Notas da Atualização 5.13

Por: Nyksund

Saudações, Invocadores.

Bem-vindos à super-mega-gigante-suculente atualização 5.13, com alterações nos itens de PdH e o novo encantamento Devorador.

A atualização 5.13 se concentra em oferecer novas escolhas para uma ampla gama de jogadores e campeões. Trouxemos uma boa reestruturação nos itens de PdH, de forma que todos eles tragam competição de verdade pela compra (em vez de, simplesmente, escolher entre os três itens que são feitos a partir do Bastão Desnecessariamente Grande), além de um novíssimo encantamento para caçadores chamado Devorador e que traz consigo um belíssimo Cão Fantasma (você vai entender quando comprar um).

Com sorte isto também trará um monte de experimentos maneiros em nossas partidas de League of Legends, e sentimos muito mesmo pelas pessoas que acabarem topando com uma Kayle caçadora usando Devorador.
Luqi e Nyksund

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Atualizações adicionais

20/07/2015


Tahm Kench

CORREÇÃO DE BUG Corrigida uma interação estranha entre aliados afetados por W - Devorar e os feitiços de invocador de Tahm

Zed

CORREÇÃO DE BUG Zed não mais abate tropas antes que elas surjam

Retorno

CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug em que Retorno podia teleportar campeões instantaneamente de volta à base quando cancelado

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Sistemas de jogo

Relatório de combate

O relatório de combate deveria ser um pouco mais consistente na entrega das informações adequadas de sua morte.

Fizemos uma boa reforma no recurso de relatório de combate para que ele seja um pouco mais consistente ao lhes dar as informações corretas. Houve um monte de trabalho técnico e manual para fazer isto funcionar — e nosso foco foi nas habilidades dos campeões (comparado com qualquer outra coisa) —, mas, resumidamente, agora deve ser mais fácil entender por que você morreu naquele confronto de equipes em vez de aprender que o Flash de alguém no seu time causou 8 de Dano Verdadeiro. Isto, é claro, é inútil para os melhores jogadores de League of Legends porque eles nunca morreram.

Nunca.
RESSUSCITAR CAUSOU 12 DE DANO Corrigido um monte de bugs no relatório de combate, especialmente aqueles relacionados às habilidades que causam dano

Projéteis de disparos de precisão reescritos

Nesta emocionante conclusão à nossa duologia dos projéteis de disparos de precisão reescritos, estamos empolgados em informar que a bagaça está ligada. Confira nossa rodada inicial de contexto para entender com detalhes minuciosos os bastidores da limpeza nos códigos. Esta nota basicamente significa que fechamos o ciclo de "se tudo der certo, habilitaremos em todas a regiões e avisaremos na próxima atualização."

E tudo deu certo.
PASSANDO PARA AVISAR QUE FOI ATIVADO EM TODAS AS REGIÕES Não Sim

Lentidão cumulativa

Efeitos de Lentidão não são mais cumulativos. Em vez disto, no caso de efeitos que se sobrepõem, o efeito mais forte toma o lugar do anterior e todos os outros não funcionam mais.

A história aqui é que a maneira com a qual as lentidões interagem umas com as outras podem ficar um pouco obtusa. Primeiramente: é difícil quantificar o impacto que Tenacidade (ou o talento defensivo Rapidez) tem em um campeão se as lentidões podem simplesmente empilhar-se uma sobre a outra. Segundamente: quando uma equipe inimiga tem múltiplas maneiras de aplicar lentidão (particularmente em grandes áreas de ação), a maioria dos campeões de ataque corpo a corpo imóveis acaba recebendo de bandeja uma porção generosa de problemas.

Esta mudança deve tornar o "jogo da lentidão" um pouco mais limpo para ambos os lados ao mesmo tempo em que apresenta mais habilidade (encaixe as lentidões uma após a outra em vez de uma sobre a outra!) no que diz respeito a manter seus Udyrs em seus lugares. Finalmente: isto também abre um monte de espaço de design para que possamos fazer coisas legais com as lentidões. A nova Rylai, por exemplo, agora parece ser uma Coisa Legal Pacas, mas provavelmente não era algo que poderíamos ter feito se o efeito das lentidões fosse parecida com uma lasanha. E, voilá, um contexto com uma bandeja de lasanha.
REGRAS DE ACUMULAÇÃO DE LENTIDÃO Efeitos de Lentidão além do primeiro são aplicados com metade do valor Somente o efeito mais forte de Lentidão é aplicado

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Campeões

Tahm Kench

Tahm Kench, o Rei do Rio, será lançado em um momento futuro da atualização 5.13! Para saber mais a respeito do próximo campeão de League of Legends, confira os links abaixo:

Ekko

Nada gigante nesta atualização — apenas alguns ajustes para contrabalançar as alterações da 5.12 e refletir melhor todas as maneiras com que o Ekko está sendo jogado.

