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/dev: Balanceamento de novos Campeões e AVMs

Agora, o balanceamento de novos Campeões e AVMs adotará uma abordagem de longo prazo.

DevAutorEquipe de Summoner's Rift
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Boas-vindas à segunda parte de uma série de quatro blogs da Equipe de Summoner's Rift! No ano passado, realizamos a campanha Vida de uma Atualização e compartilhamos como fazíamos uma atualização de balanceamento em League of Legends (confiram o resumo aqui!). Desta vez, abordaremos alguns tópicos relevantes e recorrentes de forma mais aprofundada do que nas Notas de Atualização, nas redes sociais ou nas publicações semanais do Meddler e do Scruffy.

Vejam só o que vem por aí nos próximos meses:

  • Blog 1 , final de junho: situação do Plano de Balanceamento de Campeões, detalhando o que foi ajustado desde sua concepção no ano passado.
  • Blog 2, início de julho: nova abordagem para o balanceamento de novos Campeões e AVMs.
  • Blog 3, meio de agosto: balanceamento para grandes torneios profissionais, como o Mundial.
  • Blog 4, início de setembro: balanceamento de runas e itens (e algumas decisões para a pré-temporada 2021).

Entendendo as curvas de aprendizado

Lançamentos de novos Campeões e AVMs são situações únicas, porque, diferentemente do balanceamento geral de Campeões, não temos dados de milhões de partidas indicando a força do personagem. Monitorar taxas de vitória ao longo de várias atualizações exige tempo e, durante esse período, as pessoas que jogam com um determinado Campeão ainda estão desvendando suas mecânicas. Logo, a alta taxa de vitória inicial não reflete necessariamente seu "verdadeiro" nível de poder.

Utilizamos uma curva de aprendizado estimada para cada Campeão, e isso nos ajuda a identificar focos de balanceamento para os novos lançamentos. As curvas são uma forma de observar o domínio de um Campeão pelos jogadores com base na frequência com que ele é utilizado, representado pelo aumento da taxa de vitória ao longo das partidas jogadas. Elas são mais ou menos assim:

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Quanto mais próxima a curva inicial estiver da linha vertical (por exemplo, a Neeko), menos partidas são necessárias para quem joga alcançar um desempenho estável, o que indica que é fácil aprender a jogar com o Campeão. Quando mais diagonal a curva (por exemplo, a Yuumi), mais difícil.

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Até um Campeão com um kit fácil de dominar e com uma baixa curva de aprendizado provavelmente terá um aumento de 4% na taxa de vitória ao longo das primeiras 15 partidas jogadas. Na maioria das vezes, essa curva de aprendizado ultrapassa 15 partidas, mostrando que quem está aprendendo a jogar continua crescendo até a 100ª partida (ou além). Campeões como Yasuo, Katarina e Nidalee são conhecidos por exigirem um aprendizado longo e contínuo.

Como sabemos que a taxa de vitória de um Campeão aumentará conforme a quantidade de partidas jogadas, enfrentamos uma decisão difícil: devemos lançar novos Campeões já balanceados a longo prazo e deixá-los mais fracos enquanto as pessoas progridem junto com a curva de aprendizado? Ou devemos lançá-los com um fortalecimento artificial de curto prazo e depois enfraquecê-los conforme as pessoas forem aprendendo a jogar com eles?

Nos últimos anos, nossa abordagem foi lançar Campeões balanceados a curto prazo (segunda opção). Mas, há alguns meses, decidimos mudar isso:

Agora, lançamos novos Campeões e AVMs no que acreditamos ser o estado mais balanceado a longo prazo.

Isso faz com que eles pareçam ser mais fracos no começo, enquanto as pessoas aprendem suas mecânicas e itemizações, mas também significa que não precisarão sofrer tantos enfraquecimentos ou ajustes de mecânica depois do lançamento.
Vamos falar mais sobre a abordagem antiga e os motivos pelos quais decidimos mudá-la.

