

DANO 60-160 (+2,0 de Dano de Ataque adicional) ao longo de 2 segundos (níveis 1-11)

atualizadoQ - Diplomacia Noxiana

Talon salta sobre um alvo, causando Dano Físico. Se for usada em distância de combate corpo a corpo, Talon não salta e, em vez disso, acerta um golpe crítico no seu alvo, causando 150% do dano. Sempre que a Diplomacia Noxiana mata uma unidade, Talon recupera vida e retorna 50% do seu tempo de recarga.

TEMPO DE RECARGA 8/7/6/5/4 segundos 8/7,5/7/6,5/5 segundos
CUSTO 40/45/50/55/60 de Mana 30 de Mana em todos os níveis de habilidade
ALCANCE 550 (170 se usada em combate corpo a corpo)
DANO 80/100/120/140/160 + 1,0 de Dano de Ataque adicional (120/150/180/210/240 + 1,5 de Dano de Ataque adicional em corpo a corpo)
CURA AO MATAR 17-51 (níveis 1-18)

W - Ancinho

TEMPO DE RECARGA 10 segundos em todos os níveis de habilidade 9 segundos em todos os níveis de habilidade
CUSTO 60/65/70/75/80 de Mana 55/60/65/70/75 de Mana
REDUÇÃO DE VELOCIDADE 20/25/30/35/40% 40/45/50/55/60%
DURAÇÃO DA REDUÇÃO DE VELOCIDADE 2 segundos 1 segundo
novoCALMA, ESPERA A redução de velocidade do Ancinho agora só é aplicada quando as lâminas retornam
newCALMA, PEEEEERA Agora tem um intervalo de 0,7 segundos antes de retornar ao Talon
ALCANCE 750 900
ARCO 40 graus 22 graus
DANO INICIAL 30/60/90/120/150 (+0,3 de Dano de Ataque adicional) 50/60/70/80/90 (+0,4 de Dano de Ataque adicional)
DANO DE RETORNO 30/60/90/120/150 (+0,3 de Dano de Ataque adicional) 60/90/120/150/180 (+0,7 de Dano de Ataque adicional)
DANO TOTAL 60/120/180/240/300 (+0,6 de Dano de Ataque adicional) 110/150/190/230/270 (+1,1 de Dano de Ataque adicional)

novoE - Caminho do Assassino

Talon salta por cima da estrutura ou terreno mais próximo em uma direção escolhida. A velocidade do salto é afetada pela Velocidade de Movimento de Talon. Talon não consegue passar por cima do mesmo trecho de terreno por um certo período de tempo.

TEMPO DE RECARGA 2 segundos em todos os níveis de habilidade
TEMPO DE RECARGA PARA TERRENO 160/135/110/85/60 segundos
TEMPO DE RECARGA DO TERRENO O terreno que estiver em recarga no momento aparecerá destacado em vermelho para Talon.
NENHUMA MONTANHA É ALTA DEMAIS Talon também passa por cima de terrenos criados por jogadores

R - Ataque das Sombras

DANO POR ACERTO 120/170/220 (+0,75 de Dano de Ataque adicional) 80/120/160 (+0,8 de Dano de Ataque adicional)
TEMPO MÍNIMO As lâminas agora têm um tempo de vida mínimo de 0,8 segundo antes de retornarem a Talon
LÂMINAS GUIADAS Agora as lâminas podem ser redirecionadas para o alvo do primeiro ataque básico de Talon
MAS PRA QUE VOCÊ QUER TANTAS LÂMINAS? Agora com muito mais lâminas

Katarina

A Kat é a personificação dos extremos, acabando com lutas inteiras com um segundo de "sentar o dedo aleatório", ou arremessando adagas de borracha em uma péssima tentativa de contribuir à distância. Isso nos trouxe um limite bem apertado para o equilíbrio da Kat. Embora você possa ter sucesso com ela, tivemos que refinar cada parte de sua fase de rotas para garantir que ela não atinja necessariamente sua massa crítica de penta-kills em toda partida.

Essa atualização busca remover as duras restrições de Kat ao mesmo tempo em que melhora sua fantasia de alta habilidade e velocidade. Munida de sua nova mecânica de Adagas, Kat tem flexibilidade para orquestrar lutas memoráveis (ou fugas discretas) de uma maneira em que tanto ela quanto seus oponentes possam participar. Isso nos permite afrouxar as restrições ao atributos base necessárias para limitá-la artificialmente, considerando que os oponentes de Katarina sempre terão uma ideia de quando e como ela poderia entrar para matar.

Como resultado das mudanças, é importante falar sobre um aspecto-chave: Katarina não pode mais mirar em Sentinelas com o Shunpo. Não foi uma decisão fácil, mas grande parte da atualização de Katarina tem foco em telegrafar sua mobilidade aos atacantes. Pular de Sentinela em Sentinela falha nisso em um nível básico, dando a ela muitas saídas fáceis em situações tensas. O que caracteriza Kat é a mistura certa de premeditação e reação em suas jogadas, de modo que você tenha que pensar por conta própria e usar todas as suas ferramentas para sobreviver.

Geral

VIDA BASE 510 590
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - VIDA 83 82
REGENERAÇÃO DE VIDA BASE 4,5 7,5
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - REGENERAÇÃO DE VIDA 0,55 0,7
ARMADURA BASE 27 28
RESISTÊNCIA MÁGICA BASE 32 34
VELOCIDADE DE MOVIMENTO BASE 345 340

atualizadoQ - Lâminas Ricochete

Katarina arremessa uma adaga, causando dano ao seu alvo e inimigos próximos. Depois disso, a adaga ricocheteia para o chão, atrás do seu alvo inicial. Se Katarina pegar a adaga, ela a usa para acertar todos os inimigos próximos.

TEMPO DE RECARGA 10/9,5/9/8,5/8 segundos 11/10/9/8/7 segundos
DANO 60/85/110/135/160 75/105/135/165/195
MULTIPLICADOR 0,45 de Poder de Habilidade 0,3 de Poder de Habilidade
ALCANCE 675 625
ALVOS ACERTADOS 4 3
novoADAGAS Pegar uma adaga faz Katarina acertar todos os inimigos ao seu redor em uma pequena área
RAIO DA ADAGA 340
DURAÇÃO DA ADAGA 4 segundos
DANO DE GIRO DA ADAGA 75-285 (níveis 1-18)
MULTIPLICADOR DE GIRO DA ADAGA 1,0 de Dano de Ataque adicional + 0,55/0,7/0,8/1,0 de Poder de Habilidade (níveis 1-16)

novaW - Preparação

Katarina arremessa uma adaga no ar e ganha um aumento na Velocidade de Movimento por um curto período de tempo.

TEMPO DE RECARGA 15/14/13/12/11 segundos
VELOCIDADE DE MOVIMENTO 50/60/70/80/90%, diminuindo ao longo de 1,25 segundos
INTERVALO ATÉ ATERRISSAGEM DA ADAGA 1,25 segundo

E - Shunpo

TEMPO DE RECARGA 12/10,5/9/7,5/6 segundos 10/9,5/9/8,5/8 segundos
DANO 40/70/100/130/160 30/45/60/75/90
ALCANCE 700 725
MULTIPLICADOR 0,25 de Poder de Habilidade 0,65 do Dano de Ataque total + 0,25 de Poder de Habilidade
novoMUITA DISTÂNCIA agora Shunpo acerta uma área ao redor do alvo de Katarina e acerta o inimigo mais próximo se for usado em um aliado ou adaga.
novoNA PONTA DA FACA Além das unidades inimigas e aliadas, Katarina pode mirar em adagas com seu Shunpo. Mirar em uma adaga com o Shunpo ou passar por ela recupera 78/84/90/96% (níveis 1-16) do Tempo de Recarga total do Shunpo.
novoUM NOVO RECOMEÇO O Shunpo agora reinicia o contador do ataque básico de Katarina
removidoSHUNPOLÍCIA Shunpo não mira mais em Sentinelas

R - Lótus da Morte

ADAGAS ARREMESSADAS 10 15
DANO POR ADAGA 35/55/75 (+0,375 de Dano de Ataque adicional)(+0,25 de Poder de Habilidade) 25/37,5/50 (+0,22 de Dano de Ataque adicional)(+0,19 de Poder de Habilidade)
DANO TOTAL 350/550/750 (+3,75 de Dano de Ataque adicional)(+2,50 de Poder de Habilidade) 375/562,5/750 (+3,30 de Dano de Ataque adicional)(+2,85 de Poder de Habilidade)
novoMENOS ERROS Não pode ser cancelado com comandos de movimento e ataque básico nos primeiros e últimos 0,25 segundo da canalização
novoRAIO DA MORTE Agora exibe o raio da Lótus da Morte para Katarina e seus inimigos

LeBlanc

No que diz respeito à identidade, LeBlanc foi feita para ser uma assassina de movimentos rápidos e com foco em combos que usam direções falsas e mentiras para deixar seus oponentes totalmente confusos. Na prática, porém, as coisas acontecem um pouco diferente. Embora os combos certamente sejam o jogo de LeBlanc, seu maior problema agora é o quão pouco ela consegue enganar e confundir de verdade. Quando o seu maior truque psicológico também é o mesmo que você usa para destruir alguém, alguma coisa tem que mudar.

Com essa atualização, deixaremos LeBlanc executar jogadas mais traiçoeiras do que nunca. Ao utilizar Mímica para criar uma distração rápida no calor de uma grande batalha ou para criar uma distração global (!) para enganar quem estiver nas rotas laterais, seu sucesso com a LB dependerá tanto de sua criatividade quanto de sua habilidade mecânica.

Geral

ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - VIDA 75 80

novoPassiva - Sigilo de Malícia

As habilidades de LeBlanc aplicam Sigilo de Malícia ao seu alvo. Após um tempo, acertar o alvo com as habilidades de LeBlanc detona o sigilo, causando Dano Mágico.

DURAÇÃO DO SIGILO 4 segundos
TEMPO DE PREPARAÇÃO DO SIGILO 1,5 segundo
DANO 40-300 (níveis 1-18)
MULTIPLICADOR 0,8 de Poder de Habilidade

Q - Orbe Estilhaçado

novoRENOMEADO Sigilo de Malícia Orbe Estilhaçado
MULTIPLICADOR 0,4 de Poder de Habilidade 0,5 de Poder de Habilidade
CUSTO 50/60/70/80/90 de Mana 40/45/50/55/60 de Mana
removidoAGORA É A PASSIVA DELA Não aplica mais uma marca
novoFLUXO DO ESTILHAÇO Se o Orbe Estilhaçado acionar o Sigilo de Malícia, ele é encadeado ao Sigilo de Malícia pronto mais próximo
DANO DOS SALTOS NAS TROPAS Saltos do Orbe Estilhaçado causam 120% de dano às tropas

W - Distorção

CUSTO 80/85/90/95/100 de Mana 70/80/90/100/110 de Mana
MENOS CARA NA PAREDE Melhora na detecção de Distorção ao atravessar paredes
novaINTERFERÊNCIA Agora tem um intervalo de 0,25 segundos antes de retornar à sua posição original ao reconjurar Distorção

E - Correntes Etéreas

novoCLAREZA ETÉREA Agora exibe o alcance do vínculo a aliados e inimigos
removidoHAJA O QUE HOUVER Não causa mais redução de velocidade aos inimigos durante a vinculação

atualizadoR - Mímica

Ao ser conjurada, cria uma cópia de LeBlanc antes de ambas se tornarem invisíveis por um instante. Depois, tanto LeBlanc quanto a sua cópia conjuram uma versão energizada de uma das habilidades básicas de Leblanc. Somente a verdadeira LeBlanc causa dano. Energizar a própria Mímica cria uma cópia de LeBlanc em um local selecionado e com um alcance global. Uma vez conjurada, a cópia irá até o Campeão inimigo visível mais próximo e lançará uma versão falsa do último feitiço usado por LeBlanc antes de desaparecer. Energizar Mímica tem o seu próprio Tempo de Recarga.

TEMPO DE RECARGA 40/32/24 segundos 54/42/30 segundos
TEMPO DE RECARGA DA MÍMICA DA MÍMICA 160/140/120 segundos
DANO DA MÍMICA DO ORBE ESTILHAÇADO 150/300/450 (+0,9 de Poder de Habilidade) 150/275/400 (+0,6 de Poder de Habilidade)
DANO DA MÍMICA DA DISTORÇÃO 150/300/450 (+0,9 de Poder de Habilidade) 125/225/325 (+0,5 de Poder de Habilidade)
DANO DA MÍMICA DAS CORRENTES ETÉREAS 100/200/300 (+0,6 de Poder de Habilidade) 100/160/200 (+0,4 de Poder de Habilidade)
novoMANTRA DA MÍMICA Agora é possível imitar qualquer um dos feitiços de LeBlanc, não apenas o último usado
DURAÇÃO DA FURTIVIDADE AO SER CONJURADA 0,1 segundo
DURAÇÃO DA MÍMICA DO CLONE DE HABILIDADE BÁSICA 2,5 segundos

Rengar

No que se refere a todo o histórico de frustração de Rengar, vamos esclarecer uma coisa: achamos aceitável que ele salte em alguém para logo em seguida o assassinar. O problema de Rengar não é que seus assassinatos são eficazes demais, o problema é que suas vítimas quase não têm tempo de reagir a seus ataques. Isso faz com que Rengar tenha um papel binário: atacar alvos imprudentemente sem nenhuma expectativa de retaliação ou atacar alvos imprudentemente e ser destruído.

