Notas da Atualização 7.4

Por: buenout

Saudações, Invocadoras e Invocadores.
Boas vindas à Atualização 7.4, aquela em que damos os maiores saltos em direção a abordar a situação dos #Atiradores2017. Na verdade, essa é apenas a mais recente de nossa campanha multi-atualizações, mas as anteriores miravam nos obstáculos que serviam para segurar a onda dos atiradores (mergulhadores-tanque ou emboscadas iniciais opressivas demais) em vez de ir nos atiradores por si só. Nesta atualização, vamos ajudá-los a ter mais impacto no início das partidas para que a fase de rotas e os primeiros confrontos pareçam menos com uma briguinha com arminhas d'água.

Por fim, aproveitamos a oportunidade para fazer uma visitinha ao Cho'Gath, que estava bem deslocado já faz algum tempo. Ajustamos o monstrengo devorador do Vazio preferido da galera para que ele preencha a própria fantasia de ser um "tanque mortífero gigante", ficando mais à vontade no jogo.

E, de nós, isso é tudo! Confira os detalhes abaixo. Nos vemos em Summoner's Rift!
Nyksund Luqi Jigu Justiseek Natchy

Voltar ao topo

Meias-Atualizações adicionais

24/02/2017

Anivia

CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug que fazia com que a marca aplicada por uma R - Tempestade Glacial de formação completa caísse imediatamente assim que os alvos parassem de receber dano (em vez de permanecer brevemente), impedindo que Anivia acionasse o dano adicional de E - Congelamento

Cliente Atualizado de League

PROBLEMA CONHECIDO Desativamos temporariamente diversas animações de perfil (ex.: skins míticas) devido a problemas de desempenho

23/02/2017

Mencionamos abaixo que estávamos trabalhando em enfraquecer um pouco o Limiar da Noite na próxima Atualização, mas está claro que não podemos aguardar tanto assim para agir. É inteiramente possível que tenhamos mais mudanças no 7.5, mas, por enquanto, vamos reverter a melhoria do Tempo de Recarga do 7.2 e vamos diminuir seu Dano de Ataque.

Limiar da Noite

DANO DE ATAQUE 60 55
TEMPO DE RECARGA DO EFEITO ATIVO 30 segundos 45 segundos

Aronguejo

CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug que fazia com que o Aronguejo às vezes desse o controle do santuário do rio para a equipe errada

Campeões

Cho'Gath

O Banquete pode acumular infinitamente contra Campeões e monstros épicos e não é mais anulado após Cho'Gath morrer. Multiplicador de Poder de Habilidade do Banquete reduzido; multiplicador de Vida adicional acrescentado.

Cho'Gath anda bem fraco há um tempo. A sua última aparição nas notas de atualização foi na 6.20, quando Grito Selvagem ficou mais justa de encarar, mas terminou por enfraquecer Cho, removendo um pouco da confiabilidade no seu kit. Estamos atualizando o Banquete para dar uma levantada nos bons aspectos da fantasia de monstro gigante e babão que o Cho tem e, ao mesmo tempo, remover a frustração de perder os acúmulos ao ser morto (é bem chato ver a bola de neve derreter após morrer). Isso deixa Cho menos incerto e faz as combinações de tanque parecerem uma boa escolha.

atualizadoR - Banquete

Mudanças nas regras de acúmulos de Banquete.

MEMÓRIA ALIMENTAR Cho'Gath não perde mais os acúmulos de Banquete ao morrer
ALIMENTANDO O VÁCUO Banquete agora acumula infinitamente (apenas cinco acúmulos podem ser obtidos com tropas e monstros não épicos, embora não precisem ser os cinco primeiros)
BUCHO QUASE CHEIO Banquete não cura mais Cho'Gath quando ele mata uma unidade tendo o máximo de acúmulos (assim, devorar uma sexta tropa ou monstro não épico não causa nada mais além de dano)
DIGESTÃO INDISCRIMINADA Banquete não concede mais dois acúmulos ao matar um Campeão ou metade da Mana e restituição do Tempo de Recarga ao matar tropas
CRÍTICO GASTRONÔMICO A dica flutuante do Banquete na barra de efeitos agora registra o que Cho devorou

Todas as outras coisas.

