Riot Pls

Por: Luqi

RESUMO: Resumo: Riot Pls é um novo blog experimental para falar sobre as prioridades e valores que influenciam o que estamos fazendo ou não e os motivos.

Esse é um bom resumo para uma leitura longa dessas que definitivamente não englobará todo o conteúdo, mas esperamos que você leia. Vamos lá!


Primeiro, um prólogo…

Ao longo dos anos, fomos constantemente surpreendidos - às vezes estarrecidos - pela paixão por League da comunidade ao nosso redor. Este é um daqueles momentos. Você poderia pensar que já estamos acostumados.

Estamos assim no momento: no lugar de correr apagando os focos de incêndio com nossos engenheiros, começamos a trabalhar em coisas que nos preparam para projetos legais e sustentáveis (e esperamos que à prova de fogo) no futuro. Porém, com essa mudança, ficamos ansiosos com o fato de que vocês provavelmente não entenderiam muito do trabalho feito nos bastidores para chegar lá, então diminuimos a velocidade das conversas. Nos convencemos de que precisávamos deixar tudo “certo” antes de termos um diálogo, ou que vocês não queriam ouvir sobre progresso que não pudesse ver ou tocar e sim sobre resultados.

Dica: este não será um blog do desenvolvedor sobre resultados. Na verdade, para qualquer um esperando ter uma pilha de promessas de novo conteúdo aqui, esse não é o plano. O que estamos fazendo é uma atualização de blog trimestral - Riot Pls - sobre o que estamos ou não estamos prioriizando e os motivos por trás de ambos. Esta primeira publicação pode parecer meio suave, pois estamos tentando redefinir como falamos; destacaremos nossas realidades e prioridades atuais, além de estabelecer nosso compromisso em compartilhar atualizações com mais frequência - mesmo que elas sejam decepcionantes - porque você se importa e porque queremos fazer League of Legends juntos.

Então, entre publicação e alguns novos esforços de comunicação em atualizações como histórias dos bastidores, blogs do desenvolvedor, Notas de Atualização, streams, PQCs e Rioters nos fóruns e mídias sociais, nosso compromisso é mantê-los mais informados. Esse deve ser o começo.


Comecemos com um panorama geral

Não estamos entregando recursos rápido o suficiente para um jogo como o League. Concordamos. Não estamos dando desculpas - e já dissemos isso antes - mas estamos nos esforçando profundamente com todos nossos desenvolvedores (engenheiros, designers, artistas, etc) para quitar o “déficit tecnológico” que adquirimos nos seis últimos anos. Quando começamos a trabalhar no League, nosso alvo era manter 20.000 jogadores e, nos anos anteriores ao lançamento, fizemos uma plataforma com isto em mente. Não é necessário dizer que agora precisamos de uma arquitetura muito diferente para manter mais de 67 milhões de jogadores. Quando falamos de quitar nossos défices tecnológicas, estamos falando de reformar esse trabalho sem afundar nada.

Da maneira como vemos, existem dois conjuntos de coisas que queremos fazer: nossas coisas fundamentais e... Todo o resto. A respeito dos nossos fundamental, estamos lidando com um plano extenso, focado em pagar nosso “débito tecnológico”, com grupos de equipes trabalhando no nosso servidor back end, nossas ferramentas de lançamento globais, ou fazer a infraestrutura de nossa rede de servidores. Temos outro grupo lidando com sistemas de testes automatizados e os nossos conjuntos de ferramentas internas de desenvolvimento. Essas coisas levam tempo - imagine reconstruir a fundação de uma casa enquanto todos ainda estão vivendo lá - mas este é um trabalho necessário à renovação para o futuro. Ainda assim, vamos ficar melhores em destacar o que está nos bastidores: as maravilhas de se remover interdependências de código, que compramos tantos servidores que levamos dias apenas para desmontar as caixas de transporte, ou até o desafio que vem quando um bloco de código fica maluco (apesar do comportamento normal internamente e no ambiente público de testes), atinge milhões de jogadores e comporta-se de uma maneira que... bem... vamos dizer que de uma maneira que nunca foi intencionada.

O outro conjunto - de “todo o resto” - são as coisas que conhecemos como jogadores. Seja o novo Summoner’s Rift, as mudanças de temporada todos os anos (normalmente na selva), a Maestria de Campeão, o Encontre seus amigos, o modo URF, o Tormento, Shurima e a Ascensão, novos Campeões, atualizações de Campeões mais frequentes, mais eSports, novas melhorias de interface, atualizações de reforma de jogador e recompensas ou o novo evento Águas de Sentina: Marés ardentes. Essas são áreas onde podemos desenvolver novas coisas e onde não paramos de tentar crescer.


