Ora ora, olá para vocês!
Entramos na meia-temporada há uma atualização, o que significa que é hora de revisitar o quadro de mudanças e fazer correções naquelas que não estão correspondendo ao objetivo. Isso significa algumas mudanças adicionais nos três tanques, mais usabilidade para as missões e um ajuste no Semblante Espiritual.
Também aproveitaremos a oportunidade para ajustar Campeões que estão tendo um desempenho muito exagerado e deixá-los mais com o pé no chão. Fizz e Lulu já marcaram presença nas notas da atualização e Ivern tem sido um dos principais caçadores já faz um tempo. Se baixarmos um pouco a bola deles, outros Campeões também terão a oportunidade de se destacarem.
E por fim, nós vamos implementar melhorias de modernização em diversos Campeões, que variam desde atualizações no estilo de jogo de Heimerdinger (é, o Heimerdinger mesmo) e Rammus (é, o Rammus mesmo) até pequenos ajustes na qualidade de vida (animações de Riven e Jax).
Peraí que tem mais! Se você gostou das últimas alterações no ARAM, estamos adicionando ainda mais alterações para padronizar a experiência em Howling Abyss.
Esteja você derrubando torres com Heimerdinger ou fazendo-as tremer com Rammus, vejo vocês no Rift, invocadores!
Sem medir palavras: as mudanças da 7.10 para o Zac deixaram ele forte demais. Com seu novo escalamento de Vida máxima, a Esticada está causando dano demais, então vamos pegar mais pesado com os números de dano base iniciais.
Mais torres, mais mísseis, mais granadas. Os acertos do W e do E carregam os ataques de feixe da torre. A passiva concede Velocidade de Movimento a si mesmo perto de torres em vez de regeneração de Vida de aliados/torres.
ヽ༼ຈل͜ຈ༽ノ Já faz um tempo que ninguém dá a mínima para Heimerdinger. Sua fantasia de "ninho de torres autônomas" é única, mas quando unidades controladas por IA respondem pela maior parte da força de Heimer, fica difícil colocá-lo em um local adequado. Por um lado, Heimer merece ser competitivo contra oponentes que conhecem o comportamento das torres em detalhes. Por outro, quando as torres são espertas o suficiente para enfrentar os inimigos sem a ajuda de Heimer, elas agridem exageradamente os jogadores (e Campeões) que não têm habilidade para vencer a manipulação da IA.
Isso nos traz à atualização de hoje, que coloca Heimerdinger mais no controle da sua mecânica de jogo com as torres. Retiramos várias regras de "autopreservação" das torres, o que significa que instalar uma torre envolve muito mais do que simplesmente lançar e deixar para lá. Os disparos de mísseis e granadas agora são a principal fonte de carga dos ataques a laser das torres, o que significa que Heimer precisa ter papel ativo nas lutas para liberar todo o potencial desses ataques. Concedemos reforços ao W e ao E para que Heimerdinger aproveite melhor o resto do seu kit, o que significa que ele também terá mais impacto em lutas em que não consiga preparar suas torres a tempo.
No geral, esta atualização dá ao Inventor Idolatrado mais potencial para armar jogadas e interações mais equilibradas com outros Campeões. Como sempre, ficaremos de olho nas estatísticas do seu desempenho quando a atualização chegar aos ambientes de produção. Se a trajetória de seus dados globais sofrer algum desvio e precisar de ajustes nas variáveis de rendimento, nós usaremos a matemática necessária para deixá-la mais estável. ヽ༼ຈل͜ຈ༽ノ
Mais torres no início. Dano base reduzido, multiplicador aumentado. O ataque de feixe carrega mais lentamente, mas é significativamente acelerado pelos acertos do W e do E. As torres agridem menos os inimigos corpo a corpo.
O Q está mais rápido, tem um Tempo de Recarga mais curto, mas também dura menos tempo. O W amplifica a passiva, mas também reduz a velocidade de Rammus. O E concede Velocidade de Ataque, o R agora causa redução de velocidade, mas causa menos dano.
Embora tenhamos ignorado Rammus quando planejamos os trabalhos da meia-temporada, ao longo do processo, acabamos encontrando uma oportunidade de sermos mais bonzinhos com ele. O estilo de jogo de Rammus, assim como seu vocabulário, é extremamente simples: se ele conseguir se movimentar em uma luta e acertar a Bola do Poder em um alvo apetitoso, o resto de suas habilidades são mamão com açúcar. Quando ele está na equipe inimiga, é claro que ele quer Provocar um alvo prioritário, é claro que ele quer ser altamente robusto e é claro que ele quer causar dano. Não havia muitas situações em que ele precisava pensar sobre quando usar suas habilidades.