Geral

CADA SEGUNDO IMPORTA Os quadros de ataque de Ekko foram levemente aprimorados
ME CONTA UMA NOVIDADE Itens recomendados atualizados

Jayce

O R dá seus efeitos adicionais nos níveis apropriados.

Jayce estava conseguindo seus efeitos adicionais um nível antes do que queríamos. Ele ainda os terá, mas precisará esperar que seus oponentes tenham acesso a suas habilidades Ultimate antes de martelar o martelão nos competidores.

R - Canhão/Martelo de Mercúrio

DÁ UMA PEGADINHA Corrigido um bug que dava a Jayce seus efeitos adicionais do R nos níveis 5/10/15 em vez de 6/11/16

Kalista

Ataques básicos causam menos dano. Dano de Ataque base e crescimento aumentados. O Q não pode mais ser mais conjurado durante uma investida.

Letra completa: estamos experimentando algo novo aqui. Os ataques básicos de Kalista já são diferentes dos de qualquer outro campeão em suas maneiras únicas; não dá para errar, eles não podem ser cancelados e lhe concedem mobilidade contanto que ela tenha um alvo. Abraçar as condições distintas de seus ataques básicos e, ao mesmo tempo, limitar a eficácia deles nos permite preservar sua mecânica de jogo ao redor do acúmulo de lanças e Lacerar como fonte primária de dano (ao contrário de carregadores-padrão baseados em acertos críticos), em vez de torná-la uma experiência pior. Isto é algo que monitoraremos muito de perto e estamos confortáveis em remover caso seja necessário, mas, por hora, tentaremos uma opção que reforça seu foco em Velocidade de Ataque sobre construções mais tradicionais.

Geral

MULTIPLICADOR DE ATAQUES BÁSICOS 1,0 do Dano de Ataque total 0,9 do Dano de Ataque total
DANO DE ATAQUE BASE 53,5 57
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO DO DANO DE ATAQUE BASE 3,25 3,5

Q - Perfurar

removidoPERFURE O PARAÍSO Não pode mais ser conjurado em meio a uma investida

Kayle

Seu E dá, passivamente, metade do Dano Mágico do efeito ativo em ataques básicos. Multiplicador de PdH do E levemente aumentado.

Antes que mergulhemos nos detalhes, é importante entender melhor como a Kayle se encaixa no grande esquema das coisas. Aqueles que se lembram dela como uma escolha forte no cenário profissional podem ver suas mudanças e sentir uma coceirinha no couro cabeludo, mas, ao falar dela, é importante fazer uma pergunta simples: com o que se parece o meta-jogo?

Para Kayle, sua capacidade de mudar uma partida com uma Intervenção conjurada bem a tempo significa que, apesar de seus outros pontos fortes, ela se destaca em um ambiente abundante em composições focadas em dano alto e de rajada e que têm a intenção de levar seus aliados de 100% a 0% de Vida em poucos segundos. Isto significa que, sendo uma das campeãs mais dependentes do meta, quando as lutas ficam espalhadas e com maior alcance, seu potencial é drasticamente reduzido.

Enfim, o que isto significa para ela nesta atualização? Embora não seja exatamente "temporada de Kayle" no momento, sua transição do início para o meio das partidas é mais difícil do que gostaríamos mesmo que ela estivesse sob os holofotes do competitivo. Um toque leve em sua fase de rotas (onde ela fica mais limitada pelo Tempo de Recarga do E) deve ser um bom alongamento para suas asas contra as composições em que ela deveria ter sucesso. Resumidamente: a Kayle não está ótima no momento. E tudo bem! Mas gostaríamos de fazer com que jogar com ela fosse mais legal. Então, foi o que fizemos. Xablau, contexto.

E - Fúria Íntegra

novoÉ DELA A FÚRIA Passivamente, os ataques básicos de Kayle causam 10/15/20/25/30 (+0,15 de Poder de Habilidade) de Dano Mágico ao contato
MULTIPLICADOR 0,25 de Poder de Habilidade 0,3 de Poder de Habilidade

Kennen

Só corrigindo um bug que deve impactar razoavelmente os confrontos de equipe de Kennen. Ele historicamente teve um monte de problemas de responsividade, então buscamos limpar isto antes de mergulhar fundo e procurar as mudanças que ele precise (ou não).

Passiva - Marca da Tormenta

CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug na dica flutuante em que a duração do atordoamento era de 1,25 segundo, mas escrita como 1 segundo

W - Surto Elétrico

CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug em que Surto Elétrico, às vezes, não aplicava a Marca da Tormenta a inimigos dentro do Turbilhão Cortante

Nautilus

Dano do E reduzido.

Nautilus é o tipo de campeão que é situacionalmente incrível — colocado contra equipes de poucas ameaças, Carga de Profundidade é o trava-tudo mais consistente que o dinheiro pode comprar, mas a falta de alto dano na sequência significa que seus alvos não chegam mortos ao destino. Contra múltiplas ameaças, contudo, o controle de grupo de alvo único é bem menos eficaz na proteção de seus colegas de equipe menos titânicos.

Embora não esteja mais perdido e esquecido com seus novos amigos na rota inferior, o bom e velho Naná (que, por natureza, tem um bocado de desarmes), encabeça a lista tanto de trocas quanto de apostar tudo, deixando poucos de seus companheiros capaz de competir. Não queremos que ele volte para as profundezas, mas aparar parte de sua capacidade bruta de vencer trocas por conta própria deve mantê-lo longe de ser OP demais. Quer dizer, tomara.

E - Correnteza

DANO NA PRIMEIRA ONDA 60/100/140/180/220 60/95/130/165/200
DANO MÁXIMO 90/150/210/270/330 90/142,5/195/247,5/300

Rek'Sai

Raio de arremesso ao ar do W reduzido.

Para uma caçadora destinada a ser uma ameaça em todo o mapa nas fases iniciais das partidas, Rek'Sai encontrou resiliência na transição para uma máquina de ganchos assim que começam os confrontos de equipe, frequentemente pegando mais de um inimigo com a guarda baixa. Interromper alvos cruciais com um Emergir usado na hora certa é o tipo de momento que queremos que ela tenha em suas partidas, mas seu alcance generoso frequentemente pega gente que pareceria não pegar a princípio. Ela ainda terá todos os elementos de uma criatura dominante da selva, mas precisará demonstrar mais precisão para ter os mesmos resultados de antes.

W - Emergir

RAIO DE ARREMESSO AO AR 200 160

Singed

Singed agora tem Resistência Mágica que escala com seu nível. A duração de enraizamento do E foi aumentada quando arremessado em um Mega Adesivo. Agora possui a risada mais poderosa do jogo.

As mudanças feitas ao Singed na 5.13 chamam atenção à mecânica sub-utilizada pela maioria dos jogadores — a combinação de Lançar + Mega Adesivo. Aumentar a recompensa pela execução desta jogada complicada (e dar-lhe um pouco de defesa adicional para ajudar a fazê-la) deve fazer com que os jogadores veteranos de Singed sintam como se tivessem outra poderosa ferramenta química para exibir por aí.

Contudo, permita-nos demonstrar algo muito mais bolado. Mais defesa e mais recompensas parecem legais, mas rir enquanto lança é o buff mais irado que já demos a um campeão na história de League of Legends.

Geral

RESISTÊNCIA MÁGICA BASE 30 32,1
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO: RESISTÊNCIA MÁGICA 0 1.25

E - Lançar

DURAÇÃO DO ENRAIZAMENTO 1 segundo em todos os níveis 1/1,25/1,5/1,5/2 segundos
O HOMEM QUE RI Singed agora ri sempre que lança um inimigo

Skarner

Em alguns casos realmente esquisitos, Skarner conseguia atordoar torres. Você não é uma Mergul Hadora (e nem um Mergul Hador), Skarner. Você é um escorpião. Aceita que dói menos.

Passiva - Ferroada Cristalizante

CORREÇÃO DE BUG Não pode mais ser usada em torres ao cancelar um ataque básico no alvo primário da passiva

Syndra

Corrigimos um milhão de bugs com as várias interações que Dispersar os Fracos tinha com outras habilidades e feitiços.

Da última vez que mudamos algo na Syndra, as alterações em Dispersar os Fracos acabaram expondo um bug relacionado à consistência de seus atordoamentos (mais especificamente: a detecção de colisão ao redor das Esferas Negras). Não mais aprisionada por bugs, mergulhamos fundo no código da habilidade e o reescrevemos, eliminando todos os problemas encontrados no processo.

E - Dispersar os Fracos

BOLA QUADRADA As Esferas Negras lançadas por Dispersar os Fracos agora param em frente à W - Parede de Vento de Yasuo e E - Inquebrável de Braum em vez de serem destruídas
EI, COISINHAS, VÃO DEVAGAR Corrigido um monte de bugs relacionados aos empurrões e atordoamentos de Dispersar os Fracos que não eram aplicados às unidades atingidas
MANTENHA A COMPOSTURA, SYNDRA Corrigido um bug em que Dispersar os Fracos daria propulsão a Esferas Negras em preparação por Poder Irrestrito
BEM ONDE EU QUERIA Unidades atordoadas por Esferas Negras não são mais empurradas para trás

R - Poder Irrestrito

ESFERIZE-SE As Esferas Negras interceptadas pela W - Parede de Vento de Yasuo e E - Inquebrável de Braum agora caem para trás em vez de serem destruídas

Thresh

Apenas uma pequena mudança para ajudar a Thresh e seus aliados combinar mais consistentemente seus esforços, em busca dos Momentos Madlife. Trabalho em Equipe é OP.

Passivo - Condenação

CONTROLE DE ALMAS Corrigido um bug em que almas pareciam voar em direção a Thresh de distâncias extremas
VARA, LINHA E MOLINETE O Aronguejo agora faz surgir uma alma

W - Passagem Sombria

PEGUE A LANTERNA A lanterna não mais desaparece enquanto Thresh estiver a meio trajeto em direção ao seu alvo de Sentença

Veigar

Ele é mau. Pare de rir.

Pelo tanto de dano que a Explosão Primordial causa (leia: sua barra de Vida inteira), o visual dele não condiz, o que dificulta a apreciação dos Pequenos Mestres do Mal no mundo todo. Esta mudança é puramente visual e não afeta a mecânica de jogo, mas deve ajudar Veigar a ter o respeito que merece.

R - Explosão Primordial

NÃO É UMA PIADA DE ESTATURA O tamanho do projétil agora escala com o Poder de Habilidade de Veigar

Xin Zhao

Multiplicador de PdH do W reduzido.

Xin é exatamente o tipo de cara que queremos ver pegando o Devorador Saciado (mais a respeito dele abaixo), ou assim pensávamos até que alguém acumulou Poder de Habilidade com o Golpe Fantasma e conseguiu se curar mais que o Dr. Mundo. É, pode ler de novo se quiser.

Este multiplicador sempre foi meio estranho, então estamos ajustando-o para ter certeza de que os jogadores de Xin Zhao podem bater com toda a força de mil sóis sem necessariamente ficarem imortais no processo.

W - Grito de Guerra

MULTIPLICADOR 0,7 de Poder de Habilidade 0,5 de Poder de Habilidade

Zilean

Vovô Zilean passeou pelas notas da atualização 5.13 em busca de outra alteração em sua qualidade de vida — desta vez centrada em usar Retroceder acidentalmente em um momento em que ele não tenha efeito nenhum. E você aí pensando que um viajador do tempo há séculos já tivesse ficado mestre nisto, mas, né...

W - Retroceder

SEJA BOM Retroceder não pode mais ser conjurado quando tanto Q e E estiverem fora do Tempo de Recarga.

Pulsefire Ezreal

Graças a diversos relatos de jogadores que tinham a impressão de que o Pulsefire Ezreal estava meio leeeeeeeerdo em comparação ao original, mergulhamos e ajustamos parte de sua estrutura para aprimorar a responsividade.

Geral

SISTEMAS PULSEFIRE DISPONÍVEIS Ajustamos a animação e os efeitos visuais dos ataque básico de Pulsefire Ezreal para que fiquem mais responsivos

Q - Disparo Místico

DISPARO MÍSTICO ARMADO Ajustada a animação de conjuração do Disparo Místico para ficar mais responsiva

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Itens

Encantamento - Devorador

Não mais escala infinitamente. Agora recebe acúmulos em abates e assistências, transformando-se eventualmente. Além disto: cão fantasma (cãotasma?).

Ah... Devorador. Um resquício daquela vez que fizemos a manobra de 180° mais rápida na história do design em League of Legends (um troféu potencialmente compartilhado com o Cutelo Negro da terceira temporada).

Parece que voltamos à briga.

Vamos começar com o Devorador atual e seus acúmulos infinitos. Assumíamos, inicialmente, que todos vocês realmente investiam no conceito de acúmulos (e poder!) infinito, mas ao que tentamos iterar ao redor desta mecânica 'obrigatória', percebemos que ela não funciona muito bem em um jogo PvP. Você vai ficar preso à mentalidade de acumular recursos o tempo todo ou vai ficar tão em desvantagem (em relação ao caçador inimigo) que se arrependerá de muitas das decisões que lhe levaram a este lugar. Ninguém gosta de ficar nas últimas posições da maratona dos acúmulos.

Portanto, alguns objetivos. Primeiro: já que este encantamento sempre foi uma escolha de quem diz "vou fazer da selva a minha fazendinha", decidimos manter a mecânica de transformação-através-do-sangue-de-meus-inimigos ao mesmo tempo em que domamos a mentalidade do acúmulo de recursos. Um limite fixo significa que, caso esteja em desvantagem na corrida da Devoração, não vai ficar em desvantagem para sempre — é possível se esforçar em sua caçada para acompanhar o ritmo. Além disto, assim que a transformação realmente ocorre, você não vai ficar sonhando acordado com a próxima refeição — o efeito Saciado estará em vigor e pronto para atropelar.

Segundo: também atualizamos a maneira com a qual esta coisa assegura acúmulos. Uma mudança simples é a de que Devorador cresce com abates e assistências de monstros (em vez de apenas abates), então não precisa ficar sentindo-se mal quando aquele efeito azul vai para seu coleguinha ou quando a Kalista garante o Dragão com um Lacerar violento. Por falar em Dragão, estamos tentando para valer incentivar caçadores com Devorador que concentrem-se em objetivos contestáveis da selva, tais como o Aronguejo ou o Dragão, pois os colocam para fora para tomar um pouco de sol (é bom para os ossos, sabe?) ao mesmo tempo em que dá aos inimigos maneiras claras de desacelerar seu rolê de devoração.