O que isso significa?

O “estado do jogo” está na nossa lista de prioridades para League of Legends. A maneira como escolhemos nosso trabalho é simples:


Pagar nosso déficit tecnológico

League é uma experiência que está constantemente evoluindo e que conta com o nosso comprometimento para melhoria e suporte. Isso significa fazer sistemas que possam ser trabalhados por centenas de desenvolvedores ao mesmo tempo; criar tecnologia e processos para que possamos enviar atualizações eficientemente para centenas de servidores em 12 regiões diferentes; e criar uma arquitetura de hardware e software que consiga suportar milhões de jogadores ao mesmo tempo. Todas essas coisas podem soar chatas no papel, mas no fim elas são transcritas para mais atualizações únicas, feitas de maneira rápida. Não é uma tarefa fácil, nem será completada tão rapidamente, então nesse meio tempo...


Selecionar os projetos certos que esperamos que os jogadores vão amar

o Só porque temos muitas coisas fundamentais para refazer, não significa que devemos parar com todo o resto. Com coisas como a nova interface, novas skins em um padrão de qualidade mais alto, novos Campeões e atualizações de Campeões e o cenário crescente de eSports, vamos continuar entregando - e melhorando na entrega - onde pudermos, a não ser que isso nos custe nossa maior prioridade (se animadores pudessem fazer melhores ferramentas de desenvolvimento, seríamos os primeiros da fila!).


Aqui está o que não é nosso foco

Sempre temos que tomar decisões difíceis quando estamos selecionando recursos que os jogadores (incluindo nós mesmos!) querem e esperam. Abaixo temos alguns dos mais pedidos que colocamos de lado – e os motivos:


Replays (por enquanto)

Bem, essa foi uma falha nossa. Não somente prometemos replays no lançamento de League of Legends porque pensamos que era necessário para alavancar os eSports (talvez não), como quando os mostramos no ambiente público de testes, deixamos a expectativa de que eles sairiam Logo™. ™. Nos distanciamos dos replays pois as demandas técnicas (carregamento de servidores, compatibilidade retroativa, estabilidade de rede) eram tão grandes que sabíamos que seria difícil fazer tudo de maneira “correta”. Hoje também sabemos que com as prioridades listadas acima, replays não podem ser considerados até limparmos muitos desses sistemas. Enquanto isso, somos grandes fãs das alternativas que a comunidade apaixonada de desenvolvedores fora da Riot criaram e estamos buscando maneiras de destacar (e apoiar) esses caras.


Modo “Sandbox”

Ouvimos um grande número de jogadores pedindo por um Modo Sandbox por duas razões: a primeira é experimentar novo conteúdo – o qual também validamos. Queremos que os jogadores saibam o que eles estão recebendo e que fiquem felizes com as coisas que estão habilitando (podemos investigar maneiras de fazer isso). A segunda é que jogadores querem praticar habilidades muito específicas sem as amarras de uma partida normal. Neste ponto, nossa postura é de que o modo Sandbox não é a solução. Queremos ter certeza de que fomos claros: jogar partidas de League of Legends deveria ser indubitavelmente a melhor maneira de um jogador melhorar. Apesar de existirem habilidades que alguém posse desenvolver em uma câmara temporal hiperbólica, nunca quisemos que essa fosse uma expectativa adicionada a uma barreira alta para entrar. A nível individual, sabemos que isso nem sempre é verdade – alguns querem apenas um espaço para praticar o Flash sobre paredes sem precisar esperar 3,6 minutos para isso – mas quando este benefício é comparado com o risco do modo de grinding do Sandbox tornar-se uma verdade, simplesmente não podemos aceitar o risco. Nunca queremos ver chegar o dia quando um jogador que quiser melhorar em League seja obrigado a recorrer ao modo Sandbox. Queremos estimular sua habilidade de melhorar a Maestria e pode ser que existam outros lugares para fazê-lo, porém não assim.

Além disso, é importante ressaltar que não somos opostos a fazer um sistema de prática e melhoria pro League. Nós achamos que realmente há valor em ter alguma maneira de treinar tudo que existe de complexo em League, afinal de contas estamos introduzindo coisas loucas o tempo todo.

O que nós estamos querendo dizer é: no momento, criar essa ferramenta não é nossa prioridade principal mas, dada as conversas que estamos tendo com vocês, podemos re-avaliar essas prioridades.