MULTIPLICADOR 0,7 de Poder de Habilidade 0,5 de Poder de Habilidade e 10% de Vida adicional
VIDA ADICIONAL POR ACÚMULO 100/140/180 80/110/140
VIDA ADICIONAL EM 6 ACÚMULOS 600/840/1080 480/660/840
MÁXIMO DE ALCANCE DE ATAQUE ADICIONAL +50 (175 de alcance de ataque) +75 (200 de alcance de ataque)
VAMOS SE ACALMAR UM POUQUINHO Cho'Gath chega ao seu tamanho máximo (e ganha alcance de ataque adicional) em 10 acúmulos

Bardo

Aumento da Velocidade de Movimento adicional ao coletar Sinos.

O Bardo tem passado um tempo fora do Rift (*sinos tristes*). Para dar uma mão para o nosso queridinho, vamos aumentar suas habilidades de viajante e ajudá-lo a fazer o que um Bardo faz de melhor: perambular e fazer jogadas.

Passiva - Chamado do Viajante

VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL 18%, mais 12% para cada sino além do primeiro 24%, mais 14% para cada sino além do primeiro
EFEITO MÁXIMO (5 SINOS) 66% 80%

Cassiopeia

Cassiopeia agora está ajustada. Corrigido o bug de Flash + Ult.


Geral

CHEGA DE COBRAS FLUTUANTES A cauda de Cassiopeia agora a segue de forma realista quando ela se mexe e se vira

Correção de bugs

COBRA TONTA Usar o Flash durante o tempo de conjuração do R - Olhar Petrificador não redefine mais a direção de lançamento do cone, que agora é lançado consistentemente na direção para a qual Cassiopeia estava virada antes de usar o Flash. Isso corrige um bug que às vezes fazia com que os efeitos visuais do Olhar Petrificador não se alinhassem ao efeito real.

Corki

Redução do dano normal dos mísseis. A contagem de mísseis agora é registrada na barra de recursos secundária.

Corki se destaca como um dos Campeões mais fortes na rota do meio em todos os níveis de jogo. Ele contribui muito com a luta: causa bom dano à distância, limpa as ondas de tropas e tem aquele bigode fenomenal. Estamos diminuindo a contribuição da Barragem de Mísseis nos dois primeiros mísseis, mas deixando o Grandão intacto para mantê-lo como um momento impactante entre Corki e seus oponentes. Para isso, vamos adicionar um contador de progresso para o Grandão, assim os inimigos podem reagir de acordo.

R - Barragem de Mísseis

Valores do dano normal dos mísseis:

DANO BASE 100/130/160 75/100/125
MULTIPLICADOR DE DANO DE ATAQUE TOTAL 20/60/100% 15/45/75%
MULTIPLICADOR DE PODER DE HABILIDADE 30% 20%

Valores de dano do míssil Grandão:

DANO BASE 150/195/240 150/200/250
MULTIPLICADOR DE DANO DE ATAQUE TOTAL 30/90/150% (inalterado)
MULTIPLICADOR DO PODER DE HABILIDADE 45% 40%

#clareza:

CAIXA DE MUNIÇÃO O número de mísseis que Corki tem guardado agora é mostrado na sua barra de recursos secundária, mudando para vermelho quando o próximo míssil for um Grandão

Jhin

Duração da redução de velocidade dos projéteis do R reduzida.

Jhin tem sido bastante poderoso desde o começo da temporada, o que nos deu várias oportunidades para avaliar abordagens mais sutis do que simplesmente reduzir diretamente seu dano. Vamos focar em um dos aspectos mais frustrantes de jogar contra o Virtuoso: a redução de velocidade de Aclamação. Levar um único disparo costuma impossibilitar desviar dos demais. Isso não oferece oportunidades suficientes para contornar a ameaça de Jhin e também não o deixa demonstrar a sua maestria. A redução de velocidade de Aclamação ainda funciona como um momento ideal para a sua equipe se jogar no meio da treta, mas não vai permitir que ele mate os mais fracos sozinho, acertando um disparo após o outro..

R - Aclamação

DURAÇÃO DA REDUÇÃO DE VELOCIDADE 0,75 segundos 0,5 segundos

Katarina

Menos 2 pontos de RM da Sonserina.

Katarina tinha 2 de RM base a mais do que ela deveria ter. Ops.

Atributos básicos

RESISTÊNCIA MÁGICA BASE 34 32

Maokai

Custo de Mana do Q aumentado. Dano de impacto do E removido.

Maokai tem sido um supertanque dominante na rota superior e nem mesmo as modificações à Coragem do Colosso na 7.2 deram jeito nisso. Graças à sua capacidade de limpeza de tropas aparentemente ilimitada, não há quem seja páreo para o Ente Retorcido. Estamos forçando Maokai a dedicar mais recursos para poder esmagar as tropas inimigas, permitindo que os oponentes vençam por resistência se conseguirem drenar a sua Mana antes de uma luta. Maokai ainda será um gigante de raízes fortes no fim do jogo, mas, a menos que ele corra atrás de itens de Mana no começo, não terá os recursos necessários para cuidar de sua "fazendinha" e lutar do lado que estiver perdendo a batalha.

Q - Esmagamento Arcano

CUSTO 45 de Mana em todos os níveis de habilidade 45/50/55/60/65 de Mana

E - Atirar Mudas

removidoMUDAS GORDAS As mudas não causam mais dano ao aterrissar

Ryze

Dano adicional do Q reduzido para alvos do E.

Apesar das mudanças feitas na 7.1 para reduzir a segurança de início de partida para o Ryze, o Mago Rúnico ainda está metralhando geral assim que faz seu escalamento para o meio e fim de jogo. Dito isso, esse é um problema bem maior no cenário profissional do que no casual, e enfraquecer o dano base só deixaria tudo pior. Então miramos no dano adicional do Q, garantindo que o seu poder é puxado de maneira mais dependente em situações em que os jogadores de Ryze são mais diligentes em preparar seus alvos com Fluxo de Feitiço antes de descarregar um Sobrecarregar (... é, essa frase ficou meio estranha).

E - Fluxo de Feitiço

DANO ADICIONAL DO Q CONTRA ALVOS MARCADOS COM FLUXO 40/55/70/85/100% 40/50/60/70/80%

Passe de unificação dos dedos dos yordles

Não pergunte o que fizemos com os dedos que a gente cortou, é melhor você não saber.
JHIN FICARIA ORGULHOSO Várias ilustrações e modelos de yordles dentro do jogo foram atualizados e agora eles têm quatro dedos

Voltar ao topo

Itens de Penetração de Armadura

Não há como negar que as combinações de Letalidade estão exageradas, mas a solução não é tão simples quanto "reverter o aumento da 7.2". Esse aumento tratou do problema inicial que a Letalidade tinha de não ter apelo contra alvos fracos no começo do jogo e queremos manter o máximo possível dessa correção. O problema delicado (ou, talvez, de falta de delicadeza) que estamos encarando é que as combinações de Letalidade são eficazes contra qualquer Campeão. Para tratar disso, estamos abafando a eficácia das combinações de itens de Letalidade contra tanques, removendo as fraquezas intencionais dessas combinações sem restringir tanto os planos de jogada contra Campeões mais fracos.

Estamos entrando nos itens de 3% de Penetração nesta atualização: Cutelo Negro, Último Sussurro e Lembranças do Lorde Dominik. Em cada caso, o dano genérico está sendo canalizado para forças específicas desejadas pelas classes para as quais esses itens são focados. Reforçar as fraquezas da Letalidade restringindo suas alternativas cria espaço para que outras combinações se destaquem, mantendo a eficácia da Letalidade apenas nos casos onde ela deve ser eficaz.

O resultado desse foco no sistema de itens é que só teremos duas reduções diretas na Letalidade. Uma é na Lâmina Fantasma e a outra é no talento Precisão na árvore de Astúcia (veja mais adiante) Como continuaremos daqui vai depender de como esta atualização se sair, mas uma coisa é certa: o Limiar da Noite envolve tantos problemas que fazer uma alteração correta é um desafio mais complexo do que no caso de outros itens. Queremos acertar com ele, então adiamos para não misturar com a leva inicial de alterações. Esperem por reduções na 7.5.

Lâmina Fantasma de Youmuu

Letalidade reduzida.

Até a introdução da Letalidade, a Lâmina Fantasma garantia 20 de Penetração de Armadura pura. Queríamos evitar diminuir esse número na transição da Penetração pura, o que já é uma alteração grande em si. Agora que a Letalidade encontrou o seu lugar no sistema de atributos, estamos trazendo a Lâmina Fantasma para a mesma linha das demais melhorias do Punhal.
LETALIDADE 20 15

O Cutelo Negro

Construído com a Gema Ardente no lugar do Martelo de Guerra de Caulfield. Vida aumentada, Dano de Ataque reduzido.

Embora o Cutelo Negro seja para lutadores como Darius e Fiora, ele traz tanto poder ofensivo que até os Campeões canhões de vidro estão comprando. Estamos reajustando as combinações e ofertas de atributos do Cutelo para deixá-lo mais alinhado com as lutas prolongadas nas quais os seus usuários de fato se saem melhor. Trocar o Martelo de Guerra de Caulfield por uma Gema Ardente também funciona bem para Campeões que precisam viver o suficiente para passar por várias rodadas de conjuração, em vez de simplesmente derrubar o alvo de uma vez só.

O engraçado é que esta é basicamente uma versão do Cutelo Negro que tivemos entre as atualizações 5.8 e 5.22, com alguns dos números mais importantes trocados. Embora a alteração do Martelo tenha feito sentido na pré-temporada 2016, muitas cosias mudaram no jogo desde então e a versão antiga se encaixa melhor com como estamos hoje.
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Fago + Martelo de Guerra de Caulfield + 850 de ouro (3100 no total) Fago + Gema Ardente + 950 de ouro (3000 no total)
VIDA 300 400
DANO DE ATAQUE 50 40

Último Sussurro

Penetração de Armadura aumentada, Dano de Ataque reduzido.

Para os atiradores, reagir a tanques ameaçadores requeria o investimento de 2.700 ouros, também conhecido como Lembranças do Lorde Dominik ou Lembrete Mortal. O problema é que "chegar no item decisivo do jogo" não é exatamente uma reação, considerando o quanto é preciso para soltar tanto ouro de uma vez. Estamos deixando o Último Sussurro servir como essa compra de reação por si só, às custas de sua eficácia contra alvos sem Armadura para perfurar.
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Picareta + 425 de ouro (1300 no total) Espada Longa + 950 de ouro (1300 no total)
PENETRAÇÃO DE ARMADURA ADICIONAL 30% 45%
DANO DE ATAQUE 25 10

Lembranças do Lorde Dominik

O dano adicional exige que os inimigos tenham mais Vida que antes.

O Lorde Dominik tem um paralelo interessante com o Cutelo Negro: um escala com a Vida do inimigo, o outro com a Armadura. Não há como juntar itens contra essa combinação. Então, para evitar que o LLD e o Cutelo assumam a posição de combinação do mês, estamos deixando o LLD bem menos tolerante em relação à Vida adicional do Cutelo. Por sorte, isso não deve afetar os Campeões que compram apenas o Lorde Dominik.
PASSIVA Causa +1,5% de Dano Físico por 50 Diferença de Vida máxima de 100 contra alvos com Vida máxima maior que a sua (até +15%)
LIMITE DE EFEITO MÁXIMO Diferença de vida máxima de 500 Diferença de vida máxima de 1000

Mata-Gigantes

Mudanças continuadas mantêm o Mata-Gigantes e o Lorde Dominik consistentes.

PASSIVA Causa +1% de Dano Físico por 50 Diferença de Vida máxima de 100 contra alvos com Vida máxima maior que a sua (até +10%)
LIMITE DE EFEITO MÁXIMO Diferença de Vida máxima de 500 Diferença de Vida máxima de 1000

Voltar ao topo

Itens

Juramento do Cavaleiro

Árvore de construção simplificada.

O inventário de um suporte logo se enche de vários itens como a Pedra da Visão, itens de Ouro, botas e Sentinelas, deixando pouco espaço para componentes. Queremos que os suportes fiquem à vontade comprando itens para o Juramento do Cavaleiro, então vamos simplificar sua árvore de construção.
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Braçadeira Cristalina + Braçadeira Cristalina + Couraça de Pano + 700 de ouro (total 2300) Braçadeira Cristalina + Cota de Malha + 850 de ouro (total 2300)
ARMADURA 20 40
ARMADURA ADICIONAL QUANDO VINCULADA 40 20
ALCANCE DO VÍNCULO 900 1000

Voltar ao topo

Talentos

Fervor da Batalha e Sede de Sangue do Mestre da Guerra

Uma boa troca é o primeiro passo para a vitória em uma rota. Repita isso várias vezes e você consegue um abate. Acertar tropas à distância e roubar Vida permite que os atiradores amenizem a tempestade de trocas perdidas com muita facilidade. E isso está deixando a rota inferior bem sem sal. Se não há motivo para arriscar uma troca, por que sequer se dar ao trabalho? Queremos garantir que as trocas valham o risco para que os jogadores mais agressivos da rota inferior se sintam bem em tentar criar uma vantagem.

Fervor da Batalha

Os acúmulos duram mais.

DURAÇÃO DO ACÚMULO 6 segundos 8 segundos

Sede de Sangue do Mestre da Guerra

Menos roubo de vida.

EFEITO MÁXIMO 20% 15%

Ajustes nos Talentos de séries mais baixas

Redução do dano causado por Talentos. Regeneração de Mana de Meditação reduzida. Resistência base de Destemido reduzida.

Por fim, queremos que o impacto de um jogador venha de das decisões que ele faz e das ações que realiza nas partidas. Os Talentos suplementam isso, mas a quantidade de poder que traziam foi aumentando demais ao longo do tempo. Nós gostamos da mecânica de jogo criada a partir de Talentos Essenciais, mas buscamos aparar um pouco do poder invisível dos Talento Essencial que só proporcionam atributos passivos.
Ferocidade

Série 4

Caçando Recompensas

DANO ADICIONAL POR ACÚMULO 1,5% 1%

Espada de Dois Gumes

DANO ADICIONAL CAUSADO 5% 3%
DANO ADICIONAL RECEBIDO 2,5% 1,5%

Êxtase da Batalha

DANO ADICIONAL MÁX 5% 3%
AUMENTO O efeito aumenta ao longo de 5 segundos 3 segundos
Astúcia

Série 3

Impiedade

DANO ADICIONAL Contra Campeões com Vida abaixo de 40%, causa 1% de dano adicional por nível de habilidade (máx. 5%) 0,6% de dano adicional por nível de habilidade (máx. 3%)

Meditação

REGENERAÇÃO DE MANA 0,3% de Mana perdida a cada 5 segundos por nível de habilidade (máx. 1,5%) 0,25% de Mana perdida a cada 5 segundos por nível de habilidade (máx. 1,25%)

Série 5

Precisão

LETALIDADE 1,7 por nível de habilidade (máx. 8,5) 1,2 por nível de habilidade (máx. 6)
PENETRAÇÃO MÁGICA PURA POR NÍVEL DE HABILIDADE 0,6 por nível de habilidade (máx. 3) 0,3 por nível de habilidade (máx. 1,5)
PENETRAÇÃO MÁGICA DO ESCALAMENTO POR NÍVEL DE HABILIDADE 0,06 * nível (máx. 0,3 * nível) 0,05 * nível (máx. 0,25 * nível)
EFEITO TOTAL NO NÍVEL 18, 5 NÍVEIS DE HABILIDADE 8,5 de Letalidade + 8,4 de Penetração Mágica 6 de Letalidade + 6 de Penetração Mágica
Resolução

Série 4

Destemido

RESISTÊNCIAS ADICIONAIS POR NÍVEL 2 (máx. 36) 1,5 (máx. 27) (base +10% de resistências adicionais inalterada)

Voltar ao topo

Interações de armadilhas furtivas

A introdução de Sentinelas de Controle deu a League of Legends muitos efeitos de desativação de armadilhas, deixando os Campeões que dependem delas na mesma posição que os furtivos estavam: limitados por um item/amuleto barato. Vamos remover a desativação de armadilhas da maioria dos efeitos de visão, mas queremos garantir que os Campeões de combate corpo a corpo possam atacar as armadilhas reveladas sem pisar nelas sem querer.

Ajustes da caixa de colisão de armadilhas

Agora as armadilhas são alvos mais fáceis para Campeões corpo a corpo.


R - Armadilha Venenosa de Teemo

CÍRCULO DOS COGUMELOS Agora mostra o raio de colisão
CAIXA DE COLISÃO ALVEJÁVEL 50 unidades 125 unidades(raio de colisão inalterado)

E - Audiência Cativa de Jhin

CAIXA DE COLISÃO ALVEJÁVEL 50 unidades 125 unidades(raio de colisão inalterado)

W - Arapuca de Nidalee

CAIXA DE COLISÃO ALVEJÁVEL 25 unidades 50 unidades(raio de colisão inalterado)

W - Caixinha Surpresa de Shaco

CAIXA DE COLISÃO ALVEJÁVEL 25 unidades 50 unidades(raio de colisão inalterado)
ESTRAGA-SURPRESAS As Caixinhas Surpresa agora são acionadas quando reveladas por uma Lente Detectora, Alteração Oracular ou Sentinela de Controle

Ajustes de itens reveladores de armadilhas

Itens que revelam armadilhas não as desativam mais.


Lente Detectora

PREGUIÇOSA PRA CARAMBA Não desativa mais as armadilhas (mas ainda as revela!)
HERANÇA Também afeta a Alteração Oracular

Sentinela de Controle

PREGUIÇOSA PRA CARAMBA Não desativa mais as armadilhas (mas ainda as revela!)

Espada Crepuscular de Drakthaar

PREGUIÇOSA PRA CARAMBA A passiva Blecaute da Espada Crepuscular não desativa mais as armadilhas (mas ainda as revela e desativa Sentinelas!)
CORREÇÃO DE BUG Os clones de Campeões (ex., o W - Chamariz de Wukong) não ganham mais a passiva Blecaute instantaneamente ao surgir

Voltar ao topo

Ajustes do sistema de jogo

Recompensas de revelação das Sentinelas

Revelar Sentinelas agora concede mais recompensa.

Até agora, você ganhava metade do ouro de uma sentinela quando os seus aliados a destruíam mesmo que você a tivesse revelado. Isso criava situações nas quais os jogadores competiam pelo último golpe nas Sentinelas em vez de tentar se livrar delas o mais rápido possível. Estamos mudando as coisas para que tanto quem revelar a sentinela quanto quem a eliminar recebam o ouro sem precisar competir entre si.
FEZ POR MERECER As Sentinelas agora concedem o total de ouro tanto ao jogador que as revelou quanto ao jogador que as abateu (os efeitos não acumulam se o revelador também abater a Sentinela)
FINANCIAMENTO FLORAL A Florividente agora "marca" Sentinelas para o efeito de revelação
SUPEREXPOSIÇÃO Se uma Sentinela for abatida ao ser revelada por duas origens, a primeira origem é a que conta como a reveladora
SERIA MEIO IDIOTA Sentinelas permanentemente visíveis (Sentinelas de Controle, Sentinelas Videntes) não concedem efeito de revelação

Experiência por progressão

Campeões abaixo do nível agora podem alcançar mais facilmente seus colegas de equipe.

Caso fiquem para trás em níveis, alguns Campeões (suportes, caçadores de utilidade, o que for) têm muita dificuldade em alcançar o restante da equipe, mesmo que consigam contribuir para o sucesso da equipe ainda com essa desvantagem. Em alguns casos, contribuir para a equipe é justo o motivo pelo qual eles ficaram para trás, vide os Campeões que andam entre as rotas ou tentam conseguir mais visão do mapa. Queremos que os Campeões sejam recompensados por montar as jogadas que levam as suas equipes à vitória às custas dos seus níveis.

De quebra, também estamos de olho em alterações similares para coisas como abates do Barão, Dragão e de Torres.

novoExperiência adicional por trabalho em equipe

Quando você está abaixo do nível da sua equipe.

AINDA SOU RELEVANTE Um abate ou assistência enquanto estiver abaixo da média de nível da equipe agora concede experiência adicional
OFICIALMENTE ATRÁS A experiência adicional por trabalho em equipe é ativada apenas quando você está um nível inteiro atrás da média da sua equipe, escalando com EXP (não com o nível)
TAMBÉM NÃO VAMOS EXAGERAR O efeito escala um pouco mais agressivamente no início, chegando a um máximo de +60% de experiência adicional em situações com uma diferença de quatro níveis inteiros

Experiência adicional do oprimido

Quando você está abaixo do nível do seu oponente.

