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/dev Teamfight Tactics: Aprendizados em Galáxias

Vamos aproveitar o que aprendemos no último conjunto em Teamfight Tactics: Destinos.

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Introdução

Mais uma vez, chegamos ao fim de um conjunto. Portanto, está na hora de refletir sobre como aproveitamos nossos aprendizados do conjunto anterior, além de falar sobre as lições que aprendemos em Galáxias e que levaremos adiante. Estamos sempre tentando tornar o TFT um jogo ainda melhor, e é por isso que queremos compartilhar com o público como faremos isso daqui para a frente.

RESUMÃO

Artigos como este são sempre bem detalhados, então, caso você não goste muito de ler, fique à vontade para fechar a página após ler este resumão (que já não é tão curto):

Pensando no passado

  • As habilidades foram muito mais impactantes e emocionantes neste conjunto, e queremos mantê-las assim de agora em diante.
  • Melhoramos a clareza das ações que acontecem na arena, mas acreditamos que este aspecto ainda pode melhorar mais. Portanto, continuaremos trabalhando nisso em Destinos.
  • Temos uma noção melhor do desempenho dos carries em vários níveis de custo e vamos continuar focando nossos esforços na criação de bons carries para cada tier.
  • No geral, acreditamos que a maior parte das características é viável, e a maioria das atualizações acabou contando com várias composições viáveis. Porém, algumas características sofreram para encontrar uma identidade consistente.
  • Ficamos felizes com a consistência e o poder da Espátula, então isso não vai mudar muito... mas coisas como a Espátula de Demolidor não vão mais rolar.

Pensando no futuro

  • Gostamos muito de como o tema Galáxias se diferenciou dos conjuntos anteriores, especialmente com o carrossel estiloso e exclusivo desse conjunto. Pode ter certeza de que vamos continuar aproveitando as temáticas dos próximos conjuntos.
  • Para um jogo como o TFT, o número de Campeões no elenco é um elemento importante, e alterá-lo pode causar grande impacto. O próximo conjunto será lançado com 58 Campeões e permanecerá com esse número por toda a sua duração.
  • A mecânica de Galáxias foi muito divertida, mesmo que nem toda galáxia tenha se saído muito bem. Neste momento, estamos analisando a possibilidade de adicionar uma mecânica parecida como elemento permanente no TFT.
  • Eliminamos os carrosséis de itens completos e, no geral, vamos ter menos variações malucas (exceto pelo carrossel raro de Força da Natureza).
  • Queremos que os itens sejam mais flexíveis para serem usados em várias composições e vice-versa. Certos itens devem ser fortes para algumas composições específicas, mas gostaríamos que fossem menos imprescindíveis.
  • MAIS atualizações de qualidade de vida e UX! É ISSO MESMO! MAIS!
  • Seremos mais comunicativos e específicos em relação aos objetivos de cada atualização de mecânica.

Pensando no passado

Primeiro, vamos dar uma olhada no que queríamos melhorar quando encerramos Ascensão dos Elementos (você pode ler sobre isso aqui: https://br.leagueoflegends.com/pt-br/news/dev/dev-retrospectiva-do-tft-ascensao-dos-elementos/).


Impacto e emoção nas habiidades

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No conjunto Ascensão dos Elementos, enfrentamos dificuldades para proporcionar habilidades realmente impactantes e emocionantes, e prometemos aprimorar esse quesito para dar aos jogadores uma experiência mais divertida.

Acreditamos que essa promessa foi cumprida em Galáxias. Tivemos muitos Campeões com vários níveis diferentes de custo que geraram momentos bem empolgantes, como: as enterradas do Darius e as bombas do Ziggs no início de jogo; as acrobacias da Vayne e as jogadas bem executadas do Shaco no meio de jogo; os lasers do Vel’Koz e os ataques em grande escala da Kayle no fim de jogo – sem falar dos nossos Campeões lendários, como Miss Fortune, Gangplank, Ekko, Urgot e o fabuloso Supermech! No geral, avançamos muito nesse quesito, então pode ter certeza de que seguiremos essa tendência com a implementação de momentos emocionantes e uma experiência sem igual para a comunidade nos conjuntos futuros.

Clareza do combate

Também prometemos que melhoraríamos a clareza do combate visto em Ascensão dos Elementos, que acabou sofrendo de tabuleiros lotados e vários efeitos invisíveis. Muitas vezes, era difícil acompanhar o que estava acontecendo na tela.

Já em Galáxias, fizemos um progresso considerável nessa questão. Muitas habilidades foram desaceleradas, ganharam tempo de trajetória e se tornaram mais claras. Também fizemos questão de destacar os principais Campeões, como Caitlyn, Ziggs, Zoe, Rakan e muito outros. Dessa forma, os jogadores puderam ficar de olho neles.