Abordagem antiga: taxas de vitória no mesmo nível de outros Campeões

Já faz algum tempo desde que lançamos Campeões novos com taxas de vitória no mesmo nível dos outros (com duas semanas de lançamento). Para alguns deles, como Mordekaiser e Neeko, isso era bem sensato, já que suas curvas de aprendizado não são tão íngremes(e, no caso da Neeko, existia até uma curva de aprendizado "ao jogar contra ela", em que a taxa de vitória caiu depois de algumas semanas porque as pessoas começaram a entender como suas habilidades funcionavam).

Optamos por essa abordagem devido a algumas razões:

Queríamos evitar a ideia de que novos Campeões eram fracos demais para que fossem escolhidos

Antigamente, lançávamos Campeões que venciam bem menos que 40% das partidas durante o lançamento, e obviamente ouvimos reclamações. Bardo, Ivern e Ornn apresentaram mecânicas únicas e difíceis de entender no começo, o que levou a curvas de aprendizado (relativamente) acentuadas. Isso fez com que as pessoas presumissem que determinado Campeão tinha sido um "fracasso" por não ser forte no lançamento. Nossa preocupação era lançar um Campeão que fosse visto dessa forma e acabasse tendo sua taxa de escolha afetada futuramente, mas não achamos que esse seja o caso.

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Partidas de maior qualidade (de certa forma)

Essa abordagem antiga também permitia que todos jogassem com os Campeões novos (ou atualizados) imediatamente sem comprometer a experiência das outras pessoas na partida. Afinal, até mesmo partidas normais podem parecer "sabotadas" se um Campeão com menos de 40% de vitórias estiver nelas (mas falaremos disso depois, já que lançar Campeões fortes demais também gera vários outros problemas na qualidade das partidas).

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Facilitar a chegada das AVMs

O problema conhecido como "esse Campeão é fraco demais" é pior com as AVMs, já que as pessoas esperam entender como o Campeão funciona mesmo após algumas (ou muitas) mudanças de mecânica. Dar aquela "forcinha temporária" para quem passou pela AVM ajudou as pessoas a acreditarem que ainda é possível obter vitórias com seu Campeão preferido, mesmo tendo que aprender a dominá-lo novamente.

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O problema dessa abordagem

Lançar Campeões e AVMs com um balanceamento que visa o sucesso a curto prazo faz com que pareçam mais viáveis, já que a taxa de escolha aumenta de forma proporcional às curvas de aprendizado. Porém, percebemos que essa abordagem estava mais atrapalhando do que ajudando.

Recentemente, notamos a crescente ideia de que novos Campeões são bem mais fortes no lançamento. Assim como tínhamos medo de que Campeões fracos no lançamento fossem vistos como fracassos ao longo do tempo, a ideia de que um Campeão é "forte demais" permanece mesmo depois de enfraquecimentos e mudanças de mecânica.

Mas, indo além dessa ideia, acreditamos que lançar Campeões balanceados a longo prazo é muito mais saudável para o jogo. Acreditamos nisso pelos seguintes motivos:

A abordagem nova: visando o balanceamento a longo prazo

Começando por Fiddlesticks, agora já lançamos Campeões e AVMs balanceados a longo prazo. Então, vamos falar sobre o que esperamos desse novo sistema.

Campeões novos não devem dominar o jogo

Não queremos que as pessoas fiquem preocupadas com novos Campeões ou AVMs sempre dominando as partidas, como costumava acontecer. Retirando a pressão de fazer com que eles vençam à mesma taxa que o resto do elenco de Campeões logo no lançamento, podemos garantir que não sejam aproveitados para vencer partidas enquanto todos ainda estão se acostumando. Taxas de vitória acima de 55% não devem ocorrer logo na primeira atualização e, honestamente, Campeões novos com 45% de taxa de vitória ao longo dos primeiros dias podem representar um grande problema de balanceamento se tiverem uma curva de aprendizado acentuada.

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Por outro lado, esses Campeões também não devem falhar mais do que o necessário. Se tivermos indícios de que o Campeão foi lançado em um estado realmente fraco, ainda podemos reagir com fortalecimentos – exatamente o que aconteceu com Fiddlesticks e Volibear.

Campeões novos não devem ser escolhas garantidas no cenário profissional

A abordagem antiga beneficiava muito quem almejava dominar rapidamente os novos Campeões. Qualquer pessoa que jogasse 30 partidas com o Campeão lançado logo na primeira atualização já estaria muito à frente da maioria. Então, embora a taxa de vitória estivesse em torno dos 50%, quem estava jogando só com aquele Campeão certamente contava com um percentual de vitória muito maior.

Já na Fila Solo, esse comportamento não é tão problemático. Isso acontece com quem opta por jogar sempre com o mesmo Campeão: é possível conseguir certa vantagem ao dominar um Campeão profundamente. Porém, esse mesmo conceito aplicado aos jogadores profissionais apresenta complicações, já que são encorajados a jogar centenas de partidas com Campeões novos para que a equipe tenha vantagem e siga o ritmo dos adversários. Então, se reduzirmos a curva de aprendizado de um Campeão ao torná-lo mais forte do que ele deveria ser a longo prazo, o resultado mais provável é que os profissionais o dominarão e ele será uma escolha mais poderosa do que as outras nesse cenário.

Idealmente, com a abordagem nova, os Campeões novos não serão mais uma escolha tão garantida para os profissionais.

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Campeões novos não sofrerão mais enfraquecimentos consecutivos

O próximo objetivo beneficia quem quer dominar o Campeão ou AVM mais recente. Com o lançamento de Campeões já balanceados a longo prazo, não precisaremos modificar ou enfraquecer o personagem novo constantemente para "compensar" seu estado inicial mais forte.

A opinião dos jogadores é um fator importante nesse caso. Já hesitamos bastante na implementação de grandes enfraquecimentos em Campeões novos que pareciam estar quase balanceados (ou levemente poderosos) nas primeiras duas atualizações, mesmo suspeitando que eles continuariam crescendo. Para quem joga, grandes enfraquecimentos nessas situações dão a impressão de que estamos sendo injustos com os Campeões novos em comparação com outros Campeões com taxas de vitória similares. Isso resulta em enfraquecimentos sucessivos, uma situação bem chata para quem está jogando com esses Campeões, pois eles acabam sendo balanceados ou tendo suas mecânicas alteradas constantemente. Essa questão também não agrada as demais pessoas na partida, já que elas precisam se manter atualizadas sobre as mudanças.

Focando no balanceamento a longo prazo, esperamos evitar esses grandes ciclos de enfraquecimentos que seguem por 6-12 meses depois de um lançamento.

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Menos mecânicas removidas

Vários motivos nos levam a alterar as mecânicas de um Campeão, mas, para novos Campeões, geralmente temos dois em específico.

O primeiro motivo é quando concluímos que uma mecânica específica não é saudável para o jogo. Em um mundo perfeito, isso nunca aconteceria. Porém, algumas vezes, uma mecânica problemática só fica clara depois que um grande grupo de testadores (vocês!) experimenta o Campeão. Um exemplo recente disso é a invisibilidade verdadeira da Akali (antigo Obscurecimento). Ajustar a abordagem de balanceamento para Campeões novos não resolve esse tipo de problema. Por isso, precisamos continuar removendo mecânicas prejudiciais.

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O segundo motivo que nos faz ajustar a mecânica de um Campeão novo é quando concluímos que uma ferramenta dada a ele para auxiliar em alguma fraqueza não é necessária para o balanceamento a longo prazo, conforme evidenciado pelos jogadores ao avançar na curva de aprendizado. Por exemplo, a cura do Golpe dos Cinco Pontos (Q) era uma ferramenta que deveria ajudar a Akali a permanecer na rota, beneficiando principalmente os jogadores que ainda não haviam dominado outros padrões de jogabilidade. No entanto, depois que os jogadores dominaram esses padrões, a cura fazia com que fosse quase impossível forçar a Campeã a recuar, mesmo antes que ela começasse a escalar ou comprasse a Pistola Laminar. Com o balanceamento a longo prazo, as mecânicas agora passam por análises mais profundas para determinarmos se são realmente necessárias no kit de um Campeão.

Esperamos que isso reduza a probabilidade de remoção de mecânicas adoradas por vocês.