Reduzir a duração de Bola do Poder, mas fazer Rammus ir mais rápido, vai permitir que ele decida com mais frequência quando quer tentar perseguir alguém ou simplesmente recuar. Quando ele resolver perseguir, suas outras habilidades terão um pouco mais de complexidade para que ele tenha que decidir se quer usá-las ou não. Usar a Bola Curva ainda o deixa extremamente robusto, mas às custas da Velocidade de Movimento, e sua ult agora acumula redução de velocidade nas pessoas em volta dele. Agora, o Tatu Blindado tem que decidir se reduz a velocidade de um alvo a um simples rastejar ou se toma a bola pela equipe.
Agora é sssssssssssério.
Dano base do W reduzido, multiplicadores aumentados.
Aviso se já tiver ouvido isso antes: um assassino mais grudento constrói itens essencialmente defensivos e mesmo assim causa dano suficiente para ameaçar tanto tanques quanto Campeões frágeis. As alterações de Fizz nesta atualização são só mais uma camada no topo de atualizações passadas, reduzindo seu dano base e aumentado seu escalamento para compensar.
Dano base do Q reduzido, multiplicadores aumentados. Tempo de Recarga do R aumentado nos níveis iniciais.
Apesar das mudanças no início da temporada, nós ainda estamos vendo os inimigos do Foragido transformados em pedacinhos. Nossa estratégia nesta atualização é atingir seu jogo inicial em duas pontas. Primeiro, nós vamos transferir um pouco do poder de Fim da Linha para os multiplicadores de Dano de Ataque adicionais, reduzindo seu dano explosivo no início do jogo. Também vamos sacrificar o Tempo de Recarga de Efeito Colateral no início do jogo, pois frequentemente a sensação é de que sua ult está sempre disponível. Isso deverá forçar Graves a realmente considerar qual é a melhor hora de usar Efeito Colateral, em vez de simplesmente disparar quando acabar o Tempo de Recarga.
Para um personagem cuja mecânica de jogo gira em torno de ataques básicos, as animações de ataque de Jax deixavam muito a desejar.
Velocidade de Movimento reduzida. Os bosques da habilidade passiva custam mais Vida e Mana.
Depois que os jogadores de Ivern ficaram melhores em planejar rotas na selva, ou em se adaptar a elas continuamente, uma coisa ficou clara: ele consegue ficar uma passo à frente demais dos caçadores inimigos. Os custos relativamente baixos do Amigo da Floresta dão a Ivern caminhos extremamente flexíveis, o que significa que quando as equipes inimigas conseguem encontrá-lo, ele consegue mudar os planos sem precisar gastar muito. Mais especificamente, sua capacidade de guardar Golpear para limpezas mais rápidas, e não para sua sustentação, permite que ele guarde Golpear para invasões sem sacrificar muito na canalização de seus próprios acampamentos.
Velocidade de Movimento reduzida. Tempo de Recarga do R aumentado.
Lee Sin é mais efetivo do que qualquer outro caçador, graças à facilidade com que ele se move pelo mapa e à alta disponibilidade da sua ult. O Monge Cego já possui duas aproximações que o permitem perseguir, ou escapar, de Campeões inimigos. E com tudo isso, ainda ter a melhor Velocidade de Movimento de sua classe já é um pouco de exagero.
Vida base reduzida. Força do escudo do E reduzida.
Lulu é a melhor escolha para quem quer um pouco de tudo - Agressão? Ela tem. Proteção? Ela tem. A coisa fica feia quando a Fada Feiticeira se torna a melhor opção nos dois casos, ofuscando o resto do clube das encantadoras. Nós não vamos mexer na cutucada nem no potencial de troca de Lulu, mas vamos atenuar sua durabilidade para que os oponentes possam puni-la melhor por decisões mal tomadas e trocas mal feitas.
Modernização da caixa de colisão do E.
Chegou a hora, Kassadin.
Mana e Tempo de Recarga do Q reduzidos. Distância do empurrão do Q levemente aumentada. Dano do E reduzido.
Embora a atualização de Maokai tenha lhe proporcionado os incentivos necessários para atuar nos arbustos, as mudas fortalecidas estão causando dano demais no início do jogo (principalmente se elevadas ao máximo primeiro). Isso acontece principalmente no início do jogo: uma única muda fortalecida interfere pesadamente na limpeza inicial do caçador inimigo. Nós vamos frear o dano das mudas para que o uso exagerado do E não fique sendo a coisa mais poderosa que Maokai pode fazer.
Com o poder das mudas reduzido no início do jogo, queremos assegurar que Maokai ainda tenha a força necessária para estar na selva e na rota superior. Nós vamos ampliar o impacto de suas ferramentas de luta corpo a corpo para que ele tenha meios de se sustentar no meio do combate.
Alcance de conjuração do Q aumentado. Dano do W aumentado e escudo do E reduzido nos níveis mais avançados.