No entanto, por mais que tenhamos cumprido a promessa, não significa que conseguimos fazer tudo perfeitamente. Algumas habilidades ficaram com efeitos ou marcações de alvo sutis demais. Por exemplo, era difícil identificar quais inimigos haviam sido afetados pela cegueira das Granadas de Fumaça do Graves. Além disso, a movimentação rápida do Yasuo não permitia que o jogador o acompanhasse facilmente e, por fim, as habilidades do Ezreal também acabavam desaparecendo antes do impacto ao se deslocarem por longas distâncias, o que dificultava sua visualização. Estamos felizes com o progresso que fizemos, mas vamos continuar nos esforçando para tornar o combate ainda mais claro de agora em diante.

Balanceamento e design de Campeões

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Prometemos melhorar os designs dos Campeões e das habilidades em Galáxias, bem como implementar carries com desempenho melhor em todos os níveis de custo. Conseguimos fazer isso, mas não de forma consistente. Na primeira metade do conjunto Galáxias, acrescentamos alguns Campeões poderosos de custo 1 (Xayah, Kha’Zix, Ziggs), custo 2 (Darius, Xin Zhao, Kai'Sa), custo 4 (Kayle, Vel’Koz, Jinx, Jhin) e custo 5 (Miss Fortune, Gangplank, Ekko), mas falhamos em oferecer bons Campeões de custo 3. Naquela época, Master Yi e Syndra estavam com um desempenho abaixo da média, e a maioria dos outros de custo 3 eram Campeões de utilidade.

Na segunda metade do conjunto, acrescentamos e melhoramos muitos carries de custo 3 (Ashe, Jayce, Cassiopeia, Master Yi, Rumble, Shaco, Syndra e Vayne), bem como aprimoramos o elenco de custo 5 (Ekko, Aurelion Sol e Urgot). Entretanto, também tivemos alguns problemas com as unidades de custos 1 e 2: poucas alterações foram feitas no elenco de custo 1, e a maior parte do elenco de custo 2 caiu em desuso.

Mas aprendemos com nossos erros. Galáxias nos deu a oportunidade de entender bem quais tipos de Campeões devem ficar em cada nível de custo. A esta altura, acreditamos entender o que os Campeões de custos 1, 3, 4 e 5 precisam ter para serem considerados bons. Ainda estamos tentando descobrir o que faz um Campeão de custo 2 ser considerado ótimo, bem como entender qual seria sua função exata na equipe. Dito isso, garantimos que vamos proporcionar carries divertidos e satisfatórios de jogar em todos os níveis de custo no futuro ("satisfatório" é um foco importante, mas achamos que a Kayle ainda vai se manter como a Campeã favorita de todos os tempos para muitos jogadores de TFT!).

Características principais e secundárias

Também queríamos garantir que seria viável tanto fazer um investimento pesado em características principais (com mais de 6 Campeões) quanto diversificar bem a composição com características secundárias. Algumas características desse conjunto se saíram muito bem nesse aspecto – Mestres das Lâminas, Infiltrados, Místicos, Protetores, Atiradores de Elite e outros puderam fazer parte todo tipo de combinação. Você podia jogar com flexibilidade usando essas características e se adaptar ao que aparecia ou não na loja, o que gerava desafios bem divertidos na hora de tomar decisões estratégicas.

No entanto, outras características não proporcionaram isso. Os Cibernéticos precisavam de 3 Campeões logo de início e, depois, exigiam que você alcançasse a marca de 6 Campeões, caso contrário essas unidades não seriam úteis. O mesmo acontecia com as Máquinas de Combate. Durante grande parte do conjunto, os Temporais foram praticamente uma origem de apenas 2 ou 4 unidades, e as Guardiãs Estelares encararam fases difíceis em que ou você conseguia 6 unidades ou já era. Levando tudo isso em conta, acreditamos que, no geral, Galáxias teve um bom balanceamento nesse quesito. Provavelmente nunca conseguiremos deixar todas as características igualmente viáveis em todos os estágios, mas continuaremos nos esforçando para garantir que o maior número possível de características seja viável em todos os estágios, abrindo caminho para inúmeras composições únicas.

A Espátula

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Outra promessa foi trazer as Espátulas de volta ao carrossel de uma maneira mais controlada e única. No geral, as Espátulas funcionaram melhor no conjunto Galáxias do que em Ascensão dos Elementos, já que não era mais possível forçar composições só por ter certeza de que receberia uma Espátula. Porém, quando você conseguia garantir suas Espátulas, abria várias novas possibilidades, como Irelia Infiltrada, Zed Mestre das Lâminas, Aurelion Sol Protetor e muitos outros! Todas essas unidades eram fortes sem serem opressivas.