A atualização de Rengar tem o objetivo de equilibrar esses extremos em ambos os lados do espectro. Para oponentes, isso significa uma melhor consciência sobre quando Rengar está caçando e sobre quem está em sua mira. Para Rengar, isso significa ter mais acesso a mais ferramentas de defesa potentes de modo que ele possa viver para saltar e lutar quando as coisas piorarem. Rengar ainda recompensa a paciência e a consciência, e agora para melhorar terá também mais flexibilidade.

Geral

ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - DANO DE ATAQUE 3 1
VELOCIDADE DE ATAQUE BASE 0,679 0,625
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - VELOCIDADE DE ATAQUE 2,85 3,5
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - ARMADURA 3,5 3
REGENERAÇÃO DE VIDA 4,3 7
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO - REGENERAÇÃO DE VIDA 0,4 0,5
FEROCIDADE MÁXIMA 5 4

atualizadoPassiva - Predador Oculto

Enquanto estiver nos arbustos, ataques básicos fazem com que Rengar salte na direção do seu alvo. Saltar para iniciar um combate gera 1 de Ferocidade. Com 4 de Ferocidade, a próxima habilidade é energizada. Conjurar uma habilidade energizada aumenta a Velocidade de Movimento de Rengar por um breve período de tempo. Matar Campeões únicos concede a Rengar os seus troféus, aumentando a força do seu Colar de Presas.

VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL POR CONJURAÇÃO ENERGIZADA 30/40/50% (níveis 1/7/13)
DURAÇÃO DA VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL 1,5 segundo
removidoBÔNUS DE CONJUNTO Recompensas do Colar de Presas removidas
novoESTA NOITE NÓS CAÇAREMOS Sempre que um Campeão único for morto em até 1,5 segundo de sofrer dano de Rengar, o Dano de Ataque dele aumenta permanentemente:
1 Troféu 1 + 2% de Dano de Ataque
2 Troféus 3 + 6% de Dano de Ataque
3 Troféus 6 + 12% de Dano de Ataque
4 Troféus 10 + 20% de Dano de Ataque
5 Troféus 15 + 30% de Dano de Ataque

atualizadoQ - Selvageria

Rengar corta seus inimigos em um arco à sua frente, seguindo com uma linha de perfuração, gerando 1 de Ferocidade. Ambos os ataques causam Dano Físico. Se for usada com 4 de Ferocidade, o dano de Selvageria aumenta consideravelmente.

TEMPO DE RECARGA 6/5,5/5/4,5/4 segundos 4 segundos
DANO 30/60/90/120/150 40/60/80/100/120 por acerto
MULTIPLICADOR 0/0,05/0,1/0,15/0,2 de Dano de Ataque total 0,3/0,4/0,5/0,6/0,7 de Dano de Ataque adicional por acerto
DANO ENERGIZADO 30-240 (níveis 1-18) 60-196 por acerto (níveis 1-18)
MULTIPLICADOR DE ENERGIZAÇÃO 0,3/0,35/0,4/0,45/0,5 Dano de Ataque total 1,1 de Dano de Ataque adicional por acerto
PARADIGMA DE CONJURAÇÃO Alvo Área de Efeito

W - Rugido de Batalha

TEMPO DE RECARGA 12 segundos em todos os níveis de habilidade 20/18/16/14/12 segundos
removidaGARRAS DE GATO Rengar não recebe mais 10/15/20/25/30 de Armadura e Resistência Mágica por Campeão acertado
novo ULT EKKO-LÓGICA Agora cura 50% do dano sofrido por Rengar nos últimos 1,5 segundo (representado na cor cinza). Rugido de Batalha cura 100% do dano causado por monstros.
removido É A BASE QUE FAZ ISSO Conjurar Rugido de Batalha com 4 de Ferocidade não cura mais o Rengar
novo GATO-MIA Conjurar Rugido de Batalha com 4 de Ferocidade rompe o Controle de Grupo e torna Rengar imune a Controles de Grupo iminentes por 1,5 segundo. O Rugido de Batalha energizado pode ser conjurado mesmo desativado.

E - Boleadeiras

DANO ENERGIZADO 50-340 (níveis 1-18) 50-305 (níveis 1-18)
REDUÇÃO DE VELOCIDADE 40/50/60/70/80%, diminui ao longo da duração 30/45/60/75/90%, não diminui
DURAÇÃO DA REDUÇÃO DE VELOCIDADE 2,5 segundos 1,75 segundo

atualizadoR - Furor da Caçada

Rengar ativa os seus instintos de predador, ficando camuflado pela sua duração. Enquanto estiver ativa, Rengar ganha Velocidade de Movimento adicional e visibilidade do Campeão inimigo mais próximo. Rengar pode saltar sem estar num arbusto durante esse período e saltar no Campeão revelado resulta em um acerto crítico. Atacar ou usar habilidades encerra o Furor da Caçada.

TEMPO DE RECARGA 150/110/70 segundos 130/100/70 segundos
DURAÇÃO 7/12/17 segundos 14/22/30 segundos
TEMPO DE RECARGA COMEÇA Ao conjurar Quando o Furor da Caçada termina
novoFOCO Rengar entra em camuflagem após 2 segundos
VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL 15/30/45% enquanto se move em direção a Campeões inimigos 20/30/40% sempre enquanto ativo
UM OLHO Rengar consegue ver todos os Campeões inimigos em um raio de alcance de 2000/3000/4000 o Campeão inimigo mais próximo dentro de um raio de alcance de 2000/3000/4000
RENGVISÃO Olhos aparecem sobre a cabeça do alvo que Rengar pode ver (visível para as duas equipes)
removidoVELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL APÓS FURTIVIDADE Removido
removidoGERAÇÃO DE FEROCIDADE ADICIONAL APÓS FURTIVIDADE Removido
novoCAMUFLAGEM Camuflagem é uma nova forma de furtividade. Assim como a Passiva - Passos Sombrios de Evelynn, Rengar fica visível para inimigos próximos e ganha um indicador que mostra quem pode vê-lo ou não.

Fizz

R agora cresce à medida que o peixe se desloca no seu caminho, causando tamanhos diferentes de tubarões.

Por ser um dos nossos assassinos mais "8 ou 80", Fizz ocupa um lugar complicado no espectro dos Campeões. Por um lado, é fácil para Fizz se sentir dominado em um confronto por causa da sua falta de ferramentas na rota. Por outro, graças à eficiência de Lançar Isca bem de perto, é bem difícil evitá-lo quando ele decide entrar com tudo. As nossas alterações nesta atualização visam aceitar aquilo que separa Fizz de todos os melhores assassinos de iniciação à distância, representando melhor os momentos nos quais ele é capaz de avançar e realizar o abate.

Q - Ataque do Ouriço

TEMPO DE RECARGA 10/9/8/7/6 segundos 8/7,5/7/6,5/6 segundos
CUSTO 50/55/60/65/70 de Mana 50 de Mana em todos os níveis de habilidade
CORRIGIDO O Fulgor agora ativa corretamente quando utilizado em alvos perto de Fizz

atualizadoW - Tridente da Pedra do Mar

Passivamente, os ataques básicos de Fizz fazem seus inimigos sangrar, sofrendo Dano Mágico. Ao ser ativado, o próximo ataque básico de Fizz causa Dano Mágico e é aumentado em 300% se o alvo tiver sangrado por pelo menos 2 segundos.

TEMPO DE RECARGA 10 segundos 10/9,5/9/8,5/8 segundos
CUSTO 40 de Mana em todos os níveis de habilidade 30/40/50/60/70 de Mana
DANO PASSIVO 20/30/40/50/60 25/40/55/70/85
MULTIPLICADOR PASSIVO 0,45 de Poder de Habilidade 0,33 de Poder de Habilidade
DURAÇÃO PASSIVA 3 segundos 4 segundos
removidoÁGUA MOLE EM PEDRA DURA Não energiza mais os ataques básicos de Fizz por 6 segundos
novoSUPER TRIDENTE Agora restaura o contador de ataques básicos de Fizz e energiza o próximo ataque
DANO ATIVO 10/15/20/25/30 25/40/55/70/85
novoSANGUE NA ÁGUA Se o alvo de Fizz tiver sangrado por pelo menos 2 segundos, o dano do Tridente da Pedra do Mar aumenta para 75/120/165/210/255 (+1,0 de Poder de Habilidade)
novoQUASE RESTAURADO Se o dano ativo do Tridente da Pedra do Mar matar uma unidade, 20/28/36/42/50 da Mana é restaurada e o seu Tempo de Recarga é deixado em 1 segundo
novoMAIS TRIDENTE Além dos ataques básicos, o passivo do Tridente da Pedra do Mar também é aplicado aos inimigos acertados pelas investidas de Fizz durante o Ataque do Ouriço e a qualquer inimigo afetado por Lançar Isca

E - Brincalhão / Trapaceiro

ESSE É O TAMANHO REAL Agora mostra um indicador da área danificada a Fizz antes que ele chegue. Inimigos veem um clarão vermelho dessa área quando ele aterrissa.
CUSTO 90/100/110/120/130 de Mana 90/95/100/105/110 de Mana
CORRIGIDO A Ampulheta de Zhonya agora atrasa o dano de Brincalhão / Trapaceiro

R - Lançar Isca

INTERVALO ANTES DO TUBARÃO 1,5 segundo 2 segundos
novaMARÉ VERMELHA Fizz invoca tubarões diferentes com base no quanto seu peixe percorreu antes de grudar em um inimigo. Quanto mais longe o peixe percorrer, maior e mais poderoso será o tubarão.
  • TUBARÃOZINHO Se Lançar Isca percorrer menos de 455 unidades, ele invocará um Tubarãozinho após 2 segundos.
    • ÁREA DE EFEITO DO TUBARÃOZINHO 200
    • DANO 150/250/350 (+0,6 de Poder de Habilidade)
    • REDUÇÃO DE VELOCIDADE 40%
    • EMPURRÃO 150
  • TUBARÃO NORMAL Se Lançar Isca percorrer entre 455 e 910 unidades, ele invocará um Tubarão Normal (mas ainda bem assustador).
    • ÁREA DE EFEITO NORMAL 325
    • DANO 225/325/425 (+0,8 de Poder de Habilidade)
    • REDUÇÃO DE VELOCIDADE 60%
    • EMPURRÃO 250
  • TUBARÃO GIGALODON Se Lançar Isca percorrer pelo menos 910 unidades, ele invocará um enorme Tubarão Gigalodon.
    • ÁREA DE EFEITO DO GIGALODON 450
    • DANO 300/400/500 (+1,2 de Poder de Habilidade)
    • REDUÇÃO DE VELOCIDADE 80%
    • EMPURRÃO 350
novoSAI DESSA PAREDE O peixe de Lançar Isca não pode mais ser colocado dentro de um terreno.

Kha'Zix

O Q evoluído restitui o Tempo de Recarga do Q quando conjurado em alvos isolados, o W evoluído causa bastante redução de velocidade nos alvos isolados e o R evoluído deixa Kha’Zix em modo de furtividade ao entrar nos arbustos.

Embora a mecânica de evolução única de Kha'Zix prometa a capacidade de se personalizar às suas decisões no jogo, o equilíbrio de poder entre as opções tornou essa promessa difícil de cumprir. Para a pré-temporada, reorganizamos as evoluções de KZ destacando a sua outra mecânica única: Isolamento. Você ainda pode evoluir as suas asas primeiro (porque é bem massa), mas estamos focando o poder de Kha'Zix mais na perseguição de alvos isolados, em vez de subjugar seus inimigos. Isso faz com que você tome decisões para Kha'Zix menos com base em maior potencial de dano e mais com base em o que poderá ajudá-lo a caçar suas presas a cada partida.

Passiva - Ameaça Invisível

DANO 15 - 190 (+0,5 de Poder de Habilidade) 10 - 146 (+0,4 de Dano de Ataque adicional)

Q - Sabor de Medo

TEMPO DE RECARGA 3 segundos 4 segundos
MULTIPLICADOR 1,2 de Dano de Ataque adicional 1,4 de Dano de Ataque adicional
DANO ADICIONAL A ALVOS ISOLADOS 30% 50%
NOME DA EVOLUÇÃO Garras Grandes Evoluídas Garras Lacerantes Evoluídas
removidoGARRAS GRANDES Evoluir o Sabor de Medo não aumenta mais o dano contra alvos isolados
newGARRAS ÁGEIS Evoluir o Sabor de Medo agora restitui 60% do seu Tempo de Recarga ao ser conjurado em alvos isolados

W - Espinho do Vazio

REDUÇÃO DE VELOCIDADE 20% Removida
REDUÇÃO DE VELOCIDADE EVOLUÍDA 50% 40%
NOVOREDUÇÃO DE VELOCIDADE ISOLADA 80% em alvos isolados

R - Massacre do Vazio

DURAÇÃO DA INVISIBILIDADE 1 segundo 1,25 segundo
NOME DA EVOLUÇÃO Camuflagem Ativa Evoluída Camuflagem Adaptativa Evoluída (não é um efeito de Camuflagem!)
removidoCAMUFLAGEM ATIVA Evoluir o Massacre do Vazio não aumenta mais a duração da invisibilidade de Kha’Zix nem a sua quantidade de cargas
novoOCULTAÇÃO AGRESSIVA Enquanto estiver evoluído, Kha’Zix ganha Invisibilidade e Velocidade de Movimento de Massacre do Vazio por 2,5 segundos ao entrar em qualquer arbusto fora de combate (com um máximo de 1,25 segundo após sair do arbusto). Este efeito tem um Tempo de Recarga de 10 segundos por arbusto.

