/dev: Sobre Estrela Negra: Singularidade

Por: RabidLlama, RiotVitzkrieg

Ao logo dos anos, há coisas que nós faríamos não nos modos de jogo de League of Legends. Em 2017, nós estamos interessados em quebrar algumas dessas expectativas. Queremos ver até onde podemos levar as mecânicas de jogo ao mesmo tempo em que mantemos a essência divertida do League nomal.

Nosso modo de jogo mais recente, Estrela Negra: Singularidade, é o maior desvio do padrão de mecânica de jogo de League que nós já tentamos antes. Nós estamos muito empolgados com esse espaço (pega essa piada...), mas ficar tão longe de nossa zona de conforto traz consigo alguns novos problemas para resolver.

Nós vamos mergulhar um pouco mais fundo em alguns desafios encarados por Design e Arte ao criar o modo mais recente, e explicar por que nós escolhemos resolvê-los da maneira que escolhemos.


Design - Luke "RabidLlama" Rinard

League of Legends é como se fosse uma grande caixa de brinquedos. Cada personagem é um action figure

Este ano, nós decidimos retirar essa exigência e ver onde isso nos levaria. O primeiro experimento foi na Caçada da Lua Sangrenta, quando nós limitamos o conjunto de Campeões para um subconjunto de Campeões ágeis, explosivos, com tendências assassinas e construímos uma experiência de mecânica de jogo que realmente se adequou às forças deles.

Desta vez, com a Estrela Negra: Singularidade, nós decidimos retirar um brinquedo da caixa e construir um cenário de brincadeiras para ele. Nós acabamos pegando o Thresh, um Campeão icônico com habilidades icônicas, como nosso primeiro objeto de estudo. Em grande parte, isto ocorreu porque suas habilidades têm muito do que eu chamei de diversão cinética - é muito bom lançar aquele gancho e ver o impacto quando você acerta. O objetivo era fazer um modo que mostrasse o que era mais empolgante em jogar com o Thresh, e oferecer um mapa e um conjunto de regras bem adequadas para suas habilidades.

O objetivo era ter uma mecânica de jogo rápida e no estilo "fliperama" — ou seja, ir direto à ação. Neste caso, nós decidimos remover completamente o ouro, níveis e os items, e focar somente nas três habilidades principais do Thresh, que nós potencializamos e ajustamos. Nós mantivemos a vida, porém alteramos seu significado — em vez de morrer quando sua vida chega a zero, o que acontece é que você fica mais vulnerável a ser lançado na Estrela Negra. Isto significa que jogadas habilidosas podem vencer qualquer confronto, mesmo se você estiver com 1 ponto de vida.

Depois de remover o máximo de coisas possível, nós começamos a adicionar as coisas de volta. Nós trabalhamos sob um orçamento de complexidade para novos elementos, uma vez que nossos modos são, de preferência, daqueles para você pegar e sair jogando, e não queremos que os jogadores se sintam sobrecarregados. Nesse ponto, e para fazer com que o modo manifeste a "thresheira" o máximo possível, nós não alteramos ou adicionamos qualquer comando - o que significa que todos os seus ataques e habilidades fazem as mesmas coisas, só que de jeito diferente. Em vez disso, nós adicionamos novos elementos e regras que mudam os resultados dessas habilidades.

De preferência, cada novo elemento deve proporcionar múltiplas propostas de mecânica de jogo, para conseguirmos um grande retorno na complexidade adicionada de incluir algo novo. Os Abisguejos agem como uma proteção dinâmica, como pontos grátis caso o inimigo esteja só se escondendo, e como uma oportunidade de alcançar uma equipe difícil. As Âncoras de Gravidade servem como um movimento confiável em torno do mapa, como uma superfície que bloqueia os ganchos, e como um meio de se salvar da morte certa. Os Cristais de Vida são itens estratégicos para se disputar, fornecer um novo objetivo para os Thresh (Threshes? Threshi?) com vida baixa, e abrir mais oportunidades de jogadas em equipe.

Para criar o modo, Design e Arte tiveram que trabalhar muito próximos. A mecânica de jogo deste modo surgiu de uma ideia levantada por uma proposta de visual temático - um dos nossos artistas da equipe sugeriu usar o Thresh Estrela Negra, e eu imediatamente tive a visão de como seria incrível lançar um inimigo indesejável em um buraco negro e vê-lo se desintegrar. Foi muito antes de nós termos um protótipo funcional do modo, e um esqueleto de mapa de jogo desenhado a mão.

Não é lindo? O que eu acho mais legal são as paredes.

Como um designer, assim que eu mostrasse que a mecânica de jogo poderia ser divertida, meu próximo foco era fechar o layout do mapa o quanto antes. Isto porque os artistas de ambiente iriam ter que pegar a minha panqueca cinza bizarra e transformá-la em um pedaço de rocha espacial crível, e isso levaria tempo. Através de muitas iterações e testes de jogo (eu nunca tinha feito um design de mapa antes!), nós chegamos a este layout final baseado na base norte de Summoner’s Rift.

Eu acho que parece um swami surpreso, careca e barbudo.



Arte - Brendon "RiotVitzkrieg" Vitz

No começo do processo de protótipo de mecânica de jogo nós percebemos que este modo funcionaria melhor em alguns tipos de arenas pequenas. Nosso único mapa existente que tinha as formas gerais que estavámos procurando era o Dominion, mas não se encaixou de maneira nenhuma no tema. O Jeremy "Redondo" Page e eu éramos os únicos dois artistas neste projeto e tínhamos um cronograma alvo de dois meses; tirar tudo do Dominion pareceu ser um plano excessivamente ambicioso. Se fôssemos construir essencialmente um mapa do zero, a escala do Singularidade criou a desculpa perfeita para tentarmos fazer um mapa completamente novo!