No entanto, não podemos dizer que tudo foi perfeito.Na primeira metade do conjunto Galáxias, a Espátula de Demolidor causou alguns problemas com Aurelion Sol e Kai'Sa. Você não conseguia forçar essa composição, mas, quando a alcançava, o aumento de poder na sua equipe era grande demais se comparado ao que gostaríamos de ver em jogo. Sendo assim, a partir de agora, você verá taxas de surgimento da Espátula semelhantes às que tivemos nesse conjunto, além de combinações únicas mais parecidas com as apresentadas na segunda metade de Galáxias. Não queremos trazer de volta composições como a "Blender Nocturne", mas vamos gostar de ver mais casos como Aurelion Sol Protetor!

Pensando no futuro

Tema e fantasia

Acreditamos que o conjunto Galáxias teve uma temática muito mais bem-sucedida do que o conjunto Ascensão dos Elementos. Ao implementarmos um tema mais distante do estilo clássico de Runeterra, passamos para os jogadores a sensação de que estavam embarcando em uma jornada para outra parte do multiverso do LoL. Os esforços que fizemos para encaixar na temática outros elementos que não fossem apenas Campeões e suas skins (como o carrossel atualizado, o acréscimo de skins de Arena especiais e a atualização da trilha sonora) também ajudaram a gerar esse saldo positivo. Além disso, também preferimos a abordagem de Galáxias às origens dos Campeões, principalmente com o foco nos universos alternativos e nas combinações consideradas inesperadas por quem joga em Summoner's Rift. A partir de agora, nosso objetivo é expandir os tipos de temas que exploramos e a forma como se diferenciam uns dos outros. Não quer dizer que nunca mais teremos um conjunto focado em Runeterra, nem que você nunca mais verá as skins-padrão no TFT – mas elas serão implementadas caso se encaixem naquela temática. Não queremos lançar um conjunto com metade no estilo Runeterra e metade no estilo de outra parte do multiverso.

Mudanças nos sistemas e no número de Campeões

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Uma das lições que aprendemos foi que, ao mudarmos nossos sistemas, acabamos prejudicando a estabilidade ao jogo. Quando lançamos Galáxias na Atualização 10.6, além de começamos com 52 Campeões, também alteramos as porcentagens de espólios, os juros de ouro, dano contra jogadores, entre outros elementos. Porém, esses sistemas não ficaram do jeito que queríamos, o que causou alguns efeitos colaterais: ficou muito mais fácil forçar a aquisição de Campeões de 3 estrelas; o dano sofrido no início de jogo não importava muito, então todos chegavam até o nível 8 de forma segura e rápida; e qualquer um que conseguisse um combo de vitórias logo de cara gerava um efeito bola de neve e acabava dominando a partida. Por isso, tivemos que fazer alguns ajustes nas atualizações 10.7, 10.8 e 10.9 antes de conseguir estabilizar esses sistemas principais. Ainda assim, não acertamos a dosagem perfeita, já que ainda era possível ver jogadores forçando 3 estrelas em Campeões custo 1 na Atualização 10.11.

Depois de tudo isso, quando lançamos a atualização intermediária na 10.12, aumentamos o elenco de Campeões para 57. E foi aí que as coisas começaram a se desestabilizar de novo, o que nos forçou a ajustar ainda mais esses sistemas. Com os Campeões extras, ficou quase impossível criar Campeões de 3 estrelas e, às vezes, acabava sendo um desafio encontrar um Campeão específico para ajudar a fechar a sua composição. De modo geral, conseguimos estabilizar esses sistemas, mas não queremos que ninguém deva passar por isso de novo, vendo as regras básicas mudando a cada atualização.

Dito isso, aqui vão algumas mudanças que faremos no futuro: o próximo conjunto terá 58 Campeões durante toda a sua duração, e não temos planos de alterar seus sistemas principais após o lançamento. Portanto, se acrescentarmos Campeões a um conjunto após o lançamento, removeremos outros para manter o número total intacto. Dessa forma, podemos garantir que todos os sistemas principais do jogo (como as chances ao atualizar a Loja, o dano causado a jogadores etc.) continuem estáveis. Sabemos que mudar esses sistemas causa grande impacto às partidas, já que afeta a hora certa para subir de nível, a hora certa para deixar de economizar ouro e por aí vai. Nada disso sofrerá mudanças durante o conjunto, e você pode se concentrar em melhorar sua estratégia em vez de tentar acompanhar as mudanças na mecânica.