O NEGÓCIO É SUTIL A experiência adicional por abates/assistências de Campeões de níveis mais altos aumentou um pouco. (Com uma diferença de 4 níveis, você ganha cerca de 10% a mais de experiência adicional)

First Blood contra torres

Recompensas de ouro reduzidas.

Há uma linha tênue entre "tentar derrubar a primeira torre porque é um objetivo valioso" e "vamos os 5 para a rota inferior emboscar o tempo todo". Para que parem de tratar a rota inferior como o rolezinho favorito da galera, vamos reduzir os benefícios da primeira torre. Isso não significa que a rota inferior não vá sofrer pressão das outras rotas, mas não queremos que a recompensa da primeira torre aplique um efeito bola de neve tão forte assim no jogo.
EFEITO LOCAL 275 de ouro 300 de ouro
removidoEFEITO GLOBAL Não concede mais 25 de ouro a todos os aliados
EFEITO TOTAL 400 de ouro 300 de ouro

Voltar ao topo

Cliente Atualizado do League

O Modo de Treino chegou e nós também fizemos atualizações importantes para melhorar o desempenho e estabilidade em computadores de diversas configurações. Os pobres proprietários de PCs movidos por pequeninos mascotes roedores agora verão um aviso sobre o modo de baixa configuração (o qual melhoramos nas últimas atualizações). Se ainda estiver com problemas de desempenho, recomendamos que o habilite no menu de configurações, no canto superior direito da janela do cliente.

Lançamos uma atualização do beta falando sobre os nosso planos para a substituição do cliente antigo e o futuro do desenvolvimento do cliente. Veja aqui.

Você também pode encontrar soluções para os problemas mais comuns na seção problemas conhecidos do site de suporte.

Novos recursos

O Modo de Treino é uma bela melhoria para o modo de baixa configuração.

novoGANHOS IRADOS (DE CPU) Habilitar o modo de baixa configuração agora automaticamente fecha o cliente assim que a Seleção de Campeões terminar, permitindo que sua máquina concentre seus recursos na partida que estiver rolando. Caso habilite esse modo, você pode perceber que leva alguns segundos a mais para aparecer a tela de fim de partida ao terminar um jogo. Isso se deve porque um processo secundário automático precisa reabrir o cliente. Vai parecer que seu cliente está explodindo quando isso acontecer, mas planejamos continuar trabalhando nessa função para que não fique tão esquisita.
novoMODO DE TREINO O Modo de Treino está agora disponível apenas no cliente atualizado, para finalmente destruir um meme velho e já bem batido.

Correções de destaque

  • Os botões que faltavam para permitir/expulsar jogadores do saguão foram corrigidos.
  • Removido o som violentamente alto na transição entre Seleção de Campeões e o carregamento da partida.
  • O tempo de resposta durante a Seleção de Campeões foi melhorado.
  • O tempo para iniciar sessão no cliente foi reduzido.
  • Foi adicionada uma notificação antes das partidas avisando quando não for ganhar EXP/IP.
  • Ao digitar, as suas palavras não devem mais ser separadas de qualquer maneira entre as linhas.
  • Um contador foi adicionado às pastas para você poder ver mais facilmente quantos dos seus amigos estão conectados.
  • Skins impossíveis de se obter foram removidas da Seleção de Campeões. Ter uma seleção abarrotada e desorganizada era algo bem irritante para colecionadores de skins.
  • Um link rápido para o site de suporte do League of Legends foi adicionado ao cliente. Você o encontrará no canto superior direito.
  • Agora os jogadores podem usar códigos de torneio para entrar em um jogo personalizado sem ter que procurar por ele.
  • Agora os jogadores podem fazer amizade, expulsar ou ver o perfil de um espectador no saguão do seu jogo personalizado.