Akali

A Passiva faz que os próximos dois ataques de Akali curem e causem dano adicional. W teleporta Akali para o local da conjuração.

Se você tem acompanhado as notas sobre os Assassinos até agora, deve estar reparando em um padrão: cada atualização tenta tanto tornar as coisas menos frustrantes, quanto tenta torná-las também mais legais. Com Akali não é diferente. No que diz respeito a torná-la mais única, estamos melhorando sua “bomba de fumaça” para que seja uma ferramenta defensiva mais potente, dando a ela jeitos mais ninja de enganar, desviar e fazer jogos psicológicos com seus oponentes em combate. Quanto à primeira pergunta, estamos fazendo com que seu dano ocorra em picos mais repetidos e telegrafados, ao estilo Marca do Assassino. Não estamos reinventando a roda, mas a atualização da Alkali deve agradar àqueles pacientes o suficiente para esperar pelo momento certo para atacar.

atualizadoPassiva - Disciplinas Gêmeas

Os dois primeiros ataques de Akali têm efeitos adicionais. O primeiro ataque básico de Akali a cura e o segundo causa dano adicional. Alguns segundos após o primeiro ataque, o efeito é restaurado.

TEMPO DE RECARGA 8/7/6/5/4 após o primeiro ataque (níveis 1/3/5/7/9)
CURA DO PRIMEIRO ATAQUE 5-60 (níveis 1-18)
MULTIPLICADOR DE CURA 0,6 de Poder de Habilidade adicional + 0,3 de Poder de Habilidade adicional
DANO ADICIONAL DO SEGUNDO ATAQUE 10-100 (níveis 1-18)
MULTIPLICADOR DO SEGUNDO ATAQUE 0,5 de Poder de Habilidade adicional + 0,5 de Poder de Habilidade

W - Proteção do Crepúsculo

novaBOMBA DE FUMAÇA Agora teleporta Akali para o local da conjuração, aplicando uma Proteção do Crepúsculo na sua posição original
novoOPA! AINDA NÃO Conjurar Proteção do Crepúsculo coloca as outras habilidades de Akali em um Tempo de Recarga global por 0,5 segundo
novoALCANCE DA CONJURAÇÃO 250
novaPROTEÇÃO ÁGIL Akali agora retém todo valor da Velocidade de Movimento adicional da Proteção do Crepúsculo até sair da área

E - Corte Crescente

TEMPO DE RECARGA 5/4/3/2/1 segundos 5/4,5/4/3,5/3 segundos
DANO 30/55/80/105/130 70/100/130/160/190
MULTIPLICADOR 0,4 de Poder de Habilidade + 0,6 de Dano de Ataque total 0,5 de Poder de Habilidade + 0,7 de Dano de Ataque adicional
novoQUASE RESTAURADO Se Corte Crescente matar uma unidade, o seu Tempo de Recarga é restituído em 60%

R - Dança das Sombras

TEMPO DE RECARGA 2/1,5/1 segundo 2 segundos
DANO 100/175/250 50/100/150
MULTIPLICADOR 0,5 de Poder de Habilidade 0,25 de Poder de Habilidade

Zed

Zed agora ganha uma parcela do Dano de Ataque dos Campeões abatidos com Marca Fatal para si mesmo.

Entre os assassinos, Zed é o mais generalista: uma esfaqueadinha aqui, um pouco de pressão ali, o Mestre das Sombras faz tudo que você espera dessa função. É por isso que ele tem dado tanta dor de cabeça na hora do balanceamento. Sempre que assassinos são bons enquanto classe, o Zed está lá para puxar os holofotes para a sua faca. Queremos diferenciar Zed um pouco mais para ajudar você a saber quando deve ou não deve escolhê-lo.

Tendo em vista o seu "gosto" por atiradores, buscamos matar dois coelhos com uma cajadada só, reduzindo um pouco do seu poder geral e tornando-o o cara da faca no seu arsenal quando tiver que lidar com ameaças de Dano Físico. Embora Zed ainda seja poderoso nas mãos certas contra a maioria das composições, a sua evolução de fim de jogo agora depende não apenas de como ele executa os seus inimigos, mas também de em quem ele escolhe deixar sua marca fatal. E quantas Espadas G.p.C. eles tiverem.

W - Sombra Viva

removidoUM POUCO DEMAIS Não concede mais 4/8/12/16/20% de Dano de Ataque adicional
RETORNO DE ENERGIA COM ACERTOS MÚLTIPLOS 20/25/30/35/40 30/35/40/45/50
ALCANCE DE TROCAR COM SOMBRA 1100 1300

E - Corte Sombrio

TEMPO DE RECARGA 4 segundos em todos os níveis de habilidade 5/4,5/4/3,5/3 segundos
DANO 60/90/120/150/180 65/90/115/140/165

R - Marca Fatal

novoROUBO DE SOMBRA Sempre que Marca Fatal matar um inimigo, Zed roubará a sua sombra, ganhando uma parcela do seu Dano de Ataque. Ele só pode possuir uma sombra por vez e só roubará uma sombra nova se ela lhe der mais dano.
EFEITO DE ROUBO 5 de Dano de Ataque + 5/10/15% do Dano de Ataque total do alvo

Ekko

Redução de velocidade da passiva removida. R aciona Convergências Paralelas pelas quais Ekko viaja enquanto usa Cronoquebra.

Ao contrário de muitos dos Campeões inclusos na Atualização dos Assassinos, as mudanças de Ekko são apenas uma continuação (embora mais dramática) de nossa narrativa nessa temporada. Embora Ekko Tanque tenha tido níveis de poderes variados ao longo do ano, a principal lição é que seu padrão, independentemente do itens, tem riscos o suficiente para que seja sempre benéfico mitigá-lo. Então, embora essas mudanças não busquem (ou aleguem) “destruir Ekko Tanque de uma vez por todas”, elas dão aos jogadores de Ekko mais focados em dano um grau mais extremo de segurança com a Cronoquebra. Ao permitirmos que composições focadas em poder de habilidade realmente reiniciem, cortamos alguns dos poderes supérfluos de Ekko e introduzimos mais jeitos pelos quais ele pode lutar com você em vez de te dominar pela força.

Geral

REGENERAÇÃO DE MANA BASE 6 7

Passiva - Ressonância Revo-Z

removidaDIFUSÃO Z Não causa mais redução de velocidade a Campeões inimigos
DANO 20-190 (níveis 1-18) 30-140 (níveis 1-18)

Q - Giratempo

MULTIPLICADOR EM PERCURSO 0,2 Poder de Habilidade 0,3 Poder de Habilidade
PIRULITOS O raio do Giratempo aumenta em 50 enquanto flutua ao fim de sua distância percorrida, retornando ao normal ao percorrer de volta para Ekko.

R - Cronoquebra

MULTIPLICADOR DE CURA 20% da Vida perdida recentemente mais um adicional de 6% por 100 de Poder de Habilidade Vida pura igual a 0,6 de Poder de Habilidade
novoMELHOR COM PDH A cura da Cronoquebra aumenta em 3% por cada 1% de Vida máxima perdida nos últimos 4 segundos.
novoPASSEIO NO TEMPO Usar Cronoquebra com W - Convergência Paralela aciona seu atordoamento e escudo

Shaco

R deixa um aglomerado de caixinhas surpresa ao morrer. W tem mais Vida.

Embora a lista de mudanças de Shaco pareça grande, os objetivos são, na verdade, muito simples: mitigar seus extremos. Shaco é conhecido por acabar rápido com os jogos, seja por dominar tanto até uma equipe se render ou por falhar naqueles minutos iniciais e cair rapidamente em eficácia. Estamos reduzindo o poder das emboscadas precoces de Shaco e deixando-o mais útil em confrontos. Ao mudar o momento exato em que Shaco pode ter o maior impacto numa partida, estamos tornando ele mais acessível ao jogador médio, mas ainda permitindo que jogadores treinados de Shaco possam demonstrar sua dominância (sem levar a tantos teclados quebrados).

Geral

AJUDA MAIS DO QUE VOCÊ PENSA Itens recomendados atualizados

atualizadoPassiva - Apunhalar

Ao atacar uma unidade por trás, Shaco realiza um acerto crítico. Shaco não pode apunhalar a mesma unidade por um curto período de tempo.

TEMPO DE RECARGA POR ALVO 3 segundos (afetada por Redução do Tempo de Recarga)
DANO CRÍTICO DE APUNHALAR 120-145% (níveis 1-18)
DANO CRÍTICO DE APUNHALAR CONTRA MONSTROS 200%

Q - Enganar

CUSTO 90/80/70/60/50 de Mana 60 de Mana em todos os níveis de habilidade
TEMPO DE RECARGA 14 segundos 11 segundos
TEMPO DE CONJURAÇÃO Aleatório, entre 0,05 e 0,3 segundos 0,125 segundos
DURAÇÃO DA FURTIVIDADE 3,5 segundos 1,5/2,25/3/3,75/4,5 segundos
removidoENGANAÇÃO CRÍTICA Não faz mais que o próximo ataque de Shaco seja um acerto crítico
novoDANO BASE Agora causa 20/35/50/65/80 (+0,5 de Poder de Habilidade) de dano adicional no próximo ataque básico de Shaco. Esse dano pode ser um acerto crítico.
novoME ENGANA QUE EU GOSTO Causar dano com Enganar diminui o Tempo de Recarga em 0,25 segundo
novoREI DA FURTIVIDADE Agora pode usar W - Caixinha Surpresa enquanto estiver em modo furtivo. Usar Caixinha Surpresa revela a posição de Shaco temporariamente, mas não o torna alvejável.

W - Caixinha Surpresa

novaCAIXINHA MAIOR Agora ganha 0-400 de Vida adicional (níveis 1-18)
TEMPO DE PREPARAÇÃO Aleatório, entre 2,1 e 2,3 segundos 2 segundos
VIDA DE SENTINELA As Caixinhas Surpresa agora morrem instantaneamente para disparos de torres e perdem pelo menos 1/3 da Vida para ataques básicos de Campeões
DANO CONTRA TORRES 100%50%

E - Veneno de Dois Gumes

REDUÇÃO DE VELOCIDADE 10/15/20/25/30% 20/22,5/25/27,5/30%
DANO 50/90/130/170/210 (+1,0 de Dano de Ataque adicional) (+1,0 de Poder de Habilidade) 5/35/65/95/125 (+0,85 de Dano de Ataque adicional total) (+0,9 de Poder de Habilidade)
novoDANO SOBRE VIDA PERDIDA Agora causa 3-8% de dano adicional ao alvo com base na sua vida perdida (níveis 1-11)
removidoVENENO DEBILITANTE Não reduz mais a Velocidade de Ataque dos monstros

R - Alucinação

INVULNERABILIDADE Aleatório, entre 0,25 e 0,5 segundos 0,5 segundos
DANO A TORRES 50% 35%
novoNINGUÉM ENGANA AS TORRES O clone de Shaco agora recebe o dobro de dano das torres
novoCHARADA DA LIMPEZA O clone de Shaco agora ataca Sentinelas
novoSÃO VÁRIAS ARMADILHAS Agora o clone de Shaco cria um aglomerado de caixinhas surpresa após a morte. Essas caixinhas são ativadas ao mesmo tempo e recebem dano ao mesmo tempo.
DURAÇÃO DO AGLOMERADO 6 segundos
DURAÇÃO DO MEDO DO AGLOMERADO 0,75 segundos
DURAÇÃO DO AGLOMERADO 25/50/75 (+0,15 de Poder de Habilidade) por ataque
VIDA DO AGLOMERADO Ganha 210-950 de Vida adicional (níveis 6-18)

Voltar ao topo

Mecânica de Furtividade

Introdução

Conceitualmente, a furtividade é fácil de entender. Mecanicamente, ela significa algumas coisas. Em primeiro lugar, a furtividade está ligada à visão de jogo: quando você não sabe onde alguém está, a chance é que eles estejam se aproximando de você. Isso cria vantagens tanto estratégicas quanto táticas: por exemplo, Evelynn andando invisível pelo mapa ou Wukong entrando em alcance de iniciação. Em segundo lugar, a furtividade é uma forma poderosa (embora complexa) de defesa em combate, pois Campeões furtivos são inalvejáveis e os disparos de precisão se tornam quase só adivinhação.

Ao longo da história do League, não fizemos um bom trabalho em lidar com essas características separadamente. Por exemplo: Sentinelas Detectoras são o modo genérico de combater a furtividade, independentemente do que os inimigos estejam tentando fazer enquanto estão invisíveis. Para manter as coisas equilibradas de modo geral, tivemos que dar aos Campeões furtivos mais poder como um todo para compensar situações em que sentinelas rosas os destroem e isso os deixou muito dominantes quando não há Sentinelas em jogo. Simplesmente não há muito equilíbrio.

Criar uma abordagem mais refinada à furtividade tem implicações em várias partes do jogo e a pré-temporada é a melhor época para que possamos ajustar todas essas engrenagens de uma vez só. Não deixe de ler também a seção das Sentinelas para ver a história completa!