Terceiro: para aquele efeito de contato do Devorador Saciado, estávamos inclinados a fazer uma sinergia natural com o dano de contato do Devorador, mas estamos muito cientes da maluquice em potencial que pode surgir disto. Tipo o acionamento passivo da Espada do Rei Destruído, ou o Estilo Wuju de Master Yi, mas esperamos que você exercite sua criatividade nesta folha (quase) em branco que demos na sua mão.

Vá em frente.

Devore.

Geral

DANO MÁGICO DE CONTATO INICIAL 25 30
MONSTROS GRANDES 1 acúmulo por abate 1 acúmulo por abate ou assistência
MONSTROS ÉPICOS 1 acúmulo por abate 5 acúmulos por abate ou assistência
CAMPEÕES 2 acúmulos por abate 1 acúmulo por abate ou assistência
ARONGUEJO 1 acúmulo por abate 2 acúmulos por abate ou assistência
novoCÃO FANTASMA Enquanto acumula o efeito de Devorador, você terá a companhia de um Cão Fantasma que cresce com os acúmulos
novoFUUUUSÃO Com 30 acúmulos, o Cão Fantasma se funde com quem o empunha e o Devorador se transforma em um...

Devorador Saciado

removidoTENHO FOME Abates e assistências não mais aumentam o dano de Devorador
novoACERTO FANTASMA Todo ataque básico ímpar acionar efeitos de contato duas vezes

Encantamento - Glaive Rúnica

Mais Poder de Habilidade. Multiplicador do Feitiço de Lâmina aumentado. Corrigido um problema em que a Glaive Rúnica ativava efeitos de outros feitiços acima do seu.

Sobre a correção: a versão curta é que o Eco de Luden é acionado sobre o "dano da habilidade", mas não sobre o "dano do acionamento" (ex.: Capa de Fogo Solar, Manopla dos Glacinatas etc...), e a Glaive Rúnica deveria fazer o último efeito. Em nível mais fundamental, ataques básicos ocupam um espaço diferente das habilidades e nossa intenção com o Eco de Luden era que seu poder fosse especificamente acessível através de conjurações (ou itens específicos tratados como conjurações, tipo a Pistola Laminar). O Q de Ezreal pisa na linha tênue entre ambos os territórios, mas é fundamentalmente tratado como ataque básico (inclusive para acionar efeitos de contato), e é aí que as coisa começaram a ficar confusas.

Outro contexto para as mudanças: resumidamente, o pico de poder ao completar uma Glaive Rúnica (especialmente se for o primeiro item) é um pouco devastador demais, exceto por alguns casos específicos. Ajustamos aqui e ficaremos de olho em caçadores PdH.
PODER DE HABILIDADE 40 50
MULTIPLICADOR DO FEITIÇO DE LÂMINA 0,75 de Dano de Ataque base 1,0 de Dano de Ataque base
CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug em que a Glaive Rúnica aplicava efeitos de feitiço (ex.: Cetro de Cristal de Rylai, Tormento de Liandry, Eco de Luden)

Glória Íntegra

Menos Vida, mais Tempo de Recarga.

Lááááá na atualização 5.5 demos um empurrãozinho no custo-benefício da Glória Íntegra porque queríamos ver este item em mais partidas, de maneira que os jogadores pudessem testemunhar sua eficácia estratégica. No processo, contudo, tornamos o item um pouco eficiente demais para partidas profissionais que tinham condição de aproveitar o máximo de seu potencial.

Para nossas ambições (porque escrever "objetivos" o tempo todo cansa): ainda achamos que este item é uma compra eficaz quando sua equipe carece de engajamento real, mas não queremos que ele vire uma compra padrão de padaria por transformar qualquer coisa em engajamento real.
VIDA 600 500
TEMPO DE RECARGA 60 segundos 90 segundos

Semblante Espiritual

Vai deixar a Soraka gritando igual a uma ambulância.

Só dando mais energia à sinergia de cura. Ao pegar o Semblante Espiritual, agora você pode pensar "eu tenho alguém bom para curar?" além de "será que eu me curo bem?".

CURA ADICIONAL 20% para auto-curas 20% para todo tipo de cura

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Itemização de Poder de Habilidade

Fizemos uma passada geral de igualitariedade (adiciona aí, Aurélio) em todos os itens de Poder de Habilidade para que suas escolhas sejam mais claras ao optar entre mais utilidade ou dano, e estas escolhas são iguais em termos do que trazem ao combate.

Desafio treta máxima: no momento, magos PdH trazem uma mescla de dano e utilidade em seus conjuntos, mas os caminhos padrão de itens estão praticamente todos centrados em mais dano em vez de mais utilidade ou em reagir à situação. Este problema ganha o dobro do peso quando magos ficam, normalmente, restritos a um conjunto fixo de itens com 120 de PdH (Zhonya, Luden, Rabadon) que têm tanto uma ótima sinergia um com o outro e têm custo-benefício melhor do que a maioria graças ao investimento feito no Bastão Desnecessariamente Grande.

Um efeito colateral não-tão-legal da tendência acima é a que magos que querem itens fora da família do BDG (Rylai, Liandry etc...) normalmente encontram-se em desvantagem e, portanto, desfavorecidos. No fim das contas queremos proporcionar mais escolhas para mais magos de todo o jogo e fazemos isto ao trazer um pouco de paridade à mesa do Poder de Habilidade.

Varinha Explosiva

Custa 10 de ouro a menos. Porque sim.

CUSTO 860 ouro 850 ouro

Bastão Desnecessariamente Grande

Custo e Poder de Habilidade reduzidos.

Estando o BDG com um preço tão bom pelo tanto de PdH que dá, isto significa que qualquer item construído a partir dele precisa ter mais do que 100 PdH (quando combinado com qualquer outro item deste atributo) ou simplesmente ter funções estranhas (dá para imaginar aprimorar um BDG para um item completo e não ter PdH adicional?) Reduzir o custo e o total de PdH significa que temos um pouco mais de espaço de design para balancear itens deste atributo, embora isto tenha implicações maiores para o momento certo de compra na rota do meio.
CUSTO 1600 ouro 1250 ouro
PODER DE HABILIDADE 80 60

Capuz da Morte de Rabadon

Custo aumentado. Amplificação de Poder de Habilidade aumentada. A receita agora inclui um Tomo Amplificador.

Queríamos preservar o total de PdH em uma construção de mago totalmente ofensivo, motivo este pelo qual fizemos a amplificação. Além disto, já que o Capuz da Morte agora é o item para quem diz "Quero uma tonelada de PdH", percebemos que poderíamos pegar um pouco mais pesado.
CUSTO TOTAL 3300 ouro 3500 ouro
RECEITA Bastão Desnecessariamente Grande + Varinha Explosiva + 840 ouro Bastão Desnecessariamente Grande + Varinha Explosiva + Tomo Amplificador + 935 ouro
PODER DE HABILIDADE 120 continua 120
PODER DE HABILIDADE ADICIONAL 30% 35%

Ampulheta de Zhonya

Ampulheta mais barata, mas com menos Poder de Habilidade.

Zhonya sempre teve uma identidade bem sólida no jogo, então simplesmente está pegando o bonde de ajuste de PdH.
CUSTO 3300 ouro 3000 ouro
PODER DE HABILIDADE 120 100

Eco de Luden

Custo reduzido. Menos Poder de Habilidade e mais Velocidade de Movimento.

Lembram-se, lá na atualização 5.11, quando falamos sobre o Eco de Luden e como queríamos continuar colocando-o em uma direção única? Bom, isto não mudou. Ainda buscamos aquela identidade "mobilidade + conjuração" em vez de simplesmente focar em uma delas.
CUSTO 3300 ouro 3000 ouro
PODER DE HABILIDADE 120 100
VELOCIDADE DE MOVIMENTO 7% 10%

Cetro de Cristal de Rylai

Custo aumentado. A receita agora inclui um Bastão Desnecessariamente Grande no lugar da Varinha Explosiva. O efeito de Lentidão é maior no geral, especialmente para habilidades com área de ação. Servos conjurados agora sofrem Lentidão ao contato.

Vale notar que fizemos estas mudanças em Rylai junto com a alteração na lentidão cumulativa acima. A gente espera você subir e ler, sem crise.

Terminou? OK, Então... Rylai.

Verdade seja dita: esta parada vai ficar muito forte. Estamos abrindo espaço para aplicação de lentidões, então os magos que gostam de brincar de zoneamento vão se divertir bastante usando ele. Esperamos que muitos experimentos legais aconteçam.

P.S.: se uma habilidade se encaixa em mais de uma categoria, são maiores as chances de que ela use a lentidão mais fraca.
CUSTO 2900 ouro 3000 ouro
PODER DE HABILIDADE 100 100 (inalterado)
VIDA 400 400 (inalterado)
RECEITA ALTERADA Cinto do Gigante + Varinha Explosiva + Tomo Amplificador + 605 ouro Cinto do Gigante + Bastão Desnecessariamente Grande + Tomo Amplificador + 715 ouro
LENTIDÃO EM ALVO ÚNICO 35% 40%
LENTIDÃO EM ÁREA DE AÇÃO (INSTANTÂNEA) 15% 40%
LENTIDÃO EM DANO AO LONGO DO TEMPO OU MULTI-ACERTOS 15% por 1,5 segundo 20% por 1 segundo
novoEU ESCOLHO VOCÊ Servos conjurados (ex.: R - Children of the Grave do Mordekaiser, R - Invocar: Tibbers da Annie) agora aplicam 20% de Lentidão ao contato por 1 segundo
novoCLARO IGUAL CRISTAL Novas partículas adicionadas

Cajado do Arcanjo

Custo e Poder de Habilidade aumentados. Mudanças na receita para incluir o Bastão Desnecessariamente Grande no lugar da Varinha Explosiva.

