Notas da Atualização 5.17

Por: Luqi

Saudações, Invocadores.

Boas vindas à Atualização 5.17, aquele logo após à atualização dos Colossos. Até pensamos em dar outro título, mas, com o impacto considerável da última atualização, pensamos que faria sentido voltar a falar deles.

Embora certamente fortes (oi, Skarner), o cenário da 5.16 foi bem menos apocalíptico do que poderia predizer o seu conteúdo. Todos os novos itens encontraram um lar entre os Campeões; tem gente jogando de Lucian e Renekton firmou união estável com a Hidra Titânica. Tudo parece bem tranquilo. Conforme prometido, deixamos a parte mais leve para tomar conta da 5.17 — é claro que há um bom número de alterações nos Campeões, mas é praticamente só isso também. O Mundial está quase chegando (lembrem-se: 5.18!), então estamos dando os toques finais no estado atual do jogo para que tudo esteja brilhando e pronto para o palco principal. Temos até buffs para o Bardo.

E por enquanto é só isso conforme cavamos um pouquinho mais fundo na última leva de ajustes e aparas. Aí podemos hibernar e acordar de novo só na pré-temporada. Para aqueles entre vocês na espera de que a gente desse um jeito nos vários pontos foras da curva da atualização passada, não precisam esperar mais — o "jeito" chegou.

Leia as mudanças logo abaixo, e nos vemos na próxima atualização!

Luqi e Nyksund

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Campeões

Skarner

A passiva dá menos Velocidade de Ataque e de Movimento nos níveis iniciais, mas escala ao fim da partida. Restauração passiva de Mana reduzida.

Skarner ainda está um pouco forte demais após nossas correções emergenciais da 5.16, especificamente no início das partidas. Nosso último conjunto de mudanças mirava na eficácia bruta que ele tinha ao correr na sua direção, embora essas (abaixo) estejam mais focadas em dar mais oportunidades aos jogadores que buscam empurrá-lo para longe de suas Espirais sem sair com um monte de ferroadas de escorpião na cara.

Passiva - Espirais de Cristal

VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL 100 em todos os níveis 70-120 (nos níveis de 1 a 18)
VELOCIDADE DE ATAQUE ADICIONAL 48-150% (nos níveis de 1 a 18) 43-160% (nos níveis de 1 a 18)
RESTAURAÇÃO MÁXIMA DE MANA 3% por segundo 2% por segundo
NÃO VÁ SE ENROLAR Alterada a posição das espirais da selva em Twisted Treeline para que suas zonas não mais se sobreponham

Azir

Velocidade de Movimento reduzida. O Q não mais causa dano adicional além do primeiro soldado.

Conforme verão ao longo desta atualização, estamos pegando pesado em afinar os pontos fortes e fracos dos campeões, levando a identidades mais concretas e menos poder demasiado no geral. O Azir é um bom exemplo de poder demasiado, então vamos começar com ele. Também vamos começar com ele por motivos de ordem alfabética, tá?

O imperador é ótimo em algumas coisas, mas a principal entre elas são as áreas persistentes de ameaça que ele pode manipular à distância, frequentemente definindo confrontos nos frontes alheios a partir da retaguarda e segurança por trás de sua fileira de soldados. Em vez de trocar sua segurança por uma ausência de mobilidade ou sustentação de dano por uma ausência de dano em rajada, Azir está com a faca (ou arpão?) e o queijo na mão. Em um esforço para preservar seu alcance e potencial de dano, pegamos mais pesado em definir fraquezas, facilitando a aproximação contra ele ou a esquiva de seu dano sem comandar adequadamente suas forças.

Geral

VELOCIDADE DE MOVIMENTO BASE 335 325

Q - Areias da Conquista

removido Inimigos não mais recebem dano adicional por serem atingidos por soldados além do primeiro

Bardo

Custo do W e Tempo de Recarga do E reduzidos.

Faz parte da natureza do Bardo vagar pelo cosmos, mas parece que ele tem vagado um pouco longe demais da viabilidade em troca da profundidade de utilidade que ele traz ao jogo. Demos uma animada em seu vigor e permitimos que suas habilidades de suporte global tenham recompensas melhores por fazer jogadas com seus amigos. ~plimplom~

W - Santuário do Protetor

CUSTO 100/105/110/115/120 de Mana 90 de Mana em todos os níveis

E - Jornada Mágica

TEMPO DE RECARGA 20/19/18/17/16 segundos 18/17/16/15/14 segundos

Darius

O W restitui o custo e o Tempo de Recarga ao abater unidades.

O Titio Fatiô Passô já recebeu uma atualização de urgência pelos problemas que passou na Atualização 5.16, então estamos dando uma ajudinha de leve e observando para ver se as profecias da enterrada se concretizam.

Passiva - Hemorragia

novoTALVEZ SEJA UM NOME MELHOR Fúria de Sangue foi renomeado para Poder de Noxus

Q - Dizimar

USAR ATAQUE RÁPIDO Corrigido um bug em que os Feitiços de Invocador ficavam desativados durante o carregamento
ISSO JÁ MUDOU Dica flutuante atualizada com base na Atualização intermediária da 5.16

W - Ataque Mutilador

novoSEM ESFORÇO Restitui 100% do custo de Mana de Ataque Mutilador e 50% de seu Tempo de Recarga ao abater o alvo

Draven

Draven agora diz à sua equipe como ele é f%$@. Também consegue acúmulos adicionais por fazer uns truques.

Assim como o próprio Draven lhe diria se pudesse, o único objetivo verdadeiro em League of Legends é a rota inferior — especialmente quando ele está nela. Sendo um atirador com potencial excepcional para o efeito bola-de-neve, Draven deseja que você se concentre em deixá-lo dominar através dos acúmulos de Adoração e, por consequência, encher o bolso com milhões de unidades de ouro. Agora Draven está mais comunicativo quando estiver prestes a fazer um saque; talvez ele pare de sinalizar para que você venha fazer uma emboscada (ou talvez não).

Passiva - League of Draven

novoVEM CÁ VER COMO EU SOU BOM Ao chegar a 150 acúmulos, notifica a equipe de Draven a cada 100 acúmulos (150, 250, 350 etc...)
novoTODO MUNDO OLHANDO PARA MIM Notifica a equipe de Draven sempre que ele embolsa um abate de pelo menos 150 acúmulos
novo100% DO TEMPO, O TEMPO TODO Draven consegue 2 acúmulos de Adoração caso abata 6 tropas em sequência sem deixar cair um dos machados giratórios

Fizz

Multiplicadores de PdH do Q e do W levemente aumentados. Dano de contato ativo do W reduzido. R amplifica somente o Dano Mágico.

Já cobrimos esse conceito algumas vezes aqui nas notas de atualização, então vamos refrescar a memória: construções alternativas são coisas legais, dado que as fraquezas dos Campeões não são totalmente cobertas pela mudança nos itens. Falamos isso de maneira bem extensa lá na seção do Ekko da 5.15. Fica o link caso queira recapitular. A gente espera.

Assim como o Ekko, o luxo que Fizz pode se dar ao acumular muita defesa e concentrar-se na saída de dano através de ataques básicos e Redução do Tempo de Recarga não funciona muito bem para um Campeão cujo balanceamento é derivado de ter momentos mais fracos e tensão entre os Tempos de Recarga. Cortar parte do poder que o Fizz "Demolidor" estava conquistando, ao mesmo tempo em que damos um empurrãozinho nos multiplicadores de PdH, significa que suas construções assassinas não devem mais pagar as contas pelas alterações feitas ao seu lado mais lutador.

Q - Ataque do Ouriço

MULTIPLICADOR 0,3 de Poder de Habilidade 0,35 de Poder de Habilidade

W - Tridente da Pedra do Mar

DANO DE CONTATO ATIVO 10/20/30/40/50 ao contato 10/15/20/25/30 ao contato
MULTIPLICADOR DE CONTATO ATIVO 0,25 de Poder de Habilidade 0,3 de Poder de Habilidade

R - Lançar Isca

removidoCAI DENTRO Não mais amplifica o Dano Físico no alvo de Fizz em 20% (ainda amplifica o Dano Mágico)

Gangplank

Os barris levam um pouco mais de tempo para serem posicionados. Penetração de Armadura do E reduzida.

Com sede de vingança pela humilhação que sofreu em frente à toda Águas de Sentina, Gangplank está descarregando suas frustrações em qualquer azarado que for pego em seus Barris de Pólvora. Embora eles possam ser um truque difícil de realizar, Gangplank (sendo o bom pirata que é) sempre tem oportunidades de mexer os pauzinhos durante os duelos das partidas ao posicionar um monte de barris com conjuração quase instantânea em uma pequena área e arrancando um bom teco da Vida do oponente, não importa qual barril ele tente desativar. Ainda é cedo para entender qual efeito GP tem no geral de uma partida, mas aparar o poder de seus Barris é o primeiro passo para manter seu potencial explosivo em cheque.

E - Barril de Pólvora

COMBO BREAKER Intervalo entre conjurações aumentado em 0,25 segundos
PENETRAÇÃO DE ARMADURA 60% 50%

Garen

Um monte de correções de bug e limpeza geral.

Colossos são lerdos e causam dano pacas. Garen é realmente bom em uma dessas coisas, sendo que não é a parte de ser lerdo. Ainda estamos de olho no que há a espera da Maior Eloquência de Demacia, mas já efetuamos algumas correções de bug e uma limpeza geral no pacote.

Bom, um de dois ainda é 50%.

Geral

VELOCIDADE DE MOVIMENTO BASE 345 340

Q - Acerto Decisivo

VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL 35% 30%
DEMOLIÇÃO DEMACIANA Corrigido um bug em que tentar atacar o inibidor ou o nexus com o efeito ativo de Acerto Decisivo não acionava o ataque

W - Coragem

DEFENSIVA GLOBAL Efeitos passivos agora se acumulam duas vezes mais rápido em mapas alternativos

E - Julgamento

GIRAR PARA... EMAGRECER? Clicar com botão direito em um alvo enquanto o giro estiver ativo deve colocá-lo mais próximo a seu alvo

R - Justiça Demaciana

MENOS MATEMÁTICA Dica flutuante reformatada com o texto "causa 28/33/40% da Vida perdida do alvo" em vez de "causa 1 de dano a cada 3,5/3,0/2,5 da Vida perdida do alvo"

Gragas

Dano do W reduzido.

Gragas tem sido uma força dominante na selva no cenário profissional e sem qualquer sinal de perder o embalo. Em um mundo pós-5.16, em que o pico de poder do Titã Ardente no meio das partidas é maior e a Vida faz mais presença como atributo defensivo, Gragas se beneficia em dobro, aproveitando sustentação enquanto torna o dano de Fúria da Bebedeira ainda mais eficaz contra a linha de frente e contra lutadores que podem tentar afastá-lo de carregadores. Embora ainda potente pela pressão de suas emboscadas e pela Ultimate que (literalmente) pode virar a mesa de confrontos, pegar Gragas pelo seu potencial de dano faz sentido de acordo com nossos objetivos de aumentar a diversidade entre as escolhas na selva.

Geral

ISSO AJUDA MAIS DO QUE VOCÊ PENSA Itens recomendados atualizados

W - Fúria da Bebedeira

DANO POR VIDA MÁXIMA 8/9/10/11/12% 8% em todos os níveis

Janna

Multiplicador de PdH do R reduzido. Alcance do Q reduzido na conjuração inicial.

Se existe algo que a Janna faz bem, este algo é desengajar. Lutar a ferro e fogo (ou vento) para manter a equipe dela distante da sua — por mais frustrante que possa ser — é o que ela faz de melhor. Portanto é natural que, quando ela começa a ser onipresente, mesmo em situações e composições em que o desengajamento nem mesmo é necessário, nossa sobrancelha começa a subir. Ao remover parte de seu poder extra, tal como emendar controles de grupo com a conjuração rápida de tornados ou "Ultar" simplesmente para curar sua equipe, estreitamos ainda mais a sua identidade de "dibrar para sempre". É, Janna, você não pode ser boa em tudo. Isso é um trabalho para o Draaaaaaaaaaaaaaaaaaven.

Passiva - Brisa de Impulso

PARA ONDE SOPRAR O VENTO Corrigido um bug em que Brisa de Impulso não era imediatamente removido dos aliados que se afastavam de Janna

Q - Ventania Uivante

ALCANCE MÍNIMO 1100 850
ALCANCE ADICIONAL ENQUANTO CARREGA 20% de aumento por segundo 35% de aumento por segundo

R - Monção

MULTIPLICADOR 1,8 de Poder de Habilidade ao longo de 3 segundos 1,5 de Poder de Habilidade ao longo de 3 segundos

Jax

Custo do E reduzido.

Com forte escalamento ao fim das partidas, faz sentido que a fase de rotas de Jax seja uma fraqueza. Contudo, desde que tomou um toco em seus atributos base na temporada anterior, o Campeão esteve um pouco vulnerável demais quando tudo o que quer fazer é abater tropas com seu poste e comprar uma Força da Trindade. Estamos bem inclinados a manter as defesas deles atreladas a Contra-Ataque e Poder do Grão-Mestre, então amplificar o último caso deve ajudar o encapuzado a sofrer menos por revidar.

E - Contra-Ataque

CUSTO 70/75/80/85/90 de Mana 50/60/70/80/90 de Mana

Kalista

Tempo de Recarga passivo do W aumentado e dano reduzido. Tempo de Recarga do R aumentado.

Desde que foi adicionada aos Campos da Justiça, Kalista esteve dividida em sua identidade — ela é, ao mesmo tempo, uma das carregadoras mais independentes de League of Legends (graças à mobilidade de sua passiva e às "zeradas" de Lacerar) e também uma das que mais depende de sua equipe (devido ao ano acionado de Juramento e a flexibilidade de engajamento/desengajamento de Chamado do Destino). Vamos te poupar daquela velha história; assim como nas mudanças para o Fizz nessa atualização, estas identidades constantemente discordam uma da outra, alterando o que pode ser um atirador "tudo ou nada" para um que tem pouquíssimos pontos fracos ao atacar, não importa qual seja a etapa da partida.

As mudanças abaixo refletem um comprometimento ao seu estilo de "carregamento solo", aproveitando melhor, por contraste, o seu excesso de poder concedido por aliados. Reduzir o poder excessivo na frequência e impacto das suas interações com o Juramento abre janelas para que oponentes entrem chutando a porta e passando por cima do poder que ela tem em confrontos isolados e em conduzir.

W - Vigia

TEMPO DE RECARGA PASSIVO 6 segundos 10 segundos
DANO PASSIVO 12/14/16/18/20% da Vida máxima do alvo 10/12,5/15/17,5/20% da Vida máxima do alvo

R - Chamado do Destino

TEMPO DE RECARGA 90/75/60 120/90/60

Karma

Tempo de Recarga do W nivelado.

A Decisão Absorta é uma habilidade realmente poderosa no fim das partidas, quando ela já está com pontos o suficiente (assim como acesso ao Mantra) para hiperescalar sua eficácia, mas não costuma estar disponível inicialmente para que os jogadores sintam para valer seu impacto como ferramenta de defesa. Dar-lhe mais disponibilidade aumenta o valor de Karma como suporte de cobertura e dá um empurrãozinho em seus pontos fortes como um terror para Campeões de combate corpo a corpo.

W - Decisão Absorta

TEMPO DE RECARGA 16/15/14/13/12 segundos 12 segundos em todos os níveis

Lux

Custo do Q reduzido. Tem 100% de eficácia em alvos secundários.

Sendo uma das Campeãs mais justas de League of Legends, Lux estava sentindo-se um pouco deslocada na festa da rota do meio com todos esses magos de maior alcance aparecendo por aí e controlando confrontos. A Ligação da Luz está realmente alinhada com o que a Lux procura fazer (ou seja, pegar oponentes desprevenidos e evaporá-los), então estamos aumentando a recompensa por ter sucesso ao fazer isso — assim como permitindo que ela "pesque" mais com ele como maneira de manter seus oponentes atentos.

Q - Ligação da Luz

CUSTO 50/60/70/80/90 de Mana 50/55/60/65/70 de Mana
novoQUE A LUZ LHE QUEIME Ligação da Luz causa 100% de seu dano e também enraíza o segundo alvo

Maokai

Tempo de Recarga do R aumentado.

O metajogo pode mudar, os preferidos podem ir e vir, mas, independente de qual seja o panorama, Maokai continuou sendo a escolha para a rota superior por mais de uma temporada. Flexível ao dar cobertura para sua equipe e para avançar na linha de fundo do inimigo, muito da dominância de Maokai deve-se à consistência do Turbilhão Vingativo. Um virador de mesas por si só, o simples tempo ativo da habilidade significa que Maokai está sempre pronto para atacar, deixando pouco espaço para que os oponentes façam algo. Aumentar seu Tempo de Recarga significa que ele ainda terá bastante tempo ativo em comparação a outras Ultimantes, mas equipes focadas em confrontos isolados e em desengajamentos rápidos terão mais oportunidades de pegá-lo desprotegido.

R - Turbilhão Vingativo

TEMPO DE RECARGA 40/30/20 segundos 60/50/40 segundos

Master Yi

corrigindo uns bug tá ligado


Geral

WUJU? NEM EM CAXAMBU... A dança agora escala com a Velocidade de Movimento

Q - Ataque Alpha

CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug em que Ataque Duplo e o Golpe Fantasma da Devoradora não reduziam o Tempo de Recarga de Ataque Alpha

Nocturne

essssssssssssssssssscuridããããããããããããããããão

Com o Mundial virando a esquina e as equipes ficando cada vez melhor no minijogo da visibilidade, percebemos que não há hora melhor para colocar um pouco de escuridão na mistura. O Nocturne é bem interessante para o caçador em busca de novos tiers, mas, no cenário profissional, ele sofre por conta da previsibilidade de suas emboscadas. Reverter nossa restrição em o quanto ele pode avançar rapidamente e devastar a retaguarda de sua equipe deve dar a equipes de todos os níveis de jogo mais motivos para abraçar a escuridão.

Um salve pra galera que diz que nunca revertemos nada. Paz, é nóis.

R - Paranoia

ALCANCE 2000/2750/3500 2500/3250/4000

Pantheon

Velocidade de Ataque base aumentada.

Lá na pré-temporada (Atualização 4.21 para sermos mais exatos), reduzimos drasticamente a Velocidade de Ataque de Pantheon como reação à sua extrema eficácia na nova selva. Um monte das coisas que o deixaram forte demais (encantamento Guerreiro, a Lâmina do Perseguidor, bloquear os ataques básicos do Dragão) foi reduzida ou removida por completo. Sendo assim, faz sentido revisar os números.

Geral

VELOCIDADE DE ATAQUE BASE 0,625m 0,644

Rek'Sai

A passiva não mais proporciona Fúria adicional.

Desde sempre uma escolha dos profissionais, Rek'Sai é uma personagem que parece deslocada em termos de força. É bem mais difícil perceber o que ela proporciona para uma equipe (reconhecimento sem precedentes, controle de visibilidade e mobilidade global) do que o fato de que ela vai mastigar a sua cara, deixando-a em destaque sobre os outros caçadores enquanto o tempo passa e o tempo voa. Outra mecânica poderosa-porém-invisível é a Fúria adicional de sua passiva, que lhe dá vantagem em combate por repetidamente submergir — algo que já a recompensa com uma boa quantidade de velocidade e controle de grupo. Temos interesse em encontrar maneiras de realocar seu poder para torná-la algo mais visceral. Contudo, por enquanto, reduzir isso a torna menos poderosa no que diz respeito a fazer um confronto isolado atrás do outro quando ela já estiver na dianteira há muito tempo.

Passivo - Fúria dos Xer'Sai

removidoNÃO TERÁS FÚRIA Não mais concede 15 de Fúria adicional no primeiro acerto de Rek'Sai dentre 5 segundos após submergir

Shen

O Q cura menos.

Direto ao ponto — curtimos muito o uso estratégico do Shen como protetor global para os seus canhões de vidro ou quando equipes usam o "sistema de entregas do Shen" para um engajamento adequado, mas preferimos vê-lo menos como um simples "tijolo gigante munido de teleporte". Ele continuará a escalar tão bem quanto antes, mas fazer um furo em sua base de sustentação deve dar a ele menos passagem livre pela rota superior.

Q - Espada Vorpal

VIDA BASE POR SEGUNDO 2/3,3/4,7/6/7,3 1/2/3/4/5

Tahm Kench

Duração da passiva aumentada. Alcance ao cuspir inimigos aumentado.

Tahm Kench tornou-se um patrono regular das notas de atualização e, assim como em suas visitas anteriores, estamos focados mais nos aperitivos do que no prato principal. Falando sério, o Tahm é esquisito. Ele enxerga uso de nicho entre uma variedade de papéis em todos os níveis de jogo (TK Caçador está lentamente tornando-se algo viável), mas ainda não chegou a uma posição largamente aceita ou nível estável de força para que possamos bloquear seus lanchinhos. Estamos sempre de olho para ver se ele chega a aparecer no palco do Mundial, mas, por enquanto, vamos dar a ele uma polida para que fique numa boa.

Passiva - Um Gosto Adquirido

DURAÇÃO EM ATAQUES BÁSICOS 5 segundos 7 segundos (agora equivale à duração dos acúmulos aplicados por Língua-chicote)

W - Devorar

ALCANCE DE REGURGITAÇÃO DOS CAMPEÕES INIMIGOS 100 200

Vi

Tempo de Recarga passivo reduzido nos níveis iniciais.

Papo reto — estamos pegando leve com a Vi dessa vez (devido a quão volátil a Campeã pode ser em seu balanceamento), mas normalizamos a Blindagem para que seja menos dependente de pontos frágeis específicos e mais relacionada a vantagem de níveis. A Vi deve se recompensada mais por ter um bom início de partida com habilidades melhores para surrar o pessoal (e mitigar o dano da selva), preocupando-se menos com as perguntas e mais com cacetar geral na rota do meio. Siga seus sonhos, Vi.

Passiva - Blindagem

TEMPO DE RECARGA 18/13/8 segundos (nos níveis 1/7/12) 18/17/16/15/14/13/12/11/10/9/8/8/8/8/8/8/8 segundos

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Refatoração de código

Azir

É HORA DE REFATORAR! — parte 2

Assim como na última atualização, temos a segunda rodada de correção de bugs e reescrevimento para o Azir. Caso queira mais contexto a respeito dessas mudanças, basta ler na sua seção da Atualização 5.16 bem aqui.

W - Surja!
DESEJO DE AREIA Os Soldados de Areia de Azir agora funcionam com o Devorador Saciado
DE VOLTA À FORMAÇÃO Corrigido um bug em que múltiplos soldados fora de sincronia causavam dano total

R - Decreto do Imperador

NÃO QUIS TE EMPURRAR Corrigido um bug em que unidades eram jogadas muito longe para trás

Zed

O pior código-espaguete é aquele que não é visto.

Assim como aconteceu com o Azir e com a Syndra, a complexidade do código do Zed era alta o suficiente para que fizéssemos um projeto de refatoração com ele para limpar alguns problemas.

Q - Shuriken Laminado

INVISÍVEL, MAS NÃO FATAL Corrigido um bug em que, às vezes, o Shuriken Laminado falhava ao ser lançado caso conjurado logo após Sombra Viva

W - Sombra Viva

MAGIA DAS SOMBRAS Corrigido um bug em que conjurar Shuriken Laminado antes de Sombra Viva permitia que o shuriken fosse conjurado a partir da sombra

R - Marca Fatal

ELE VIU A LUZ Corrigido um bug em que Zed não trocava de lugar com sua sombra após reviver com o Anjo Guardião
NINJA IMAGINÁRIO Corrigido um bug em que Marca Fatal às vezes fazia surgir uma sombra pelo resto da partida

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Atualizações da interface

Novos recursos! Correção de bugs! Modo Espectador bonito!


Interface de Espectador

  • A interface de Espectador foi reformulada para corresponder com a nova interface do jogo!

Novos recursos e atualizações

  • O custo de habilidades agora pode ser exibido no canto superior-direito de seus ícones (através de "Exibir custo das habilidades" sob a aba Interface no menu de opções)
  • Adicionadas animações nas barras de Vida e de recursos quando "Habilitar animações da interface" estiver ativa (sob Interface)
  • Restaurados os ícones personalizados de novos níveis para as mecânicas de aprimoramento do Viktor e do Kha'Zix
  • A caixa de votação para rendição agora é muito menor e levemente transparente
  • Ícones de habilidades agora brilham brevemente quando seu Tempo de Recarga for reduzido por outro efeito

Correção de bugs

  • A posição da caixa de conversa não é mais redefinida entre partidas
  • O indicador de inimigo desaparecido ("?") no placar não mais cobre o temporizador de ressurgimento
  • Corrigido um bug do modo Espectador que impedia a exibição do menu "C"
  • Ícones das habilidades passivas dos Campeões agora ficam cinza quando estão em Tempo de Recarga

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Artigos de página de entrada

Agora é para valer.

Mencionamos já há algum tempo que alteramos a página de entrada para que seja possível ler artigos e notícias no cliente em vez de ser jogado para o seu navegador de internet. Algumas rodadas de guerra contra bugs depois, estamos quase prontos para ativar a função. Espere esse aprimoramento na semana após o lançamento da 5.17. (O que é tecnicamente alguns dias depois do anúncio inicial, certo?)

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Correção de bugs

  • Corrigido um bug em que o Emissário de Zeke concedia +250 de Vida
  • Dicas flutuantes do Skarner atualizadas com base na Atualização intermediária da 5.16
  • Skarner não mais recebe Carga de Cristal se o seu alvo bloquear R - Empalar ou marcar o acionamento de E - Fratura com um escudo de feitiço
  • Fantasmas de Campeões criados pelo R - Children of the Grave de Mordekaiser agora herdam o nível do Campeão adequadamente para propósitos de escalamento por nível
  • Olaf agora ignora adequadamente o empurrão do E - Dispersar os Fracos de Syndra enquanto estiver sob os efeitos de R - Ragnarok
  • A animação de arremesso ao ar do Q - Golpe Demolidor de Sion foi estendida para corresponder com a duração verdadeira do efeito
  • O vínculo do E - Horror Indescritível de Nocturne não mais persiste através da animação de ressurgimento do Anjo Guardião ou da R - Alteração Temporal de Zilean
  • Corrigido um bug em que a exigência de Golpear para que equipamentos da Selva sejam ativados na loja era apagado após uma desconexão, permitindo compras inválidas que resultavam em gasto de ouro sem o recebimento do item
  • Corrigidos alguns problemas de animação que às vezes ocorriam quando o Dragão perdia ou trocava de alvo
  • Os tubos nos ombros do Darius Bioforja voltam a acender quando ele conjura Q - Dizimar
  • Darius Rei dos Bretões agora sempre executa uma animação de ataque básico para o W - Ataque Mutilador
  • Readicionamos uma camada perdida de água nos efeitos visuais de E - Dispersar os Fracos da Syndra Atlante

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Skins futuras

As skins PROJETO serão lançadas durante a Atualização 5.17!

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4 years ago

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Patch Notes

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