Camuflagem

Furtividade “estratégica” de maior duração. Revelação por proximidade, torres e Sentinelas de Controle.

A maior duração dos efeitos de Camuflagem os tornam ideais para andar pelas rotas e pela selva invisivelmente, indo de uma vítima a outra. No entanto, inimigos próximos podem ver através da Camuflagem, tornando-a menos confiável no meio de lutas.
QUEM ESTÁ AÍ? Campeões camuflados são revelados por torres inimigas próximas, Campeões e Sentinelas de Controle.
UMA LISTA BREVE As seguintes habilidades de furtividade são efeitos de Camuflagem:
  • Passiva - Passos Sombrios de Evelynn
  • R - Furor da Caçada de Rengar
  • Q - Emboscada de Twitch

Invisibilidade

Furtividade “tática” de menor duração. Revelada apenas por Torres.

Os efeitos de invisibilidade não duram o suficiente para que os usuários possam ir para outras rotas, mas são adequados para participar de combates (seja para começar uma luta ou para se reposicionar dentro de uma). As torres são as únicas entidades que enxergam passivamente através da Invisibilidade, o que está de acordo com sua natureza como abrigo seguro.
TEM ALGUMA COISA ERRADA Campeões invisíveis são revelados apenas por torres inimigas próximas
UMA LISTA UM POUCO MENOS BREVE As seguintes habilidades de furtividade são efeitos de Invisibilidade:
  • W - Proteção do Crepúsculo de Alkali
  • R - Massacre do Vazio de Kha'Zix
  • R - Mímica de LeBlanc
  • Q - Enganar de Shaco
  • R - Ataque das Sombras de Talon
  • Passiva - Guerrilha(ex-"Camuflagem") de Teemo
  • R - Hora Final de Vayne
  • W - Chamariz de Wukong

Brilho

Acertar unidades furtivas revela brevemente sua localização.

Nesta pré-temporada, queríamos criar um modo de lidar com a furtividade que não fosse só "desligá-la". Essa nova mecânica de brilho é uma forma de procurar (e reagir a) inimigos furtivos sem expô-los completamente à retaliação.
O QUE VOCÊ ESTÁ ESCONDENDO? Causar dano a um inimigo Invisível ou Camuflado (por ex: disparos de precisão, habilidades com efeito em área, etc) fará com que o ar ao seu redor brilhe temporariamente, revelando a sua localização, mas sem torná-lo alvejável ou cancelar o efeito
NADA DE JOGO DE LUZ Campeões somente brilham até uma vez por segundo, mesmo que sofram dano adicional durante esse tempo

Voltar ao topo

Sentinelas

novo

Sentinela de Controle

Atualização da Sentinela Detectora. Revela Camuflagem, mas não Invisibilidade. Desarma sentinelas inimigas próximas.

Com o acréscimo da mecânica de brilho como uma forma de interagir de modo mais ou menos próximo com a furtividade, sentimos que era certo remover as Sentinelas Detectoras da equação de combate. Isso nos deixa com um item que tem apenas uma função: controle de visão. (Por isso a mudança de nome: Sentinelas de Controle.) Com poder a mais, duplicamos o aspecto de controle e o resultado é uma ferramenta que não apenas revela a visão do inimigo próximo, mas ativamente o nega. Isso é o que chamamos de controle.
QUANTO CONTROLESentinelas de Controle revelam e desarmam armadilhas inimigas próximas e Sentinelas Invisíveis em um raio de 900 unidades. Inimigos Camuflados na área também são revelados, mas os Invisíveis não.
GROSSERIA Sentinelas de Controle ficam visíveis à equipe inimiga quando estão ativamente desarmando outra Sentinela
CUSTO 75 de ouro
VIDA 4
LIMITE DE SENTINELAS Cada jogador pode ter até 1 Sentinela de Controle no mapa e 3 no seu inventário
A VINGANÇA DAS SENTINELAS As Sentinelas desativadas por uma Sentinela de Controle ainda dão a visão dos seus atacantes enquanto são destruídas
removido

Sentinela Detectora

removidaISSO EXISTE Sentinelas Detectoras agora são Sentinelas de Controle. Confira acima!

Recompensas das Sentinelas

Matar Sentinelas concede mais experiência. Atacar Sentinelas não causa mais efeitos de roubo de vida.

Colocar e destruir sentinelas sempre foi uma parte importante do League e vai ficar cada vez mais nesta pré-temporada. Por um lado, caçar Sentinelas é uma recompensa por si só. Por outro, no entanto, os jogadores são punidos por contestar a visão como um “objetivo”, pois sacrificam experiência e presença no mapa para fazê-lo. Estamos melhorando as recompensas por matar Sentinelas para deixar mais claro que eliminar a visão é sim algo que se deve fazer.

Experiência das Sentinelas

PEDRA DA VISÃO E SENTINELAS TOTEM 30 de experiência por abate 40 de experiência por abate
SENTINELAS DE CONTROLE 40 de experiência por abate
SENTINELAS VIDENTES 15 de experiência por abate 20 de experiência por abate

Roubo de vida de Sentinela

Com as Sentinelas de Controle deixando de anular a furtividade, elas estão saindo um pouco das interações de combate. Essa mudança se alinha a essa direção.
removidoSANGUE DE UMA PEDRA DA VISÃO Atacar Sentinelas não causa mais Roubo de Vida ou efeitos vampíricos

Voltar ao topo

Itemização dos Assassinos

Letalidade

A Penetração de Armadura pura foi substituída por Letalidade, que escala com o nível do alvo.

Assassinos apresentam um problema de vantagem cumulativa. Quando estão à frente, eles ficam à frente demais e quando não estão, são facilmente dominados. Isso se deve, em parte, à natureza dos Campeões 1x1. Mas para assassino físicos, a penetração de armadura pura está piorando o problema. Magos e Atiradores (as vítimas naturais dos assassinos) não costumam ter defesas logo no começo, por isso grande parte de sua Armadura na rota vem dos níveis (a Ampulheta de Zhonya sendo a maior exceção). Então, se assassinos começam acumulando vantagem, a penetração de armadura pura passa por uma grande parcela da armadura dos seus alvos, aumentando ainda mais a vantagem. Mas se os assassinos ficam para trás, a sua ameaça é mitigada pelos atributos básicos dos seus alvos. Para dar mais consistência a assassinos baseados em Dano de Ataque, estamos refazendo a penetração de armadura a fim de produzir um impacto mais consistente mais pro final do jogo, sem ser totalmente dominante no início.

Letalidade

MATEMÁTICA A letalidade concede imediatamente 40% de seu valor como penetração de armadura pura. Os 60% restantes escalam linearmente conforme o nível do inimigo.
EXEMPLO 10 de letalidade concede 4 de penetração de armadura pura de uma vez e 0,33 de penetração de armadura pura por nível do inimigo, chegando a 10 quando forem inimigos de nível 18.

atualizadoPrecisão (talento de Astúcia de série 5)

Aproximadamente a mesma quantidade de penetração de armadura pura, exceto que agora é letalidade.

PRECISÃO LETAL! 0,6 (+0,06 por nível) penetração de armadura pura / ponto 1,7 de letalidade / ponto
CINCO VEZES MAIS PRECISO Com 5 pontos, concede 3 (+0,3 por nível) de penetração de armadura pura 8,5 de letalidade

atualizadoRunas de penetração de armadura pura

Agora concedem letalidade em vez de penetração de armadura pura e todas nivelam no nível 12.

NOME “...de penetração de armadura pura” “...de letalidade”
MARCAS SUPERIORES 1,28 de penetração de armadura pura 1,60 de letalidade
QUINTESSÊNCIAS SUPERIORES 2,56 de penetração de armadura pura 3,20 de letalidade
PÁGINA INTEIRA 19,2 de penetração de armadura pura 24,0 de letalidade

atualizadoRunas de penetração híbrida

Somente a penetração de armadura mudou (para letalidade)! Também nivelam no nível 12.

NOME“...de penetração híbrida” “...de precisão”
MARCAS SUPERIORES 0,9 de penetração de armadura pura 1,13 de letalidade
QUINTESSÊNCIAS SUPERIORES 1,79 de penetração de armadura pura 2,24 de letalidade
PÁGINA INTEIRA 13,47 de penetração de armadura pura 16,89 de letalidade

Punhal Serrilhado

Dano de Ataque aumentado. Dano de contato após abate removido. Velocidade de movimento fora do combate adicionada.

Os assassinos são melhores quando têm que encontrar o momento certo para entrar com tudo contra seus oponentes. A habilidade de desgastar seus oponentes aos poucos simplesmente não é uma grande força de sua classe. Em outras palavras, a maioria dos assassinos quer melhor movimentação e mais dano explosivo dos seus itens, em vez de maior atividade na rota. Então, é isso que daremos a eles.
DANO DE ATAQUE 20 25
removidoPENETRAÇÃO DE ARMADURA PURA Não concede mais 10 de penetração de armadura pura
novoLETALIDADE Passivo ÚNICO: +15 de letalidade (nivela no nível 8)
removidoUM-DOIS Não concede mais Passivo ÚNICO: Após matar uma unidade, o seu próximo ataque básico ou habilidade de alvo único causa +15 de dano adicional ao contato.
novoFACAS DÃO MAIS VELOCIDADE Passivo ÚNICO: +20 de Velocidade de Movimento fora de combate
novo

Punhal do Invasor

Transforma-se em Punhal Serrilhado após matar três monstros grandes na selva inimiga.

É um item que recompensa os caçadores da selva agressivos e ladrões de aves da rota do meio por invadirem o território inimigo no começo do jogo.
CUSTO TOTAL 750 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Espada Longa + 400 de ouro
DANO DE ATAQUE 15
FACAS DÃO MAIOR VELOCIDADE Passivo ÚNICO: +20 de Velocidade de Movimento fora de combate
MAIS DO QUE ESTÁ À VISTA Após caçar 3 acampamentos diferentes na selva inimiga (60 segundos de Tempo de Recarga), se transforma em um Punhal Serrilhado.
novo

Limiar da Noite

Novo aprimoramento do Punhal Serrilhado. Canalize para ter um escudo de feitiços.

Mais do que qualquer outra classe, os assassinos são muito fáceis de matar com Controle de Grupo aleatório ou ambiente. Daremos a eles a possibilidade de planejar (e evitar) a interrupção ao mergulharem na batalha, às custas de um pouco de eficiência do espaço de inventário em comparação aos demais itens de assassinos.
CUSTO TOTAL 3100 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Picareta + Punhal Serrilhado + Manto Anula-Magia + 675 de ouro
DANO DE ATAQUE 60
RESISTÊNCIA MÁGICA 35
LETALIDADE Passivo ÚNICO: +15 de letalidade
FACAS DÃO MAIS VELOCIDADE Passivo ÚNICO: +20 de Velocidade de Movimento fora de combate
CHEGA PFVR Ativo ÚNICO - Véu: Canalize por 1,5 segundos para garantir um escudo de feitiços que bloqueia a próxima habilidade inimiga. Dura 10 segundos. (45 segundos de Tempo de Recarga) (Pode se mover enquanto canaliza. Receber dano quebra a canalização.)
atualizado

Espada Crepuscular de Drakthaar

Mini-Marca Fatal removida. Causa dano adicional após deixar de ser visto. Desarma sentinelas inimigas próximas quando localizadas.

Perambular pelo mapa é fundamental para o estilo de jogo dos assassinos, mas seus itens poderiam ajudar mais em suas emboscadas. A Espada Crepuscular de Drakthaar agora dá aos assassinos um jeito de, ahm, detectar a detecção e lucrar ao pegar Campeões de surpresa.
DANO DE ATAQUE 75 65
removidoESFAQUEAR REDUZ A SUA VELOCIDADE Não concede mais +5% de Velocidade de Movimento
novoFACAS DÃO MAIS VELOCIDADE Passivo ÚNICO: +20 de Velocidade de Movimento fora de combate
removidoPENETRAÇÃO DE ARMADURA PURA Não concede mais 10 de penetração de armadura pura
newLETALIDADE Passivo ÚNICO: +15 de letalidade (a penetração nivela no nível 8)
removidoA NOITE CHEGOU Não causa mais uma parcela do dano recém causado ao alvo como dano adicional após um intervalo
novoSURPRESA Passivo ÚNICO - Predador Noturno: Após deixar de ser visto por pelo menos 1 segundo, o seu próximo ataque básico causará 50 (+2 por letalidade) de Dano Verdadeiro ao contato
newOLHA A SENTINELA Passivo ÚNICO - Blecaute: Desarme sentinelas inimigas próximas por 8 segundos após ser localizado por uma (Tempo de Recarga de 90 segundos)

Lâmina Fantasma de Youmuu

Move mais rápido. Seu efeito ativo não concede mais Velocidade de Ataque.

Os atributos básicos da Lâmina Fantasma de Youmuu estavam um pouco exagerados para Dano Físico, tornando-a útil para praticamente qualquer Campeão de DdA. A maioria de seus usuários não intencionais se beneficiava demais da Velocidade de Ataque do item, então vamos removê-la.
CUSTO TOTAL 3200 de ouro 2900 de ouro
CUSTO COMBINADO 1000 de ouro 700 de ouro
removidoPENETRAÇÃO DE ARMADURA PURA Não concede mais +20 de penetração de armadura pura
novoLETALIDADE Passivo ÚNICO: + 20 letalidade
novoFACAS DÃO MAIOR VELOCIDADE Passivo ÚNICO: +20 de Velocidade de Movimento fora de combate
atualizadoÉ UMA LÂMINA FANTASMA Ativo ÚNICO: Concede +40% de Velocidade de Ataque e +20% de Velocidade de Movimento por 6 segundos (45 segundos de Tempo de Recarga) Ativo ÚNICO: Concede +20% de Velocidade de Movimento e ignora a colisão de unidades por 6 segundos (45 segundos de Tempo de Recarga)

Mandíbula de Malmortius

Construída a partir do Martelo de Guerra de Caulfield no lugar do Punhal Serrilhado.