Embora alguns encantadores, como Janna e Lulu, naturalmente queiram maximizar seus escudos, isso não parece particularmente adequado para Rakan. Em vez de ter que estar permanentemente ao lado de seus aliados, o Encantador deve se sentir bem executando um golpe no meio da equipe inimiga. Nós vamos redimensionar alguns dos incentivos de elevação de habilidade para Rakan para encorajá-lo a entrar na pista de dança.
Também aumentamos o alcance de conjuração de Pena Reluzente. A cura de Rakan é potente na teoria, mas na prática, ele não consegue tirar vantagem dela tanto quanto seria esperado. Um aumento de alcance deverá dar a Rakan mais acesso a sua cura, especialmente nos confrontos mais agressivos.
Fazendo uma limpeza ainda maior.
A sincronia do cancelamento da animação do Q está mais consistente. Se você não sabe o que é cancelamento de animação, é melhor pular esta seção.
Embora já faça algum tempo que o cancelamento de animação foi integrado à codificação de Riven, ainda há muitas inconsistências de sincronia que tornam o aprendizado frustrante, especialmente para jogadores em conexões com alta latência. Resolvemos essas inconsistências para que, para aprender a jogar de Riven, você precise ter bons reflexos e não uma boa conexão de internet.
Armadura Congelada concede menos resistências fixas nos níveis iniciais.
Sejuani adentrou os portões da meia-temporada mais poderosa do que nós pretendíamos. A atualização intermediária a deixou bem mais perto de um balanceamento aceitável, mas a Armadura Congelada ainda está irregular nas lutas do início do jogo (principalmente na rota). Com essas mudanças, a Fúria do Norte ainda será violenta, enquanto Armadura Congelada aumenta no final da partida, mas não terá tanto impacto nas lutas iniciais.
Essas mudanças praticamente se anulam já que a Ira do Inverno leva cerca de um segundo para ser concluída. Leve aumento do Tempo de Recarga geral.
Custos de Mana reduzidos.
Na Atualização 7.8, nós fizemos alguns ajustes no Homem-Urso-Tigre-Tartagura-Fênix-Macaco favorito de todos. Dentro desse conjunto de mudanças, nós ajustamos os custos de Mana de Udyr para diminuir por nível de Campeão em vez de por nível de habilidade. O objetivo era fazer com que as habilidades mais baixas consumissem menos Mana no geral, mas no processo Udyr perdeu a capacidade de reduzir agressivamente os custos de Mana de suas principais posturas. Agora reduzimos ainda mais seus custos de Mana em todos os níveis, permitindo que ele fique menos inibido para sair mudando de forma por aí. Provavelmente teremos mais mudanças quando virmos como Udyr vai se sair com Mana constante, mas por enquanto você pode fazer o que seu coração mandar, querido jogador de Udyr.
Melhorias de qualidade de vida.
Yorick é bem dependente de suas unidades invocadas, sejam elas as covas, os Andarilhos da Névoa ou a Donzela. Algumas dessas unidades tinham um comportamento imprevisível ou frustrante, então fizemos algumas mudanças de qualidade de vida.
O Q causa dano com base na Vida máxima de Zac. O W e o E são mais fáceis de conjurar durante o Q. A duração do arremesso do E aumenta com o tempo de carregamento.
Temos visto uma melhora consistente no desempenho de Zac desde a sua atualização, mas algumas pontas ainda precisam ser aparadas enquanto as coisas ainda estão maleáveis. Acima de tudo, nós fomos extremamente cuidadosos em impedir que o arremesso de Estilingue Elástico implicasse no rapto de Vamos Pular!, o que deixou o movimento característico de Zac bem sem graça. Vamos restaurar a vitalidade de Estilingue como ferramenta de iniciação de longo alcance e daremos um empurrãozinho no tempo de canalização de Vamos Pular! para manter uma breve janela para os inimigos entrarem em pânico e usarem o Flash contra o rapto. Também temos um pacote de melhorias para Esticada. Muitas são melhorias de usabilidade: o efeito de colisão é mais confiável contra acampamentos na selva e levas de tropas, e Zac não vai ser impedido de usar suas outras habilidades por tanto tempo. Adicione mais alguns reforços diretos e Esticada deverá ficar mais forte como um todo.
Não achamos que a Moeda Antiga precise de nenhuma grande mudança direcional ou de poder no momento, mas vemos espaço para algumas mudanças de qualidade de vida.
O Talismã da Ascensão é o item de suporte mais generalista de todos, então nós vamos alterar o Medalhão do Nômade e seus aprimoramentos para que concedam mais Regeneração de Vida (bom para todos).
Todo suporte de Targon conhece a frustração de tentar executar tropas no final do jogo, por isso tornaremos mais fácil conseguir um acerto depois que Escudo Relicário tiver sido aprimorado para uma de suas formas finais.