Quando estávamos buscando por mais itens para serem construídos a partir do BDG (mais oportunidades de PdH nos altos níveis!), o Cajado do Arcanjo foi o primeiro em sua árvore com seu padrão geral de crescimento e potencial de "habilitação". Então... mandamos bala.
CUSTO TOTAL 2700 ouro 3000 ouro
RECEITA ALTERADA Lágrima da Deusa + Varinha Explosiva + 1120 ouro Lágrima da Deusa + Bastão Desnecessariamente Grande + 1030 ouro
PODER DE HABILIDADE 60 80

Abraço de Seraph

Porque podemos.
PODER DE HABILIDADE 60 80

Bastão das Eras

Custo reduzido. Menos Vida e Mana base, mas recebe mais Poder de Habilidade e Mana ao longo do tempo.

Queremos reforçar um pouco mais as capacidades ofensivas de PdH / Mana do Bastão das Eras para que seja uma compra instigando para magos que querem usá-lo sem desistir de muito poder de ataque.
CUSTO 2800 ouro 2700 ouro
VIDA BASE 450 300
MANA BASE 450 400
CRESCIMENTO DE VIDA Inalterado
CRESCIMENTO DE MANA 20 por minuto (200 de Mana após 10 minutos) 40 por minuto (400 de Mana após 10 minutos)
CRESCIMENTO DE PODER DE HABILIDADE 2 por minuto (20 de Poder de Habilidade após 10 minutos) 4 por minuto (40 de Poder de Habilidade após 10 minutos)

Máscara Assustadora

mudamos tudo porque gostamos de números redondos.

#brinks
CUSTO 1480 ouro 1500 ouro

Tormento de Liandry

Custo aumentado. A receita agora inclui uma Varinha Explosiva em vez do Tomo Amplificador. Poder de Habilidade aumentado.

Embora Liandry fosse inicialmente indicado como um dilacerador de alta Vida / baixa Resistência Mágica, seu baixo Poder de Habilidade frequentemente deixou muitos magos sem aproveitar seu potencial máximo. Amplificar o poder de Liandry para que seja uma compra mais competitiva talvez faça reaparecer magos focados em acionamentos. Que empolgação!
CUSTO TOTAL 2900 ouro 3000 ouro
RECEITA Máscara Assustadora + Tomo Amplificador + 980 ouro Máscara Assustadora + Varinha Explosiva + 650 ouro
PODER DE HABILIDADE 50 80

Cajado do Vazio

Custo e Poder de Habilidade aumentados.

O Cajado do Vazio ainda é um item relativamente eficiente no que tange o dano que causa. Estamos ajustando-o para que vocês terminem com praticamente o mesmo PdH que tinha antes da atualização ao mesmo tempo em que compra (quase) a mesma eficácia dos outros itens.
CUSTO 2295 ouro 2500 ouro
PODER DE HABILIDADE 70 80

Dente de Na'Shor

Custo e Poder de Habilidade aumentados. Velocidade de Ataque reduzida.

Além de colocar um certo número de itens na linha dos 100 PdH, fizemos o mesmo com o grupo de 80 PdH logo abaixo. Para o Dente de Na'Shor, especificamente, embora ele tenha sempre sido uma ótima escolha para magos de ataques básicos, aquela proporção "Velocidade de Ataque x Poder de Habilidade" significava que você deveria investir muito em seus acionamentos de contato para levar o Dente em consideração em primeiro lugar. Esperamos que esta mudança o torne mais interessante como escolha de nicho para pessoas que não sejam... a Kayle.
CUSTO 2920 ouro 3000 ouro
VELOCIDADE DE ATAQUE 50% 40%
PODER DE HABILIDADE 60 80

Vontade dos Ancestrais

Agora cura um pouquinho menos, mas não sofre mais o efeito de resistências.

Você precisa de muito mais coisas para fazer o Vampirismo Mágico funcionar e estamos tentando remover estas dependências ao mesmo tempo em que o fazemos algo menos binário (ou você cura muito mais que o dano que recebe ou morre em menos de 2 segundos). Em termos de matemática básica, isto significa que o vampirismo será menos, mas não vai precisar tanto assim dele (dano base alto, resistência a penetrações etc...) para tocar a bola da cura.
VAMPIRISMO MÁGICO 20% 0%
novoSANGUE DE VERDADE Suas habilidades lhe curam em 15% do dano causado, calculado antes das resistências do oponente. (33% do efeito para área de ação)

Morellonomicon

A receita inclui um Tomo Amplificador para suavizar a compra.