Neste momento o Luke ainda estava iterando o layout do mapa a partir da perspectiva da mecânica de jogo, então focamos em construir o sentimento geral que queríamos. A ideia principal na qual nos fechamos foi que você flutuaria no espaço em um tipo de plataforma rochosa despedaçada. Nós adoramos o paralaxe que um espectador veria quando ele emergisse nas estrelas através das rachaduras no espaço de jogo, a vibração do espaço desolado se encaixava perfeitamente à Estrela Negra, e nós estavámos esperando que o terreno rochoso nos deixaria ir longe sem ter que criar muitos elementos personalizados!

Como nossa equipe era pequena, conseguimos ajuda dos Rioters à nossa volta que estavam igualmente empolgados com a Estrela Negra! Nós ainda conseguimos uma ajuda da Grace Liu, uma ex-rioter da equipe de atualização de Summoner’s Rift, que nos ajudou com os conceitos para o mapa!

Primeiro conceito: Você consegue localizar o easter egg que nós acabamos usando?

Nós com certeza estávamos no caminho certo com essa linha de raciocínio, mas o campo de batalha parecia muito sem graça. Por que alguém deveria ligar para essa amálgama de rocha aleatória? Qual era a história por trás? Eu estava falando com algumas outras pessoas na equipe sobre esse problema quando me ocorreu: por que esmagar algumas rochas aleatórias juntas se nós podemos ter as fantásticas rochas de Summoner’s Rift? As linhas de skins representam as fantasias alternativas para o mundo, e a ideia de uma base reduzida despedaçada no espaço profundo se encaixa perfeitamente na temática. Na minha cabeça a energia do Nexus havia colapsado em uma pequena Estrela Negra, e mal conseguia manter esse pequeno terreno arruinado unido. Eu gastei alguns minutos no Photoshop preparando esta beleza abaixo.

Conceito com “paint-over”: O lado "artista" do Artista Técnico às vezes pode ser ilusório.

Para nossa sorte, a Grace pôde traduzir aquela ideia em algo que não doesse aos olhos de todos. Eu ainda achei que eram rochas espaciais destruídas, mas agora tinha aquela camada extra de personalidade e narrativa que deixou a equipe empolgada! Ter apenas um mapa visualmente convincente não era bom o suficiente, então nós jogamos isto para o Luke para ouvirmos suas considerações. Ele gostou da ideia, e levou um tempo a mais para atualizar o protótipo de área de jogo dele para aproximadamente combinar o tamanho da base e o layout. (veja a seção dele acima)

A Grace combinou totalmente a base norte de SR com as ruínas do Estrela Negra


A versão refinada do Jeremy foca diretamente na reutilização de ativos de outros mapas (SR/TT/HA)

Agora começa um momento delicado de equilíbrio entre Jeremy e Luke. Nós não tinhamos muito tempo, então o Jeremy mergulhou diretamente na produção dos elementos ativos 3D para o mapa, mas nós ainda não sabíamos exatamente para onde tudo ia na versão final. Então a equipe de arte começou com pedaços reutilizaveis/flexíveis menores que nós podiamos utilizar como blocos de construção e prender naqueles até esgotarmos o que havia para fazer.

Explorando com o que pedra e sujeira poderiam se parecer em pedaços arrancados de SR

Nós queríamos desperdiçar o mínimo de trabalho possível (não diga!), então arte e design levaram algum tempo para concordar sobre quais áreas eram menos prováveis de se alterar. Aí nós focamos na montagem dos pedaços anteriores que construímos com estes conjuntos de peças maiores. Mesmo assim, acabamos tendo de fazer alterações no meio do caminho uma vez que os testes de jogo revelaram que os arbustos grandes eram péssimos, que a posição da Âncora de Gravidade e similares do canto superior-direito era muito defensível.

Imagens dos testes de jogo no mapa blocado, incluindo as rachaduras espaciais simples e postos de ganchos!

Bom, eu disse que nossa equipe tinha apenas dois artistas incluindo eu, mas nós tivemos uma imensa ajuda de outras pessoas pela Riot que queriam nos ajudar a entregar algo incrível. Pessoas por toda a empresa tiraram um tempo do seu trabalho normal e gastaram dias ou semanas para ajudar a preparar as coisas que nosso time não estava conseguindo fazer por sí só. Isto incluiu o visual do Aronguejo, animações de eliminações personalizadas quando sugados pela estrela, texturas de solo destruído e a própria Estrela Negra! É fantástico estar cercado por tanta paixão na Riot. Todo mundo quer fazer o melhor possível para os jogadores!

O arbusto de nebulosa que teve graves problemas de legibilidade.


Agora está começando a parecer uma Ruína Cósmica.


Nós estamos muito empolgados para explorar as mais novas fronteiras como a Estrela Negra: Singularidade no futuro. Às vezes elas terão um escopo muito menor, e às vezes estarão na escala do Estrela Negra, mas nós desafiaremos nossos próprios preconceitos em "como se divertir no League". Nosso objetivo ainda é ter o máximo possível de conteúdos novos legais para todos jogarem em League. Fique de olho para mais conteúdos experimentais no futuro.


6 months ago