/dev: Sobre o lançamento dos 10 banimentos

Por: Draggles

Implementar mais banimentos no jogo regular fez com que surgissem algumas perguntas difíceis: “Quantos banimentos são suficientes?”, “O que aconteceria se todos jogassem com o formato de escolha profissional?”, “Será que devemos simplesmente remover Yasuo e Camille do jogo para poupar tempo?”

No futuro sistema, todos têm um banimento e todos os 10 jogadores banem simultaneamente. Depois da fase de banimentos, os banimentos de uma equipe são revelados à outra e a fase de escolha de Campeão continua normalmente. Os banimentos podem ser duplicados entre as equipes.


TEM BAN PARA VOCÊ, TEM BAN PARA TODO MUNDO

Nossos principais objetivos com o sistema de 10 banimentos simultâneos são: tornar a Seleção de Campeões mais justa para todos, dar a todos mais controle sobre a fase de banimento e, se possível, reduzir o tempo até o início da partida. Não escolhemos o formato de banimento em etapas separadas das partidas profissionais (seis bans, seis escolhas de Campeão, depois quatro bans, quatro escolhas de Campeão) porque queríamos equilibrar o poder dos jogadores individuais na Seleção de Campeões.

Quando analisamos as vantagens do sistema atualmente implementado nos jogos profissionais, percebemos que o banimento em etapas (especialmente se você conhece as estratégias da sua própria equipe e o estilo de jogo dos oponentes) simplesmente não seria adequado ao jogo regular. Dê uma olhada na publicação de anúncio para mais informações ou continue lendo abaixo.

Não quer ir pra rota contra um Blitz? Tire-o do caminho. Está a fim de jogar com o Tryndamere no topo? Hora de banir o Teemo. Também não importa a sua posição na ordem da Seleção de Campeões: todos terão uma chance igual de banir algo que não querem no jogo. Você e um colega de equipe não poderão ter os mesmos banimentos, mas ambas as equipes podem banir o mesmo Campeão.

Embora alguns jogos possam ter menos de 10 banimentos únicos, como no caso de bans duplicados, esperamos que isso elimine as chances de alguns Campeões serem eliminados permanentemente (vocês sabem de quem estamos falando). Não achamos que haverá mais partidas com menos banimentos totais do que antes, mas vamos ficar de olho se isso se tornar mais do que um caso extremo aleatório.


OUTROS FORMATOS DE 10 BANIMENTOS

Vamos dar uma olhada em alguns outros formatos que exploramos antes de optar pelo modo simultâneo, com alguns prós e contras de cada um. Ao decidir qual o melhor formato para o jogo comum, buscamos algumas coisas em específico:

  • Equalizar a autonomia dos jogadores o máximo possível
  • Remover a ordem aleatória da Seleção de Campeões para banimentos
  • Quando possível, reduzir o tempo até o início da partida

As coisas vão ficar um pouco técnicas agora, então tente nos acompanhar:


eSports
O mesmo da sua transmissão de e-sports de sempre

✔ Todos ganham um banimento
✔ Nível alto de estratégia para equipes organizadas

Todos ganham um banimento (...teoricamente, veja abaixo) e o banimento em etapas mantém alguma consistência entre os jogos regulares e profissionais É um sistema bastante tático, ótimo para equipes organizadas de cinco pessoas. Quando você tem mais informações e conhecimento prévio sobre ambas as equipes, pode estrategicamente agrupar banimentos para formar rotas mais fracas (ou fortes).

Achamos esse formato ótimo em situações de equipe e estamos considerando levar o formato de escolha dos eSports a outros modos competitivos baseados em equipes (essas palavras da moda, ugh) no futuro, mas ainda não chegamos lá. Você poderá brincar com esse formato nas partidas personalizadas de Torneio alternadas assim que o ativarmos na Atualização 7.11, embora o visual ainda vá estar meio capenga nas próximas atualizações.


✘ Tira muito poder da segunda fase de banimento/escolha
✘ O poder do ban muda dependendo da ordem na Seleção de Campeões
✘ Fase de banimento muito mais longa

O formato de escolha dos eSports resulta em situações estranhas em jogos pareados, como quando a quarta e a quinta escolha em ambos os lados acabam sendo banidas já na segunda fase de banimentos, o que obriga esses jogadores a serem habilidosos com vários Campeões. Por exemplo: se ambas as equipes banem vários suportes e nenhuma garante um suporte já na primeira fase de escolhas, faria sentido focar os banimentos nos suportes na segunda fase também. Dessa forma, o grupo de suportes disponíveis pode ficar minúsculo (especialmente se o jogador não possui todos os Campeões de suporte) e, acima de tudo, os jogadores afetados ficam sem voz nessas decisões.

Além disso, nesse formato seria difícil definir quem realmente recebe cada ban. Se dermos os banimentos para a escolha correspondente (o primeiro jogador na ordem fica com o primeiro ban, o quarto fica com o quarto ban etc...), cada seção da Seleção de Campeões teria diferente níveis de liberdade para escolher o que as pessoas realmente querem. Em situações em que não há uma equipe organizada, seriam necessárias muitas notificações (“ei, você é o próximo a banir!”, “ei, você é quem bane agora!”, “ei, você baniu tal coisa!”, “ei, todos escolhem agora!”) só para manter o fluxo do processo.

Esse formato também é o mais complexo e demorado, o que levaria a um risco maior de abandonos não-intencionais (ou intencionais!) das filas.

