Nesta semana, responderemos a perguntas sobre a clareza na mecânica de jogo.
Além disso, já podem nos enviar todas as suas perguntas! Cada pergunta feita desenterra o Disco Solar em uma rodada.
Vou jogar o papo reto: é com os itens cosméticos que pagamos nossos boletos e bancamos o desenvolvimento do LoL. As skins são uma grande parcela dessa arrecadação e muitas pessoas gostam delas exatamente por serem exibidas para todo mundo. Não saber se as outras pessoas estão vendo ou não a amada skin que alguém gastou seu suado dinheirinho para comprar pode comprometer consideravelmente os nossos negócios.
Pode parecer um pouco frio falar desse modo, mas queremos que o LoL permaneça ativo por muito tempo. Assim, vocês podem continuar jogando e nós podemos continuar trabalhando nesse jogo que todo mundo ama. Acreditamos que o "modelo gratuito sustentado por alterações puramente estéticas" é muito benigno, e continuaremos nos dedicando a melhorar a clareza da mecânica de jogo para que o LoL viva por muitos e muitos anos, até décadas.
Meddler, diretor de jogos
A clareza dos cromas é medida pelas mesmas regras que regem a mecânica de jogo de qualquer skin do LoL. Falamos disso aqui, mas, resumindo, quem está jogando ou assistindo deve conseguir identificar rapidamente um Campeão, mesmo se ele estiver usando uma skin. A mesma coisa vale para os cromas, já que também são skins, no fim das contas. Dessa forma, elas passam pelos mesmos canais de feedback e processos de avaliação que as skins.
Nossa orientação ao trabalhar com um croma, de uma perspectiva criativa, é que ele deve permanecer no mesmo tema e universo que sua skin "mãe" – deve manter a temática original, limitando-se a somente uma alteração de textura. Na maioria dos casos, é como se fosse só mais uma roupinha que um Campeão tirou prosaicamente de seu guarda-roupa em uma terça-feira, em vez de uma segunda, com a mesma linguagem temática de formas e a mesma sensibilidade de design.
Quanto mais cresce o catálogo de skins, mais cresce o de cromas, tornando a clareza cada fez mais desafiante. A paleta de cores tem limite e utilizamos diversas técnicas de teoria das cores no design de skins e cromas (combinações de cores complementares, análogas, triádicas, terciárias). Algumas vezes, há uma sobreposição visual de um croma e de um Campeão base, ou de outra skin, ou até mesmo uma sobreposição entre duas skins do catálogo de um mesmo Campeão. Entretanto, com a combinação de materiais, linguagem de formas, temas e proporções dessas cores que usamos, somos capazes de criar designs de skins limitados apenas por nossa imaginação.
MechaHawk, diretor de arte de skins
Ótima pergunta! Eu diria que é uma combinação de fatores.
Primeiramente, a partir de uma análise dos produtos, Blitz e Crank Embalos no Espaço é uma skin Lendária, que tipicamente inclui mudanças nas animações, enquanto os Lanceiros são skins Épicas, que tipicamente não contam com isso. Esse é um fator muito importante, mas não explica o que dissemos antes sobre os Lanceiros não poderem receber uma animação flutuante por motivos de clareza, já que depois lançamos Blitz e Crank Embalos no Espaço "flutuando". Então, o que mudou?
Uma das coisas que consideramos fundamentais para o reconhecimento de um Campeão em 2021 é a sua silhueta, que é basicamente sua sombra. Então, quando trabalhamos no Blitz e Crank Embalos no Espaço, nosso esforço foi para garantir que sua silhueta fosse reconhecida de forma fácil e rápida – se perguntassem para vocês em um quiz "quem é esse Campeão?", as mãos grandes entregariam que é o Blitz, assim como a cabeça e os ombros. Isso tudo combinado com efeitos visuais e sonoros reconhecíveis nos convenceu de que poderíamos fazê-lo flutuar na skin Embalos no Espaço sem comprometer a clareza. O modo de andar ainda remete ao Campeão base, mas de forma mais estilizada e mais "dançante".