Assim como a Lâmina Fantasma de Youmuu, a Mandíbula de Malmortius também é exagerada em seus atributos de dano; em termos de designer, ela não está ligada a nenhuma classe. Ao contrário da Youmuu, a Mandíbula distorce o significado dos assassinos: assassinos são explosivos, enquanto que a Mandíbula dá lugar a um padrão de dano estendido. Isso não era um problema quando a Mandíbula de Malmortius era o único item de defesa disponível para ambas as classes, mas com o Limiar da Noite substituindo o item defensivo para assassinos, ficamos mais à vontade para colocar a Mandíbula no território dos lutadores. Removeremos a penetração de armadura para tornar esse item menos atraente para os assassinos. Se eles optarem pela Mandíbula por causa do escudo, pagarão um preço: menor explosão de dano.
CUSTO TOTAL 3250 de ouro (inalterado)
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Hexdrinker + Punhal Serrilhado + 850 de ouro Hexdrinker + Martelo de Guerra de Caulfield + 850 de ouro
removidoPENETRAÇÃO DE ARMADURA PURA +10 de penetração de armadura pura
novoREDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA +10% de Redução do Tempo de Recarga
atualizadoFIRME E FORTE Passivo ÚNICO - Vida Salva: Quando Salva-Vidas é acionado, concede +20 de Dano de Ataque (além dos +10% de Vampirismo Mágico e 10% de Roubo de Vida) até sair do combate.

Voltar ao topo

Selva Viva

Introdução

Introduzindo plantas no Rift.

A pré-temporada está aqui e traz consigo novas coisas a serem exploradas na selva. Queremos deixar o Summoner's Rift mais vivo e é aí que entram as plantas. Elas criam novas maneiras de tomar controle do mapa e se aproximar de objetivos e podem mudar o modo como você engaja em lutas futuras. Diferentes plantas surgem no mapa durante certas partes do jogo a fim de gerar situações de combate interessantes e recompensar jogadores que se adaptarem a elas.

A plantas evoluíram bastante durante o período que passaram no APT e vamos continuar fazendo mudanças nelas ao longo da pré-temporada. Estamos empolgados para ver como vocês irão usá-las!

Locais de surgimento

  • Vermelho = Pinstouro
  • Azul = Florividente
  • Verde = Frutomel

Mecânica geral

FOLHAGEM Plantas são unidades estáticas e neutras com 1 de Vida. Destruí-las (por ataque básico) aciona um efeito.
CULTIVO Plantas surgem como sementes inativas e levam 60 segundos para se tornarem usáveis. Cada tipo de semente tem uma aparência única.
PRIMEIRO SURGIMENTO Os primeiros locais de surgimento para todas as plantas são pré-determinados
NATUREZA DO SURGIMENTO Cada planta tem suas próprias regras de surgimento, confira abaixo
JARDIM INICIAL A primeira leva de plantas é idêntica em todas as partidas

Pinstouro

VOANDO LONGE Empurra para longe unidades próximas (incluindo o atacante) ao ser destruída, até mesmo por cima de paredes
MIRA ALI Pinstouros mostram um indicador individual em Campeões no raio de uma explosão, mostrando onde cairão se a planta for detonada
PONTOS DE SURGIMENTO Pinstouros surgem em dois pontos por quadrantes de selva, um ponto interno mais para o centro do quadrante e um ponto externo perto do Barão/Dragão
SURGIMENTO DO PRIMEIRO PINSTOURO INTERNO 1:15 - 1:25
SURGIMENTO DO PRIMEIRO PINSTOURO EXTERNO 2:15 - 2:30
TEMPO DE RESSURGIMENTO DO PINSTOURO INTERNO 5 - 7 minutos
TEMPO DE RESSURGIMENTO DO PINSTOURO EXTERNO 5,5 - 6,5 minutes

Florividente

VISÃO ALÉM DA VISÃO Quando destruída, lança um pólen que concede visão e voa na direção para a qual o atacante estava virado, revelando unidades e Sentinelas por 12 segundos (3 segundos para Campeões)
MIRA ALI Florividentes mostram um indicador de alcance individual para Campeões ao passar o mouse por cima, mostrando em que direção o pólen voará
LOCAIS DE SURGIMENTO Florividentes podem surgir em dois pontos por quadrante de selva, perto dos leitos do rio
PRIMEIRO SURGIMENTO 3:00 - 3:30, sempre nos pontos de surgimento de cada quadrante próximo das rotas laterais
TEMPO DO PRÓXIMO SURGIMENTO 5 - 6,5 minutos em qualquer um dos pontos de surgimento, começando assim que a Florividente de um certo quadrante é destruída
SÓ UMA FLOR Só pode haver uma Florividente por quadrante

Frutomel

ÁRVORE DE MUITOS FRUTOS Deixa cair 5 frutos no chão ao ser destruída
COMI UMA LARANJA E FIQUEI DE BOAS Cada fruto cura 3,5% da Vida máxima ou 8 pontos (+6 a cada nível) de vida, o que for mais alto.
LETARGIA PÓS-REFEIÇÃO Comer um fruto reduz a sua velocidade em 35% por 0,25 segundos
ZONAS DE SURGIMENTO O Frutomel surge ao longo dos paredões do rio, começando perto dos poços dos Dragões ou Barão e surgindo mais perto das rotas ao longo da partida
PRIMEIRO SURGIMENTO 5:00 - 5:30 minutos
TEMPO DE RESSURGIMENTO 5,5 - 7 minutos
O FRUTO NÃO CAI LONGE DO PÉ Se um Frutomel não for apanhado antes de acabar o contador de ressurgimento, um segundo Frutomel pode surgir. Não há mais de dois Frutomel em cada metade do rio.

Voltar ao topo

Summoner's Rift

Golpear

Os efeitos por Golpear (aqueles que você obtém por Golpear um acampamento) são um recurso que, na nossa opinião, é muito bom em dar aos caçadores da selva ferramentas para contestar objetivos e controlar o mapa. No entanto, achamos que podemos fazer coisa melhor, então removeremos os efeitos por Golpear para dar lugar a melhorias em outras áreas. Contudo, esses efeitos têm uma função importante que não conseguimos replicar de modo satisfatório em nenhum outro lugar: sustentação. Golpear continuará carregando esse fardo sempre que for usado em um acampamento.
removidoFIM DO ESPÍRITO DO LOBO Monstros grandes não concedem mais efeitos quando mortos por Golpear. (Os efeitos vermelho e azul ainda existem!)
novoMAIS VIDA Golpear agora cura 100 + 10% da sua Vida máxima quando usado contra monstros
TEMPO DE RECARREGAMENTO DE MUNIÇÃO 75 segundos 90 segundos
TEMPO DE INÍCIO DO CARREGAMENTO DA MUNIÇÃO 1:25 1:40

Machete do Caçador

Dano ao contato aumentado. Roubo de vida aumentado.

Com o fim dos bônus por Golpear Krugues e Grompes, aumentamos o dano e a sustentação da Machete do Caçador (e suas melhorias) para compensar.
DANO AO CONTATO 20 25
ROUBO DE VIDA 8% 10%
PASSANDO ADIANTE Essas mudanças também se aplicam às melhorias da Machete do Caçador

Mudanças no surgimento de monstros e recompensas

Tempo para o ressurgimento de monstros aumentado. Recompensas de experiência e ouro por matar monstros aumentadas.

A lacuna entre caçadores de limpeza rápida e lenta é muito grande. Limpar sempre vai ser mais fácil para farmadores e limpadores de dano explosivo, mas achamos que alguns aspectos do escalamento dos monstros da selva está acentuando essas diferenças um pouco demais.

Em primeiro lugar, caçadores da selva pagam um preço de oportunidade muito alto ao irem em emboscadas, em função do quão rápido os monstros da selva ressurgem. Campeões que conseguem limpar rápido podem se infiltrar numa emboscada ou invadir enquanto os acampamentos estão ressurgindo, mas Campeões mais lentos acabam, muitas vezes, deixando os acampamentos parados quando tentam fazer qualquer coisa. Queremos mais tempo entre os surgimentos para que os caçadores de limpeza mais lenta não percam tanto quando limparem seus acampamentos antes de partirem numa emboscada. Para compensar, vamos aumentar as recompensas em experiência e ouro por matar acampamentos.

Em segundo lugar, o modo como os monstros escalam beneficia caçadores rápidos de forma desproporcional. O nível dos acampamentos se baseia no nível médio dos jogadores no jogo, o que significa que os mais rápidos acabam combatendo uma selva mais fraca em geral (porque estão limpando antes). Isso é mais notável no início do jogo, então queremos criar faixas de níveis que não sejam tão sensíveis a pequenas variações nos níveis. Essas faixas devem corresponder mais ou menos aos “primeiros efeitos e primeira limpeza”, “segundos efeitos e segundas limpezas” e “algumas das limpezas seguintes”, mas isso pode variar dependendo do ritmo do jogo e das escolhas feitas na selva.
RESSURGIMENTO DE ACAMPAMENTO PEQUENO 100 segundos 150 segundos
NIVELAMENTO DOS MONSTROS Os monstros agora se encaixam em quatro faixas, dependendo do nível médio dos personagens no jogo.
  • Níveis 1-3
  • Níveis 4-6
  • Níveis 7-9
  • Níveis +10: escala linearmente.
RECOMPENSAS A primeira limpeza concede mais ou menos a mesma quantidade de ouro/experiência. Matar Krugues concede mais. As recompensas ao longo do tempo de jogo diminuíram levemente.

Atualizações dos Acampamentos

Gostamos do que monstros como o Grompe e os Acuâminas fizeram no sentido de darem um ar diferente à limpeza de cada acampamento. Nesta pré-temporada, vamos aumentar ainda mais o contraste dessa diferença.

Clique nos acampamentos para saber sobre suas atualizações!


Azuporã e Rubrivira

Os monstros de efeito vermelho e azul são como minichefões e queríamos fazer com que cada efeito tivesse uma característica única. Os Vigias não estavam acrescentando muito e, de qualquer modo, já havia vários acampamentos de três monstros. Remover os Vigias e colocar seus atributos nos monstros de efeito faz com que o Azuporã e o Rubrivira detenham toda a força de seus acampamentos. Para distinguir entre os dois acampamentos, Azuporãs são menos resistentes ao Dano Mágico, enquanto Rubriviras morrem mais rápido com Dano Físico.
CANIBALISMO Monstros pequenos foram removidos. Atributos de Azuporã e Rubrivira aumentados um pouco para compensar
ENCONTRE A FRAQUEZA Azuporã tem Resistência Mágica negativa; Rubrivira tem Armadura negativa. (Os danos mágicos e físicos são mais fortes contra cada um, respectivamente)

Acuâminas

Acuâminas são os acampamentos de área de efeito, então estamos adicionando ainda mais deles.
GALINHEIRO Duas acuâminas acrescentadas.
ACUÂMINA CARMESIM Vida reduzida quase pela metade e dano reduzido em quase dois terços
ACUÂMINAS Vida aumentada em quase 50%

Krugues

Não há acampamentos para os caçadores da selva que queiram sacrificar o tempo gasto no mapa para ganhar mais ouro. Estamos reimaginando os Krugues como um investimento de tempo para jogadores que queiram fazer exatamente isso.
AGLOMERADO DE KRUGUES O acampamento de Krugues agora consiste em um Krugue Ancião e um Krugue. Ao serem mortos, os Krugues Anciões geram dois Krugues (cerca de 60% a menos de vida). Quando os Krugues morrem, geram dois mini Krugues (cerca de 88% a menos de vida)
ATRASADOS PARA A FESTA Krugues surgem 15 segundos depois dos outros acampamentos

Grompe

O Grompe já cumpre muito bem o seu papel como o acampamento de um monstro só. No entanto, para Campeões que limpam mais lentamente, sua ameaça persistente pode ser um impedimento muito grande. Vamos ajustar seu perfil de dano para que o monstro cause menos dano ao longo da luta. Quer você consiga matá-lo de uma só vez ou combatê-lo aos poucos, o Gromp é todo seu.
LÍNGUA-CHICOTE O Dano de Ataque do Grompe foi reduzido consideravelmente, mas sua Velocidade de Ataque está bem mais alta. Contudo, sua Velocidade de Ataque diminui ao longo do tempo.
ATRASADOS PARA A FESTA O Grompe surge 15 segundos depois dos outros acampamentos

Trevoguaris

Trevoguaris são acampamentos para todo mundo, então não vamos fazer grandes mudanças neles.
TREVOSOS Fora as mudanças gerais nos acampamentos descritas acima, os Trevoguaris continuam iguais

Arauto do Vale

O Arauto do Vale surge mais tarde e ataca com menos força.