O objetivo do bloqueio de Gume do Ladrão Arcano é evitar que os Campeões coletem das levas de tropas e do item de ouro, pelo menos sem ter que fazer alguma troca. No entanto, os suportes também estavam sendo pesadamente punidos quando abatiam uma tropa enquanto cutucavam. Nós vamos alterar a mecânica para que os abates de tropas possam prejudicar o resultado geral do seu Tributo, mas não impeça que você use os acúmulos de Tributo que você já tem.
Vida aumentada. Resistência Mágica e regeneração de Vida reduzidas.
Semblante Espiritual ainda ocupa o espaço de "item de Resistência Mágica que você quer na maioria das vezes". Para deixar espaço para que itens concorrentes se destaquem contra a Resistência Mágica, nós vamos atenuar seus atributos gerais e reduzir um pouquinho sua Resistência Mágica.
Uma continuação do trabalho da última atualização para melhorar o reconhecimento dos efeitos ativos dos itens!
Melhorias nas informações sobre inimigos próximos ao Arauto do Vale.
Campeões corpo a corpo agora contam com aura de resistência, fluxo de ouro aumentado, antecipação do ressurgimento do inibidor e mudanças significativas nas tropas.
Na Atualização 7.8, nós nos concentramos no ritmo de jogo e em reduzir a frequência de becos sem saída. Esta atualização é um complemento, abordando algumas coisas que são resultado das últimas mudanças.
Graças a maior Regeneração de Mana no Howling Abyss, os magos conseguem cutucar com um pouco mais de força, o que dificulta um pouco demais a vida dos Campeões corpo a corpo.
Mais ouro significa ter mais itens mais rápido. É matemática pura! Não, peraí...
As tropas de cerco exercem muita pressão nas torres, mas a equipe que faz a limpeza de tropas para levar suas tropas de cerco à torre inimiga é a única equipe a usar essa pressão. Nós vamos alternar os surgimentos de tropas de cerco entre os lados para dar à equipe com menos abates de tropas uma chance de também exercer pressão.
As mudanças da atualização passada na frequência de surgimento das levas de tropas aumentaram o número de levas de super tropas fortalecidas, por isso nós vamos reduzir os tempos de ressurgimento do inibidor para igualar as coisas. Também vamos ajustar as resistências das super tropas para que os dois tipos de dano tenham a mesma chance de abatê-las.
Armadura das super tropas reduzida, Resistência Mágica aumentada.
Depois de jogar com super tropas fortalecidas no TT, percebemos que elas não se adequam muito bem a 3 pessoas, portanto vamos ajustar seus valores para que todos possam efetivamente abatê-las.
O aventureiro fugitivo da lei temporal teve seus aparatos aprimorados. Saiba mais sobre a atualização dele.
Como complemento da última atualização, adicionamos Polimorfia e Aterrado à tabela de exibição de Controle de Grupo! Em breve teremos mais.
Agora em todos os modos não rotativos, você pode se render aos 15 minutos com uma votação unânime da equipe.
O novo botão de silenciar sinais funciona para sinais tradicionais, sinais inteligentes e para os novos sinais da interface. O antigo botão de silenciar conversa ainda está lá e ainda silencia conversas, bem como animações extracurriculares (/d) e emotes (ctrl+6).
Reivindique o incrível poder da Ascensão para conquistar Crystal Scar em Shurima. A Ascensão ficará no ar de 19/05/17 às 17:00 a 23/05/17 às 09:00 e de 26/05/17 às 17:00 a 30/05/17 às 09:00 (horário de Brasília).
Confira essa postagem sobre a Ascensão para saber mais detalhes sobre o modo de jogo rotativo. Para aqueles que só querem um resumão:Avance. Conquiste. Ascenda.
- Jogue 5x5 para reivindicar o incrível poder da Ascensão derrotando Xerath Ascendente Ancestral. Use a Ascensão para conquistar Crystal Scar em Shurima.
- A primeira equipe a fazer 200 pontos ganha. Pontuação:
- 1 ponto por cada abate de Campeão.
- 3 pontos por capturar uma relíquia shurimane.
- 5 pontos por acertar o último golpe em um Campeão Ascendente.
- 2 pontos por cada abate obtido enquanto você estiver Ascendente.
O cliente legado ja foi desativado em varias regiões e nas próximas duas semanas terminaremos de implantar o novo cliente.
Você pode encontrar soluções para os problemas mais comuns na seção Problemas conhecidos do site de suporte.
A Sua Loja agora funciona no cliente atualizado e teremos uma grande festa de reinauguração para comemorar. Para os que ainda não conhecem a Sua Loja:
Sua Loja estará aberta de 18/05/17 às 16:00 a 07/06/17 às 03:59 (horários de Brasília)
As seguintes skins serão lançadas na Atualização 7.10:
Os seguintes cromas serão lançados na Atualização 7.10: