Notas da Atualização 9.16 do TFT

Por: Riot Beernana

Olá, estrategistas! Boas-vindas às Notas da Atualização 9.16 do Teamfight Tactics!

O destaque dessa Atualização é a introdução da origem Hextec, trazendo Camille, Jayce, Vi e Jinx para a Convergência. Colocar Hextecs em sua composição de equipe providenciará contramedidas para equipes inimigas que dependem de um único Campeão cheio de itens. Por outro lado, se estiver jogando contra os Hextecs, prepare-se para distribuir bem seus itens entre seus Campeões para evitar suas vantagens.

Além dessas novas coisas divertidas, também faremos melhorias menos extravagantes (porém tão satisfatórias quanto) em alguns sistemas do Teamfight Tactics. O sistema de gerenciamento aleatório de rodada para rodada deixará de colocar você contra o mesmo inimigo várias vezes em sequência. Além disso, limitaremos o número de empates nas rodadas adicionando o novo efeito Modo Acelerado URF, que será ativado no final de longas batalhas. Estamos bem satisfeitos com as mudanças no dano contra jogador da Atualização 9.15, mas aumentamos um pouco esse fator para evitar que finais de partidas se delonguem demais. E por último, mas não menos importante, três novas Pequenas Lendas e o segundo Passe Beta chegaram para fechar essa Atualização com chave de ouro!

Pule nesse portal se você está procurando pelas Notas de Atualização do League!

Sem mais delongas, vamos lá!
Blake "Riot Beernana" Edwards

Atualizações Intermediárias

16/08/19 - Balanceamento dos Nobres

Nobre

Vamos reverter o fortalecimento que fizemos nesta atualização.
  • Armadura e Resistência Mágica adicionais: 75 ⇒ 60

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Nova origem e novos Campeões

Os Hextecs

Os Campeões Hextec são fortes e buscam benefício próprio, mas juntos podem ser uma boa resposta contra itens. A bomba que vem com a característica também pode ser usada livre e estrategicamente, então esperamos que isso adicione novas mecânicas interessantes para vocês se divertirem.
  • Característica: arremessa uma bomba em uma unidade inimiga que tenha algum item equipado e desabilita todos os itens em um raio de 1/2 casa por 8s.

Camille

  • Habilidade: Ultimato Hextec enraíza um inimigo e força qualquer aliado em seu alcance a alvejar o inimigo contra quem Camille estiver lutando.
  • Classe: Mestre das Lâminas
  • Custo: 1 de ouro
  • Dano da Habilidade: 200/325/450

Jayce

  • Habilidade: transtorna a linha de frente adversária, empurrando uma unidade inimiga com seu Golpe Trovejante. Depois disso, ele passa a usar seu Canhão de Mercúrio, recebendo mais Velocidade de Ataque e dano à distância.
  • Classe: Metamorfo
  • Custo: 2 de ouro
  • Dano da Habilidade: 200/350/500

Vi

  • Habilidade: alveja o inimigo mais afastado e avança até ele, causando dano e arremessando para o lado todos os inimigos que estiverem em seu caminho. Ao chegar em seu alvo principal, ela o arremessa para cima e causa dano a ele.
  • Classe: Lutador
  • Custo: 3 de ouro
  • Dano da Habilidade: 250/450/650

Jinx

  • Habilidade: Jinx Se Anima após seu primeiro abate, ganhando Velocidade de Ataque adicional. Se conseguir abater mais alguém, ela saca Fishbones, seu lança-mísseis, fazendo com que seus ataques causem dano em área.
  • Classe: Pistoleiro
  • Custo: 4 de ouro
  • Dano do míssil: 100/225/350 de Dano Mágico em uma explosão que cobre 3 casas no total.

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Sistemas

Gerenciamento de partidas

Aprimoramos o gerenciamento de partidas para evitar casos em que você enfrenta o mesmo jogador (ou a cópia dele) duas vezes seguidas ou mais. Agora isso deve acontecer quase nunca.

Modo Acelerado URF

Convenhamos: empates são chatíssimos e ninguém gosta. Então agora, depois de 30s, em todas as batalhas, o Modo Acelerado URF é ativado para acelerar as coisas por 15s. Empates ainda serão possíveis, mas devem ser bem mais raros.
  • Depois de 30s, em todas as batalhas, o efeito Modo Acelerado URF é ativado.
  • 300% de Velocidade de Ataque
  • 200% de Dano de Habilidade
  • 66% de redução da duração de Controles de Grupo
  • 66% de redução de cura
  • 30% a mais de afeição por mamíferos marinhos fofinhos

Mudanças nas ranqueadas

No geral, o sistema ranqueado do Teamfight Tactics está satisfatório, mas estamos analisando bastante e fazendo alguns pequenos ajustes. Especificamente, algumas inconsistências e bugs fizeram com que a escalada fosse mais misericordiosa do que o esperado, então, agora, quase sempre vocês serão rebaixados caso percam alguma partida com 0 PdL (que sempre foi a intenção do sistema). Além disso, jogadores Grão-Mestre e Desafiante que forem rebaixados agora pularão o tier Mestre e irão direto para Diamante 1 (isso aconteceu por causa de algumas situações estranhas nos tiers mais altos, fazendo com que fosse impossível que seus jogadores fossem rebaixados). Se quiser ler mais sobre essas mudanças e as razões por trás delas, confira a postagem do SapMagic aqui!
  • Como planejado, todos que perderem uma partida em que começaram com 0 PdL serão rebaixados.
  • Jogadores Grão-Mestre e Desafiante que forem rebaixados agora pularão o tier Mestre e irão direto para Diamante 1. Isso vale para o League of Legends também.
  • Também fizemos ajustes nos ganhos e perdas de PdL por baixo dos panos em casos extremos. Na maioria das vezes, vocês não verão e nem sentirão nenhuma alteração com base nessa otimização.

Dano sofrido pelos jogadores

Fizemos algumas mudanças no dano sofrido pelos jogadores na Atualização 9.15 e, no geral, elas funcionaram muito bem. Porém, isso fez com que as partidas ficassem mais longas do que o esperado, especialmente em lutas mais acirradas, então vamos fazer mais alguns ajustes. O dano em geral ainda deve ser menor do que no lançamento.
  • O dano base agora escala com o estágio atual.
  • Estágios 1-2: 1 de dano
  • Estágios 3-4: 2 de dano
  • Estágio 5: 3 de dano
  • Estágio 6: 4 de dano
  • Estágio 7+: 5 de dano

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Características

Lutador

Lutadores estão bem fortes e estão recebendo Vida demais, então vamos dar um jeitinho nisso.
  • Vida adicional: 300/700/1200 ⇒ 300/600/1000


Demônio

Reformulamos o efeito de característica dos Demônios para que eles não anulem tanto unidades que dependem de suas habilidades. Em vez disso, Demônios drenarão Mana para que assim conjurem suas próprias habilidades mais rápido.
  • Os ataques básicos dos Demônios têm 40% de chance de queimar 20 de Mana do alvo e conceder de volta 15/30/45 de Mana ao agressor.

Ninja

Ninjas deveriam ser unidades únicas e fortes que podem se encaixar em quase qualquer equipe, no entanto, eles não estão alcançando esse objetivo atualmente, então vamos fortalecer a característica e certos Campeões.
  • Dano de Ataque e Poder de Habilidade adicionais: 40/60 ⇒ 50/70

Nobre

Os Nobres ainda estão com uma performance um pouco ruim para seu conceito de fim de jogo. Provavelmente teremos que fazer mudanças maiores para corrigir isso, mas por enquanto vamos apenas dar um ajudinha.
  • Armadura e Resistência Mágica adicionais: 60 ⇒ 75

Feiticeiro

O efeito de três Feiticeiros está passando um pouco dos limites devido à versatilidade da classe.
  • Poder de Habilidade adicional: 45%/100% ⇒ 40%/100%


Selvagem

Os Selvagens ainda estão com uma performance ruim, por isso vamos dar a eles uma ajudinha.
  • Velocidade de Ataque: 10% por acúmulo ⇒ 12% por acúmulo

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Campeões de tier 1

Elise

  • Vida: 450 ⇒ 500
  • Velocidade de Ataque das Crias: 0,6 ⇒ 0,7

Khazix

  • Dano em alvo não isolado: 150/300/450 ⇒ 150/250/350

Mordekaiser

  • Deixa de conjurar sua habilidade se não houver inimigos dentro de seu alcance ao iniciar a conjuração.

Nidalee

  • Agora sempre cura duas unidades ao se transformar (antes ela curava apenas a si mesma, caso fosse a unidade de menor Vida na equipe).