O Arauto do Vale deveria ser um objetivo de conquista ameaçador para Campeões de investidas divididas. Contudo, seu dano alto faz com que ele seja ameaçador demais para valer a pena, pois muitas vezes acaba se tornando uma armadilha para jogadores que começam a luta, especialmente no início. Vamos fazer com que o Arauto do Vale surja em um momento mais apropriado para um objetivo tão forte e vamos reduzir seu dano para que os jogadores possam ter mais oportunidades de garanti-lo.
TEMPO DE SURGIMENTO 6 minutos 10 minutos
DANO DE ATAQUE 105 85

Dragão Ancião

A partir de agora, o Dragão Ancião não fica mais difícil a cada Dragão que você matar. O aspecto da duração do Dragão foi aumentado.

O Dragão Ancião deveria ser um objetivo épico de fim de jogo que ajuda a garantir uma vitória. Derrubar o Dragão Ancião deveria ser mais fácil para as equipes que já mataram alguns dragões, no entanto, quanto mais dragões você já matou, mais difícil fica combatê-lo. Quando o Dragão Ancião leva tanto tempo para matar, iniciar a luta pode parecer um erro, pois libera o Barão para a outra equipe. Isso fica ainda pior pelo fato de que o efeito do Dragão Ancião dura metade do tempo do efeito do Barão.
removidoCONTROLE DA RAIVA A partir de agora, o Dragão Ancião não causa mais dano ou recebe menos dano com base em quantos Dragões Elementais a sua equipe destruiu
ASPECTO DO DRAGÃO 120 segundos 150 segundos

Tropas

À medida que o jogo passa da fase de rotas, algumas classes evitam combater as tropas (um alô para os tanques e suportes), enquanto a maioria das outras só as atropela logo de cara. Estamos aumentando as diferenças entre os tipos de tropas para conseguir definir melhor quais campões as combatem e porquê, criando mais oportunidades para que outros Campeões interajam com elas à medida que o jogo progride.

Tropas Combatentes

MUDANÇA DE VIDA Crescimento de Vida ao longo do tempo aumentado em ~60%
MENOS DANO Tropas combatentes não ganham mais Dano de Ataque à medida que o jogo progride

Tropas de Longo Alcance

MUDANÇA DE VIDA Crescimento de Vida ao longo do tempo reduzido em ~60%
MAIS DANO Tropas de longo alcance agora ganham ~100% de Dano de Ataque à medida que o jogo progride

Torres

Dois anos atrás, as torres dos Inibidores e do Nexus passaram a soltar raios laser em vez de tiros a laser. Vamos reverter essa mudança para otimizar a forma como as torres atacam de modo geral.
novo? COISAS A LASER Torres dos Inibidores e do Nexus derretem inimigos com lasers lançam tiros a laser como todas as outras torres
Vamos padronizar o dano das torres às tropas para garantir que o jogador consiga dar o último golpe embaixo da torre mesmo com a mudança na vida das tropas mencionadas acima. (Último golpe depois de um tiro da torre em tropas conjuradoras e depois de dois tiros em tropas combatentes, caso você não saiba.)
DANO A TROPAS Os tiros das torres agora tiram um percentual fixo de vida das tropas:
  • COMBATENTES ~45% de vida por tiro
  • LONGO ALCANCE ~70% de vida por tiro
  • CERCO ~14% de vida por tiro
  • SUPER ~5% de vida por tiro

Ícones do minimapa

Redução da bagunça no minimapa e melhora na legibilidade dos ícones em objetivos importantes.

ACAMPAMENTOS NAS SELVAS Krugues, Acuâminas, Trevoguaris, Grompes e Aronguejos agora têm ícones menores (o ícone do Rubrivira e do Azuporã permanecem iguais)
TORRES Os ícones das torres no minimapa agora mudam em 66% e 33% de vida restante
novoPLANTAS As plantas também ganham ícones no minimapa assim que você tem visão sobre elas

Voltar ao topo

Itens da Égide da Legião

Égide da Legião

Aura removida. Vida removida. RM aumentada. Armadura adicionada.

Vamos direto ao ponto: A Égide da Legião é forte demais. Não tem Resistência Mágica que faça impacto em um Campeão sem ser sobrepujada com cinco. Então, estamos removendo a aura. Sem isso no caminho, precisamos dar aos suportes outros jeitos de fazer o que a Égide da Legião fazia: proteger a sua equipe. Para isso, estamos introduzindo alguns itens novos e fortalecendo alguns velhos conhecidos. Falaremos mais sobre isso daqui há pouco.

Mas como fica a Égide sem a sua aura? A linha da Égide é para Campeões de nível baixo que correm o risco de serem exterminados, mas ainda precisam sair pela rota e colocar Sentinelas sozinhos (suportes e caçadores, esses são vocês). Com assassinos correndo à solta, a Égide é a compra perfeita para se sentir mais seguro adentrando a névoa de guerra.
CUSTO TOTAL 1100 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Manto Anula-Magia + Couraça de Pano + 350 de ouro
RESISTÊNCIA MÁGICA 20 30
novoARMADURA 30
removidoVIDA Não concede mais 200 de Vida
removidoREGENERAÇÃO DE VIDA BASE Não concede mais +100% de regeneração de vida base
removidoAURA PASSIVO ÚNICO - Legião: Não concede mais +10 de Resistência Mágica a aliados próximos

Medalhão dos Solari de Ferro

Aura e vida removidas. Escudo e Resistência Mágica aumentados. Agora tem armadura.

Sem a aura da Égide, queremos garantir que o Medalhão ainda tenha o seu impacto nas lutas, por isso estamos dobrando o escudo. Ele também traz mais Resistência Mágica do que qualquer um, então nem se preocupe em morrer antes de arregaçar as mangas. E por “mangas” entenda-se “escudo”.
CUSTO TOTAL 2500 de ouro 2200 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Égide da Legião + Gema Ardente + 200 de ouro Égide da Legião + Manto Anula-Magia + 650 de ouro
RESISTÊNCIA MÁGICA 20 60
novoARMADURA 30
removidoVIDA Não concede mais 400 de Vida
removidoREGENERAÇÃO DE VIDA BASE Não concede mais +100% de regeneração de vida base
removidoREDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA Não concede mais 10% de Redução do Tempo de Recarga
TUNTZ TUNTZ TUNTZ Ativo ÚNICO: Concede um escudo a aliados próximos que absorve até 35 (+35 por nível) de dano, diminuindo ao longo de 2,5 segundos (90 segundos de Tempo de Recarga). (Metade do efeito se o alvo foi recentemente afetado por outro Medalhão dos Solari de Ferro.)
removidoAURA PASSIVO ÚNICO - Legião: Não concede mais +15 de Resistência Mágica a aliados próximos
atualizado

Flâmula de Comando

Refeito. Agora é item pra tanque.

Diferente do Medalhão, a Flâmula está sendo refeita do zero. A Flâmula de Comando antes era construída a partir de um item de tanque (a Égide da Legião) e um item de mago (o Códex Demoníaco). Isso parecia bom para encantadores quando a Égide era uma compra necessária, mas tornava a Flâmula inacessível para os tanques. Com o número de itens de suporte para feiticeiros disponíveis, sentimos que era melhor dar aos tanques mais opções fora da Égide, em vez de separar as funções do item entre várias classes (tanques e encantadores e o ocasional mago explosivo).
CUSTO TOTAL 2200
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Égide da Legião + Proteção Glacial + 100 de ouro
RESISTÊNCIA MÁGICA 30
ARMADURA 60
MANA 400
REDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA 10%
PROMOÇÃO Ativo ÚNICO - Promover: Aumenta bastante o poder de uma unidade de tropa na rota e lhe concede imunidade a Dano Mágico. (120 segundos de Tempo de Recarga.)
removidoAURA PASSIVO ÚNICO - Legião: Não concede mais +15 de Resistência Mágica a aliados próximos

Voltar ao topo

Itemização dos Encantadores

Ídolo Proibido

O custo e os efeitos do Ídolo Proibido foram reduzidos para que suportes possam comprá-lo antes.
CUSTO COMBINADO 600 550
PODER DE ESCUDO E CURA+10% +8%

Cálice da Harmonia

O Cálice da Harmonia agora duplica a regeneração de mana adicional como regeneração de vida adicional.

A passiva anterior do Cálice era confusa. A regeneração de mana adicional vale mesmo tanto assim se precisa gastar tudo para recuperar toda vida? Para tamanha complexidade, ele não estava tendo impacto suficiente no jogo, então vamos atualizá-lo para deixar mais claro. Curandeiros que investirem em regeneração de mana agora podem gastar menos com restaurar a si mesmos.
CUSTO TOTAL 900 de ouro 800 de ouro
CUSTO COMBINADO 200 de ouro 100 de ouro
removidoCÁLICE ANTIGOPassiva ÚNICA: Aumenta a Regeneração de Vida base em 100% se a % de vida atual estiver abaixo da % de mana atual. Aumenta a Regeneração de Mana base em 100% se a % de Mana atual estiver abaixo da % de Vida atual.
novoCÁLICE NOVOPassivo ÚNICO: O aumento na % de Regeneração de Mana base agora também aumenta a % de Regeneração de Vida base na mesma quantidade.
novo

Redenção

A redenção dá mais um feitiço, trazendo cura e dano, disponível mesmo após a morte.

Você é um Encantador? Você ama curar e proteger seus aliados para que eles não morram? Você odeia morrer não porque fica morto, mas porque sem você seu carregador não tem chance? Sem problema! A Redenção não só aumenta sua cura, mas também concede a você uma habilidade adicional que pode ser usada mesmo morto. Com a Redenção, você pode dar a seu carregador uma segunda chance de vida, mesmo que a sua já tenha acabado.
CUSTO TOTAL 2100 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Ídolo Proibido + Braçadeira Cristalina + 650 de ouro
VIDA 400
REGENERAÇÃO DE VIDA BASE +75%
REGENERAÇÃO DE MANA BASE +75%
REDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA +10%
PODER DE ESCUDO E CURA +10% (Passivo ÚNICO)
REDIMIDOAtivo ÚNICO: Mira em uma área em um alcance de 550. Após 2,54 segundos, invoca um feixe de luz para curar aliados em 130 (+20 por nível do alvo) de vida, queimar Campeões inimigos em 10% da sua Vida máxima como Dano Verdadeiro e causar 250 de Dano Verdadeiro a tropas inimigas (120 segundos de Tempo de Recarga). Pode ser usado mesmo morto. (Metade do efeito se o alvo tiver sido afetado por outra Redenção recentemente)

Turíbulo Ardente

Concede menos dano de contato, mas agora concede cura de contato.

O Turíbulo Ardente personifica um conceito simples: manter os seus atiradores vivos e fazer com que causem mais dano. Mas o bônus de contato só estava fazendo uma parte disso. Mudando parte do dano para sustento, estamos dando aos suportes a capacidade de melhorar trocas e duelos, mantendo seus carregadores vivos e não simplesmente dando mais dano para eles.
CUSTO COMBINADO 700 de ouro 650 de ouro
CUSTO TOTAL 2400 de ouro 2300 de ouro
PODER DE ESCUDO E CURA+15% 10%
ARDIDO QUE SÓ As suas curas e escudos em outro Campeão aliado concedem a ele 15% de Velocidade de Ataque e 30 de Dano Mágico ao contato 20% de Velocidade de Ataque, 20 de Dano Mágico ao contato e fazem que os seus ataques básicos recuperem 20 de Vida

Cadinho de Mikael

Não cura mais, mas não tem mais tempo de percurso e concede imunidade a redução de velocidade para o seu alvo. Purificações bem sucedidas também concedem Velocidade de Movimento.

Usar o Cadinho de Mikael corretamente pode ser difícil e normalmente não é algo que é notado. Queremos garantir que o Cadinho de Mikael preencha o nicho de remoção de controle de grupo de forma mais satisfatória. Estamos removendo o tempo de percurso existente para deixá-lo mais consistente e para garantir que fique claro quando o Mikael foi usado com sucesso. Isso significa reduzir a força do Mikael em algum outro lugar, então estamos removendo a cura do seu ativo.
CUSTO TOTAL 2400 de ouro 2100 de ouro
CUSTO COMBINADO 650 de ouro 500 de ouro
REGENERAÇÃO DE MANA BASE +150% +100%
removidoCÁLICE ANTIGOPassivo ÚNICO: Aumenta a Regeneração de Vida base em 100% se a % de vida atual estiver abaixo da % de mana atual. Aumenta a Regeneração de Mana base em 100% se a mana atual estiver abaixo da % de vida atual.
novoNOVO CÁLICE O aumento no seu atributo de % de Regeneração de Mana base também aumenta a % de Regeneração de Vida base na mesma quantidade
ENTÃO... FICOU UM CADINHO MELHOR? Ativo ÚNICO: Purifica os atordoamentos, enraizamentos, provocações, medos, silêncios e lentidões em um Campeão aliado e concede imunidade a redução de velocidade por 2 segundos (120 segundos de Tempo de Recarga). Purificar um efeito com sucesso usando o ativo também concede ao alvo 40% de Velocidade de Movimento por 2 segundos. O ativo não possui mais tempo de percurso.