A mecânica de Galáxias

A mecânica de galáxias foi um dos sistemas mais ambiciosos que já fizemos, pois nos deu a oportunidade de aprender mais sobre o jogo, sobre como todos os sistemas funcionam juntos e quais mecânicas os jogadores preferem.

Mas é claro que tivemos uma boa quantidade de galáxias que não caíram tanto no gosto do público. Talvez a Estrela Binária fosse mais interessante se não beneficiasse tanto os Cibernéticos. Podemos dizer o mesmo do Planeta Anão, que beneficiava composições fortes em efeitos de área de ação como o Supermech e os Protetores, além de ajudar os jogadores a lembrarem como era o tabuleiro inicial do jogo.

Algumas galáxias, como Médias Lendas e Minúsculas Lendas, nos ajudaram a entender melhor os ajustes da Vida dos jogadores, enquanto outras, como Nebulosa Púrpura e Nuvem Estelar, nos mostraram como o curso da partida pode mudar se alterarmos os Campeões do carrossel.

Além disso, também pudemos ver variações bem interessantes do jogo principal. Tivemos a oportunidade de ganhar componentes de itens extras no Inventário Galáctico, acumular ouro adicional no Planeta Pirata ou na Arca do Tesouro e conseguir uma atualização grátis da loja no Setor de Troca. Toda essa diversidade mudou o jogo de jeitos bem divertidos. Isso sem contar a galáxia Superdensa, que abriu caminho para várias novas composições. Tudo isso empolgou os jogadores e deixou o conjunto Galáxias mais divertido, então, seria uma pena se simplesmente descartássemos. Tendo isso em mente, vamos explorar a ideia de trazer de volta algumas dessas variações como parte permanente do TFT. Anunciaremos mais detalhes sobre isso quando tudo ficar pronto!

Os carrosséis

No conjunto Galáxias, acrescentamos muito mais variedade ao sistema do carrossel, incluindo itens completos, componentes exclusivos de ataque ou de defesa, carrosséis inteiros com o mesmo componente ou só com Espátulas. A resposta a essa mudança foi mista, como já era de se esperar. Os novos carrosséis criaram partidas variadas e momentos memoráveis (daqueles que você só vê uma vez!), mas também causaram problemas ao privar o jogadores de algumas opções.

Então, o que aprendemos com isso? Primeiramente, continuamos achando que um sistema de carrossel variado seja positivo, já que, dessa forma, certas estratégias não podem ser simplesmente copiadas e coladas de uma partida para a outra. Porém, acabamos pesando a mão e seguindo na direção oposta, tirando o controle dos jogadores. Nenhum tipo de previsão estratégica é capaz de preparar alguém para encarar uma partida com 3 carrosséis cheios de itens completos.

Aprendemos muito sobre a importância da autonomia dos jogadores e da tomada de decisões no sistema de itens. Se você der um item completo para alguém, esta pessoa se sentirá impotente, pois você acabou de forçá-la a adotar uma estratégia específica. No entanto, se der a ela componentes de itens, você abrirá um mundo de possibilidades, permitindo que tenha mais controle sobre a própria partida.

No próximo conjunto, não faremos mais carrosséis de itens completos (com exceção dos carrosséis raros de Força da Natureza), assim você sempre terá controle sobre suas partidas. Além disso, os carrosséis serão mais previsíveis. Dessa maneira, você poderá esperar um resultado mais variado em momentos específicos. Traremos mais detalhes quando o próximo conjunto for disponibilizado no PBE, mas a ideia principal é permitir que a comunidade se planeje mais em relação aos carrosséis de agora em diante.

Flexibilidade nos itens

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Um bom item no TFT é aquele capaz de criar interações emocionantes ao ser equipado em Campeões específicos sem limitar suas opções de itemização. Nesse quesito, temos acertado em cheio em alguns casos e errado feio em outros. Fizemos algumas melhorias em itens que flexibilizaram o uso, como o Mata-Gigantes. Assim, composições de conjuradores, por exemplo, não tiveram problemas ao serem equipadas com itens como arcos e espadas. No entanto, outros itens não demonstraram tanta versatilidade.

Identificamos dois grandes culpados por trás disso. O primeiro é aquele tipo de item que fica muito atrelado a um Campeão específico. Vamos pegar os itens Efeito Azul e Lança de Shojin como exemplos – ambos conhecidos por sua regeneração de Mana. Esses itens alteram o desempenho de alguns Campeões de uma maneira MUITO drástica, dando a sensação de que o item é obrigatório para o desempenho de certo Campeão. A Cassiopeia é um ótimo exemplo disso: ela fica extremamente fraca sem o Efeito Azul, mas extremamente forte com ele. O mesmo acontece com a Lança de Shojin e Campeões como Ashe ou Janna.