Tentamos algo aqui: pegar um Códex + Livro em sua primeira volta à base pode ser quase comparável com ir atrás dos 1200 de ouro do BDG. SERÁ QUE ESTA ESCOLHA VALE A PENA? Bom, é você que nos diz.
CUSTO TOTAL Inalterado
RECEITA Códex Demoníaco + Ídolo Proibido + 880 ouro Códex Demoníaco + Ídolo Proibido + Tomo Amplificador + 445 ouro

Graal Profano de Athene

A mesma coisa que o Morellonomicon, só que com formato de taça.

Leia acima para nosso processo de raciocínio — inclusive a pergunta em letras maiúsculas.
CUSTO TOTAL Inalterado
RECEITA Códex Demoníaco + Cálice da Harmonia + 980 ouro Códex Demoníaco + Cálice da Harmonia + Tomo Amplificador + 545 ouro

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Twisted Treeline

Torres

Vida de todas as torres das bases reduzida.

A duração das partidas subiu com a adição desta nova torre, mas ficou um pouco maior do que a nossa meta. Citação do nosso designer para o contexto: "A torre do nexus, contudo, permanece inalterada — um último bastião de esperança, rijo, contra a inevitabilidade de um inverno eterno."

Quanta eloquência.
TORRES EXTERIORES 1850 de Vida 1650 de Vida
TORRES INTERIORES 2050 de Vida 1850 de Vida
TORRES DO INIBIDOR 2350 de Vida 2250 de Vida

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Twisted Treeline e Crystal Scar

Bastão Desnecessariamente Grande

Agora dá para comprar.

Antes, havíamos removido o BDG porque, com 1600 de ouro, ele era caro demais para o ritmo do jogo. Agora que ficou mais barato, está de volta.

É isso aí.
novoEXISTE Materializou-se em Twisted Treeline e em Crystal Scar

Chapéu Mágico de Wooglet

Custo levemente aumentado. A receita agora inclui um Bastão Desnecessariamente Grande no lugar da Varinha Explosiva e do Tomo Amplificador.

E agora está aqui.
CUSTO TOTAL 3450 ouro 3500 ouro
RECEITA Armaguarda da Caçadora + Varinha Explosiva + Tomo Amplificador + 1045 ouro Armaguarda da Caçadora + Bastão Desnecessariamente Grande + 1050 ouro

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Crystal Scar

Eco de Luden

Também dá para comprar.

Existe, tão ligados?
novoEXISTE Materializou-se em Crystal Scar

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Atualizações de efeitos visuais: segundo assalto

2º ASSALTO, LUTEM! Voltando — de novo — ao nosso blog do desenvolvedor de Efeitos Visuais, League é um jogo em constante evolução e é nossa missão a de dar suporte a esta filosofia em tudo o que ela tange. Esta é a nossa segunda onda de modernização de efeitos visuais; após isto, examinaremos como elas rolaram e o que mais podemos fazer.

Os Campeões abaixo tiveram atualizações em seus efeitos visuais:

Nunu

Rumble

Shyvana

Brand (de novo! Só o seu W - Pilar de Chamas)

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Barra de status da atualização

O atualizador agora exibe mensagens diferentes durante o download e a instalação de arquivos.

Isto é uma alteração básica de clareza: quando o atualizador pausa o download para instalar os arquivos baixados, agora ele diz que está "Aplicando atualizações" em vez de mostrar 0 KBps de velocidade de download.

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Correção de bugs

  • Troca muito rápida de mensagens agora sempre aparece na mesma ordem para todo mundo nos saguões ou demais conversas
  • Reduzida a latência em trocas de mensagens Isto não é necessariamente um bug, mas é relacionado ao assunto acima!
  • Restaurado o efeito cinza nos indicadores de Tempo de Recarga dos itens ativos
  • O E - Estandarte Demaciano de Jarvan IV volta a checar pelo lugar válido mais próximo para se posicionar em vez de cair dentro de paredes
  • Corrigido um bug raro em que a W - Cria Volátil de Elise parecia ficar presa no momento da conjuração, mas perseguia invisivelmente e explodia em seus alvos como de costume
  • Corrigido um bug em que certos itens desativavam o pulso de fogo da Capa de Fogo Solar e do Titã Ardente
  • Soraka não mais fica numa cor azul esquisita quando usa Ampulheta de Zhonya ou Chapéu Mágico de Wooglet
  • Corrigido um bug da "conjuração rápida com indicadores de alcance" que desativava o clique esquerdo quando uma troca de postura era usada enquanto o indicador de alcance de outra habilidade estivesse ativo

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Skins futuras

As seguintes skins serão lançadas em momentos separados da atualização 5.13:

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Cromas futuros

Os seguintes cromas serão lançados durante a atualização 5.13:


Cromas Base


Cromas de Skins

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4 years ago

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