Aqui está no que estamos focados

Enquanto continuamos a melhorar a rede global, erradicar as partes ruins do código, fazer ferramentas melhores para os desenvolvedores de League e a polir outras partes da experiência do jogo (e descobrir maneiras de contar histórias sobre isso), temos algumas equipes e projetos para falar a respeito:


Atualizar o cliente

o Quase um ano atrás, lançamos um atualizador... Ahn... Atualizado e uma página de cliente. Com eles, escrevemos uma publicação breve. Ao fim daquela publicação, pode-se ler:

Temos uma visão de qual é o futuro do cliente e estamos ansiosos para compartilhar nossos planos com vocês em breve!”

Então, passado um tempo, não falamos mais nada a respeito.

Não esquecemos da nossa promessa e temos trabalhado em uma atualização maior do cliente existente - esperamos começar os testes com jogadores durante o lançamento da Temporada 2016. Depois disso, quando ele estiver pronto para ser lançado, nosso objetivo é melhorar a leitura, responsividade e experiência com menos bugs (que é nosso grande foco e estamos absolutamente certos de que podemos entregar aqui antes de seguir em frente). Queremos que você lute com o jogador, não com o jogo, então o cliente atualizado é feito com base nesse objetivo de deixar você e seus amigos em League com o mínimo de atrito. Também estamos fazendo uma nova estrutura e arquitetura tecnológica para que as equipes da Riot pelo mundo possam desenvolver, entregar e suportar mais recursos do cliente de forma mais efetiva.


Saciando aquela vontade competitiva

Estivemos trabalhando em algumas melhorias para o sistema competitivo que planejamos lançar para a Temporada 2016. A frente e o centro dessas mudanças, contudo, é colocar todo o modo ranqueado no Formador de Equipes com uma fase de escolha e banimento. Você poderá escolher 2 posições - incluindo “a que for preciso” - para assegurar que você está jogando na posição onde você mais pode contribuir.


Deixando League melhor com amigos

Estamos explorando várias ferramentas para ajudá-los a conectar e jogar com novos e velhos amigos, mesmo quando seus níveis de habilidade são bem diferentes. Também sabemos que você não pode jogar apenas com seus amigos em toda partida e, nesses casos, continuaremos trabalhando com você para formar uma comunidade cada vez melhor.


Acompanhando este monte de conteúdo

Como mencionamos anteriormente, queremos continuar indo na direção onde podermos correr:


Temporada das Temporadas Temporais

Não conseguimos pensar em um título melhor. Gostaríamos que a temporada começasse a ser um momento instigante para mudanças no jogo, mas também esperávamos dar seguimento com algumas mudanças significativas de no meio da temporada. Em vez de somente focar em uma pré-temporada caótica, em alguns meses você ouvirá os planos para a Temporada 2016, que é um esforço colaborativo de várias equipes trabalhando em League.


Eventos

Acabamos de fechar Águas de Sentina: Marés Ardentes, então é bem fácil transmitir nossa intenção aqui. Nem todos os eventos serão grandes assim, mas desde as Águas de Sentina, até o Mundial, até o Primeiro de Abril, queremos entregar conteúdo que mantenha League fresco e que dê a vocês novas maneiras de participar.


Narrativa

A história significa coisas diferentes para jogadores diferentes, mas sabemos que muitos de vocês querem uma história onde Runeterra continue mudando com o tempo. Queremos fazer isso com mais frequência. Eventos como Águas de Sentina nos ajudaram a despertar nosso potencial e estamos experimentando outras maneiras de trazer a história a vocês, como com quadrinhos, vídeos, novelas e outras coisas que não sejam quadrinhos, vídeos ou novelas (vocês gostaram do clipe da música do Amumu?).


Atualizações de maior qualidade

Estamos tentando superar os limites com cada novo Campeão que lançamos e não apenas estamos melhorando com cada skin que lançamos como também estamos explorando outras maneiras de você personalizar sua experiência com League na Temporada 2016.


O que vem a seguir?

De agora em diante, você não deverá ficar surpreso com nosso trabalho - você deve saber quais áreas estão sendo priorizadas e o porque de estarmos fazendo isso. Isto também significa que estaremos experimentando com diferentes formas de comunicação e transparência. Aumentar as comunicações sobre um panorama maior também implica em você ouvir sobre coisas que ainda não estão prontas - então não fiquem surpresos com a falta de alguns detalhes e algumas diferenças ao longo do caminho. Repetimos novamente – este blog do desenvolvedor não é sobre “resultados” ou novo conteúdo e sim sobre começar a comunicação novamente para que possamos conversar e desenvolver iterativamente.

Agradecemos por ler esta publicação gigante e suculenta. Estamos felizes com todas essas coisas e esperamos que vocês estejam também.

Banksy & ScuttleChris

4 years ago

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