O segundo culpado é aquele tipo de item muito atrelado a características específicas. Usar a Armadura de Warmog nos Protetores, por exemplo, gera um pico de poder bem acima do que deveria existir no jogo. Máquinas de Combate com Efeito Vermelho/Morellonomicon e Detonadores com Efeito Vermelho são apenas outros exemplos que mostram como a relação entre características e itens pode ser impactante. Gostamos desses vínculos específicos que as características têm e que fazem os jogadores correrem atrás de certos itens para poder otimizá-las, como ocorre no caso dos Mestres das Lâminas com a Faca de Statikk e Vanguardas com a Garra do Dragão. Porém, queremos garantir que essas características tenham um bom desempenho mesmo sem esses itens essenciais.

Em relação a esse tipo de item, a partir de agora, nos esforçaremos para garantir que você não se sinta dependente de uma única itemização, nem ache que certos itens sejam obrigatórios para fazer a composição funcionar. Mas isso não significa que todos os itens causarão o mesmo impacto em diferentes composições. Em alguns casos, você ainda vai querer certos itens mais do que outros. Entretanto, a diferença entre ter ou não esse item não será tão marcante.

Mudanças de qualidade de vida

Na Atualização 10.16, adicionamos algo que chamamos de "dicas de receitas de itens", permitindo que você clique com o botão direto do mouse em um componente para ver quais itens ele pode formar. Cá entre nós, já tinha passado da hora. Além disso, você logo poderá checar outros tipos de informações, como quantidade de dano bloqueado ou de Vida curada (outro recurso muito pedido). Vamos ser sinceros: acabamos deixando esses recursos de lado, pois nos concentramos em estabilizar as principais mecânicas do jogo, criar a versão do TFT para dispositivos móveis e desenvolver o Passe. Mas, agora que o jogo está mais estável, vamos direcionar nosso foco para esses recursos de qualidade de vida. Conte pra gente que tipo de recursos como esses você gostaria de ver. Vamos continuar aprimorando o jogo com ferramentas assim!

Estratégias de balanceamento e atualizações

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E, finalmente, vamos falar sobre nossa estratégia de balanceamento. Tivemos algumas atualizações bem legais em Galáxias... e outras nem tanto. Devido ao ciclo de atualização de duas semanas, acabávamos, muitas vezes, aplicando várias mudanças com grande frequência, o que alterava totalmente o meta. Esse tipo de abordagem deu certo algumas vezes (como na 10.7) e muito errado em outras (como na 10.14 e na atualização do Jarvan). Independentemente do resultado, todos concordamos que alterações tão frequentes e drásticas como essas acabavam impactando demais a experiência principal do jogo. Porém, se nos limitássemos a atualizações de menor escala a cada 2 semanas, certos elementos do jogo demorariam de 3 a 4 atualizações para chegarem ao estado final, e não queríamos que isso acontecesse.

Portanto, de agora em diante, faremos atualizações mais parecidas com as que tivemos no fim do conjunto Galáxias. Teremos de 1 a 3 objetivos de alto nível em cada atualização (na 10.16, por exemplo, um dos objetivos era "aprimorar os itens menos usados") e algumas alterações bem menores, apenas entre 1 ou 2 elementos por composição. A partir daí, poderemos usar também as "Atualizações Complementares" com mais frequência para garantir que tudo vá na direção certa. O ideal seria nem recorrer a essa opção, mas, com ela, poderemos fazer mudanças mais precisas. Assim, você não deve digerir tanta coisa de uma só vez a cada atualização. Essa mudança nas estratégias de balanceamento e atualizações permanecerá no próximo conjunto. Além disso, vamos manter a comunicação aberta, explicando tudo conforme progredirmos.Se essa abordagem não funcionar, voltaremos a adotar a cadência antiga. Entretanto, acreditamos que, em longo prazo, isso será bom para a experiência da maior parte dos jogadores.

Conclusões

Chegou a hora de dizer adeus para TFT: Galáxias. Foi uma jornada divertida, mas veremos o que o destino reservou para o TFT no próximo conjunto. Em nome de toda a equipe de desenvolvimento do TFT, obrigado por continuar curtindo e jogando o nosso jogo. O mundo está passando por um período bem difícil, mas, se pudermos alegrar um pouco o seu dia, já ficaremos felizes. Aproveite o TFT e nos vemos na próxima missão! Câmbio e desligo!



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