O novo objetivo e suas desvantagens

A expectativa para a nova abordagem é que ela nos permita alcançar um estado verdadeiramente balanceado depois de coletarmos dados dos profissionais, sem a necessidade de realizar alterações significativas posteriormente. Obviamente, ainda teremos fortalecimentos e enfraquecimentos, mas esperamos que Campeões novos e AVMs apareçam nas Notas de Atualização com a mesma frequência que os demais. Porém, temos uma exceção: casos em que o desenvolvedor do Campeão precisa fazer alterações mecânicas depois que o Campeão foi lançado, mesmo que ele esteja perfeitamente balanceado de acordo com a abordagem nova. As mudanças realizadas em Um Espantalho Inofensivo (Passiva) do Fiddlesticks na 10.11 são um exemplo dessa exceção.

Apesar de acreditarmos que essa abordagem é melhor para a saúde do jogo, ainda existem algumas desvantagens:

Campeões cujo domínio exige algum tempo parecerão mais fracos do que antes

Campeões com estilos de jogo únicos exigem mais tempo para alcançar pleno domínio, e estamos preparadíssimos para ler "esse Campeão é um lixo" no meio do processo. Isso não afeta a todos da mesma forma, já que Campeões mais "fáceis de dominar" contam com mecânicas familiares que amenizam as dificuldades. No entanto, isso certamente causará uma sensação desagradável (tanto para nós quanto para os jogadores) quando não apresentarmos respostas rápidas se acreditarmos que o Campeão está balanceado a longo prazo, mesmo que a taxa de vitória não mostre isso ainda.

Foi mal, especialistas em ((INSIRA FUTUROS CAMPEÕES AQUI)).

Campeões novos podem demorar mais para aparecer no cenário profissional

Sem a vantagem obtida por aprender rapidamente as mecânicas do Campeão novo, pode levar mais tempo para que ele apareça nas mãos dos profissionais. Ter menos experiência com um Campeão (seja jogando com ele ou contando com ele em sua equipe) que está no mesmo nível de poder que o resto do elenco fará com que ele não seja uma escolha tão óbvia. Assim, achamos que as pessoas ficarão aliviadas por não precisarem se preocupar com grandes enfraquecimentos no Campeão por causa do cenário profissional. Também estamos bem animados para ver um Campeão novo aparecendo nas equipes profissionais depois que elas desvendarem como criar estratégias envolvendo as singularidades dele.

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O futuro

Temos duas AVMs recentes que seguiram esses novos princípios, Fiddlesticks e Volibear. Em breve, os próximos Campeões novos seguirão o mesmo processo. Apesar de enfrentarmos alguns obstáculos no caminho, estamos confiantes na adoção dessa abordagem, já que Fiddle e Voli não precisaram de enfraquecimentos em atualizações sucessivas nem perderam suas mecânicas mais importantes. Nosso próximo passo é melhorar as análises e prever com mais precisão as taxas de vitória do primeiro dia dos novos lançamentos. Assim, eles não ficarão mais fracos do que o estado de balanceamento a longo prazo.

Volibear e Fiddlesticks têm curvas de aprendizado média e alta (respectivamente), mas os próximos Campeões podem ser belos desafios para nós e para vocês! A caçadora onírica e o assassino mascarado provavelmente agradarão aqueles que buscam experiências novas, e já avisamos que eles exigirão um grande investimento para superar a curva de aprendizado inicial. Embora acreditemos que dominar esses Campeões valerá a pena, sabemos que pode haver uma sensação desagradável, especialmente quando eles forem comparados a futuros Campeões mais simples.

Tal como acontece com todos os nossos princípios, seguiremos tentando melhorar esse processo e minimizar as frustrações. Se tudo der certo, criaremos uma experiência geral mais positiva para novos Campeões e AVMs.

Esperamos que essa série de blogs mostre um pouco do trabalho e dos desafios da nossa equipe na jornada de balanceamento do LoL. Também torcemos para que este artigo cumpra seu papel de proporcionar informações fresquinhas para que o diálogo sobre balanceamento esteja sempre aberto entre nós e a nossa comunidade. Nossa próxima publicação será em agosto. Nela, falaremos sobre o balanceamento para grandes torneios profissionais, como o Mundial!



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