Graal Profano de Athene

Só ficou mais barato mesmo.
CUSTO TOTAL 2250 de ouro 2100 de ouro
CUSTO COMBINADO 450 de ouro 300 de ouro
removidoCÁLICE ANTIGOPassiva ÚNICA: Aumenta a Regeneração de Vida base em 100% se a % de vida atual estiver abaixo da % de mana atual. Aumenta a Regeneração de Mana base em 100% se a % de Mana atual estiver abaixo da % de Vida atual.
novoNOVO CÁLICE O aumento no seu atributo de % de Regeneração de Mana base também aumenta a % de Regeneração de Vida base na mesma quantidade

Voltar ao topo

Itemização dos Protetores

novo

Juramento do Cavaleiro

Protetores têm muitas ferramentas para controlar lutas em equipe, usando controle de grupo para cima e para baixo. Mas quando se trata de proteger um único alvo do dano, eles frequentemente são incapazes de ajudar (a não ser que seu nome seja Braum). Queremos dar a esses Campeões a capacidade de escolher um parceiro de equipe e trabalhar o tempo todo para mantê-lo vivo, mesmo com os feitiços em Tempo de Recarga.
CUSTO TOTAL 2100 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Braçadeira Cristalina + Couraça de Pano + Braçadeira Cristalina + 500 de ouro
VIDA 400
ARMADURA 20
REGENERAÇÃO DE VIDA BASE +100%
SISTEMA DE PARCERIA Ativo ÚNICO: Escolha um Campeão aliado para ser seu Parceiro (Tempo de Recarga de 90 segundos)
ESTOU INDO Passivo ÚNICO: Se o seu Parceiro estiver por perto, ganhe +15% de Velocidade de Movimento quando estiver movendo em sua direção e +40 de Armadura adicional.
TÁ COMIGO, PARÇA Passivo ÚNICO: Se o seu Parceiro estiver por perto, cure 12% do dano que o seu Parceiro causar a Campeões e redirecione 12% do dano sofrido pelo seu Parceiro (de Campeões) para si como Dano Verdadeiro (redirecionamento de dano e cura são reduzidos em 50% se estiver à distância). (Campeões só podem ser vinculados por um Juramento do Cavaleiro de cada vez.)

Face da Montanha

Estamos dando um banho de Cura nisso: quando a conjuração for em si mesmo, ela mira no Campeão com pouca vida mais próximo também. Jogue-se de cara no combate e saiba que ainda pode defender o seu aliado enquanto se safa do sufoco!
novoTEMPORADA EM DOBRO O ativo agora também concede um escudo quando você o conjura sobre um aliado e também um escudo para o aliado com pouca vida mais próximo quando conjurado em si mesmo.

Passe de eficiência de itens

Estamos reduzindo os custos e aumentando os atributos. Mexemos em tudo!

E - Olho do Equinócio

REGENERAÇÃO DE VIDA BASE +100% +200%

Olho do Oásis

CUSTO TOTAL 2200 de ouro 1900 de ouro
CUSTO COMBINADO 550 de ouro 250 de ouro
REGENERAÇÃO DE VIDA BASE 150% 100%

Emissário de Zeke

CUSTO TOTAL 2350 de ouro 2250 de ouro
CUSTO COMBINADO 480 de ouro 380 de ouro

Talismã da Ascensão

CUSTO TOTAL 2500 de ouro 2400 de ouro
CUSTO COMBINADO 450 de ouro 350 de ouro

Coração Congelado

CUSTO TOTAL 2800 de ouro 2700 de ouro
CUSTO COMBINADO 800 de ouro 700 de ouro

Voltar ao topo

Campeões

Alistar

Atualização de jogabilidade para o Alistar. A passiva e o E estão mudando de lugar conceitualmente.

Alistar tem estado em nosso radar desde nossos trabalhos em “suportes de suporte” no começo da temporada. Ele tem uma iniciativa poderosa e uma das melhores ferramentas de mitigação de dano no jogo, mas também não há nada que oponentes dependentes de cura possam fazer. Não há muita clareza sobre como vencer em uma rota contra um tanque que cura sua equipe: cutucar com dano é inútil, danos explosivos não derrubam ele e você não consegue passar por ele para matar seu atirador. Isso significa que tivemos que reduzir muitas das ferramentas do Alistar para mantê-lo justo.

Como resultado, a jogabilidade em confrontos em equipe do Alistar é marcada por muito tempo ocioso. Depois de começar com W+Q, ele não tem muito o que fazer além de apertar R e tentar bloquear disparos de precisão. Absorver dano é uma contribuição importante, mas sendo a vaca louca do League, achamos que Alistar precisa fazer mais para atrapalhar o inimigo de forma agressiva quando ele está no combate. Ele vai perder um pouco de sua confiabilidade em troca (particularmente em termos de cura), mas o risco maior de falha nos permite dar a ele maiores recompensas pelo sucesso.

novoPassiva - Urro Triunfante

ACÚMULOS Alistar ganha acúmulos de Triunfo quando está aplicando controle de grupo pesado a Campeões inimigos e quando unidades próximas morrem, curando a si mesmo e ao aliado mais próximo quando ele atinge 7 acúmulos
CURAR O Urro Triunfante cura Alistar por 13 (+7 por nível) e o Campeão mais próximo com o dobro da cura
TEMPO DE RECARGA Alistar não pode ganhar acúmulos de Triunfo por 3 segundos depois do Urro Triunfante
DESVIO O Urro Triunfante ocorre instantaneamente quando um monstro épico ou Campeão morre

Q - Pulverizar

ADEUS Não deixa mais o alvo atordoado por 0,5 segundos depois do fim do arremesso

novoE - Atropelar

ATROPELAMENTO Alistar pisa no chão por 5 segundos, causando dano a unidades próximas a cada 0,5 segundos
DANO 100/125/150/175/200 (+0,4 de Poder de Habilidade) por 5 segundos
AVANÇAR Cada pulso de Atropelar que atinja pelo menos um Campeão inimigo garante a Alistar 1 acúmulo de Atropelar, com máximo de 5
SOCO Com 5 acúmulos de Atropelar, o próximo ataque básico de Alistar contra um Campeão causa 40 (+10 por nível) de Dano Mágico adicional e deixa o alvo atordoado por 1 segundo
CUSTO 50/60/70/80/90 de Mana
RECARRE...GANDO 16/15,5/15/14,4/14 segundos

R - Vontade Indestrutível

QUEBROU Não concede mais um aumento de Dano de Ataque de 60/75/95 enquanto ativo

Twitch

Emboscada agora deixa o Twitch camuflado. W deixa uma nuvem de gás.

Com as mudanças da pré-temporada à furtividade, era de se esperar que envolveríamos o Twitch. Conhecido por suas emboscadas poderosas e por sua escala de fim de jogo, a furtividade do Twitch é um traço agressivo entre atiradores que normalmente optam por distância e segurança. O padrão do Twitch se desfaz quando ele é capaz de reunir tanto dano que aparecer de surpresa perto dos inimigos não é um revés (já que eles vão morrer mesmo). Mudar o Twitch para usar camuflagem significa que o rato sujo ainda mantém seu estilo de jogo afiado com furtividade, mas também dá aos oponentes a chance de pegá-lo antes de ele retornar para as sombras.

atualizadoQ - Emboscada

NOVOCAMUFLAGEM Agora camufla Twitch em vez de torná-lo invisível
DURAÇÃO DA FURTIVIDADE 4/5/6/7/8 segundos 10/11/12/13/14 segundos
VELOCIDADE DE MOVIMENTO FORA DE COMBATE 20% 10%
NOVOSORRATEIRO Twitch ganha 30% de Velocidade de Movimento quando está próximo ao um inimigo que não pode vê-lo

atualizadoW - Tonel de Veneno

Twitch lança um tonel que adiciona um acúmulo de Veneno Mortal a todos os inimigos atingidos, deixando para trás uma nuvem de gás tóxico. Inimigos que permanecem na nuvem ficam mais lentos e ganham acúmulos de Veneno Mortal ao longo do tempo.

DURAÇÃO DA NUVEM 3 segundos
ACÚMULOS DE VENENO AO CONTATO 2 1
ACÚMULOS DA NUVEM DE VENENO 1 por segundo

R - Passando Fogo

NOVO?RENOMEADO Ra-ta-ta-ta Passando Fogo

Atualizações das ilustrações de skins

As antigas ilustrações das skins do Twitch serão reformuladas nesta atualização!

Ivern

Tempo de Recarga do Q reduzido. Daisy tem mais Vida e no geral está mais esperta.

Ivern ainda é novo ao Rift e está tomando seu tempo para se familiarizar com a vida selvagem local (e para vencer, é claro). Iverns experientes estão reunindo muitas milhas com o Pai do Verde, mas seus primeiros jogos estão se mostrando um desafio e tanto. Estamos mexendo na experiência do Ivern ajustando algumas de suas interações menos suaves (especialmente com Encantador de Raízes e Margarida!) e jogando umas mudanças de poder positivas para um maior equilíbrio.

Q - Encantador de Raízes

TEMPO DE RECARGA 16/15/14/13/12 segundos 14/13/12/11/10 segundos
novoÁRVORE DO PECADO Ivern agora pode reativar Encantador de Raízes para tomar parte da investida da habilidade além de utilizar um ataque básico

R - Margarida!

VIDA 1250/2000/3500 1250/2500/3750
MARGARIDA, EU ESCOLHO VOCÊ Agora, Margarida deve ficar mais esperta ao seguir os comandos de Ivern

Kled

Retorna a montaria mais rapidamente. Dano do W reduzido.

Kled é um yordle sanguinário que ama violência. Ele não está tendo problemas para iniciar lutas graças a Avançaaaaaaar!!! Quando está no meio de uma batalha, Kled agrega tanto dano alto quanto a habilidade de virar uma luta com sua montaria no tempo certo e achamos que isso deixou ele em um nível de poder muito bom. No entanto, acreditamos que remontar é o que tonar o padrão de combate do Kled único e gostaríamos que ele fosse mais consistentemente acessível. Kled está em um nível de poder muito bom no momento, o que significa que seu dano sustentado precisa ser compensado.

Passiva - Skaarl, a Lagarta Covarde

TEMPO PARA REMONTAR 1 segundo 0,5 segundo

W - Tendências Violentas

DANO DO 4º GOLPE 4/5/6/7/8% da Vida máxima do alvo 4/4,5/5/5,5/6% da Vida máxima do alvo

Voltar ao topo

Itens

Cetro Abissal

Redução de Resistência Mágica pura substituída por amplificação de Dano Mágico.

O Cetro Abissal é um item essencial para se comprar o quanto antes. Quando comprado antes da equipe inimiga construir Resistência Mágica, ele agrega (suspiro) toneladas de dano. Mas quando a outra equipe monta as suas defesas, o Cetro começa a perder sua força. Isso criou uma rivalidade natural com a aura de equipe da Égide da Legião. Agora que a Égide não aumenta mais as resistências dos carregadores, o Cetro Abissal fica sem par logo no começo e demora mais para perder sua força. Estamos afastando esse surto de poder inicial, tornando-o mais útil em todas as etapas do jogo.
removidoREDUÇÃO DE RESISTÊNCIA MÁGICA Não concede mais Aura ÚNICA: Reduz a Resistência Mágica de inimigos próximos em 20
novoAMPLIFICAÇÃO DE DANO MÁGICO Aura ÚNICA: Campeões inimigos próximos sofrem 10% a mais de Dano Mágico

Revólver Hextec

Dano de contato reduzido.

Para algo adquirido no começo do jogo, o dano do Revolver é alto demais.
DANO Passivo ÚNICO - Disparo Mágico: Dano reduzido de 75 - 150 50 - 125

Protocinturão-01 Hextec

Dano de raios múltiplos reduzido. Escalamento do PdH reduzido.

O Protocinto deve dar a Campeões como Kennen a mobilidade adicional e o poder de iniciativa que eles precisam para ficar de frente com os inimigos. Porém, o dano que o ativo causa no momento é tão alto que está se sobrepondo a essa utilidade.
DANO POR RAIO ADICIONAL 30% 20%
MULTIPLICADOR 0,35 de Poder de Habilidade 0,25 de Poder de Habilidade

Voltar ao topo

Talentos

Na última pré-temporada, tivemos uma reconstrução dos talentos com o objetivo de torná-los escolhas de estilo de jogo individual em vez de apenas benefícios numéricos. Apesar de termos tido alguns desafios com o balanceamento na temporada, a premissa básica tem sido respeitada. Estamos preenchendo os buracos remanescentes em cada árvore com a intenção de afinar ainda mais essa visão de estilo de jogo ao mesmo tempo que lidando com as duas problemáticas que ainda estão no sistema.

Nota: recentemente postamos um artigo compartilhando grande parte das informações dessa seção, então se você tiver um déja vu, você não ficou doido (nem paranormal).

Ferocidade

A árvore da Ferocidade atende campões que preferem lutas mais longas do que trucidar os oponentes com dano explosivo. Estamos adicionando novas formas para que esses tipos de Campeões possam customizar como a luta se desenrolará.
Série 2

Espada de Dois Gumes

No geral, séries menores de talentos são impactantes no começo, mas depois perdem o efeito. Isso mantem a tomada de decisões razoável. Como talento de escalamento, a Espada de Dois Gumes não se encaixa muito bem na série 2, então colocamos em uma série maior.
PARA CIMA Movida para a série 4

novoSangue Fresco

Impactante no começo, depois perde o efeito. É isso.
AI Seu primeiro ataque contra um Campeão causa 10 (+1 por nível) de dano adicional (9 segundos de Tempo de Recarga)
Série 4
A série 4 oferece três sabores diferentes de escalas de dano, encaixando melhor a Espada de Dois Gumes.

