Blog do Desenvolvedor: a animação de Poppy

Por: PartiestCat

Oi, pessoal! Aqui quem escreve é o Paul "PartiestCat" Jarvis. Eu fui o encarregado de definir o estilo e direção da movimentação da Poppy e queria dar a vocês um passeio pelos bastidores de como abordamos a animação do menor serviço de entrega de martelos de Demacia.


"ESMAGAR", "ESTICAR" E "SUJAR".

OK, lição rápida de história básica da animação. Existe um conjunto de princípios de animação que a maioria dos animadores segue. Ele dita e conduz as escolhas que fazemos ao construir a movimentação para personagens, além de cobrir tópicos como pose, exageros e apelo visual/emocional. Um princípio em particular — esmagar e esticar — foi algo que adaptamos como aspecto fundamental para o estilo de animação usado em League. Resumindo em miúdos, esmagar e esticar ajuda um personagem a dar impressão de ser orgânico e estar vivo. O princípio é usado para enfatizar peso, embalo e velocidade de objetos através de torção e distorção de sua forma. Quando usamos versões mais extremas dessas distorções para nos conectarmos às nossas poses "chave" mais importantes, as chamamos de sujeiras ou "quadros de sujeira"; quadros únicos de animação distorcidos entre ações amplas. Usar sujeiras ajuda a vender a ideia de impacto em habilidades, ataques ou qualquer movimento superveloz. A animação de um Campeão precisa ser incrível em frações de segundo, e a sujeira ajuda a dar textura e sabor entre movimentos exagerados.

Agora, voltemos à Poppy.

Yordles são "fofinhos". Não literalmente, é claro -- mas a estatura reduzida deles dá bastante "gordura" para que a gente possa exagerar em sua movimentação. Poppy tem a constituição pequena, então é igualmente importante deixar seus movimentos amplos o suficiente de modo a não ficarem ocultos sob o cabeção yordle dela. O ideal é que ela não dê a impressão de ser feita de borracha, mas seus movimentos devem ter aquele "tchan" adicional para mantê-la uma personagem energética e impactante. 


Mantivemos a mesma diretriz com os movimentos de seu martelo, mas dele falaremos mais para baixo.


EXPRESSIVA

Historicamente, League não é o tipo de jogo que normalmente precisa de animação de expressões faciais. O ângulo de câmera e a distância que ela fica de seu Campeão normalmente significa que o rosto dos personagens ocupa apenas alguns pixels na tela e que qualquer detalhe adicional dificulta o entendimento do que está em cena em determinado momento. Como animadores, queríamos desafiar essa ideia. Nossos testes iniciais na verdade nos mostraram que as alterações em sua expressão eram perfeitamente legíveis e adicionavam muito à personalidade dela.

Em termos de "rig" do personagem dela (o conjunto de ossos que nos permite movimentar os personagens por aí), a Poppy é a primeira Campeã de League a ser construída do zero para dar suporte a essa ampla variedade de expressões faciais. Cada Campeão tem um "orçamento" quanto à complexidade de seu “rig”, então tivemos que bater a cabeça para ajustar seu modelo e configuração facial. Muitos “rigs” de personagens elaborados em jogos modernos têm mais ossos no rosto do que a Poppy inteira, então o desafio era ter o máximo de controle possível com o mínimo de recursos.

“Rig” facial da Poppy

Só para listar as coisas técnicas de uma vez, o rosto da Poppy tem apenas 11 articulações no total:

  • 3 por olho (íris, pálpebra/sobrancelha superior e formato do olho)
  • 3 para dar forma à boca
  • 1 para a arcada dentária superior
  • 1 para a mandíbula

Após trabalhar de perto com nosso artista técnico (e inúmeras iterações), chegamos ao resultado que você vê acima. Conseguimos flexibilidade surpreendente com uma configuração bem simples!


Testes do rosto da Poppy

A primeira coisa que fiz com a Poppy foi criar um conjunto de expressões-base para ter uma ideia melhor do seu intervalo emocional e, a partir daí, desenvolvê-las até que estivéssemos confiantes com a direção. Assim que chegamos a um alicerce sólido, conseguimos nos concentrar na pontualidade expressiva — encontrar momentos específicos durante e após suas habilidades e ataques onde as expressões podiam ser vistas com clareza. Quando se tem apenas uma fração de segundo para vender um ataque, comunicar  uma mudança clara de humor é bem importante.


Gato escaldado tem medo de... MARTELO!

O martelo da Poppy é tão importante quanto ela. Queríamos que isso se refletisse em suas animações. Por que não dar ao martelo o mesmo grau de personalidade que demos à yordle que o carrega? Passamos um bom tempo indo e voltando no assunto das formar que precisávamos dar ao martelo, quais partes queríamos puxar e empurrar e quais partes precisavam ser torcidas, distorcidas, ampliadas ou encolhidas.


Testes iniciais de desenvolvimento do “rig” do martelo

O princípio de esmagar, esticar e sujar é tão importante para o martelo quanto foi para Poppy, então fomos até o limite com isso. A cabeça do martelo escala com tamanhos cartunescos em quadros únicos para que seja possível sentir a força por trás do balanço, e o pescoço do martelo entorta para compensar. Com um pouco de bruxaria e um "rig" bem inteligente, conseguimos criar trilhas de sujeira bem limpas (é) para o martelo, o que nos deu uma alternativa bem legal e estilizada para o borrão de movimento. É um método mais tradicional de animação que se misturou muito bem com a maneira que normalmente animamos nossos Campeões.

Por fim, dê uma olhada no caso mais extremo que combina todas as técnicas: o golpe do Veredito da Guardiã totalmente carregado.


E é isso aí! Estamos sempre buscando novas maneiras de melhorar a experiência com Campeões e trazer o melhor de cada recriação que fazemos. A equipe toda está muito empolgada e orgulhosa de ver Poppy solta no mundo. Esperamos que você esteja aproveitando seus jogos com ela na mesma medida que curtimos criá-la.

Obrigado por ler!


3 years ago


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