Voltar ao topo

Atualização da situação das filas


Ranqueada Solo/Duo

Ranqueada Flex

Voltar ao topo

Modos de jogo rotativos

O Ultra Rápido e Furioso Totalmente Aleatório (URFeA) vai voltar de 24/02/17 a 28/02/17 e de 03/03/17 a 06/03/17. Aproveite Tempos de Recarga super rápidos, Mana infinita, Velocidades de Ataque vertiginosas, Seleção de Campeões aleatória e a volta do peixe-boi mais famoso de Runeterra.
Mais umas coisinhas:
  • Além dos pontos mencionados acima, também melhoramos o acúmulo de ouro, Velocidade de Movimento e Tenacidade para manter as coisas Ultra Rápidas e Furiosas.
  • Nesse modo, você pode sentar o dedo aleatório no emote do Urf personalizado, que substitui o de Maestria.
  • A Trocas de Campeão são divididas com as do modo ARAM, então usar uma num modo consome ela no outro. Para compensar isso, aumentamos a frequência de Trocas durante os fins de semana. Você vai acumular uma Troca a cada um ou dois jogos, dependendo de quantos Campeões você já habilitou.
  • Muitos escalamentos de habilidades de escudo não-Ultimate foram reduzidos em 50%. Mas não se preocupem, escudos ainda são incríveis.
Entrem aí na bagunça e GLHF, fãs do Urf.

Voltar ao topo

Correção de bugs

  • A passiva Blecaute não aciona mais individualmente em clones. Sim, Wukong, isso é para você;
  • Corrigido um bug que fazia com que habilidades com alcance circular não exibissem os indicadores corretamente em mudanças de elevação;
  • Elise agora não é mais atingida por projéteis de torres durante a fase de invulnerabilidade do seu E - Rapel;
  • O quarto disparo de Jhin agora causa dano crítico corretamente após a W - Passagem Sombria de Thresh;
  • Corrigido um bug que fazia com que a segunda conjuração do E - Disparo de Gancho de Camille não concedesse Velocidade de Ataque ao acertar um Campeão inimigo quando ela carregava seu R - Ultimato Hextec;
  • Agora Kled pode passar corretamente por terrenos criados por jogador com o segundo uso de E - Justa;
  • Corrigido um bug que fazia com que o efeito ativo do Limiar da Noite mostrasse um raio circular ao ser sobreposto pelo mouse;
  • Kha'Zix não é mais impedido de usar o efeito passivo de R - Massacre do Vazio por estar "em combate" ao pisar em um Frutomel ou atacar plantas;
  • O erro que fazia Gangplank receber um efeito enorme de Velocidade de Movimento ao abater várias unidades com E - Barril de Pólvora enquanto fosse atingido pelo E - Correnteza de Nautilus foi corrigido;
  • Nasus não reproduz mais os efeitos sonoros de R - Fúria das Areias enquanto está morto;
  • Corrigido um bug que fazia com que os clones tivessem um comportamento errático quando matavam o Aronguejo;
  • Corrigido um bug que fazia com que os ícones do placar da partida se sobrepusessem;
  • A maior esfera do efeito de Hexdrinker/Mandíbula de Malmortius agora aparece no lugar correto;
  • Anivia base não usa mais as partículas da Anivia Gelo Sombrio para R - Tempestade Glacial;
  • Os efeitos em Anivia agora se alinham corretamente com o seu corpo quando ela voa no seu Q - Lampejo Gelado e R - Tempestade Glacial;
  • A Anivia Gelo Sombrio não tem mais dois ossos saindo do pescoço quando usa o emote de piada. Pode-se dizer que a poupamos de uma morte horrível;
  • Varus Cupido Mortal agora tem o áudio correto ao acertar um inimigo na Névoa de Guerra com Q - Flecha Perfurante;
  • Vladimir Lorde do Sangue agora tem falas corretas ao atacar;
  • Corrigido um bug que distorcia o áudio de Q - Pacificadora de Piltover de Caitlyn Espectro Lunar ao acertar várias tropas;
  • Draven Locutor não usa mais os efeitos sonoros de Draven Curtindo o Verão durante Q - Revolução do Machado;
  • Corrigido um bug que fazia com que as nadadeiras laterais de Nami, a Sereia-Boi, dobrassem para frente durante a sua animação de retorno;
  • Corrigido um bug que impedia o modelo de Corki Fliperama de reaparecer imediatamente após sua animação de retorno;

Voltar ao topo

Skins futuras

Fique de olho na Carnanivia trazendo o samba para Summoner's Rift na atualização 7.4!

Voltar ao topo


9 months ago

Marcado com: 
Patch Notes