Vayne

  • Velocidade de Ataque: 0,75 ⇒ 0,7
  • Dano da Habilidade (% da Vida máxima): 8%/10%/12% ⇒ 8%/12%/16%

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Campeões de tier 2

Braum

  • Vida: 750 ⇒ 650

Lissandra

  • Mana total (Mana necessária para conjurar a Habilidade): 150 ⇒ 125

Lulu

  • Vida da Habilidade: 300/475/650 ⇒ 300/400/500

Zed

  • Vida: 500 ⇒ 550
  • Velocidade de Ataque: 0,65 ⇒ 0,7
  • Dano da Habilidade: 200/300/400 ⇒ 200/350/500

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Campeões de tier 3

Aatrox

  • Deixa de conjurar sua habilidade se não houver inimigos dentro de seu alcance ao iniciar a conjuração.

Evelynn

  • Agora prioriza seu alvo atual com sua habilidade.
  • Deixa de conjurar sua habilidade se não houver inimigos dentro de seu alcance ao iniciar a conjuração.

Katarina

  • Deixa de conjurar sua habilidade se não houver inimigos dentro de seu alcance ao iniciar a conjuração.
  • Dano de Ataque: 50 ⇒ 65

Kennen

  • Deixa de conjurar sua habilidade se não houver inimigos dentro de seu alcance ao iniciar a conjuração.

Shyvana

  • IA do salto melhorada para conduzir melhor ao se afastar de seu alvo.

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Campeões de tier 4

Akali

  • Dano de Ataque: 70 ⇒ 80

Brand

  • Dano da Habilidade: 200/375/550 ⇒ 250/450/650
  • Mana inicial e Mana total: 0/125 ⇒ 50/150

Cho'Gath

  • Dano da Habilidade: 250/500/750 ⇒ 175/350/525

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Campeões de tier 5

Karthus

  • Mana inicial e Mana total: 0/85 ⇒ 40/125

Kayle

  • Velocidade de Ataque: 1,1 ⇒ 1,0

Miss Fortune

  • Vida: 650 ⇒ 700
  • Mana total: 100 ⇒ 75

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Itens

Quietude

  • Reformulado: agora tem 33% de chance ao contato de impedir que um Campeão inimigo receba Mana por 4s (chamaremos isso de Congelamento de Mana).

Gume do Infinito

  • Dano de Acerto Crítico: 150% ⇒ 200%


Centelha Iônica

  • Dano: 150 ⇒ 125 agora acumula devidamente.

Medalhão dos Solari de Ferro

  • Duração do escudo: 4s ⇒ 6s

Morellonomicon

  • Dano de queimadura: 20% da vida máxima durante 5s ⇒ 20% da vida máxima durante 10s

Efeito Vermelho

  • Dano de queimadura: 13% da vida máxima durante 5s ⇒ 13% da vida máxima durante 10s

Redenção

  • Vida: 1000 de Vida ⇒ 1500 de Vida

Faca de Statikk

  • Dano e ressaltos: 4 ressaltos, 90 de dano por ressalto ⇒ 3 ressaltos, 100 de dano por ressalto

Armadura de Warmog

  • Cura: agora cura um máximo de 400 de Vida por ciclo. (enfraquecendo seu efeito principalmente contra dragões PvE).

Anjo Guardião

  • Dica flutuante atualizada para refletir a funcionalidade do item (não interrompe habilidades e não remove efeitos positivos; agora devidamente ressuscita e remove Feridas Dolorosas).
  • Vida restaurada na ressurreição: 800 ⇒ 500.

Nova mecânica de espólio no TFT

  • Em raras ocasiões, agora é possível obter itens completos em vez de dois componentes separados.

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Correções de bugs

  • Crias e Golem agora podem devidamente ser alvos de Coração Congelado, Kindred, Swain, Karthus, Shen e Veigar.
  • Graves agora recebe devidamente Alcance de Ataque com Canhão Fumegante.
  • Coração Congelado deixa de aplicar reduções de velocidade excessivas quando acumulado.
  • Corrigidos alguns espaços de itens que não eram mostrados ou ficavam em lugares estranhos.
  • Corrigidos casos em que o ouro do combo de vitórias/derrotas era concedido depois de rodadas PvE em vez de depois da rodada PvP que aconteceu antes (o ouro de combos deve ser concedido ao final de todas as rodadas PvP e não em rodadas PvE).
  • Corrigidos casos em que as Pequenas Lendas causavam colisão ao morrerem (fazendo com que os jogadores no carrossel ficassem bloqueados).
  • Corrigido o caso em que Blitzcrank tentava alvejar alvos inalvejáveis (e falhava), fazendo com que não conjurasse sua habilidade.

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2 months ago


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