Voltando aos Blitzcranks Lanceiros, não havia padrões definidos naquela época e tudo tinha como base a intuição. Se aplicássemos nossos padrões atuais de modo retroativo, acho que o que fizemos ainda foi o correto (por mais controverso que isso possa soar). As silhuetas dos Lanceiros eram mais difíceis de identificar do que a do Embalos no Espaço, especialmente pelas brocas em vez de "mãos". Isso polui as silhuetas quanto eles estão na rota, andando por aí, e quando o Q está indo na direção de um oponente. Ah, e não se esqueçam das ombreiras enormes. Em outras palavras, já levamos as skins dos Lanceiros ao limite em tantos outros aspectos de mecânica de jogo e clareza visual que tivemos que tomar mais cuidado em outros.
MechaHawk, diretor de arte de skins
Isso é algo que ocorre às vezes no processo de design de efeitos sonoros de uma skin ou Campeão. Como você disse, há momentos em que achamos que certas habilidades devem ter um volume mais alto do que outras no conjunto dos efeitos sonoros. Mas quem joga é que nos ajuda a determinar se precisamos ajustar alguns efeitos que podem estar causando distração na mecânica de jogo. Quando momentos como esses são identificados, procuramos discutir essas questões para priorizar os problemas, garantir que a clareza e a legibilidade estejam presentes e, se necessário, corrigir o problema.
Em outras palavras... obrigado por falar desse assunto! Pode ter certeza de que vamos investigar essas questões.
OCRAM818, chefe de design de som
Ah, o Lee Sin Dragão da Tormenta. Falamos um pouco disso no último vídeo do LoL PLS, e, já que não temos muito a acrescentar, vamos fazer um resumo aqui.
Quando o Lee Sin Dragão da Tormenta foi para o PBE, a comunidade apontou que era difícil reconhecê-lo e que ele era muito brilhante. Com base nisso, decidimos fazer algumas mudanças antes de mandá-lo para o ambiente de jogo, inclusive cortar seu rabo de cavalo. Esse foi um caso em que tentamos fazer uma skin incrível mas fomos longe demais, então tivemos que puxar um pouco as rédeas.
Isso pode desagradar algumas pessoas, mas agora estamos satisfeitos com a clareza dele. Contudo, achamos que o Lee Sin e suas skins estão sofrendo de um problema de clareza de modo geral, o que significa que eles não têm uma silhueta que os distinga facilmente. A maior parte de seu reconhecimento vem das habilidades, o que pode ser bem desafiador quando fazemos uma skin Lendária. Em algum momento, queremos revisar a situação do Lee Sin e ajustar sua versão base, além de todas as suas skins, para que ele tenha uma silhueta distinta e clara. Mas não temos planos concretos para essas mudanças no momento.
Bellissimoh, diretor de produção
Temos MUITAS dublagens no jogo e, à medida que ele evolui, os sistemas de voz mais antigos acabam precisando de modernização. Seja com um "pare de me mandar atirar outra pedra!" ou com "pare de me chamar de Invocador!", conseguimos identificar o incômodo de vocês quando um Campeão está perdendo o brilho, com falta de uma fantasia inspiradora ou efeitos sonoros claros que deixem a mecânica de jogo muito mais sinérgica.
Por essa razão, temos uma abordagem múltipla ao trabalharmos a dublagem. Estamos desenvolvendo algumas coisas e em breve vocês terão novidades por aí:
Estamos sempre tentando fazer o possível para cuidar de nossos Campeões existentes e nossos novos produtos, então, continuem falando com a gente sobre o que quiserem e o que não gostarem. Embora não consigamos resolver tudo da noite pro dia (são muitos Campeões!), a opinião de vocês é extremamente valiosa para nossa equipe.
Riot Zimberfly, diretor de dublagem
Tem alguma pergunta? É só clicar aqui, deixar a timidez de lado e perguntar o que quiser!