Espada de Dois Gumes

Recompensa de risco encarnada. Lembre-se: (a maioria dos) mortos não causam dano.
DANO CAUSADO AUMENTADO 3% 5%
DANO RECEBIDO AUMENTADO 1,5% 2,5%

Caçando Recompensas

Concede o maior bônus se você puder acumulá-lo.
DANO POR ABATE ÚNICO 1% 1,5%
BÔNUS MÁXIMO 5% 7,5%

novoÊxtase da Batalha

Seguro e garantido, mas demora para acumular.
CEGO PELA FÚRIA Ganhe até 5% de dano aumentado por 5 segundos quando em combate com Campeões inimigos

removidoOpressor

Os Campeões ou têm controle de grupo permanente ou não. Como você joga faz pouca diferença quando a única questão é se você consegue ou não ativar o Opressor, então estamos removendo-o e dando lugar a opções mais versáteis. Veja acima.
NÃO TÃO OPRESSOR Removido
Série do Talento Essencial
O Fervor da Batalha tem sido um desafio de balanceamento para nós durante 2016, principalmente devido aos efeitos de contato só funcionarem quando a Velocidade de Ataque e o ataque básico são priorizados acima de tudo. Muitos usuários de Fervor preferem focar em chances de críticos para ataques poderosos ou Redução do Tempo de Recarga para lançar mais feitiços, mas não podem porque nenhuma das abordagens otimiza o dano de contato. Em outras palavras, o Fervor não dá suporte apenas para o estilo de jogo com Velocidade de Ataque, ele impede qualquer outra coisa no espaço de “Dano Físico sustentado”.

Estamos trocando o bônus do Fervor para Dano de Ataque bruto, uma estatística que entra em várias abordagens em combates estendidos. Se for para sermos diretos, estamos reduzindo a força de construções de itens de contato, mas “reduzir” não necessariamente significa tornar “inutilizável”. Queremos colocar todos as peculiaridades dos usuários de Fervor em campo igual, sem expulsar os que já o usavam.

atualizadoFervor da Batalha

ACÚMULO Acertar Campeões com ataques básicos e habilidades gera acúmulos de Fervor (2 ataques corpo a corpo, 2 segundos de Tempo de Recarga para habilidades). Isso não foi alterado.
MÁXIMO DE ACÚMULOS 8 10
DURAÇÃO DO ACÚMULO 6 segundos 4 segundos
novoDANO DE ATAQUE Os acúmulos agora concedem 1-6 de Dano de Ataque
removidoDANO DE CONTATO Ataques básicos não causam mais 1-14 de Dano Físico adicional por acúmulo contra Campeões

Astúcia

A Astúcia está em um lugar confortável, oferecendo escolhas para Campeões que favorecem ataques explosivos ou utilidade, em alguns casos ambos, assim como o Ímpeto do Incursor. Estamos preenchendo a última lacuna na árvore.
Nível 4

novoDom do Pai do Verde

Um vigor extra para os Campeões que entram e saem de arbustos entre combates.
DESABROCHE! Entrar em arbustos faz com que seu próximo ataque de dano ou habilidade cause 3% da Vida atual do seu alvo como bônus de Dano Mágico (9 segundos de Tempo de Recarga)
Série 5

Precisão

Nós falamos sobre isso mais cedo. Vá ler as coisas de letalidade.
novoLETALIDADE 1,7 de letalidade por ponto (8,5 de letalidade em 5 pontos)
removidaPENETRAÇÃO DE ARMADURA PURA Não dá mais 0,6 (+0,06 por nível) de penetração de armadura pura por ponto (3 (+0,3 por nível) de penetração de armadura pura em 5 pontos)

Resolução

A árvore de Determinação garante opções sólidas para fazer os Campeões mais tanques, mas ironicamente falha um pouco em dar suporte para o estilo de jogo dos tanques. Estamos adicionando escolhas que recompensam tanques por fazer seus trabalhos ativamente em vez de apenas deixá-los passivamente mais tanques.
Nível 2

novoMestre de Cerco

O Mestre de Cerco te ajuda a sobreviver a cutucadas e tentativas de mergulhos enquanto está sob uma torre.
AINDA MAIS APERFEIÇOADO Ganha 8 de Armadura e Resistência Mágica quando próximo de uma torre aliada
Nível 4

novoDestemido

Mitigação extra no início de uma luta.
POR UMA FRAÇÃO Ganha 10% de Armadura e Resistência Mágica adicionais (+2 de Armadura e Resistência Mágica puras por nível) ao receber dano de um Campeão inimigo por 2 segundos (9 segundos de Tempo de Recarga)
Nível do Talento Essencial

removidoForça das Eras

A Força das Eras é o único Talento Essencial que se tornou quase obrigatório para uma posição completa, independente do estilo de jogo: a selva. Ter mais Vida é algo útil para todas as classes, então é razoável pensar que mesmo Campeões que normalmente não pegariam Força ainda a escolheriam para a selva, onde ela pode se acumular mais rápido. O problema é: a maioria dos caçadores da selva acabam com 300 de Vida extra, mais outros bônus de sobrevivência com a árvore de Determinação. Isso funciona para tanques, mas quando ameaças de dano encontram sucesso com configurações defensivas, os oponentes não têm formas de contra-atacar. Estamos aposentando a Força das Eras para que os caçadores da selva possam escolher Talentos Essenciais que melhorem seu estilo de jogo e não sua posição, garantindo que os causadores de dano causem dano e os tanques sejam tanques.

Obs: Sabemos que a Força das Eras era uma escolha adequada para alguns caçadores da selva. Sua remoção será um abalo para esses usuários, mas com outras mudanças da pré-temporada no jogo, sabemos que ninguém ficará sem um Talento Essencial para seu estilo de jogo. Quando a poeira baixar, veremos se alguém caiu longe o suficiente para conceder uma outra atualização.
PERDIDO PELAS ERAS Removido

novoCoragem do Colosso

Concede aos iniciadores uma ferramenta de sobrevivência quando eles mais precisam: ao mergulharem na equipe inimiga.
ARGUS Ganha um escudo por 7% (+7% para cada Campeão inimigo adicional próximo) de sua Vida máxima por 4 segundos depois de atingir um Campeão inimigo com um Controle de Grupo (30 segundos de Tempo de Recarga)
VÁ COM TUDO Atordoamento, enraizamento, supressão, provocar, encantar, medo, aterrorizar e empurrão contam como Controle de Grupo pesado

Voltar ao topo

Atualização do cliente do League

O registro de mudanças agora estará nas notas da atualização. O beta aberto chegará em todas as regiões nesta atualização!

Uma vez que o beta tenha começado, o download aparecerá para todos que iniciarem o jogo e se você não sentir vontade de atualizar na hora, você ainda terá a opção de atualizar através do seu inicializador a qualquer momento do beta. Para propósitos de teste o Beta Aberto chega à Oceania levemente antes das outras regiões na Atualização 6.22.

Trabalharemos em formas para adicionar o resto das funcionalidades do cliente (como o modo espectador) nas próximas atualizações, afinal de contas é um beta. Para aqueles que querem entrar de cabeça: se vocês encontrarem algo estranho, lembrem-se de nos dar aquele feedback maroto.

Verifique o FAQ do beta aberto para mais detalhes.

Novos recursos

Abaixo estão as maiores atualizações do novo cliente do League. Tenha em mente que essa não é uma lista completa de tudo que foi adicionado ou alterado.

NOVOREPLAYS Estamos testando os replays para as regiões NA e OCE durante a atualização 6.22. Replays estarão disponíveis apenas no cliente atualizado. Caso você esteja usando o cliente alfa Atualizado de League, por favor dê uma voltinha nos replays antes que eles sejam lançados no mundo todo.
JOGOS PERSONALIZADOS Jogos personalizados agora estão disponíveis no cliente atualizado, porém você não consegue ver a lista de todos os jogos personalizados públicos. Isso virá em uma atualização futura. (Problema conhecido: espectadores de jogos personalizados ficam presos na seleção de Campeões se a opção do modo espectador estiver determinada para “Apenas Lobby”.)
TREELINE COOP Co-op vs IA agora disponível para o Twisted Treeline. (Problema conhecido: não há opções para a dificuldade, iniciante é o padrão automático.)
TREINAMENTO DE BATALHA Treinamento de Batalha está agora disponível
MUDANÇA DE CONTAS Mudanças de nomes de invocadores e transferências de contas agora funcionam no cliente atualizado

E por fim, como forma de pequeno agradecimento pelo trabalho duro dos testadores alfa, nós criamos um ícone de invocador exclusivo para todos que participaram do alfa. Seu feedback foi indispensável para a equipe do cliente. Caso inicie uma sessão no cliente alfa antes de 15 de novembro, ele será todo seu!

Voltar ao topo

Ordenamento no Placar

Reordenamos o placar para você não precisar fazer isso.

Para valer desta vez. Isso será ativado algum tempo depois da atualização, quando a pré-temporada estiver encaminhada e liberada para o mundo.
NÓS TEMOS A TECNOLOGIA Jogos em Nova Seleção de Campeão ordenarão o placar por função automaticamente (alto, selva, meio, atirador, suporte).

Voltar ao topo

Ranqueadas

Fim da Temporada de 2016

A temporada ranqueada de 2016 terminou e as recompensas serão distribuídas nas próximas semanas. Vá para o FAQ de Fim de Temporada para refrescar a mente sobre as recompensas de fim de temporada.

Os jogadores que terminaram a temporada no nível Ouro ou maior em qualquer ranqueada receberão a skin do Maokai Vitorioso!
E por fim, para aqueles que atingiram o nível Desafiante: verifiquem seus endereços de e-mail! Estamos vetando a elegibilidade de contas no momento e em breve estaremos mandando instruções para suas recompensas físicas nas próximas semanas.

Atualizações das Ranqueadas 2017

Os testes para as mudanças nas filas das ranqueadas desse temporada começarão em breve. Explicações mais aprofundadas sobre essas mudanças podem ser encontradas aqui!

Começando na próxima atualização, as notas da atualização incluirão a qualidade de vida de cada fila ranqueada. (“Vida” aqui se refere a coisas como o tempo de espera e a qualidade das partidas.) Nosso objetivo é manter vocês sempre informados para que se precisarmos fazer ajustes ao tempo de espera, eles não sejam nenhuma surpresa.

Voltar ao topo

Correções de bugs

Sempre corrigimos mais bugs do que listamos nessas atualizações, mas isso vale para essa situação mais do que nunca. Curiosidade: essas notas de atualização tem 14 mil palavras.
  • Os críticos de Q - Negociarrr! de Gangplank não mais percorrem com velocidade superior ao normal, corrigindo um bug que o impedia de juntar barris extra durante o tempo de percurso.
  • A W - Chama Ardente de Lucian não dispara mais automaticamente na mesma direção do segundo tiro do Passivo - Disparo Iluminado caso lançado entre os Disparos Iluminados
  • Corrigido um bug que permitia que Thresh conjurasse W - Passagem Sombria globalmente em circunstâncias específicas. Nenhuma lanterna era criada, mas Thresh ainda ganhava visão da área alvo.
  • Os tentáculos de Illaoi agora atacam normalmente Campeões sob o efeito do R - Resplendor Cósmico de Taric ou do R - Refúgio da Ovelha de Kindred
  • Jinx não pode mais pular o tempo de espera de Q - Trocando! durante o tempo de conjuração do R - Super Mega Míssil da Morte! Isso diz respeito a um bug que às vezes fazia com que o foguete aparecesse mais perto dos inimigos do que estava.
  • O Q - Ataque Alpha de Master Yi agora carrega o passivo da Faca de Statikk corretamente
  • PROJETO: Os indicadores vitais da Passiva - Dança da Duelista de Fiora não mais desaparecem visualmente antes do efeito terminar.
  • PROJETO: As animações dos ataques básicos de Yasuo foram ajustadas para cortarem o alvo ao mesmo tempo que o dano é aplicado, em vez de um pouco depois.
  • Os efeitos visuais de W - Cristalizar de Anivia Gelo Sombrio foram ampliados para serem iguais a suas outras skins (a área de efeito nunca esteve errada!)
  • Quando conjurado em uma torre, o efeito visual de E - Olho da Tempestade da Janna Guardiã Estelar agora desparece corretamente se o escudo for quebrado
  • Ivern não pode mais ser marcado como jogador ocioso caso ele fique muito tempo na selva sem interagir com ninguém
  • A dica do Chapéu Mágico de Wooglet agora indica corretamente que seu ativo tem um Tempo de Recarga de 120 segundos
  • Diminuímos o som do barulho da R - Tempestade do Caos de Viktor Criador
  • A animação da Lulu correndo foi restaurada em todas as skins
  • Os efeitos visuais do ataque de Pix de Lulu Inverno Mágico foi re-nevado
  • Cassiopeia agora diz suas falas corretamente ao colocar sentinelas
  • O cadáver de Jinx Guardiã Estelar não fica mais preso em uma “pose de T” se ela morrer conjurando Q - Trocando!
  • Brolaf não usa mais duas falas de uma vez quando ativa R- Ragnarok
  • O áudio do E - Salto de Gnar Dia Nevado foi corrigido quando Gnar pisa em alvos aliados

Voltar ao topo

Cromas e Skins futuras

Os seguintes Cromas serão lançados durante a Atualização 6.22:

Voltar ao topo


3 years ago

Marcado com: 
Patch Notes

Conteúdo Relacionado