Alternados
Igual ao esquema de seis banimentos, mas com mais quatro antes da fase de escolha

✔ Todos ganham um banimento
✔ Ordem da Seleção de Campeões consistente com a de agora

Este esquema é consistente com o estado atual das coisas e tem um nível estratégico similar, então não pareceria muito diferente. Não precisaríamos alterar o fluxo da Seleção de Campeões ou acrescentar novos elementos de interface - ou seja, não gastaríamos muito tempo com desenvolvimento.


✘ Os banimentos no fim da fila se sentem pressionados a banir Campeões do meta
✘ Alguns Campeões têm maior risco de serem banidos permanentemente
✘ Seleção de Campeões muito mais demorada

Neste formato, jogadores mais para o fim da fila da Seleção de Campeões podem se sentir pressionados a banir de modo reacionário, o que tira bastante da liberdade e do poder dos banimentos. Além disso, certos espadachins de cabelos compridos teriam um alto risco de nunca mais ver a luz do dia (ou melhor, das partidas). Este sistema também acrescentaria até dois minutos a mais a uma fase já comprida do jogo e os abandonos seriam uma punição ainda maior. Ao testá-lo, tentamos encurtar a janela de banimento para compensar o tempo, mas isso levou a vários bans de pânico e atenção integral de todos os 10 jogadores.

Estilo “cobra”
Ou isso ou a fase de banimento é espelhada, começando pelo lado vermelho

✔ Todos ganham um banimento
✔ Nível alto de estratégia para equipes organizadas

Todos têm a chance de banir alguma coisa e você pode reagir aos bans do seu oponente. É um formato bem semelhante ao de banimentos alternados, mas potencialmente mais rápido.


✘ Os banimentos no fim da fila se sentem pressionados a banir Campeões do meta
✘ Alguns Campeões têm maior risco de serem banidos permanentemente
✘ Basicamente um sistema de banimentos de e-sports, mas pior

Se implementássemos um sistema alternado, colocar todos os bans na frente das escolhas não faz tanto sentido quanto usar a versão em etapas dos eSports. Um sistema de banimento em etapas levaria mais ou menos o mesmo tempo de um sistema alternado, com o benefício da profundidade estratégica e de jogadas pré-partida mais interessantes.

Via Capitão
Um jogador bane todos os cinco Campeões em nome da equipe

✔ Reduz o tempo até o início da partida

O formato de escolha por capitão tem potencial de ser a fase de 10 banimentos mais rápida possível (pois não exige a atenção integral da maioria do saguão) e parece uma ótima experiência... para duas pessoas no jogo.


✘ Um jogador tem todos os banimentos
✘ Em quatro de cada cinco partidas, você não tem poder de banimento
✘ Muitos casos de abuso

Esta opção tira a autonomia de quase todo mundo e seria preciso confiar no capitão para tomar as decisões certas para a sua rota. Dá para imaginar que teríamos bem mais abandonos frustrados nas filas, sem contar as pessoas que sairiam do saguão para ver se pegam o papel de capitão na próxima partida. #nãoéminhafilasolo

Outra desvantagem interessante é que, em média, você seria capitão só 20% das vezes, então acrescentar notificações claras o suficiente para o capitão (além de garantir que capitães novatos entendessem o que diabos está rolando) seria bastante desafiador do ponto de vista da experiência do usuário. Só estamos dizendo que seriam umas semanas bem chatinhas, só isso.

Às Cegas
Logo, logo na fila mais perto de você

✔ Todos ganham um banimento
✔ Poder de banimento igual para todos
✔ Reduz significativamente o tempo da Seleção de Campeões
✔ Chance menor de Campeões eternamente banidos

Com esse sistema, todos os jogadores têm uma escolha de banimento, o que dá a todos uma chance independente de tirar um Campeão que não queiram ver no jogo. Banimentos simultâneos também tiram a ordem de banimento na Seleção de Campeões, ou seja, há menos expectativas de que você seja forçado a remover banimentos do meta e, de modo geral, acaba sendo uma fase mais rápida.


✘ Bans duplicados podem parecer um desperdício
✘ Menor intenção estratégica
✘ Inconsistência com os jogos profissionais

Há uma pequena possibilidade de se obter apenas cinco banimentos e o sistema é, no fim, uma experiência estratégica diferente da que existe atualmente. Não poder ver as escolhas do seu oponente afeta a intenção estratégica, mas estamos confiantes de que essa troca reduz a chance de haver Campeões permanentemente banidos ao longo de várias Atualizações. Se os jogadores pudessem ver os banimentos da equipe inimiga antes de todos escolherem, a jogada mais eficaz seria esperar até o finalzinho da fase de bans para trocar as composições de última hora. Parecia um jeito super não-divertido de iniciar o jogo.

Essa foi uma das únicas vezes em que estabelecemos uma diferença fundamental entre os jogos profissionais e regulares, e não é uma decisão que tomamos facilmente (especialmente considerando que realmente queríamos manter a mecânica de jogo igual entre os dois). Acreditamos que as vantagens desse sistema superam as desvantagens e esperamos que esta postagem mostre um pouco do tanto de considerações por trás dessa decisão.

Num futuro próximo, publicaremos alguns aspectos dos bastidores dos jogos pareados e do preenchimento automático, pois sabemos que temos estado um pouco quietos quanto a isso. Estamos empolgados para ver mais banimentos em suas mãos. Conte-nos sua opinião!


6 months ago

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